Set 17 Info

Craftable

Apariencia Espiritual
Apariencia Espiritual
+300
Vida
+8%
DR
+2%
Mana Regen
Lágrima de la Diosa
+
Cinturón de Gigante
Recupera un 2% de su Vida faltante cada segundo.
Armadura Pétrea
Armadura Pétrea
+25
Armadura
+25
Resistencia Mágica
+100
Vida
Cota de Malla
+
Capa de Negatrones
Obtiene 10 de Armadura y 10 de Resistencia Mágica por cada enemigo que tenga al portador como objetivo.
Armadura de Warmog
Armadura de Warmog
+500
Vida
Cinturón de Gigante
+
Cinturón de Gigante
Obtiene un 18% de Vida Máxima.
Báculo del Arcángel
Báculo del Arcángel
+30
Poder de Habilidad
+1%
Mana Regen
Vara Innecesariamente Grande
+
Lágrima de la Diosa
Inicio del combate: Obtiene un 20% de Poder de Habilidad cada 5 seg en combate.
Báculo del Vacío
Báculo del Vacío
+15%
Velocidad de Ataque
+35
Poder de Habilidad
+1%
Mana Regen
Arco Recurvado
+
Lágrima de la Diosa
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Rasgadura al objetivo durante 5 seg. Este efecto no se acumula.
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica
Capa Mercurial
Capa Mercurial
+15%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Capa de Negatrones
+
Guantes de Combate
Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 18 seg.
El portador obtiene un 3% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.
Capa de Estratega
Capa de Estratega
Sartén
+
Espátula
El tamaño máximo de tu equipo aumenta en +1.
10% de probabilidad de dejar caer 1 de oro a los 10 seg de iniciado el combate.
''Y un poco de suerte.''
Capa de Fuego Solar
Capa de Fuego Solar
+20
Armadura
+150
Vida
Cota de Malla
+
Cinturón de Gigante
Obtiene un 8% de Vida Máxima.
Cada 2 seg, Quema por un 1% y Hiere por un 33% a un enemigo en un radio de 2 hexágonos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce la curación recibida
Chispa Iónica
Chispa Iónica
+15
Poder de Habilidad
+35
Resistencia Mágica
+250
Vida
Vara Innecesariamente Grande
+
Capa de Negatrones
Rasga por un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, inflige daño mágico equivalente al 150% del Maná gastado.
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica
Corona de Estratega
Corona de Estratega
Espátula
+
Espátula
El tamaño máximo de tu equipo aumenta en +1.
10% de probabilidad de dejar caer 1 de oro cuando ganas el combate.
''El Corazón de un héroe...''
Diente de Nashor
Diente de Nashor
+10%
Velocidad de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+150
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Arco Recurvado
+
Cinturón de Gigante
Los ataques otorgan 2 de Maná adicional, que aumenta a 4 si es un golpe crítico.
Escudo del Estratega
Escudo del Estratega
Sartén
+
Sartén
El tamaño máximo de tu equipo aumenta en +1.
10% de probabilidad de dejar caer 1 de oro cuando el portador muere.
''Infundido con la sabiduría del Filósofo...''
Espadafuria de Guinsoo
Espadafuria de Guinsoo
+10%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
Arco Recurvado
+
Vara Innecesariamente Grande
El portador obtiene un 7% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.
Espíritu Firme
Espíritu Firme
+20
Armadura
+250
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Cota de Malla
+
Guantes de Combate
El portador obtiene un 5% de Durabilidad. Si tiene más de un 50% de Vida, obtiene un 15% de Durabilidad.
tft10_headliner_default
Filo de la Muerte
Filo de la Muerte
+55%
Daño de Ataque
+10%
Damage Amp
Espadón
+
Espadón
Paz y tranquilidad perfectas para su portador y para todos aquellos que se enfrenten a él.
tft10_headliner_default
Filo de la Noche
Filo de la Noche
+10%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
+20
Armadura
Espadón
+
Cota de Malla
Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve, elimina los efectos negativos y cura un 30% de la Vida faltante.
Filo del Infinito
Filo del Infinito
+35%
Daño de Ataque
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico
Espadón
+
Guantes de Combate
Obtiene Precisión.
Precisión: El daño de habilidad puede asestar golpes críticos. La Precisión adicional otorga un 10% de daño de Golpe Crítico.
Furia del Kraken
Furia del Kraken
+10%
Daño de Ataque
+10%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
Arco Recurvado
+
Capa de Negatrones
Los ataques otorgan un 3.5% de Daño de Ataque acumulable hasta lanzar un máximo de 15 ataques. Después de lanzar 15 ataques, obtiene un 15% de Velocidad de Ataque.
Garra de Dragón
Garra de Dragón
+60
Resistencia Mágica
Capa de Negatrones
+
Capa de Negatrones
Obtiene un 6% de Vida Máxima.
