Recupera un 2% de su Vida faltante cada segundo.
Obtiene 10 de Armadura y 10 de Resistencia Mágica por cada enemigo que tenga al portador como objetivo.
Obtiene un 18% de Vida Máxima. Inicio del combate: Obtiene un 20% de Poder de Habilidad cada 5 seg en combate.
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Rasgadura al objetivo durante 5 seg. Este efecto no se acumula.Rasgadura: Reduce la resistencia mágica 
Capa Mercurial
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 18 seg.El portador obtiene un 3% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo. El tamaño máximo de tu equipo aumenta en +1.10% de probabilidad de dejar caer 1 de oro a los 10 seg de iniciado el combate.''Y un poco de suerte.'' Obtiene un 8% de Vida Máxima.Cada 2 seg, Quema por un 1% y Hiere por un 33% a un enemigo en un radio de 2 hexágonos durante 10 seg.Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada segHerida: Reduce la curación recibida Rasga por un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, inflige daño mágico equivalente al 150% del Maná gastado.Rasgadura: Reduce la resistencia mágica El tamaño máximo de tu equipo aumenta en +1.10% de probabilidad de dejar caer 1 de oro cuando ganas el combate.''El Corazón de un héroe...'' 
Diente de Nashor
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Los ataques otorgan 2 de Maná adicional, que aumenta a 4 si es un golpe crítico.
El tamaño máximo de tu equipo aumenta en +1.10% de probabilidad de dejar caer 1 de oro cuando el portador muere.''Infundido con la sabiduría del Filósofo...'' El portador obtiene un 7% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.

Espíritu Firme
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

El portador obtiene un 5% de Durabilidad. Si tiene más de un 50% de Vida, obtiene un 15% de Durabilidad.tft10_headliner_default Paz y tranquilidad perfectas para su portador y para todos aquellos que se enfrenten a él.tft10_headliner_default Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve, elimina los efectos negativos y cura un 30% de la Vida faltante.

Filo del Infinito
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Obtiene Precisión.Precisión: El daño de habilidad puede asestar golpes críticos. La Precisión adicional otorga un 10% de daño de Golpe Crítico. Los ataques otorgan un 3.5% de Daño de Ataque acumulable hasta lanzar un máximo de 15 ataques. Después de lanzar 15 ataques, obtiene un 15% de Velocidad de Ataque.
Obtiene un 6% de Vida Máxima.Cura un 2.5% de la Vida Máxima cada 2 seg. 
Guantelete Deslumbrante
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Obtiene Precisión.Precisión: El daño de habilidad puede asestar golpes críticos. La Precisión adicional otorga un 10% de daño de Golpe Crítico. Cuando su Vida cae por debajo de un 60%, el portador obtiene un escudo igual a un 40% de su Vida Máxima que decae rápidamente a lo largo de 4 seg.

Guantes de Ladrón
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Cada ronda: Equipa 2 objetos aleatorios.[Consume 3 ranuras de objeto].tft_BindOnEquip_description Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 25% de su Vida Máxima durante 8 seg.Cuando el escudo desaparece, obtiene un 25% de Poder de Habilidad. Inicio del combate: Obtiene 20 de Maná.Al tener un 40% de Vida, obtiene 15 de Maná y un Escudo que equivale al 20% de la Vida Máxima. Una vez por combate, al tener un 40% de Vida, obtienes un Escudo con un 25% de la Vida Máxima que dura hasta 5 seg.
Los ataques otorgan 5 de Maná adicional.

Mangual del Guerrero
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Los golpes críticos otorgan un 5% de Amplificación de daño durante 5 seg. Este efecto se puede acumular hasta un máximo de 4 veces.

