Recupera un 2.5% de su Vida faltante cada segundo.
Obtiene 10 de Armadura y 10 de Resistencia Mágica por cada enemigo que tenga al portador como objetivo.
Obtiene un 15% de Vida Máxima. Inicio del combate: Obtiene un 20% de Poder de Habilidad cada 5 seg en combate.
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Rasgadura al objetivo durante 5 seg. Este efecto no se acumula.Rasgadura: Reduce la resistencia mágica 
Capa Mercurial
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 18 seg.El portador obtiene un 3% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo. El tamaño máximo de tu equipo aumenta en +1.10% de probabilidad de dejar caer 1 de oro a los 10 seg de iniciado el combate.''Y un poco de suerte.'' Obtiene un 8% de Vida Máxima.Cada 2 seg, Quema por un 1% y Hiere por un 33% a un enemigo en un radio de 2 hexágonos durante 10 seg.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segHerida: Reduce la curación recibida Rasga por un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, inflige daño mágico equivalente al 150% del Maná gastado.Rasgadura: Reduce la resistencia mágica El tamaño máximo de tu equipo aumenta en +1.10% de probabilidad de dejar caer 1 de oro cuando ganas el combate.''El Corazón de un héroe...'' 
Diente de Nashor
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Los ataques otorgan 2 de Maná adicional, que aumenta a 4 si es un golpe crítico.
El tamaño máximo de tu equipo aumenta en +1.10% de probabilidad de dejar caer 1 de oro cuando el portador muere.''Infundido con la sabiduría del Filósofo...'' El portador obtiene un 7% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.

Espíritu Firme
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

El portador obtiene un 10% de Durabilidad. Si tiene más de un 50% de Vida, obtiene un 18% de Durabilidad.tft10_headliner_default Paz y tranquilidad perfectas para su portador y para todos aquellos que se enfrenten a él.tft10_headliner_default Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve y elimina los efectos negativos.

Filo del Infinito
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Las habilidades pueden infligir golpes críticos.Si las habilidades del portador ya pueden infligir golpes críticos, obtienen un 10% de daño de Golpe Crítico. Los ataques otorgan un 3.5% de Daño de Ataque acumulable hasta lanzar un máximo de 15 ataques. Después de lanzar 15 ataques, obtiene un 30% de Velocidad de Ataque.
Obtiene un 9% de Vida Máxima.Cura un 2.5% de la Vida Máxima cada 2 seg. 
Guantelete Deslumbrante
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Las habilidades pueden infligir golpes críticos.Si las habilidades del portador ya pueden infligir golpes críticos, obtienen un 10% de daño de Golpe Crítico. Cuando su Vida cae por debajo de un 60%, el portador obtiene un escudo igual a un 50% de su Vida Máxima que decae rápidamente a lo largo de 4 seg.

Guantes de Ladrón
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Cada ronda: Equipa 2 objetos aleatorios.[Consume 3 ranuras de objeto].tft_BindOnEquip_description Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 25% de su Vida Máxima durante 8 seg.Cuando el escudo desaparece, obtiene un 25% de Poder de Habilidad. Inicio del combate: Obtiene 20 de Maná.Al tener un 40% de Vida, obtiene 15 de Maná y un Escudo que equivale al 20% de la Vida Máxima. Una vez por combate, al tener un 40% de Vida, obtienes un Escudo con un 25% de la Vida Máxima que dura hasta 5 seg.
Los ataques otorgan 5 de Maná adicional.

Mangual del Guerrero
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Los golpes críticos otorgan un 5% de Amplificación de daño durante 5 seg. Este efecto se puede acumular hasta un máximo de 4 veces.