Cura un 2.5% de la Vida Máxima cada 2 seg.
Guantelete Deslumbrante
Guantelete Deslumbrante
+35
Poder de Habilidad
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico
Vara Innecesariamente Grande
+
Guantes de Combate
Obtiene Precisión.
Precisión: El daño de habilidad puede asestar golpes críticos. La Precisión adicional otorga un 10% de daño de Golpe Crítico.
Guantelete de Sterak
Guantelete de Sterak
+45%
Daño de Ataque
+300
Vida
Espadón
+
Cinturón de Gigante
Cuando su Vida cae por debajo de un 60%, el portador obtiene un escudo igual a un 40% de su Vida Máxima que decae rápidamente a lo largo de 4 seg.
Guantes de Ladrón
Guantes de Ladrón
+150
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Guantes de Combate
+
Guantes de Combate
Cada ronda: Equipa 2 objetos aleatorios.
[Consume 3 ranuras de objeto].
tft_BindOnEquip_description
Guardia de la Corona
Guardia de la Corona
+20
Poder de Habilidad
+20
Armadura
+100
Vida
Vara Innecesariamente Grande
+
Cota de Malla
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 25% de su Vida Máxima durante 8 seg.
Cuando el escudo desaparece, obtiene un 25% de Poder de Habilidad.
Juramento del Protector
Juramento del Protector
+25
Armadura
+25
Resistencia Mágica
+1%
Mana Regen
Lágrima de la Diosa
+
Cota de Malla
Inicio del combate: Obtiene 20 de Maná.
Al tener un 40% de Vida, obtiene 15 de Maná y un Escudo que equivale al 20% de la Vida Máxima.
La Sanguinaria
La Sanguinaria
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+20
Resistencia Mágica
+20%
Omnivamp
Espadón
+
Capa de Negatrones
Una vez por combate, al tener un 40% de Vida, obtienes un Escudo con un 25% de la Vida Máxima que dura hasta 5 seg.
Lanza de Shojin
Lanza de Shojin
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+1%
Mana Regen
Espadón
+
Lágrima de la Diosa
Los ataques otorgan 5 de Maná adicional.
Mangual del Guerrero
Mangual del Guerrero
+10%
Velocidad de Ataque
+150
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
+10%
Damage Amp
Cinturón de Gigante
+
Guantes de Combate
Los golpes críticos otorgan un 5% de Amplificación de daño durante 5 seg. Este efecto se puede acumular hasta un máximo de 4 veces.
Mano de la Justicia
Mano de la Justicia
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
+1%
Mana Regen
Lágrima de la Diosa
+
Guantes de Combate
Obtiene 2 efectos: Un
15% de Daño de Ataque y un 15% de Poder de Habilidad. Un
12% de Omnivampirismo.
Si tienes más de un 50% de Vida, se duplican el Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Al caer por debajo del 50% de Vida, se duplica el Omnivampirismo.
Manto del Ocaso
Manto del Ocaso
+20
Resistencia Mágica
+250
Vida
Capa de Negatrones
+
Cinturón de Gigante
Desgarra por un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos. Obtiene 15 de Armadura y Resistencia Mágica durante los primeros 15 seg del combate.
Desgarre: Reduce la armadura
Mejora Roja
Mejora Roja
+45%
Velocidad de Ataque
+6%
Damage Amp
Arco Recurvado
+
Arco Recurvado
Los ataques y las habilidades Queman un 1% y Hieren un 33% a los enemigos durante 5 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce las curaciones recibidas
Mejora azul
Mejora azul
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+5%
Mana Regen
Lágrima de la Diosa
+
Lágrima de la Diosa
Obtienes un 10% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes.
Morellonomicón
Morellonomicón
+20
Poder de Habilidad
+150
Vida
+1%
Mana Regen
Vara Innecesariamente Grande
+
Cinturón de Gigante
Los ataques y habilidades aplican un 1% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce la curación recibida
Sablepistola Hextech
Sablepistola Hextech
+20%
Daño de Ataque
+20
Poder de Habilidad
+15%
Omnivamp
+1%
Mana Regen
Espadón
+
Vara Innecesariamente Grande
Cura al aliado con el menor porcentaje de Vida en un 20% del daño infligido.
Sombrero Mortífero de Rabadon
Sombrero Mortífero de Rabadon
+55
Poder de Habilidad
+15%
Damage Amp
Vara Innecesariamente Grande
+
Vara Innecesariamente Grande
Este humilde sombrero puede ayudarte a hacer o deshacer el propio mundo.
tft10_headliner_default
Valor del Titán
Valor del Titán
+10%
Velocidad de Ataque
+20
Armadura
Arco Recurvado
+
Cota de Malla
Obtiene un 2% de Daño de Ataque y un 2% de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene un 10% de amplificación de daño y se vuelve inmune al control de masas.