Mano de la Justicia
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Obtiene 2 efectos: Un 15% de Daño de Ataque y un 15% de Poder de Habilidad. Un
12% de Omnivampirismo.
Si tienes más de un 50% de Vida, se duplican el Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Al caer por debajo del 50% de Vida, se duplica el Omnivampirismo. Desgarra por un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos. Obtiene 15 de Armadura y Resistencia Mágica durante los primeros 15 seg del combate.Desgarre: Reduce la armadura Los ataques y las habilidades Queman un 1% y Hieren un 33% a los enemigos durante 5 seg.Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segHerida: Reduce las curaciones recibidas Obtienes un 10% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes.
Los ataques y habilidades aplican un 1% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 10 seg.Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada segHerida: Reduce la curación recibida Cura al aliado con el menor porcentaje de Vida en un 20% del daño infligido. 
Sombrero Mortífero de Rabadon

+

Este humilde sombrero puede ayudarte a hacer o deshacer el propio mundo.tft10_headliner_default Obtiene un 2% de Daño de Ataque y un 2% de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces. Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene un 10% de amplificación de daño y se vuelve inmune al control de masas. Obtiene un 15% de Amplificación de Daño adicional contra los tanques.
Obtiene un 6% de Vida Máxima.Recibe un 5% de daño reducido de los ataques. Cuando recibe un ataque, inflige 100 de daño mágico a los enemigos adyacentes.Enfriamiento: 2 seg Obtiene un 15% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:Tanques y Peleadores: Obtienen 30 de Armadura y Resistencia Mágica.Otros roles: Obtienen un 10% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad. 
Último Suspiro
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Desgarre al objetivo durante 3 seg. Este efecto no se acumula.Desgarrar: Reduce la armadura El portador obtiene el rasgo Animalia.
El portador obtiene el rasgo Astromante.
El portador obtiene el rasgo Bastión. Después de los primeros 10 seg de combate, el portador obtiene un 70% de Velocidad de Ataque.

Emblema de Estrella Oscura

+

El portador obtiene el rasgo Estrella Oscura.

Emblema de Francotiradores
El portador obtiene el rasgo Francotirador y +1 de alcance de ataque.

Emblema de Furtivo
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

El portador obtiene el rasgo Furtivo. Al tener un 50% de Vida, obtiene un 40% de Omnivampirismo e inmunidad al control de masas durante 5 seg.
El portador obtiene el rasgo Meeplo y 1 de Regen. de Maná adicional por
. El portador obtiene el rasgo Merodeador y tiene un 33% de probabilidad de soltar 1 de oro al asesinar.

Emblema de N.O.V.A.
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

El portador obtiene el rasgo N.O.V.A.<ShowIf.TFT17_DRX_CapstoneActive><scaleLevel enabled=TFT17_DRX_isSelected alternate=TFTGuildInactive>Ataque N.O.V.A.: Obtiene un 25% de Velocidad de Ataque y 10 de Armadura y de Resistencia Mágica. Los demás aliados obtienen un 10% de Velocidad de Ataque y 10 de Armadura y de Resistencia Mágica.</scaleLevel></ShowIf.TFT17_DRX_CapstoneActive> El portador obtiene el rasgo Onda Espacial. Al lanzar, el portador entra en En la Onda durante 2.5 seg.
El portador obtiene el rasgo Pastor. Al lanzar, otorga un 8% del Maná Máximo al Vínculo Estelar.
El portador obtiene el rasgo Peleador. Los ataques infligen un 3% de la Vida Máxima del portador como daño mágico.
El portador obtiene el rasgo Primordiano.
El portador obtiene el rasgo Psiónico.
El portador obtiene el rasgo Retador. Al conseguir un derribo, los siguientes 3 ataques del portador curan un 5% de su Vida Máxima.
El portador obtiene el rasgo Rompetiempo.
El portador obtiene el rasgo Sentencia.
El portador obtiene el rasgo Vanguardia. Obtiene un 2% de Poder de Habilidad cada vez que un aliado obtiene un escudo.
El portador obtiene el rasgo Viajero.Al inicio del combate: Otorga una bonificación según el rol del portador tanto al portador como a los aliados a 1 hexágono de distancia en la misma fila.- Tanques: 10 de Armadura y Resistencia Mágica- Peleadores/Asesinos: 10% de Omnivampirismo- Otros roles: 10% de Velocidad de Ataque 
Apariencia Espiritual Radiante
Recupera un 4% de su Vida faltante cada segundo.
Obtiene 25 de Armadura y 25 de Resistencia Mágica por cada enemigo que tenga al portador como objetivo.