Mano de la Justicia
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Obtiene 2 efectos: Un 15% de Daño de Ataque y un 15% de Poder de Habilidad. Un
12% de Omnivampirismo.
Si tienes más de un 50% de Vida, se duplican el Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Al caer por debajo del 50% de Vida, se duplica el Omnivampirismo. Desgarra por un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos. Obtiene 25 de Armadura y Resistencia Mágica durante los primeros 15 seg del combate.Desgarre: Reduce la armadura Los ataques y las habilidades Queman un 1% y Hieren un 33% a los enemigos durante 5 seg.Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segHerida: Reduce las curaciones recibidas Obtienes un 10% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes.
Los ataques y habilidades aplican un 1% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 10 seg.Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada segHerida: Reduce la curación recibida Cura al aliado con el menor porcentaje de Vida en un 20% del daño infligido. 
Sombrero Mortífero de Rabadon

+

Este humilde sombrero puede ayudarte a hacer o deshacer el propio mundo.tft10_headliner_default Obtiene un 2% de Daño de Ataque y un 2% de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces. Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene un 10% de amplificación de daño y se vuelve inmune al control de masas. Obtiene un 15% de Amplificación de Daño adicional contra los tanques.
Obtiene un 9% de Vida Máxima.Recibe un 5% de daño reducido de los ataques. Cuando recibe un ataque, inflige 100 de daño mágico a los enemigos adyacentes.Enfriamiento: 2 seg Obtiene un 15% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:Tanques y Peleadores: Obtienen 45 de Armadura y Resistencia Mágica.Otros roles: Obtienen un 10% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad. 
Último Suspiro
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Desgarre al objetivo durante 3 seg. Este efecto no se acumula.Desgarrar: Reduce la armadura El portador obtiene el rasgo Aguasturbias.
El portador obtiene el rasgo Arcanista. Al realizar un asesinato, reembolsa un 15% del Maná Máximo del portador.

Emblema de Ataque Relámpago

+

El portador obtiene el rasgo Ataque Relámpago. Al realizar un derribo, se desplaza hacia el objetivo más cercano y se cura un 10% de su Vida Máxima.
El portador obtiene el rasgo Coloso y un 10% de la Vida Máxima de los demás colosos cuando mueren.
El portador obtiene el rasgo Conjurador. Al lanzar una habilidad, obtiene Poder de Habilidad equivalente al 20% del Maná gastado.
El portador obtiene el rasgo Defensor. Inicio del combate: Obtiene un 35% más de Armadura o de Resistencia Mágica, según cuál sea la estadística más alta. El portador obtiene el rasgo Demacia.
El portador obtiene el rasgo Disruptor. Las habilidades infligen un 30% de daño mágico adicional durante 3 seg.
El portador obtiene el rasgo Fulminador. Al tener menos de 25% de Vida Máxima, obtiene 20 de Maná y un escudo con un 15% de la Vida Máxima.
El portador obtiene el rasgo Ixtal.
El portador obtiene el rasgo Jonia.
El portador obtiene el rasgo Matón. Cada seg, inflige un 2% de la Vida Máxima del portador como daño mágico en un radio de 1 hexágono(s).
El portador obtiene el rasgo Noxus.
El portador obtiene el rasgo Piltóver.
El portador obtiene el rasgo Pistolero.Cuando inflige daño físico a un enemigo, la Armadura del objetivo se reduce en 2. El portador obtiene el rasgo Protector. Cuando se rompe el escudo del portador, lo cura un 30% del valor inicial del escudo.
El portador obtiene el rasgo Tirolargo y +1 de Alcance de Ataque.

Emblema de Vencedor
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

El portador obtiene el rasgo Vencedor y un 2% de probabilidad de otorgar 1 de oro tras dar golpes críticos.
El portador obtiene el rasgo Yordle.

Emblema de Zaun
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

El portador obtiene el rasgo de Zaun.
El portador obtiene el rasgo Fréljord.
El portador obtiene el rasgo del Vacío.

Apariencia Espiritual Radiante
Recupera un 5% de su Vida faltante cada segundo.
Obtiene 20 de Armadura y 20 de Resistencia Mágica por cada enemigo que tenga al portador como objetivo.

Armadura de Warmog Radiante
Obtiene un 30% de Vida Máxima. 
Báculo del Arcángel Radiante
Inicio del combate: Obtiene un 40% de Poder de Habilidad cada 5 seg en combate.