Verdugo de Gigantes
Verdugo de Gigantes
+15%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+15%
Damage Amp
Espadón
+
Arco Recurvado
Obtiene un 15% de Amplificación de Daño adicional contra los tanques.
Vesta Espinosa
Vesta Espinosa
+50
Armadura
Cota de Malla
+
Cota de Malla
Obtiene un 6% de Vida Máxima.
Recibe un 5% de daño reducido de los ataques. Cuando recibe un ataque, inflige 100 de daño mágico a los enemigos adyacentes.
Enfriamiento: 2 seg
Yelmo Adaptable
Yelmo Adaptable
+20
Resistencia Mágica
+3%
Mana Regen
Lágrima de la Diosa
+
Capa de Negatrones
Obtiene un 15% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:
Tanques y Peleadores: Obtienen 30 de Armadura y Resistencia Mágica.
Otros roles: Obtienen un 10% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad.
Último Suspiro
Último Suspiro
+15%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Arco Recurvado
+
Guantes de Combate
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Desgarre al objetivo durante 3 seg. Este efecto no se acumula.
Desgarrar: Reduce la armadura

Emblems

Emblema Animalia
Emblema Animalia
+250
Vida
El portador obtiene el rasgo Animalia.
Emblema de Astromante
Emblema de Astromante
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
Vara Innecesariamente Grande
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo Astromante.
Emblema de Bastión
Emblema de Bastión
+30
Armadura
+30
Resistencia Mágica
Sartén
+
Cota de Malla
El portador obtiene el rasgo Bastión. Después de los primeros 10 seg de combate, el portador obtiene un 70% de Velocidad de Ataque.
Emblema de Estrella Oscura
Emblema de Estrella Oscura
+18%
Daño de Ataque
+18
Poder de Habilidad
Espadón
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo Estrella Oscura.
Emblema de Francotiradores
Emblema de Francotiradores
+20%
Velocidad de Ataque
El portador obtiene el rasgo Francotirador y +1 de alcance de ataque.
Emblema de Furtivo
Emblema de Furtivo
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
+10%
Damage Amp
Sartén
+
Guantes de Combate
El portador obtiene el rasgo Furtivo. Al tener un 50% de Vida, obtiene un 40% de Omnivampirismo e inmunidad al control de masas durante 5 seg.
Emblema de Meeplo
Emblema de Meeplo
+20
Armadura
+20
Resistencia Mágica
+2%
Mana Regen
Cota de Malla
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo Meeplo y 1 de Regen. de Maná adicional por Potential.
Emblema de Merodeador
Emblema de Merodeador
+20%
Daño de Ataque
+10%
Omnivamp
Espadón
+
Sartén
El portador obtiene el rasgo Merodeador y tiene un 33% de probabilidad de soltar 1 de oro al asesinar.
Emblema de N.O.V.A.
Emblema de N.O.V.A.
+200
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Guantes de Combate
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo N.O.V.A.
<ShowIf.TFT17_DRX_CapstoneActive><scaleLevel enabled=TFT17_DRX_isSelected alternate=TFTGuildInactive>Ataque N.O.V.A.: Obtiene un 25% de Velocidad de Ataque y 10 de Armadura y de Resistencia Mágica. Los demás aliados obtienen un 10% de Velocidad de Ataque y 10 de Armadura y de Resistencia Mágica.</scaleLevel></ShowIf.TFT17_DRX_CapstoneActive>
Emblema de Onda Espacial
Emblema de Onda Espacial
+200
Vida
Lágrima de la Diosa
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo Onda Espacial. Al lanzar, el portador entra en En la Onda durante 2.5 seg.
Emblema de Pastor
Emblema de Pastor
+2%
Mana Regen
Sartén
+
Lágrima de la Diosa
El portador obtiene el rasgo Pastor. Al lanzar, otorga un 8% del Maná Máximo al Vínculo Estelar.
Emblema de Peleadores
Emblema de Peleadores
+250
Vida
Sartén
+
Cinturón de Gigante
El portador obtiene el rasgo Peleador. Los ataques infligen un 3% de la Vida Máxima del portador como daño mágico.
Emblema de Primordianos
Emblema de Primordianos
+450
Vida
Cinturón de Gigante
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo Primordiano.
Emblema de Psiónico
Emblema de Psiónico
+20%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+20
Poder de Habilidad
+300
Vida
El portador obtiene el rasgo Psiónico.
Emblema de Retadores
Emblema de Retadores
+30%
Velocidad de Ataque
Sartén
+
Arco Recurvado
El portador obtiene el rasgo Retador. Al conseguir un derribo, los siguientes 3 ataques del portador curan un 5% de su Vida Máxima.
Emblema de Rompetiempo
Emblema de Rompetiempo
+15%
Velocidad de Ataque
+200
Vida
Arco Recurvado
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo Rompetiempo.