Armadura de Warmog Radiante
Obtiene un 36% de Vida Máxima. 
Báculo del Arcángel Radiante
Inicio del combate: Obtiene un 40% de Poder de Habilidad cada 5 seg en combate.

Báculo del Vacío Radiante
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Rasgadura al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.Rasgadura: Reduce la resistencia mágica 
Capa Mercurial Radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 45 seg.El portador obtiene un 6% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo. 
Capa de Fuego Solar Radiante
Obtiene un 16% de Vida Máxima.Cada 2 seg, Quema por un 2% y Hiere por un 33% a un enemigo en un radio de 2 hexágonos durante 10 seg.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segHerida: reduce la curación recibida Rasga por un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, inflige daño mágico equivalente al 300% del Maná gastado.[Objeto de daño directo]Rasgadura: Reduce la resistencia mágica 
Diente de Nashor Radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Los ataques otorgan 4 de Maná adicional, que aumenta a 8 si es un golpe crítico.

Espadafuria de Guinsoo Radiante
El portador obtiene un 14% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.

Espíritu Firme Radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
El portador obtiene un 10% de Durabilidad. Si tiene más de un 50% de Vida, obtiene un 30% de Durabilidad.tft10_headliner_default 
Filo de la Muerte Radiante
Resplandece ante la presencia de enemigos. O de amigos. O ante lo que sea que esté vivo, de hecho.tft10_headliner_default 
Filo de la Noche Radiante
Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve, elimina los efectos negativos y cura toda la vida faltante.

Filo del Infinito Radiante
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
Obtiene Precisión.Precisión: El daño de habilidad puede asestar golpes críticos. La Precisión adicional otorga un 10% de daño de Golpe Crítico. Los ataques otorgan un 7% de Daño de Ataque acumulable hasta lanzar un máximo de 15 ataques. Después de lanzar 15 ataques, obtiene un 30% de Velocidad de Ataque.
Obtiene un 22% de Vida Máxima.Cura un 5% de la Vida Máxima cada 2 seg. 
Guantelete Deslumbrante Radiante
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
Obtiene Precisión.Precisión: El daño de habilidad puede asestar golpes críticos. La Precisión adicional otorga un 10% de daño de Golpe Crítico. 
Guantelete de Sterak Radiante
Cuando su Vida cae por debajo de un 60%, el portador obtiene un escudo igual a un 80% de su Vida Máxima que decae rápidamente a lo largo de 6 seg.

Guantes de Ladrón Radiantes
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Cada ronda: Equipa 2 objetos Radiantes aleatorios.[Consume 3 espacios de objeto].tft_BindOnEquip_description 
Guardia de la Corona Radiante
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 50% de su Vida Máxima durante 8 seg.Cuando el escudo desaparece, obtiene un 50% de Poder de Habilidad. 
Juramento del Protector Radiante
Inicio del combate: Obtiene 40 de Maná.Al tener un 40% de Vida, obtiene 30 de Maná y un Escudo que equivale al 40% de la Vida Máxima. Una vez por combate: Al tener un 40% de Vida, obtienes un Escudo con un 50% de la Vida Máxima que dura hasta 5 seg.
Los ataques otorgan 10 de Maná adicional.

Mangual del Guerrero Radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Los golpes críticos otorgan un 10% de Amplificación de daño durante 5 seg. Este efecto se puede acumular hasta un máximo de 4 veces.

