Set 16 Info

Craftable

Apariencia Espiritual
Apariencia Espiritual
+300
Vida
+10%
DR
+2%
Mana Regen
Lágrima de la Diosa
+
Cinturón de Gigante
Recupera un 2.5% de su Vida faltante cada segundo.
Armadura Pétrea
Armadura Pétrea
+25
Armadura
+25
Resistencia Mágica
+100
Vida
Cota de Malla
+
Capa de Negatrones
Obtiene 10 de Armadura y 10 de Resistencia Mágica por cada enemigo que tenga al portador como objetivo.
Armadura de Warmog
Armadura de Warmog
+500
Vida
Cinturón de Gigante
+
Cinturón de Gigante
Obtiene un 15% de Vida Máxima.
Báculo del Arcángel
Báculo del Arcángel
+30
Poder de Habilidad
+1%
Mana Regen
Vara Innecesariamente Grande
+
Lágrima de la Diosa
Inicio del combate: Obtiene un 20% de Poder de Habilidad cada 5 seg en combate.
Báculo del Vacío
Báculo del Vacío
+15%
Velocidad de Ataque
+35
Poder de Habilidad
+1%
Mana Regen
Arco Recurvado
+
Lágrima de la Diosa
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Rasgadura al objetivo durante 5 seg. Este efecto no se acumula.
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica
Capa Mercurial
Capa Mercurial
+15%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Capa de Negatrones
+
Guantes de Combate
Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 18 seg.
El portador obtiene un 3% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.
Capa de Estratega
Capa de Estratega
Sartén
+
Espátula
El tamaño máximo de tu equipo aumenta en +1.
10% de probabilidad de dejar caer 1 de oro a los 10 seg de iniciado el combate.
''Y un poco de suerte.''
Capa de Fuego Solar
Capa de Fuego Solar
+20
Armadura
+150
Vida
Cota de Malla
+
Cinturón de Gigante
Obtiene un 8% de Vida Máxima.
Cada 2 seg, Quema por un 1% y Hiere por un 33% a un enemigo en un radio de 2 hexágonos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce la curación recibida
Chispa Iónica
Chispa Iónica
+15
Poder de Habilidad
+35
Resistencia Mágica
+250
Vida
Vara Innecesariamente Grande
+
Capa de Negatrones
Rasga por un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, inflige daño mágico equivalente al 150% del Maná gastado.
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica
Corona de Estratega
Corona de Estratega
Espátula
+
Espátula
El tamaño máximo de tu equipo aumenta en +1.
10% de probabilidad de dejar caer 1 de oro cuando ganas el combate.
''El Corazón de un héroe...''
Diente de Nashor
Diente de Nashor
+10%
Velocidad de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+150
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Arco Recurvado
+
Cinturón de Gigante
Los ataques otorgan 2 de Maná adicional, que aumenta a 4 si es un golpe crítico.
Escudo del Estratega
Escudo del Estratega
Sartén
+
Sartén
El tamaño máximo de tu equipo aumenta en +1.
10% de probabilidad de dejar caer 1 de oro cuando el portador muere.
''Infundido con la sabiduría del Filósofo...''
Espadafuria de Guinsoo
Espadafuria de Guinsoo
+10%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
Arco Recurvado
+
Vara Innecesariamente Grande
El portador obtiene un 7% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.
Espíritu Firme
Espíritu Firme
+20
Armadura
+250
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Cota de Malla
+
Guantes de Combate
El portador obtiene un 10% de Durabilidad. Si tiene más de un 50% de Vida, obtiene un 18% de Durabilidad.
tft10_headliner_default
Filo de la Muerte
Filo de la Muerte
+55%
Daño de Ataque
+10%
Damage Amp
Espadón
+
Espadón
Paz y tranquilidad perfectas para su portador y para todos aquellos que se enfrenten a él.
tft10_headliner_default
Filo de la Noche
Filo de la Noche
+10%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
+20
Armadura
Espadón
+
Cota de Malla
Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve y elimina los efectos negativos.
Filo del Infinito
Filo del Infinito
+35%
Daño de Ataque
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico
Espadón
+
Guantes de Combate
Las habilidades pueden infligir golpes críticos.
Si las habilidades del portador ya pueden infligir golpes críticos, obtienen un 10% de daño de Golpe Crítico.
Furia del Kraken
Furia del Kraken
+10%
Daño de Ataque
+10%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
Arco Recurvado
+
Capa de Negatrones
Los ataques otorgan un 3.5% de Daño de Ataque acumulable hasta lanzar un máximo de 15 ataques. Después de lanzar 15 ataques, obtiene un 30% de Velocidad de Ataque.