Emblema de Sentencia
Emblema de Sentencia
+20%
Velocidad de Ataque
+20
Armadura
+20
Resistencia Mágica
Capa de Negatrones
+
Espátula
El portador obtiene el rasgo Sentencia.
Emblema de Vanguardia
Emblema de Vanguardia
+20
Armadura
+20
Resistencia Mágica
Sartén
+
Capa de Negatrones
El portador obtiene el rasgo Vanguardia. Obtiene un 2% de Poder de Habilidad cada vez que un aliado obtiene un escudo.
Emblema de Viajero
Emblema de Viajero
+20%
Daño de Ataque
+20
Poder de Habilidad
Sartén
+
Vara Innecesariamente Grande
El portador obtiene el rasgo Viajero.
Al inicio del combate: Otorga una bonificación según el rol del portador tanto al portador como a los aliados a 1 hexágono de distancia en la misma fila.
- Tanques: 10 de Armadura y Resistencia Mágica
- Peleadores/Asesinos: 10% de Omnivampirismo
- Otros roles: 10% de Velocidad de Ataque

Radiant

Apariencia Espiritual Radiante
Apariencia Espiritual Radiante
+700
Vida
+15%
DR
+4%
Mana Regen
Recupera un 4% de su Vida faltante cada segundo.
Armadura Pétrea Radiante
Armadura Pétrea Radiante
+50
Armadura
+50
Resistencia Mágica
+300
Vida
Obtiene 25 de Armadura y 25 de Resistencia Mágica por cada enemigo que tenga al portador como objetivo.
Armadura de Warmog Radiante
Armadura de Warmog Radiante
+1200
Vida
Obtiene un 36% de Vida Máxima.
Báculo del Arcángel Radiante
Báculo del Arcángel Radiante
+60
Poder de Habilidad
+2%
Mana Regen
Inicio del combate: Obtiene un 40% de Poder de Habilidad cada 5 seg en combate.
Báculo del Vacío Radiante
Báculo del Vacío Radiante
+30%
Velocidad de Ataque
+75
Poder de Habilidad
+2%
Mana Regen
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Rasgadura al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica
Capa Mercurial Radiante
Capa Mercurial Radiante
+30%
Velocidad de Ataque
+40
Resistencia Mágica
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 45 seg.
El portador obtiene un 6% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.
Capa de Fuego Solar Radiante
Capa de Fuego Solar Radiante
+40
Armadura
+300
Vida
Obtiene un 16% de Vida Máxima.
Cada 2 seg, Quema por un 2% y Hiere por un 33% a un enemigo en un radio de 2 hexágonos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: reduce la curación recibida
Chispa Iónica Radiante
Chispa Iónica Radiante
+30
Poder de Habilidad
+70
Resistencia Mágica
+500
Vida
Rasga por un 30% a los enemigos dentro de 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, inflige daño mágico equivalente al 300% del Maná gastado.
[Objeto de daño directo]
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica
Diente de Nashor Radiante
Diente de Nashor Radiante
+20%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+300
Vida
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Los ataques otorgan 4 de Maná adicional, que aumenta a 8 si es un golpe crítico.
Espadafuria de Guinsoo Radiante
Espadafuria de Guinsoo Radiante
+20%
Velocidad de Ataque
+20
Poder de Habilidad
El portador obtiene un 14% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.
Espíritu Firme Radiante
Espíritu Firme Radiante
+40
Armadura
+600
Vida
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
El portador obtiene un 10% de Durabilidad. Si tiene más de un 50% de Vida, obtiene un 30% de Durabilidad.
tft10_headliner_default
Filo de la Muerte Radiante
Filo de la Muerte Radiante
+110%
Daño de Ataque
+20%
Damage Amp
Resplandece ante la presencia de enemigos. O de amigos. O ante lo que sea que esté vivo, de hecho.
tft10_headliner_default
Filo de la Noche Radiante
Filo de la Noche Radiante
+30%
Daño de Ataque
+30%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+40
Armadura
Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve, elimina los efectos negativos y cura toda la vida faltante.
Filo del Infinito Radiante
Filo del Infinito Radiante
+75%
Daño de Ataque
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
Obtiene Precisión.
Precisión: El daño de habilidad puede asestar golpes críticos. La Precisión adicional otorga un 10% de daño de Golpe Crítico.
Furia de Kraken Radiante
Furia de Kraken Radiante
+20%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+40
Resistencia Mágica
Los ataques otorgan un 7% de Daño de Ataque acumulable hasta lanzar un máximo de 15 ataques. Después de lanzar 15 ataques, obtiene un 30% de Velocidad de Ataque.
Garra de Dragón Radiante
Garra de Dragón Radiante
+120
Resistencia Mágica
Obtiene un 22% de Vida Máxima.
Cura un 5% de la Vida Máxima cada 2 seg.
Guantelete Deslumbrante Radiante
Guantelete Deslumbrante Radiante
+75
Poder de Habilidad
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
Obtiene Precisión.