Mano de la Justicia Radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Obtiene 2 efectos: Un 30% de Daño de Ataque y un 30% de Poder de Habilidad. Un
24% de Omnivampirismo.
Si tienes más de un 50% de Vida, se duplican el Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Al caer por debajo del 50% de Vida, se duplica el Omnivampirismo. Desgarra por un 30% a los enemigos en un radio de 3 hexágonos. Obtiene 50 de Armadura y de Resistencia Mágica durante los primeros 20 seg del combate.Desgarrar: Reduce la armadura. Obtienes un 20% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes.
Los ataques y habilidades aplican un 2% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 5 seg.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segHeridas: Reduce la curación recibida Los ataques y habilidades aplican un 2% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 10 seg.Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada segHerida: Reduce la curación recibida 
Sablepistola Hextech Radiante
Cura al aliado con el menor porcentaje de Vida en un 40% del daño infligido. 
Sombrero Mortífero de Rabadon Radiante
Ha sido testigo y desencadenante tanto de milagros como de calamidades.tft10_headliner_default Obtiene un 4% de Daño de Ataque y un 4% de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces.Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene un 20% de amplificación de daño y se vuelve inmune al control de masas. 
Verdugo de Gigantes Radiante
Obtiene un 30% de Amplificación de Daño adicional contra los tanques.
Obtiene un 12% de Vida Máxima.Recibe un 10% de daño reducido de los ataques. Cuando recibe un ataque, inflige 200 de daño mágico a los enemigos adyacentes.Enfriamiento: 2 seg Obtienen un 30% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:Tanque/Peleador: Obtiene 80 de Armadura y Resistencia Mágica.Tirador/Hechicero: Obtiene un 25% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad. 
Último Suspiro Radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Desgarre al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.Desgarrar: Reduce la armadura Los ataques infligen 30/45/65/85/100 de daño mágico adicional.Cura al portador por un 30% de todo el daño mágico infligido.El daño aumenta según la fase. Otorga inmunidad a aturdimientos y los ataques del portador aturden al objetivo durante 0.8 seg.La Velocidad de ataque del portador está limitada a 0.5. El portador obtiene 3 fuegos zorrunos que orbitan a su alrededor. Cada uno inflige 50 (
) de daño mágico. Además, la órbita se expande para impactar al objetivo actual.Cada vez que el portador gaste 20 de Maná, los fuegos zorrunos se moverán un 5% más rápido durante el resto del combate. Los ataques del portador apuntan contra enemigos aleatorios.
Obtienes +1 de alcance de ataque, que aumenta en 1 cuando el portador mata a un enemigo.

Coleccionista de Oro
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Los ataques y las habilidades ejecutan a los enemigos con menos de un 12% de su Vida Máxima. Las ejecuciones tienen un 33% de probabilidad de generar
1 de oro.[Único: Solo 1 por campeón] 
Concentración de Francotirador
Obtienes un 40% de Amplificación de Daño contra objetivos que estén a 4 o más hexágonos de distancia.
Otorga 1 de Armadura, 1 de Resistencia Mágica y 8 de Vida al recibir daño, lo que se acumula hasta 35 veces.Al tener el máximo de acumulaciones, otorga
1 de Oro y sigues obteniendo
1 de Oro cada 11 seg.[Único: Solo 1 por campeón] Cada 3 seg, escuda al aliado con el menor porcentaje de vida por un 70% de la Armadura y Resistencia Mágica combinadas del portador durante 5 seg.Al morir, les otorga este escudo a todos los aliados. Los ataques otorgan un 5% de Velocidad de Ataque acumulable. Cada 3 ataques, también otorga un 2% de Daño de Ataque y un 2% de Poder de Habilidad.
Cada tercer ataque, inflige 30 + 50% del Poder de Habilidad del portador como daño mágico adicional a cuatro enemigos.
Un 50% del daño que recibe el portador se inflige a lo largo de 4 seg como daño no letal.[Único: Solo 1 por campeón] La velocidad de movimiento del portador se reduce drásticamente.Obtiene un 15% de Vida Máxima e inmunidad al aturdimiento, y acerca al objetivo para que quede a distancia cuerpo a cuerpo. Aturdir a un enemigo invoca rayos para atacarlo, lo que inflige un 30% de su Vida Máxima como daño mágico. Reduce el Maná Máximo del portador en 10. Los siguientes lanzamientos reducen el Maná Máximo en un 10% hasta un mínimo de 10.
Cada 3 seg, tu siguiente ataque es un ataque doble.