Báculo del Vacío Radiante
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Rasgadura al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.Rasgadura: Reduce la resistencia mágica 
Capa Mercurial Radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 45 seg.El portador obtiene un 6% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo. 
Capa de Fuego Solar Radiante
Obtiene un 16% de Vida Máxima.Cada 2 seg, Quema por un 2% y Hiere por un 33% a un enemigo en un radio de 2 hexágonos durante 10 seg.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segHerida: reduce la curación recibida Rasga por un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, inflige daño mágico equivalente al 300% del Maná gastado.[Objeto de daño directo]Rasgadura: Reduce la resistencia mágica 
Diente de Nashor Radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Los ataques otorgan 4 de Maná adicional, que aumenta a 8 si es un golpe crítico.

Espadafuria de Guinsoo Radiante
El portador obtiene un 14% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.

Espíritu Firme Radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
El portador obtiene un 20% de Durabilidad. Si tiene más de un 50% de Vida, obtiene un 36% de Durabilidad.tft10_headliner_default 
Filo de la Muerte Radiante
Resplandece ante la presencia de enemigos. O de amigos. O ante lo que sea que esté vivo, de hecho.tft10_headliner_default 
Filo de la Noche Radiante
Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve, elimina los efectos negativos y cura toda la vida faltante.

Filo del Infinito Radiante
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
Las habilidades pueden infligir golpes críticos.Si las habilidades del portador ya pueden infligir golpes críticos, obtienen un 10% de daño de Golpe Crítico. Los ataques otorgan un 7% de Daño de Ataque acumulable hasta lanzar un máximo de 15 ataques. Después de lanzar 15 ataques, obtiene un 60% de Velocidad de Ataque.
Obtiene un 18% de Vida Máxima.Cura un 5% de la Vida Máxima cada 2 seg. 
Guantelete Deslumbrante Radiante
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
Las habilidades pueden infligir golpes críticos.Si las habilidades del portador ya pueden infligir golpes críticos, obtienen un 10% de daño de Golpe Crítico. 
Guantelete de Sterak Radiante
Cuando su Vida cae por debajo de un 60%, el portador obtiene un escudo igual a un 100% de su Vida Máxima que decae rápidamente a lo largo de 6 seg.

Guantes de Ladrón Radiantes
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Cada ronda: Equipa 2 objetos Radiantes aleatorios.[Consume 3 espacios de objeto].tft_BindOnEquip_description 
Guardia de la Corona Radiante
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 50% de su Vida Máxima durante 8 seg.Cuando el escudo desaparece, obtiene un 50% de Poder de Habilidad. 
Juramento del Protector Radiante
Inicio del combate: Obtiene 40 de Maná.Al tener un 40% de Vida, obtiene 30 de Maná y un Escudo que equivale al 40% de la Vida Máxima. Una vez por combate: Al tener un 40% de Vida, obtienes un Escudo con un 50% de la Vida Máxima que dura hasta 5 seg.
Los ataques otorgan 10 de Maná adicional.

Mangual del Guerrero Radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Los golpes críticos otorgan un 10% de Amplificación de daño durante 5 seg. Este efecto se puede acumular hasta un máximo de 4 veces.