Garra de Dragón
Garra de Dragón
+75
Resistencia Mágica
Capa de Negatrones
+
Capa de Negatrones
Obtiene un 9% de Vida Máxima.
Cura un 2.5% de la Vida Máxima cada 2 seg.
Guantelete Deslumbrante
Guantelete Deslumbrante
+35
Poder de Habilidad
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico
Vara Innecesariamente Grande
+
Guantes de Combate
Las habilidades pueden infligir golpes críticos.
Si las habilidades del portador ya pueden infligir golpes críticos, obtienen un 10% de daño de Golpe Crítico.
Guantelete de Sterak
Guantelete de Sterak
+40%
Daño de Ataque
+300
Vida
Espadón
+
Cinturón de Gigante
Cuando su Vida cae por debajo de un 60%, el portador obtiene un escudo igual a un 50% de su Vida Máxima que decae rápidamente a lo largo de 4 seg.
Guantes de Ladrón
Guantes de Ladrón
+150
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Guantes de Combate
+
Guantes de Combate
Cada ronda: Equipa 2 objetos aleatorios.
[Consume 3 ranuras de objeto].
tft_BindOnEquip_description
Guardia de la Corona
Guardia de la Corona
+20
Poder de Habilidad
+20
Armadura
+100
Vida
Vara Innecesariamente Grande
+
Cota de Malla
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 25% de su Vida Máxima durante 8 seg.
Cuando el escudo desaparece, obtiene un 25% de Poder de Habilidad.
Juramento del Protector
Juramento del Protector
+25
Armadura
+25
Resistencia Mágica
+1%
Mana Regen
Lágrima de la Diosa
+
Cota de Malla
Inicio del combate: Obtiene 20 de Maná.
Al tener un 40% de Vida, obtiene 15 de Maná y un Escudo que equivale al 20% de la Vida Máxima.
La Sanguinaria
La Sanguinaria
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+20
Resistencia Mágica
+20%
Omnivamp
Espadón
+
Capa de Negatrones
Una vez por combate, al tener un 40% de Vida, obtienes un Escudo con un 25% de la Vida Máxima que dura hasta 5 seg.
Lanza de Shojin
Lanza de Shojin
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+1%
Mana Regen
Espadón
+
Lágrima de la Diosa
Los ataques otorgan 5 de Maná adicional.
Mangual del Guerrero
Mangual del Guerrero
+10%
Velocidad de Ataque
+150
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
+10%
Damage Amp
Cinturón de Gigante
+
Guantes de Combate
Los golpes críticos otorgan un 5% de Amplificación de daño durante 5 seg. Este efecto se puede acumular hasta un máximo de 4 veces.
Mano de la Justicia
Mano de la Justicia
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
+1%
Mana Regen
Lágrima de la Diosa
+
Guantes de Combate
Obtiene 2 efectos: Un
15% de Daño de Ataque y un 15% de Poder de Habilidad. Un
12% de Omnivampirismo.
Si tienes más de un 50% de Vida, se duplican el Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Al caer por debajo del 50% de Vida, se duplica el Omnivampirismo.
Manto del Ocaso
Manto del Ocaso
+20
Resistencia Mágica
+250
Vida
Capa de Negatrones
+
Cinturón de Gigante
Desgarra por un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos. Obtiene 25 de Armadura y Resistencia Mágica durante los primeros 15 seg del combate.
Desgarre: Reduce la armadura
Mejora Roja
Mejora Roja
+45%
Velocidad de Ataque
+6%
Damage Amp
Arco Recurvado
+
Arco Recurvado
Los ataques y las habilidades Queman un 1% y Hieren un 33% a los enemigos durante 5 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce las curaciones recibidas
Mejora azul
Mejora azul
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+5%
Mana Regen
Lágrima de la Diosa
+
Lágrima de la Diosa
Obtienes un 10% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes.
Morellonomicón
Morellonomicón
+20
Poder de Habilidad
+150
Vida
+1%
Mana Regen
Vara Innecesariamente Grande
+
Cinturón de Gigante
Los ataques y habilidades aplican un 1% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce la curación recibida
Sablepistola Hextech
Sablepistola Hextech
+20%
Daño de Ataque
+20
Poder de Habilidad
+15%
Omnivamp
+1%
Mana Regen
Espadón
+
Vara Innecesariamente Grande
Cura al aliado con el menor porcentaje de Vida en un 20% del daño infligido.
Sombrero Mortífero de Rabadon
Sombrero Mortífero de Rabadon
+50
Poder de Habilidad
+15%
Damage Amp
Vara Innecesariamente Grande
+
Vara Innecesariamente Grande
Este humilde sombrero puede ayudarte a hacer o deshacer el propio mundo.
tft10_headliner_default
Valor del Titán
Valor del Titán
+10%
Velocidad de Ataque
+20
Armadura
Arco Recurvado
+
Cota de Malla
Obtiene un 2% de Daño de Ataque y un 2% de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene un 10% de amplificación de daño y se vuelve inmune al control de masas.