Garra del Merodeador
+45%
Probabilidad de Impacto Crítico
Tras matar a un objetivo, elimina los efectos negativos y se desplaza al objetivo más lejano dentro de 4 hexágonos. Los siguientes 2 ataques críticos infligen un 50% de daño de Golpe Crítico adicional.
Inicio del combate: Almacena un 30% de la Vida Máxima y un 2.5% más cada segundo. Al morir, libera la vida almacenada como daño mágico que se reparte entre los enemigos que estén en un radio de 4 hexágonos.[Único: Solo 1 por campeón] 
Guantes de Herrero
+30%
Probabilidad de Impacto Crítico
Cada ronda: Equipa 2 artefactos de Ornn aleatorios.[Consume 3 espacios de objeto].tft_BindOnEquip_description Los derribos aumentan la Armadura, la Resistencia Mágica y el Poder de Habilidad del portador en 20.
Los ataques infligen un 3% de la Vida Máxima del portador como daño físico adicional. Por cada 1% de Vida faltante, obtiene un 1% de Velocidad de Ataque.
Los ataques infligen un 4% de la Vida Máxima del portador más un 6% de su Daño de Ataque como daño físico adicional al objetivo y a los enemigos adyacentes.
Al cambiar de objetivo, salta al siguiente objetivo. Los ataques y las habilidades ejecutan al objetivo del portador si su Vida está por debajo de un 12%.Los asesinatos le otorgan al portador un 50% de Velocidad de Ataque que decae a lo largo de 3 seg. Infligir daño mágico reduce la Resistencia Mágica del objetivo en 4. Si su Resistencia Mágica ya es igual a 0, el portador recibe 2 de Maná.El daño por habilidad solo se puede activar una vez por enemigo cada 0.5 seg. El portador se pone un sombrero por cada derribo. El portador obtiene un 1% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad por cada sombrero. Pierde un 20% de los sombreros al morir. (Sombreros: 0)
Después de 6 seg de combate, trae a la unidad en el extremo izquierdo de la banca al campo de batalla. Mientras ese campeón siga con vida, el portador redirige un 20% del daño recibido a él.Los rasgos de los campeones que ingresen al tablero no se activan. El primer ataque del portador tras cada habilidad lanzada inflige 250 / 350 / 500 / 600 / 700 de daño mágico adicional.El daño aumenta según la fase. Las primeras 2 veces que la Vida del portador cae por debajo de un 50%, ocurre un Milagro que lo cura un 20% de su Vida Máxima.Si el portador sobrevive al combate contra otro jugador, obtienes 1 de Vida de jugador por cada Milagro en este combate. Encoge al portador, lo que le otorga velocidad de movimiento aumentada e inmunidad a Ralentización, Quemadura y Herida.Ralentización: Reduce la velocidad de ataqueQuemadura: Inflige un 1% de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada segundoHeridas: Reduce la curación recibida en un 33% Al inicio del combate: Tu Tanque más fuerte se convierte en el Alma Gemela. Por cada seg que permanezca con vida, el portador obtiene un 3% de Daño de ataque y Poder de Habilidad acumulables.El Alma Gemela se cura un 20% del daño que inflija el portador. El daño de habilidad total aumenta en un 40%, pero se inflige a lo largo de 2 seg.
Inicio del combate: Establece un pacto con el campeón aliado que tenga más vida. Si ese aliado muere, obtiene 10 de Regen. de Maná y un 40% de Poder de Habilidad.Cuando el aliado usa su habilidad, obtiene 15 de Maná. Cada 6 seg, protege al aliado con un escudo equivalente a un 200% del Poder de Habilidad del portador. Una vez por combate, al tener un 40% de Vida, se vuelve invulnerable e inalcanzable por 3 seg.[Único: Solo 1 por campeón] Inicio del combate: Si no hay aliados adyacentes, obtiene 400 de Vida, un 10% de Daño de Ataque y un 10% de Poder de Habilidad.
Tras 22 seg, obtienes un 100% de Vida Máxima y un 120% de Amplificación de daño por el resto del combate.
Inflige un 100% del exceso de daño al matar un enemigo, más 100 como daño mágico a los tres enemigos más cercanos al objetivo.