Precisión: El daño de habilidad puede asestar golpes críticos. La Precisión adicional otorga un 10% de daño de Golpe Crítico.
Guantelete de Sterak Radiante
Guantelete de Sterak Radiante
+90%
Daño de Ataque
+600
Vida
Cuando su Vida cae por debajo de un 60%, el portador obtiene un escudo igual a un 80% de su Vida Máxima que decae rápidamente a lo largo de 6 seg.
Guantes de Ladrón Radiantes
Guantes de Ladrón Radiantes
+150
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Cada ronda: Equipa 2 objetos Radiantes aleatorios.
[Consume 3 espacios de objeto].
tft_BindOnEquip_description
Guardia de la Corona Radiante
Guardia de la Corona Radiante
+40
Poder de Habilidad
+40
Armadura
+200
Vida
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 50% de su Vida Máxima durante 8 seg.
Cuando el escudo desaparece, obtiene un 50% de Poder de Habilidad.
Juramento del Protector Radiante
Juramento del Protector Radiante
+50
Armadura
+50
Resistencia Mágica
+2%
Mana Regen
Inicio del combate: Obtiene 40 de Maná.
Al tener un 40% de Vida, obtiene 30 de Maná y un Escudo que equivale al 40% de la Vida Máxima.
La Sanguinaria Radiante
La Sanguinaria Radiante
+30%
Daño de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+40
Resistencia Mágica
+40%
Omnivamp
Una vez por combate: Al tener un 40% de Vida, obtienes un Escudo con un 50% de la Vida Máxima que dura hasta 5 seg.
Lanza de Shojin Radiante
Lanza de Shojin Radiante
+30%
Daño de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+2%
Mana Regen
Los ataques otorgan 10 de Maná adicional.
Mangual del Guerrero Radiante
Mangual del Guerrero Radiante
+20%
Velocidad de Ataque
+300
Vida
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
+20%
Damage Amp
Los golpes críticos otorgan un 10% de Amplificación de daño durante 5 seg. Este efecto se puede acumular hasta un máximo de 4 veces.
Mano de la Justicia Radiante
Mano de la Justicia Radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
+2%
Mana Regen
Obtiene 2 efectos: Un
30% de Daño de Ataque y un 30% de Poder de Habilidad. Un
24% de Omnivampirismo.
Si tienes más de un 50% de Vida, se duplican el Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Al caer por debajo del 50% de Vida, se duplica el Omnivampirismo.
Manto del Ocaso Radiante
Manto del Ocaso Radiante
+40
Resistencia Mágica
+500
Vida
Desgarra por un 30% a los enemigos en un radio de 3 hexágonos. Obtiene 50 de Armadura y de Resistencia Mágica durante los primeros 20 seg del combate.
Desgarrar: Reduce la armadura.
Mejora Azul Radiante
Mejora Azul Radiante
+30%
Daño de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+10%
Mana Regen
Obtienes un 20% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes.
Mejora Roja Radiante
Mejora Roja Radiante
+90%
Velocidad de Ataque
+6%
Damage Amp
Los ataques y habilidades aplican un 2% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 5 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Heridas: Reduce la curación recibida
Morellonomicón Radiante
Morellonomicón Radiante
+40
Poder de Habilidad
+300
Vida
+2%
Mana Regen
Los ataques y habilidades aplican un 2% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce la curación recibida
Sablepistola Hextech Radiante
Sablepistola Hextech Radiante
+40%
Daño de Ataque
+40
Poder de Habilidad
+30%
Omnivamp
+2%
Mana Regen
Cura al aliado con el menor porcentaje de Vida en un 40% del daño infligido.
Sombrero Mortífero de Rabadon Radiante
Sombrero Mortífero de Rabadon Radiante
+110
Poder de Habilidad
+50%
Damage Amp
Ha sido testigo y desencadenante tanto de milagros como de calamidades.
tft10_headliner_default
Valor del Titán Radiante
Valor del Titán Radiante
+20%
Velocidad de Ataque
+40
Armadura
Obtiene un 4% de Daño de Ataque y un 4% de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene un 20% de amplificación de daño y se vuelve inmune al control de masas.
Verdugo de Gigantes Radiante
Verdugo de Gigantes Radiante
+30%
Daño de Ataque
+30%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+30%
Damage Amp
Obtiene un 30% de Amplificación de Daño adicional contra los tanques.
Vesta Espinosa Radiante
Vesta Espinosa Radiante
+100
Armadura
Obtiene un 12% de Vida Máxima.
Recibe un 10% de daño reducido de los ataques. Cuando recibe un ataque, inflige 200 de daño mágico a los enemigos adyacentes.
Enfriamiento: 2 seg
Yelmo Adaptable Radiante
Yelmo Adaptable Radiante
+40
Resistencia Mágica
+6%
Mana Regen
Obtienen un 30% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:
Tanque/Peleador: Obtiene 80 de Armadura y Resistencia Mágica.