Verdugo de Gigantes
Verdugo de Gigantes
+15%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+15%
Damage Amp
Espadón
+
Arco Recurvado
Obtiene un 15% de Amplificación de Daño adicional contra los tanques.
Vesta Espinosa
Vesta Espinosa
+65
Armadura
Cota de Malla
+
Cota de Malla
Obtiene un 9% de Vida Máxima.
Recibe un 5% de daño reducido de los ataques. Cuando recibe un ataque, inflige 100 de daño mágico a los enemigos adyacentes.
Enfriamiento: 2 seg
Yelmo Adaptable
Yelmo Adaptable
+20
Resistencia Mágica
+3%
Mana Regen
Lágrima de la Diosa
+
Capa de Negatrones
Obtiene un 15% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:
Tanques y Peleadores: Obtienen 45 de Armadura y Resistencia Mágica.
Otros roles: Obtienen un 10% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad.
Último Suspiro
Último Suspiro
+15%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Arco Recurvado
+
Guantes de Combate
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Desgarre al objetivo durante 3 seg. Este efecto no se acumula.
Desgarrar: Reduce la armadura

Emblems

Emblema de Aguasturbias
Emblema de Aguasturbias
+1%
Mana Regen
Lágrima de la Diosa
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo Aguasturbias.
Emblema de Arcanista
Emblema de Arcanista
+10
Poder de Habilidad
Sartén
+
Vara Innecesariamente Grande
El portador obtiene el rasgo Arcanista. Al realizar un asesinato, reembolsa un 15% del Maná Máximo del portador.
Emblema de Ataque Relámpago
Emblema de Ataque Relámpago
+10%
Velocidad de Ataque
Sartén
+
Arco Recurvado
El portador obtiene el rasgo Ataque Relámpago. Al realizar un derribo, se desplaza hacia el objetivo más cercano y se cura un 10% de su Vida Máxima.
Emblema de Coloso
Emblema de Coloso
+20
Resistencia Mágica
Sartén
+
Capa de Negatrones
El portador obtiene el rasgo Coloso y un 10% de la Vida Máxima de los demás colosos cuando mueren.
Emblema de Conjurador
Emblema de Conjurador
+1%
Mana Regen
Sartén
+
Lágrima de la Diosa
El portador obtiene el rasgo Conjurador. Al lanzar una habilidad, obtiene Poder de Habilidad equivalente al 20% del Maná gastado.
Emblema de Defensor
Emblema de Defensor
+20
Armadura
Sartén
+
Cota de Malla
El portador obtiene el rasgo Defensor.
Inicio del combate: Obtiene un 35% más de Armadura o de Resistencia Mágica, según cuál sea la estadística más alta.
Emblema de Demacia
Emblema de Demacia
+20
Armadura
Cota de Malla
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo Demacia.
Emblema de Disruptor
Emblema de Disruptor
+150
Vida
El portador obtiene el rasgo Disruptor. Las habilidades infligen un 30% de daño mágico adicional durante 3 seg.
Emblema de Fulminador
Emblema de Fulminador
+10%
Daño de Ataque
Espadón
+
Sartén
El portador obtiene el rasgo Fulminador. Al tener menos de 25% de Vida Máxima, obtiene 20 de Maná y un escudo con un 15% de la Vida Máxima.
Emblema de Ixtal
Emblema de Ixtal
+150
Vida
El portador obtiene el rasgo Ixtal.
Emblema de Jonia
Emblema de Jonia
+10
Poder de Habilidad
Vara Innecesariamente Grande
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo Jonia.
Emblema de Matones
Emblema de Matones
+150
Vida
Sartén
+
Cinturón de Gigante
El portador obtiene el rasgo Matón. Cada seg, inflige un 2% de la Vida Máxima del portador como daño mágico en un radio de 1 hexágono(s).
Emblema de Noxus
Emblema de Noxus
+10%
Daño de Ataque
Espadón
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo Noxus.
Emblema de Piltóver
Emblema de Piltóver
+150
Vida
El portador obtiene el rasgo Piltóver.
Emblema de Pistolero
Emblema de Pistolero
+150
Vida
El portador obtiene el rasgo Pistolero.
Cuando inflige daño físico a un enemigo, la Armadura del objetivo se reduce en 2.
Emblema de Protector
Emblema de Protector
+150
Vida
El portador obtiene el rasgo Protector. Cuando se rompe el escudo del portador, lo cura un 30% del valor inicial del escudo.