Cada 2.5 seg, roba 3 de Armadura a los enemigos que se encuentren a 1 hexágono de distancia y cura al portador el equivalente a un 15% de su Armadura.Si también tiene equipado Égida del Ocaso, el efecto de este objeto se activará cada 1.25 seg.La curación aumenta según la fase. Cada 2.5 seg, roba 3 de Resistencia Mágica a los enemigos que se encuentren a 1 hexágono de distancia e inflige daño mágico equivalente al 15% de su Resistencia Mágica.Si también tiene equipado Égida del Amanecer, el efecto de este objeto se activará cada 1.25 seg.El daño aumenta según la fase. Almacena un 20% del daño infligido. Al morir o después de 16 seg en combate, inflige el daño almacenado como daño verdadero a todos los enemigos, que se reduce en un 15% por cada hexágono de distancia desde el epicentro.Roles recomendados: Cáster de ataque o de magia Almacena un 20% del daño infligido. Cada 6 seg y al morir, inflige el daño almacenado como daño verdadero a todos los enemigos, que se reduce en un 5% por cada hexágono de distancia desde el epicentro.Roles recomendados: Cáster de ataque o de magia Por cada 20 de Maná gastado, dispara un proyectil a un enemigo cercano que inflige 0 + 75% del Poder de Habilidad del portador como daño mágico y aplica un 1% de Quemadura y un 33% de Herida a los enemigos durante 3 seg.El daño aumenta según la fase.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg.Herida: Reduce la curación recibida.Roles recomendados: Cáster de magia 
Balista de Conejita Suprema
+50%
Probabilidad de Impacto Crítico
Obtiene Precisión.Cada 3 golpes críticos, dispara 6 flechas penetrantes hacia el objetivo que pueden asestar golpes críticos. Cada una inflige un 100%
de daño físico.Al derribar a un enemigo, dispara una ráfaga de 12 flechas desde el objetivo.Precisión: El daño de habilidad puede asestar golpes críticos. La Precisión adicional otorga un 10% de daño de Golpe Crítico.Máximo de 3 acumulaciones por lanzamiento de habilidad.Roles recomendados: Tirador de ataque o Peleador 
Ballesta de Conejita Guerrera
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico
Obtiene Precisión.Cada 4 golpes críticos, dispara 5 flechas penetrantes hacia el objetivo que pueden asestar golpes críticos. Cada una inflige un 80%
de daño físico.Precisión: El daño de habilidad puede asestar golpes críticos. La Precisión adicional otorga un 10% de daño de Golpe Crítico.Máximo de 3 acumulaciones por lanzamiento de habilidad.Roles recomendados: Tirador de ataque o Peleador Cada ataque, realiza 9 disparos láser a objetivos al azar dentro de su alcance, lo que inflige un 40% del Daño de Ataque del portador como daño físico.Roles recomendados: Tirador de ataque Cada ataque, realiza 3 disparos láser a objetivos al azar dentro de su alcance, lo que inflige un 40% del Daño de Ataque del portador como daño físico.Roles recomendados: Tirador de ataque Obtiene un 20% de Vida Máxima. Cada seg, inflige daño mágico igual a un 3% de la Vida Máxima del portador en un radio de 1 hexágonos. El radio aumenta cada 6 seg.Roles recomendados: Tanque de ataque o de magia Obtiene 6 cuchillas que orbitan. Las cuchillas infligen 0 de daño verdadero y aplican un 30% de Rasgadura y Desgarre a los enemigos por el resto del combate. Inflige un 30% de daño aumentado a enemigos rasgados o desgarrados.El daño aumenta según la fase.Roles recomendados: Peleador de ataque o de magia Los ataques impactan al objetivo y a todos los enemigos adyacentes e infligen un 30% del daño de ataque básico. El omnivampirismo aplica un 150% a este daño.<TFTGuildActive enabled=TFT17_AnimaSquad_Tier1Item_IsEnhanced alternate=TFTGuildInactive>Bonificación de Briar: Si Briar tiene este objeto equipado, al lanzarlo, este efecto ocurre 10 veces.