Tirador/Hechicero: Obtiene un 25% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad.
Último Suspiro Radiante
Último Suspiro Radiante
+45%
Daño de Ataque
+40%
Velocidad de Ataque
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
El daño de ataques y habilidades aplica un 30% de Desgarre al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.
Desgarrar: Reduce la armadura

Artifacts

Al Filo de la Cordura
Al Filo de la Cordura
+25%
Velocidad de Ataque
+20
Armadura
+20
Resistencia Mágica
+400
Vida
Los ataques infligen 30/45/65/85/100 de daño mágico adicional.
Cura al portador por un 30% de todo el daño mágico infligido.
El daño aumenta según la fase.
Amanecer Plateado
Amanecer Plateado
+140%
Daño de Ataque
+80
Armadura
+80
Resistencia Mágica
Otorga inmunidad a aturdimientos y los ataques del portador aturden al objetivo durante 0.8 seg.
La Velocidad de ataque del portador está limitada a 0.5.
Aura de Ahri
Aura de Ahri
+20
Poder de Habilidad
+4%
Mana Regen
El portador obtiene 3 fuegos zorrunos que orbitan a su alrededor. Cada uno inflige 50 (Ability power) de daño mágico. Además, la órbita se expande para impactar al objetivo actual.
Cada vez que el portador gaste 20 de Maná, los fuegos zorrunos se moverán un 5% más rápido durante el resto del combate.
Carapescado
Carapescado
+50%
Daño de Ataque
+50%
Velocidad de Ataque
Los ataques del portador apuntan contra enemigos aleatorios.
Cañón de Fuego Rápido
Cañón de Fuego Rápido
+65%
Velocidad de Ataque
+5%
Damage Amp
Obtienes +1 de alcance de ataque, que aumenta en 1 cuando el portador mata a un enemigo.
Coleccionista de Oro
Coleccionista de Oro
+40%
Daño de Ataque
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Los ataques y las habilidades ejecutan a los enemigos con menos de un 12% de su Vida Máxima. Las ejecuciones tienen un 33% de probabilidad de generar Gold 1 de oro.
[Único: Solo 1 por campeón]
Concentración de Francotirador
Concentración de Francotirador
+20%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+20
Poder de Habilidad
+3%
Mana Regen
Obtienes un 40% de Amplificación de Daño contra objetivos que estén a 4 o más hexágonos de distancia.
Cota de Magnate
Cota de Magnate
+300
Vida
Otorga 1 de Armadura, 1 de Resistencia Mágica y 8 de Vida al recibir daño, lo que se acumula hasta 35 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, otorga Gold 1 de Oro y sigues obteniendo Gold 1 de Oro cada 11 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Cresta de Escudo de Luz
Cresta de Escudo de Luz
+55
Armadura
+55
Resistencia Mágica
Cada 3 seg, escuda al aliado con el menor porcentaje de vida por un 70% de la Armadura y Resistencia Mágica combinadas del portador durante 5 seg.
Al morir, les otorga este escudo a todos los aliados.
Cuchillas Raudas
Cuchillas Raudas
+20%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
Los ataques otorgan un 5% de Velocidad de Ataque acumulable. Cada 3 ataques, también otorga un 2% de Daño de Ataque y un 2% de Poder de Habilidad.
Daga de Statikk
Daga de Statikk
+50%
Velocidad de Ataque
+15
Poder de Habilidad
Cada tercer ataque, inflige 30 + 50% del Poder de Habilidad del portador como daño mágico adicional a cuatro enemigos.
Desafío a la Muerte
Desafío a la Muerte
+25%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
+40
Armadura
+25%
Omnivamp
Un 50% del daño que recibe el portador se inflige a lo largo de 4 seg como daño no letal.
[Único: Solo 1 por campeón]
El Indomable
El Indomable
+20
Armadura
+20
Resistencia Mágica
+500
Vida
La velocidad de movimiento del portador se reduce drásticamente.
Obtiene un 15% de Vida Máxima e inmunidad al aturdimiento, y acerca al objetivo para que quede a distancia cuerpo a cuerpo.
Enfoque al Horizonte
Enfoque al Horizonte
+20
Armadura
+20
Resistencia Mágica
+250
Vida
+2%
Mana Regen
Aturdir a un enemigo invoca rayos para atacarlo, lo que inflige un 30% de su Vida Máxima como daño mágico.
Esfera del Amanecer
Esfera del Amanecer
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+2%
Mana Regen
Reduce el Maná Máximo del portador en 10. Los siguientes lanzamientos reducen el Maná Máximo en un 10% hasta un mínimo de 10.
Esgrima de Yasuo
Esgrima de Yasuo
+30%
Daño de Ataque
+10%
Velocidad de Ataque
Cada 3 seg, tu siguiente ataque es un ataque doble.