Emblema de Tirolargo
Emblema de Tirolargo
+150
Vida
El portador obtiene el rasgo Tirolargo y +1 de Alcance de Ataque.
Emblema de Vencedor
Emblema de Vencedor
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Sartén
+
Guantes de Combate
El portador obtiene el rasgo Vencedor y un 2% de probabilidad de otorgar 1 de oro tras dar golpes críticos.
Emblema de Yordle
Emblema de Yordle
+20
Resistencia Mágica
Capa de Negatrones
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo Yordle.
Emblema de Zaun
Emblema de Zaun
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Guantes de Combate
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo de Zaun.
Emblema del Fréljord
Emblema del Fréljord
+150
Vida
Cinturón de Gigante
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo Fréljord.
Emblema del Vacío
Emblema del Vacío
+10%
Velocidad de Ataque
Arco Recurvado
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo del Vacío.

Radiant

Apariencia Espiritual Radiante
Apariencia Espiritual Radiante
+600
Vida
+20%
DR
+4%
Mana Regen
Recupera un 5% de su Vida faltante cada segundo.
Armadura Pétrea Radiante
Armadura Pétrea Radiante
+50
Armadura
+50
Resistencia Mágica
+200
Vida
Obtiene 20 de Armadura y 20 de Resistencia Mágica por cada enemigo que tenga al portador como objetivo.
Armadura de Warmog Radiante
Armadura de Warmog Radiante
+1000
Vida
Obtiene un 30% de Vida Máxima.
Báculo del Arcángel Radiante
Báculo del Arcángel Radiante
+60
Poder de Habilidad
+2%
Mana Regen
Inicio del combate: Obtiene un 40% de Poder de Habilidad cada 5 seg en combate.
Báculo del Vacío Radiante
Báculo del Vacío Radiante
+30%
Velocidad de Ataque
+75
Poder de Habilidad
+2%
Mana Regen
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Rasgadura al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica
Capa Mercurial Radiante
Capa Mercurial Radiante
+30%
Velocidad de Ataque
+40
Resistencia Mágica
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 45 seg.
El portador obtiene un 6% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.
Capa de Fuego Solar Radiante
Capa de Fuego Solar Radiante
+40
Armadura
+300
Vida
Obtiene un 16% de Vida Máxima.
Cada 2 seg, Quema por un 2% y Hiere por un 33% a un enemigo en un radio de 2 hexágonos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: reduce la curación recibida
Chispa Iónica Radiante
Chispa Iónica Radiante
+30
Poder de Habilidad
+70
Resistencia Mágica
+500
Vida
Rasga por un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, inflige daño mágico equivalente al 300% del Maná gastado.
[Objeto de daño directo]
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica
Diente de Nashor Radiante
Diente de Nashor Radiante
+20%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+300
Vida
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Los ataques otorgan 4 de Maná adicional, que aumenta a 8 si es un golpe crítico.
Espadafuria de Guinsoo Radiante
Espadafuria de Guinsoo Radiante
+20%
Velocidad de Ataque
+20
Poder de Habilidad
El portador obtiene un 14% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.
Espíritu Firme Radiante
Espíritu Firme Radiante
+40
Armadura
+500
Vida
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
El portador obtiene un 20% de Durabilidad. Si tiene más de un 50% de Vida, obtiene un 36% de Durabilidad.
tft10_headliner_default
Filo de la Muerte Radiante
Filo de la Muerte Radiante
+110%
Daño de Ataque
+20%
Damage Amp
Resplandece ante la presencia de enemigos. O de amigos. O ante lo que sea que esté vivo, de hecho.
tft10_headliner_default
Filo de la Noche Radiante
Filo de la Noche Radiante
+30%
Daño de Ataque
+30%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+40
Armadura
Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve, elimina los efectos negativos y cura toda la vida faltante.
Filo del Infinito Radiante
Filo del Infinito Radiante
+75%
Daño de Ataque
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
Las habilidades pueden infligir golpes críticos.
Si las habilidades del portador ya pueden infligir golpes críticos, obtienen un 10% de daño de Golpe Crítico.
Furia de Kraken Radiante
Furia de Kraken Radiante
+20%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+40
Resistencia Mágica
Los ataques otorgan un 7% de Daño de Ataque acumulable hasta lanzar un máximo de 15 ataques. Después de lanzar 15 ataques, obtiene un 60% de Velocidad de Ataque.
Garra de Dragón Radiante
Garra de Dragón Radiante
+150
Resistencia Mágica
Obtiene un 18% de Vida Máxima.
Cura un 5% de la Vida Máxima cada 2 seg.
Guantelete Deslumbrante Radiante
Guantelete Deslumbrante Radiante
+75
Poder de Habilidad
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
Las habilidades pueden infligir golpes críticos.