Mano de la Justicia Radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Obtiene 2 efectos: Un 30% de Daño de Ataque y un 30% de Poder de Habilidad. Un
24% de Omnivampirismo.
Si tienes más de un 50% de Vida, se duplican el Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Al caer por debajo del 50% de Vida, se duplica el Omnivampirismo. Desgarra por un 30% a los enemigos en un radio de 3 hexágonos. Obtiene 50 de Armadura y de Resistencia Mágica durante los primeros 20 seg del combate.Desgarrar: Reduce la armadura. Obtienes un 20% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes.
Los ataques y habilidades aplican un 2% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 5 seg.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segHeridas: Reduce la curación recibida Los ataques y habilidades aplican un 2% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 10 seg.Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada segHerida: Reduce la curación recibida 
Sablepistola Hextech Radiante
Cura al aliado con el menor porcentaje de Vida en un 40% del daño infligido. 
Sombrero Mortífero de Rabadon Radiante
Ha sido testigo y desencadenante tanto de milagros como de calamidades.tft10_headliner_default Obtiene un 4% de Daño de Ataque y un 4% de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces.Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene un 20% de amplificación de daño y se vuelve inmune al control de masas. 
Verdugo de Gigantes Radiante
Obtiene un 30% de Amplificación de Daño adicional contra los tanques.
Obtiene un 18% de Vida Máxima.Recibe un 10% de daño reducido de los ataques. Cuando recibe un ataque, inflige 200 de daño mágico a los enemigos adyacentes.Enfriamiento: 2 seg Obtienen un 30% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:Tanque/Peleador: Obtiene 90 de Armadura y Resistencia Mágica.Tirador/Hechicero: Obtiene un 20% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad. 
Último Suspiro Radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Desgarre al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.Desgarrar: Reduce la armadura Los ataques infligen 30/45/65/85/100 de daño mágico adicional.Cura al portador por un 30% de todo el daño mágico infligido.El daño aumenta según la fase. Otorga inmunidad a aturdimientos y los ataques del portador aturden al objetivo durante 0.8 seg.La Velocidad de ataque del portador está limitada a 0.5. Los ataques del portador apuntan contra enemigos aleatorios.
Obtienes +1 de alcance de ataque, que aumenta en 1 cuando el portador mata a un enemigo.

Coleccionista de Oro
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Los ataques y las habilidades ejecutan a los enemigos con menos de un 12% de su Vida Máxima. Las ejecuciones tienen un 33% de probabilidad de generar
1 de oro.[Único: Solo 1 por campeón] 
Concentración de Francotirador
Obtienes un 40% de Amplificación de Daño contra objetivos que estén a 4 o más hexágonos de distancia.
Otorga 1 de Armadura, 1 de Resistencia Mágica y 5 de Vida al recibir daño, lo que se acumula hasta 35 veces.Al tener el máximo de acumulaciones, otorga
1 de Oro y sigues obteniendo
1 de Oro cada 12 seg.[Único: Solo 1 por campeón] Cada 3 seg, escuda al aliado con el menor porcentaje de vida por un 70% de la Armadura y Resistencia Mágica combinadas del portador durante 5 seg.Al morir, les otorga este escudo a todos los aliados. Los ataques otorgan un 5% de Velocidad de Ataque acumulable. Cada 5 ataques, también otorga un 2% de Daño de Ataque y un 2% de Poder de Habilidad.
Cada tercer ataque, inflige 30 + 40% del Poder de Habilidad del portador como daño mágico adicional a cuatro enemigos.
Un 50% del daño que recibe el portador se inflige a lo largo de 4 seg como daño no letal.[Único: Solo 1 por campeón] El portador obtiene el rasgo Darkin.Cada 10 ataques, lanza una flecha que atraviesa al objetivo actual e inflige un 500% de daño de ataque básico como daño físico y se reduce un 33% por cada unidad que alcance. El portador obtiene el rasgo Darkin.Por cada 20 de Maná gastado, lanza un tentáculo a los enemigos cerca del objetivo actual e inflige 50 de daño mágico.El daño aumenta según la fase La velocidad de movimiento del portador se reduce drásticamente.Obtiene un 12% de Vida Máxima e inmunidad al aturdimiento, y acerca al objetivo para que quede a distancia cuerpo a cuerpo. Aturdir a un enemigo invoca rayos para atacarlo, lo que inflige un 30% de su Vida Máxima como daño mágico. Reduce el Maná Máximo del portador en 10. Los siguientes lanzamientos reducen el Maná Máximo en un 10% hasta un mínimo de 10.