Espada del Apostador
Espada del Apostador
+55%
Velocidad de Ataque
Otorga un Attack speed 1% de Velocidad de Ataque adicional por cada Gold de oro en tu banco (hasta Gold 30 de oro).
Cada ataque tiene un 6% de probabilidad de que aparezca Gold 1 de oro.
[Único: Solo 1 por campeón]
Fuerza del Infinito
Fuerza del Infinito
+30%
Daño de Ataque
+30%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+30
Armadura
+30
Resistencia Mágica
+300
Vida
¡Toneladas de TODO!
Garra del Merodeador
Garra del Merodeador
+35%
Daño de Ataque
+300
Vida
+45%
Probabilidad de Impacto Crítico
Tras matar a un objetivo, elimina los efectos negativos y se desplaza al objetivo más lejano dentro de 4 hexágonos. Los siguientes 2 ataques críticos infligen un 50% de daño de Golpe Crítico adicional.
Guantelete del Vacío
Guantelete del Vacío
+300
Vida
+10%
DR
Inicio del combate: Almacena un 30% de la Vida Máxima y un 2.5% más cada segundo. Al morir, libera la vida almacenada como daño mágico que se reparte entre los enemigos que estén en un radio de 4 hexágonos.
[Único: Solo 1 por campeón]
Guantes de Herrero
Guantes de Herrero
+200
Vida
+30%
Probabilidad de Impacto Crítico
Cada ronda: Equipa 2 artefactos de Ornn aleatorios.
[Consume 3 espacios de objeto].
tft_BindOnEquip_description
Guardabrazo del Buscador
Guardabrazo del Buscador
+25
Poder de Habilidad
+10
Armadura
+10
Resistencia Mágica
+20%
Omnivamp
Los derribos aumentan la Armadura, la Resistencia Mágica y el Poder de Habilidad del portador en 20.
Hacha de Fuego Infernal
Hacha de Fuego Infernal
+20%
Daño de Ataque
+150
Vida
+20%
Omnivamp
Los ataques infligen un 3% de la Vida Máxima del portador como daño físico adicional. Por cada 1% de Vida faltante, obtiene un 1% de Velocidad de Ataque.
Hidra Titánica
Hidra Titánica
+20%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+300
Vida
Los ataques infligen un 4% de la Vida Máxima del portador más un 6% de su Daño de Ataque como daño físico adicional al objetivo y a los enemigos adyacentes.
Instinto de Evelynn
Instinto de Evelynn
+10%
Daño de Ataque
+40%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
+15%
Omnivamp
Al cambiar de objetivo, salta al siguiente objetivo. Los ataques y las habilidades ejecutan al objetivo del portador si su Vida está por debajo de un 12%.
Los asesinatos le otorgan al portador un 50% de Velocidad de Ataque que decae a lo largo de 3 seg.
Joya Maldita
Joya Maldita
+60
Poder de Habilidad
+2%
Mana Regen
Infligir daño mágico reduce la Resistencia Mágica del objetivo en 4. Si su Resistencia Mágica ya es igual a 0, el portador recibe 2 de Maná.
El daño por habilidad solo se puede activar una vez por enemigo cada 0.5 seg.
Juguito de Gorrito
Juguito de Gorrito
+25%
Daño de Ataque
+25%
Velocidad de Ataque
+25
Poder de Habilidad
El portador se pone un sombrero por cada derribo. El portador obtiene un 1% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad por cada sombrero. Pierde un 20% de los sombreros al morir. (Sombreros: 0)
Linterna de Thresh
Linterna de Thresh
+35
Armadura
+35
Resistencia Mágica
+400
Vida
Después de 6 seg de combate, trae a la unidad en el extremo izquierdo de la banca al campo de batalla. Mientras ese campeón siga con vida, el portador redirige un 20% del daño recibido a él.
Los rasgos de los campeones que ingresen al tablero no se activan.
Maldición del Liche
Maldición del Liche
+10%
Velocidad de Ataque
+55
Poder de Habilidad
El primer ataque del portador tras cada habilidad lanzada inflige 250 / 350 / 500 / 600 / 700 de daño mágico adicional.
El daño aumenta según la fase.
Milagro de Soraka
Milagro de Soraka
+100
Vida
+10%
DR
Las primeras 2 veces que la Vida del portador cae por debajo de un 50%, ocurre un Milagro que lo cura un 20% de su Vida Máxima.
Si el portador sobrevive al combate contra otro jugador, obtienes 1 de Vida de jugador por cada Milagro en este combate.
Mitones
Mitones
+65%
Velocidad de Ataque
+15%
Damage Amp
+25%
DR
Encoge al portador, lo que le otorga velocidad de movimiento aumentada e inmunidad a Ralentización, Quemadura y Herida.