</TFTGuildActive> La primera vez que tu Vida caiga por debajo de un 90%, un 60%, un 40% y un 20%, obtienes un escudo equivalente a un 20% de la Vida Máxima durante 4 seg. Cuando esto sucede, libera una nova de escarcha que aturde a los enemigos en un radio de 2 hexágonos durante 2 seg y les inflige daño mágico equivalente a un 15% de su Vida Máxima.El radio aumenta en 1 por cada nova.Roles recomendados: Tanque de ataque o de magia Obtiene un 18% de Vida Máxima. Cada seg, inflige daño mágico en un radio de 2 hexágonos igual a un 5% de la Vida Máxima del portador, y obtiene Vida Máxima igual a un 20% del daño infligido. El radio aumenta cada 6 seg.Roles recomendados: Tanque de ataque o de magia Cada 3 ataques, lanza 10 econavajas que se dividen entre los 3 enemigos más cercanos. Cada navaja inflige un 50%
de daño físico.Roles recomendados: Tirador de ataque Por cada 30 de Maná gastado, dispara una ráfaga de 4 cohetes al objetivo, cada uno de los cuales inflige un 30%
de daño físico.<TFTGuildActive enabled=TFT17_AnimaSquad_Tier1Item_IsEnhanced alternate=TFTGuildInactive>Bonificación de Jinx: Si Jinx tiene este objeto equipado, reemplaza todas las balas de su habilidad por cohetes que infligen un 35% de daño aumentado.</TFTGuildActive> Un dron repite un 25% del daño de los ataques y habilidades del portador a los mismos objetivos cada 3 seg.Con (4): Si el portador es Psiónico, obtiene un minidrón adicional que repite un 20% del daño.Usuarios recomendados: Sona y Viktor. Un dron repite un 20% del daño de los ataques y habilidades del portador a los mismos objetivos cada 3 seg.Usuarios recomendados: Sona y Viktor. La primera vez que tu Vida caiga por debajo de un 70% y un 35%, obtienes un escudo equivalente a un 25% de tu Vida Máxima durante 4 seg y liberas una nova de hielo que aturde a los enemigos en un radio de 3 hexágonos durante 2 seg.Roles recomendados: Tanque de ataque o de magia 
Flechas Cromáticas de Vayne
Cada 5 ataques, dispara 30 espadas cromáticas que se dividen entre todos los enemigos. Cada navaja inflige un 50%
de daño físico.Roles recomendados: Tirador de ataque Cada 5 seg, obtiene 1 de Regen. de Maná adicional.Usuarios recomendados: Sona y Viktor. Cada 5 seg, obtiene 1 de Maná adicional por seg. Con (4): Si el portador es Psiónico, sus habilidades infligen un 25% de su daño de habilidad como daño verdadero.Usuarios recomendados: Sona y Viktor. Por cada 15% de Vida Máxima perdida, dispara en 3 líneas proyectiles en forma de media luna que infligen daño físico equivalente a un 50% de la Armadura y Resistencia Mágica del portador. Roba 10 de Armadura y Resistencia Mágica a todos los enemigos alcanzados.Roles recomendados: Tanque de ataque o de magia Por cada 15% de Vida Máxima perdida, dispara en línea recta proyectiles en forma de media luna que infligen daño físico equivalente a un 50% de la Armadura y Resistencia Mágica del portador. Roba 4 de Armadura y Resistencia Mágica a todos los enemigos alcanzados.Roles recomendados: Tanque de ataque o de magia Cada 3 seg, dispara un rayo a un enemigo aleatorio dentro del alcance de ataque, lo que inflige 0 de daño mágico.<TFTGuildActive enabled=TFT17_AnimaSquad_Tier1Item_IsEnhanced alternate=TFTGuildInactive>Bonificación de Aurora: Si Aurora tiene este objeto equipado, obtiene 9 de Poder de Habilidad cuando el rayo impacta.</TFTGuildActive>El daño aumenta según la fase. Al infligir daño físico a un enemigo, reduce la Armadura del objetivo en 2. (Enfriamiento de daño de habilidad: 0.75 seg)Con (4): Si el portador es Psiónico, cada 3 ataques hiende e inflige 75 (
) de daño físico a los enemigos cercanos.Usuarios recomendados: Maestro Yi y Pyke. Al infligir daño físico a un enemigo, reduce la Armadura del objetivo en 2. (Enfriamiento de daño de habilidad: 0.75 seg)Usuarios recomendados: Maestro Yi y Pyke. 
Omniarma
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
La cúspide de la tecnología Animalia.