Si las habilidades del portador ya pueden infligir golpes críticos, obtienen un 10% de daño de Golpe Crítico.
Guantelete de Sterak Radiante
Guantelete de Sterak Radiante
+80%
Daño de Ataque
+600
Vida
Cuando su Vida cae por debajo de un 60%, el portador obtiene un escudo igual a un 100% de su Vida Máxima que decae rápidamente a lo largo de 6 seg.
Guantes de Ladrón Radiantes
Guantes de Ladrón Radiantes
+150
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Cada ronda: Equipa 2 objetos Radiantes aleatorios.
[Consume 3 espacios de objeto].
tft_BindOnEquip_description
Guardia de la Corona Radiante
Guardia de la Corona Radiante
+40
Poder de Habilidad
+40
Armadura
+200
Vida
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 50% de su Vida Máxima durante 8 seg.
Cuando el escudo desaparece, obtiene un 50% de Poder de Habilidad.
Juramento del Protector Radiante
Juramento del Protector Radiante
+50
Armadura
+50
Resistencia Mágica
+2%
Mana Regen
Inicio del combate: Obtiene 40 de Maná.
Al tener un 40% de Vida, obtiene 30 de Maná y un Escudo que equivale al 40% de la Vida Máxima.
La Sanguinaria Radiante
La Sanguinaria Radiante
+30%
Daño de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+40
Resistencia Mágica
+40%
Omnivamp
Una vez por combate: Al tener un 40% de Vida, obtienes un Escudo con un 50% de la Vida Máxima que dura hasta 5 seg.
Lanza de Shojin Radiante
Lanza de Shojin Radiante
+30%
Daño de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+2%
Mana Regen
Los ataques otorgan 10 de Maná adicional.
Mangual del Guerrero Radiante
Mangual del Guerrero Radiante
+20%
Velocidad de Ataque
+300
Vida
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
+20%
Damage Amp
Los golpes críticos otorgan un 10% de Amplificación de daño durante 5 seg. Este efecto se puede acumular hasta un máximo de 4 veces.
Mano de la Justicia Radiante
Mano de la Justicia Radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
+2%
Mana Regen
Obtiene 2 efectos: Un
30% de Daño de Ataque y un 30% de Poder de Habilidad. Un
24% de Omnivampirismo.
Si tienes más de un 50% de Vida, se duplican el Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Al caer por debajo del 50% de Vida, se duplica el Omnivampirismo.
Manto del Ocaso Radiante
Manto del Ocaso Radiante
+40
Resistencia Mágica
+500
Vida
Desgarra por un 30% a los enemigos en un radio de 3 hexágonos. Obtiene 50 de Armadura y de Resistencia Mágica durante los primeros 20 seg del combate.
Desgarrar: Reduce la armadura.
Mejora Azul Radiante
Mejora Azul Radiante
+30%
Daño de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+10%
Mana Regen
Obtienes un 20% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes.
Mejora Roja Radiante
Mejora Roja Radiante
+90%
Velocidad de Ataque
+6%
Damage Amp
Los ataques y habilidades aplican un 2% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 5 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Heridas: Reduce la curación recibida
Morellonomicón Radiante
Morellonomicón Radiante
+40
Poder de Habilidad
+300
Vida
+2%
Mana Regen
Los ataques y habilidades aplican un 2% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce la curación recibida
Sablepistola Hextech Radiante
Sablepistola Hextech Radiante
+40%
Daño de Ataque
+40
Poder de Habilidad
+30%
Omnivamp
+2%
Mana Regen
Cura al aliado con el menor porcentaje de Vida en un 40% del daño infligido.
Sombrero Mortífero de Rabadon Radiante
Sombrero Mortífero de Rabadon Radiante
+100
Poder de Habilidad
+50%
Damage Amp
Ha sido testigo y desencadenante tanto de milagros como de calamidades.
tft10_headliner_default
Valor del Titán Radiante
Valor del Titán Radiante
+20%
Velocidad de Ataque
+40
Armadura
Obtiene un 4% de Daño de Ataque y un 4% de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene un 20% de amplificación de daño y se vuelve inmune al control de masas.
Verdugo de Gigantes Radiante
Verdugo de Gigantes Radiante
+30%
Daño de Ataque
+30%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+30%
Damage Amp
Obtiene un 30% de Amplificación de Daño adicional contra los tanques.
Vesta Espinosa Radiante
Vesta Espinosa Radiante
+130
Armadura
Obtiene un 18% de Vida Máxima.
Recibe un 10% de daño reducido de los ataques. Cuando recibe un ataque, inflige 200 de daño mágico a los enemigos adyacentes.