Garra del Merodeador
+45%
Probabilidad de Impacto Crítico
Tras matar a un objetivo, elimina los efectos negativos y se desplaza al objetivo más lejano dentro de 4 hexágonos. Los siguientes 2 ataques críticos infligen un 50% de daño de Golpe Crítico adicional.
Inicio del combate: Almacena un 25% de la Vida Máxima y un 2% más cada segundo. Al morir, libera la vida almacenada como daño mágico que se reparte entre los enemigos que estén en un radio de 4 hexágonos.[Único: Solo 1 por campeón] 
Guantes de Herrero
+30%
Probabilidad de Impacto Crítico
Cada ronda: Equipa 2 artefactos de Ornn aleatorios.[Consume 3 espacios de objeto].tft_BindOnEquip_description Los derribos aumentan la Armadura, la Resistencia Mágica y el Poder de Habilidad del portador en 20.
Los ataques infligen un 2% de la Vida Máxima del portador como daño físico adicional. Por cada 1% de Vida faltante, obtiene un 1% de Velocidad de Ataque.
Los ataques infligen un 3% de la Vida Máxima del portador más un 8% de su Daño de Ataque como daño físico adicional al objetivo y a los enemigos adyacentes.
Infligir daño mágico reduce la Resistencia Mágica del objetivo en 2. Si su Resistencia Mágica ya es igual a 0, el portador recibe 2 de Maná.El daño por habilidad solo se puede activar una vez por enemigo cada 0.5 seg. El portador se pone un sombrero por cada derribo. El portador obtiene un 0.75% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad por cada sombrero. Pierde un 20% de los sombreros al morir. (Sombreros: 0)
El portador obtiene el rasgo Darkin.Cada 4 seg, corta a los enemigos adyacentes y les inflige un 200% de daño de ataque básico como daño físico. Al lograr un derribo o cuando el portador se desplaza, vuelve a cortar.Enfriamiento de desplazamiento: 1.5 seg El portador obtiene el rasgo Darkin.Cada seg, inflige un 1% de la Vida Máxima del portador como daño mágico a todos los enemigos en un radio de 2 hexágono(s). Cuando mueren unidades en el área, te curas un 2% de la Vida Máxima. El primer ataque del portador tras cada habilidad lanzada inflige 240 / 320 / 450 / 525 / 600 de daño mágico adicional.El daño aumenta según la fase. Encoge al portador, lo que le otorga velocidad de movimiento aumentada e inmunidad a Congelación, Quemadura, y Herida.Congelación: Reduce la velocidad de ataqueQuemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada segHerida: Reduce la curación recibida Inicio del combate: Forma un pacto con el aliado con más vida; si muere, obtiene 10 de Regeneración de Maná y un 40% de Poder de Habilidad.Cuando el aliado usa su habilidad, obtiene 6 de Maná. Cada 6 seg, protege al aliado con un escudo equivalente al 150% del Poder de Habilidad del portador. Una vez por combate, al tener un 40% de Vida, se vuelve invulnerable e inalcanzable por 3 seg.[Único: Solo 1 por campeón] Inicio del combate: Si no hay aliados adyacentes, obtiene 400 de Vida, un 10% de Daño de Ataque y un 10% de Poder de Habilidad.
Tras 22 seg, obtienes un 100% de Vida Máxima y un 120% de Amplificación de daño por el resto del combate.
Inflige un 100% del exceso de daño al matar un enemigo, más 100 como daño mágico a los tres enemigos más cercanos al objetivo.
Cada 3 seg, roba 5 de Armadura a los enemigos que se encuentren a 1 hexágono de distancia y cura al portador el equivalente a un 15% de su Armadura.Si también tiene equipado Égida del Ocaso, el efecto de este objeto se activará cada 1.5 seg.La curación aumenta según la fase. Cada 3 seg, roba 5 de Resistencia Mágica a los enemigos que se encuentren a 1 hexágono de distancia e inflige daño mágico equivalente al 15% de su Resistencia Mágica.Si también tiene equipado Égida del Amanecer, el efecto de este objeto se activará cada 1.5 seg.El daño aumenta según la fase.