Preservador de Biomateria
Obtiene un 0% de Vida Máxima y despliega 3 Orbes de Vida. Cada 8 seg de combate, aparece uno que restaura un 18% de la Vida faltante del portador.Con (4): Si el portador es Psiónico, obtiene un 22% de curación aumentada de todas las fuentes.Usuario recomendado: Gragas. 
Preservador de Biomateria
Obtiene un 0% de Vida Máxima y despliega 3 Orbes de Vida. Cada 8 seg de combate, aparece uno que restaura un 18% de la Vida faltante del portador.Usuario recomendado: Gragas. Cada 4 seg, obtiene un 30% de Velocidad de Ataque durante 4 seg.
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente a un 15% de su Vida Máxima.
Cada 5 seg, este objeto pierde 3 de Poder de Habilidad y obtiene 1 de Regen. de Maná.
Obtiene 3 cuchillas que orbitan. Las cuchillas infligen 0 de daño mágico y aplican un 30% de Rasgadura y Desgarre a los enemigos durante 4 seg. Inflige un 10% de daño aumentado a enemigos rasgados o desgarrados.El daño aumenta según la fase.Roles recomendados: Peleador de ataque o de magia Cada 5 seg, invoca un tentáculo que azota al objetivo, lo que inflige 0 de daño físico y cura al portador un 12% de su Vida Máxima.<TFTGuildActive enabled=TFT17_AnimaSquad_Tier1Item_IsEnhanced alternate=TFTGuildInactive>Bonificación de Illaoi: Si Illaoi tiene este objeto equipado, un tentáculo adicional golpea a los objetivos que haya drenado con su habilidad, con un 35% de efectividad. </TFTGuildActive>El daño aumenta según la fase. Por cada 15 de Maná gastado, dispara un proyectil a un enemigo cercano que inflige 0 + 50% del Poder de Habilidad del portador como daño mágico y aplica un 1% de Quemadura y un 33% de Herida a los enemigos durante 10 seg. Cada proyectil deja un campo prolongado que inflige 0 de daño mágico a los enemigos cada seg.El daño aumenta según la fase.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg.Herida: Reduce la curación recibida.Roles recomendados: Cáster de magia 
Óptica de Fijación de Objetivo
El primer ataque del portador contra cada enemigo inflige 150 (
) de daño adicional.Usuarios recomendados: Pyke y Maestro Yi 
Óptica de Fijación de Objetivo
El primer ataque del portador contra cada enemigo inflige 150 (
) de daño adicional.Con (4): Si el portador es Psiónico, se cura un 20% de su Vida Máxima cada vez que su objetivo muere.Usuarios recomendados: Pyke y Maestro Yi