Enfriamiento: 2 seg
Yelmo Adaptable Radiante
Yelmo Adaptable Radiante
+40
Resistencia Mágica
+6%
Mana Regen
Obtienen un 30% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:
Tanque/Peleador: Obtiene 90 de Armadura y Resistencia Mágica.
Tirador/Hechicero: Obtiene un 20% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad.
Último Suspiro Radiante
Último Suspiro Radiante
+45%
Daño de Ataque
+40%
Velocidad de Ataque
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Desgarre al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.
Desgarrar: Reduce la armadura

Artifacts

Al Filo de la Cordura
Al Filo de la Cordura
+25%
Velocidad de Ataque
+20
Armadura
+20
Resistencia Mágica
+400
Vida
Los ataques infligen 30/45/65/85/100 de daño mágico adicional.
Cura al portador por un 30% de todo el daño mágico infligido.
El daño aumenta según la fase.
Amanecer Plateado
Amanecer Plateado
+140%
Daño de Ataque
+80
Armadura
+80
Resistencia Mágica
Otorga inmunidad a aturdimientos y los ataques del portador aturden al objetivo durante 0.8 seg.
La Velocidad de ataque del portador está limitada a 0.5.
Carapescado
Carapescado
+50%
Daño de Ataque
+50%
Velocidad de Ataque
Los ataques del portador apuntan contra enemigos aleatorios.
Cañón de Fuego Rápido
Cañón de Fuego Rápido
+65%
Velocidad de Ataque
+5%
Damage Amp
Obtienes +1 de alcance de ataque, que aumenta en 1 cuando el portador mata a un enemigo.
Coleccionista de Oro
Coleccionista de Oro
+40%
Daño de Ataque
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Los ataques y las habilidades ejecutan a los enemigos con menos de un 12% de su Vida Máxima. Las ejecuciones tienen un 33% de probabilidad de generar Gold 1 de oro.
[Único: Solo 1 por campeón]
Concentración de Francotirador
Concentración de Francotirador
+20%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+20
Poder de Habilidad
Obtienes un 40% de Amplificación de Daño contra objetivos que estén a 4 o más hexágonos de distancia.
Cota de Magnate
Cota de Magnate
+300
Vida
Otorga 1 de Armadura, 1 de Resistencia Mágica y 5 de Vida al recibir daño, lo que se acumula hasta 35 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, otorga Gold 1 de Oro y sigues obteniendo Gold 1 de Oro cada 12 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Cresta de Escudo de Luz
Cresta de Escudo de Luz
+55
Armadura
+55
Resistencia Mágica
Cada 3 seg, escuda al aliado con el menor porcentaje de vida por un 70% de la Armadura y Resistencia Mágica combinadas del portador durante 5 seg.
Al morir, les otorga este escudo a todos los aliados.
Cuchillas Raudas
Cuchillas Raudas
+12%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
Los ataques otorgan un 5% de Velocidad de Ataque acumulable. Cada 5 ataques, también otorga un 2% de Daño de Ataque y un 2% de Poder de Habilidad.
Daga de Statikk
Daga de Statikk
+50%
Velocidad de Ataque
+15
Poder de Habilidad
Cada tercer ataque, inflige 30 + 40% del Poder de Habilidad del portador como daño mágico adicional a cuatro enemigos.
Desafío a la Muerte
Desafío a la Muerte
+25%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
+40
Armadura
+25%
Omnivamp
Un 50% del daño que recibe el portador se inflige a lo largo de 4 seg como daño no letal.
[Único: Solo 1 por campeón]
El Arco Darkin
El Arco Darkin
+10%
Daño de Ataque
+25%
Velocidad de Ataque
El portador obtiene el rasgo Darkin.
Cada 10 ataques, lanza una flecha que atraviesa al objetivo actual e inflige un 500% de daño de ataque básico como daño físico y se reduce un 33% por cada unidad que alcance.
El Báculo Darkin
El Báculo Darkin
+40
Poder de Habilidad
+2%
Mana Regen
El portador obtiene el rasgo Darkin.
Por cada 20 de Maná gastado, lanza un tentáculo a los enemigos cerca del objetivo actual e inflige 50 de daño mágico.
El daño aumenta según la fase
El Indomable
El Indomable
+20
Armadura
+20
Resistencia Mágica
+500
Vida
La velocidad de movimiento del portador se reduce drásticamente.
Obtiene un 12% de Vida Máxima e inmunidad al aturdimiento, y acerca al objetivo para que quede a distancia cuerpo a cuerpo.
Enfoque al Horizonte
Enfoque al Horizonte
+20
Armadura
+20
Resistencia Mágica
+250
Vida
+2%
Mana Regen
Aturdir a un enemigo invoca rayos para atacarlo, lo que inflige un 30% de su Vida Máxima como daño mágico.
Esfera del Amanecer
Esfera del Amanecer
+10%
Daño de Ataque
+10
Poder de Habilidad
Reduce el Maná Máximo del portador en 10. Los siguientes lanzamientos reducen el Maná Máximo en un 10% hasta un mínimo de 10.
Espada del Apostador
Espada del Apostador
+45%
Velocidad de Ataque
Otorga un Attack speed 1% de Velocidad de Ataque adicional por cada Gold de oro en tu banco (hasta Gold 30 de oro).
Cada ataque tiene un 5% de probabilidad de que aparezca Gold 1 de oro.
[Único: Solo 1 por campeón]
Fuerza del Infinito
Fuerza del Infinito
+30%
Daño de Ataque
+30%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+30
Armadura
+30
Resistencia Mágica
+300
Vida
¡Toneladas de TODO!
Garra del Merodeador
Garra del Merodeador
+35%
Daño de Ataque
+200
Vida
+45%
Probabilidad de Impacto Crítico
Tras matar a un objetivo, elimina los efectos negativos y se desplaza al objetivo más lejano dentro de 4 hexágonos. Los siguientes 2 ataques críticos infligen un 50% de daño de Golpe Crítico adicional.
Guantelete del Vacío
Guantelete del Vacío
+300
Vida
+10%
DR
Inicio del combate: Almacena un 25% de la Vida Máxima y un 2% más cada segundo. Al morir, libera la vida almacenada como daño mágico que se reparte entre los enemigos que estén en un radio de 4 hexágonos.
[Único: Solo 1 por campeón]
Guantes de Herrero
Guantes de Herrero
+200
Vida
+30%
Probabilidad de Impacto Crítico
Cada ronda: Equipa 2 artefactos de Ornn aleatorios.
[Consume 3 espacios de objeto].
tft_BindOnEquip_description
Guardabrazo del Buscador
Guardabrazo del Buscador
+25
Poder de Habilidad
+10
Armadura
+10
Resistencia Mágica
+20%
Omnivamp
Los derribos aumentan la Armadura, la Resistencia Mágica y el Poder de Habilidad del portador en 20.
Hacha de Fuego Infernal
Hacha de Fuego Infernal
+20%
Daño de Ataque
+150
Vida
+20%
Omnivamp
Los ataques infligen un 2% de la Vida Máxima del portador como daño físico adicional. Por cada 1% de Vida faltante, obtiene un 1% de Velocidad de Ataque.
Hidra Titánica
Hidra Titánica
+20%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+300
Vida
Los ataques infligen un 3% de la Vida Máxima del portador más un 8% de su Daño de Ataque como daño físico adicional al objetivo y a los enemigos adyacentes.
Joya Maldita
Joya Maldita
+60
Poder de Habilidad
+2%
Mana Regen
Infligir daño mágico reduce la Resistencia Mágica del objetivo en 2. Si su Resistencia Mágica ya es igual a 0, el portador recibe 2 de Maná.
El daño por habilidad solo se puede activar una vez por enemigo cada 0.5 seg.
Juguito de Gorrito
Juguito de Gorrito
+20%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+20
Poder de Habilidad
El portador se pone un sombrero por cada derribo. El portador obtiene un 0.75% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad por cada sombrero. Pierde un 20% de los sombreros al morir. (Sombreros: 0)
La Guadaña Darkin
La Guadaña Darkin
+25%
Daño de Ataque
+25
Poder de Habilidad
El portador obtiene el rasgo Darkin.
Cada 4 seg, corta a los enemigos adyacentes y les inflige un 200% de daño de ataque básico como daño físico. Al lograr un derribo o cuando el portador se desplaza, vuelve a cortar.
Enfriamiento de desplazamiento: 1.5 seg
La Égida Darkin
La Égida Darkin
+25
Armadura
+25
Resistencia Mágica
+200
Vida
El portador obtiene el rasgo Darkin.
Cada seg, inflige un 1% de la Vida Máxima del portador como daño mágico a todos los enemigos en un radio de 2 hexágono(s). Cuando mueren unidades en el área, te curas un 2% de la Vida Máxima.
Maldición del Liche
Maldición del Liche
+10%
Velocidad de Ataque
+55
Poder de Habilidad
El primer ataque del portador tras cada habilidad lanzada inflige 240 / 320 / 450 / 525 / 600 de daño mágico adicional.
El daño aumenta según la fase.
Mitones
Mitones
+65%
Velocidad de Ataque
+15%
Damage Amp
+25%
DR
Encoge al portador, lo que le otorga velocidad de movimiento aumentada e inmunidad a Congelación, Quemadura, y Herida.
Congelación: Reduce la velocidad de ataque
Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce la curación recibida
Pacto Eterno
Pacto Eterno
+40
Poder de Habilidad
+1%
Mana Regen
Inicio del combate: Forma un pacto con el aliado con más vida; si muere, obtiene 10 de Regeneración de Maná y un 40% de Poder de Habilidad.
Cuando el aliado usa su habilidad, obtiene 6 de Maná. Cada 6 seg, protege al aliado con un escudo equivalente al 150% del Poder de Habilidad del portador.
Paradoja de Zhonya
Paradoja de Zhonya
+25
Poder de Habilidad
+25
Armadura
+25
Resistencia Mágica
Una vez por combate, al tener un 40% de Vida, se vuelve invulnerable e inalcanzable por 3 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Rompecascos
Rompecascos
+50
Armadura
+50
Resistencia Mágica
Inicio del combate: Si no hay aliados adyacentes, obtiene 400 de Vida, un 10% de Daño de Ataque y un 10% de Poder de Habilidad.
Talismán de Ascensión
Talismán de Ascensión
+20%
Daño de Ataque
+20
Poder de Habilidad
+450
Vida
Tras 22 seg, obtienes un 100% de Vida Máxima y un 120% de Amplificación de daño por el resto del combate.
Tempestad de Luden
Tempestad de Luden
+50%
Daño de Ataque
+50
Poder de Habilidad
Inflige un 100% del exceso de daño al matar un enemigo, más 100 como daño mágico a los tres enemigos más cercanos al objetivo.
Égida del Amanecer
Égida del Amanecer
+50
Armadura
+200
Vida
Cada 3 seg, roba 5 de Armadura a los enemigos que se encuentren a 1 hexágono de distancia y cura al portador el equivalente a un 15% de su Armadura.
Si también tiene equipado Égida del Ocaso, el efecto de este objeto se activará cada 1.5 seg.
La curación aumenta según la fase.
Égida del Ocaso
Égida del Ocaso
+70
Resistencia Mágica
+200
Vida
Cada 3 seg, roba 5 de Resistencia Mágica a los enemigos que se encuentren a 1 hexágono de distancia e inflige daño mágico equivalente al 15% de su Resistencia Mágica.
Si también tiene equipado Égida del Amanecer, el efecto de este objeto se activará cada 1.5 seg.
El daño aumenta según la fase.

Otro

Brebaje del Capitán
Brebaje del Capitán
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+100
Vida
Los ataques y las habilidades queman y congelan a los enemigos durante 3 seg.
Portador recomendado: Twisted Fate
Daga del Hombre Muerto
Daga del Hombre Muerto
+20%
Daño de Ataque
+20
Poder de Habilidad
Los ataques y las habilidades ejecutan a los enemigos que tengan menos de un 12% de Vida. Al lograr un asesinato, obtiene un 15% de Daño de Ataque y 15% de Poder de Habilidad.
Portador recomendado: Graves
Doblón de la Suerte
Doblón de la Suerte
+20%
Velocidad de Ataque
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Al lograr un derribo, el portador genera 1 Serpents más. (Serpientes de Plata generadas: 0)
Portador recomendado: Gangplank
Explosivos del Mercado Negro
Explosivos del Mercado Negro
+10%
Velocidad de Ataque
+20
Poder de Habilidad
Cada 5 seg, inflige 15 + 12% del daño infligido en los últimos 5 seg como daño mágico al objetivo actual y a 2 enemigos cercanos.
Portador recomendado: Fizz
Fusil de Chispa del Primer Oficial
Fusil de Chispa del Primer Oficial
+10%
Daño de Ataque
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Por cada segundo en combate, obtiene un 3% de daño de ataque y un 3% de velocidad de ataque.
Portador recomendado: Miss Fortune
Nudillos de Percebe
Nudillos de Percebe
+35
Armadura
+35
Resistencia Mágica
+300
Vida
Si el portador tiene más de un 50% de Vida, las bonificaciones de armadura y resistencia mágica de este objeto se duplican.
Cada 4 seg, inflige una cantidad de daño mágico equivalente a un 50% de su Armadura y su Resistencia Mágica totales actuales a los 2 enemigos más cercanos.
Portador recomendado: Nautilus
Pila de Cítricos
Pila de Cítricos
+600
Vida
Cada 7 seg, el portador se cura un 15% de su Vida Máxima y se libera de todos los efectos negativos. Después de 15 seg, obtiene 10 Serpents.
Portador recomendado: Illaoi
Sable Despiadado
Sable Despiadado
+20%
Daño de Ataque
+20
Poder de Habilidad
+15%
Omnivamp
Al infligir daño a los enemigos, el portador les provoca un sangrado que inflige un 35% de daño adicional a lo largo de 4 seg.
Portador recomendado: Gangplank
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