Ralentización: Reduce la velocidad de ataque
Quemadura: Inflige un 1% de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo
Heridas: Reduce la curación recibida en un 33%
Obsesión de Varus
Obsesión de Varus
+15%
Damage Amp
Al inicio del combate: Tu Tanque más fuerte se convierte en el Alma Gemela. Por cada seg que permanezca con vida, el portador obtiene un 3% de Daño de ataque y Poder de Habilidad acumulables.
El Alma Gemela se cura un 20% del daño que inflija el portador.
Paciencia de Ekko
Paciencia de Ekko
+25%
Daño de Ataque
+25
Poder de Habilidad
El daño de habilidad total aumenta en un 40%, pero se inflige a lo largo de 2 seg.
Pacto Eterno
Pacto Eterno
+40
Poder de Habilidad
+1%
Mana Regen
Inicio del combate: Establece un pacto con el campeón aliado que tenga más vida. Si ese aliado muere, obtiene 10 de Regen. de Maná y un 40% de Poder de Habilidad.
Cuando el aliado usa su habilidad, obtiene 15 de Maná. Cada 6 seg, protege al aliado con un escudo equivalente a un 200% del Poder de Habilidad del portador.
Paradoja de Zhonya
Paradoja de Zhonya
+25
Poder de Habilidad
+25
Armadura
+25
Resistencia Mágica
Una vez por combate, al tener un 40% de Vida, se vuelve invulnerable e inalcanzable por 3 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Rompecascos
Rompecascos
+60
Armadura
+60
Resistencia Mágica
Inicio del combate: Si no hay aliados adyacentes, obtiene 400 de Vida, un 10% de Daño de Ataque y un 10% de Poder de Habilidad.
Talismán de Ascensión
Talismán de Ascensión
+20%
Daño de Ataque
+20
Poder de Habilidad
+450
Vida
Tras 22 seg, obtienes un 100% de Vida Máxima y un 120% de Amplificación de daño por el resto del combate.
Tempestad de Luden
Tempestad de Luden
+55%
Daño de Ataque
+55
Poder de Habilidad
Inflige un 100% del exceso de daño al matar un enemigo, más 100 como daño mágico a los tres enemigos más cercanos al objetivo.
Égida del Amanecer
Égida del Amanecer
+50
Armadura
+400
Vida
Cada 2.5 seg, roba 3 de Armadura a los enemigos que se encuentren a 1 hexágono de distancia y cura al portador el equivalente a un 15% de su Armadura.
Si también tiene equipado Égida del Ocaso, el efecto de este objeto se activará cada 1.25 seg.
La curación aumenta según la fase.
Égida del Ocaso
Égida del Ocaso
+70
Resistencia Mágica
+400
Vida
Cada 2.5 seg, roba 3 de Resistencia Mágica a los enemigos que se encuentren a 1 hexágono de distancia e inflige daño mágico equivalente al 15% de su Resistencia Mágica.
Si también tiene equipado Égida del Amanecer, el efecto de este objeto se activará cada 1.25 seg.
El daño aumenta según la fase.

Otro

Annichilatus
Annichilatus
+20%
Daño de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+3%
Mana Regen
Almacena un 20% del daño infligido. Al morir o después de 16 seg en combate, inflige el daño almacenado como daño verdadero a todos los enemigos, que se reduce en un 15% por cada hexágono de distancia desde el epicentro.
Roles recomendados: Cáster de ataque o de magia
Apocalyptus
Apocalyptus
+30%
Daño de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+5%
Mana Regen
Almacena un 20% del daño infligido. Cada 6 seg y al morir, inflige el daño almacenado como daño verdadero a todos los enemigos, que se reduce en un 5% por cada hexágono de distancia desde el epicentro.
Roles recomendados: Cáster de ataque o de magia
Arco Corto Abrasador
Arco Corto Abrasador
+10%
Daño de Ataque
+40
Poder de Habilidad
+4%
Mana Regen
Por cada 20 de Maná gastado, dispara un proyectil a un enemigo cercano que inflige 0 + 75% del Poder de Habilidad del portador como daño mágico y aplica un 1% de Quemadura y un 33% de Herida a los enemigos durante 3 seg.
El daño aumenta según la fase.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg.
Herida: Reduce la curación recibida.
Roles recomendados: Cáster de magia
Balista de Conejita Suprema
Balista de Conejita Suprema
+30%
Daño de Ataque
+50%
Velocidad de Ataque
+50%
Probabilidad de Impacto Crítico
Obtiene Precisión.
Cada 3 golpes críticos, dispara 6 flechas penetrantes hacia el objetivo que pueden asestar golpes críticos. Cada una inflige un 100% Base AD de daño físico.
Al derribar a un enemigo, dispara una ráfaga de 12 flechas desde el objetivo.
Precisión: El daño de habilidad puede asestar golpes críticos. La Precisión adicional otorga un 10% de daño de Golpe Crítico.
Máximo de 3 acumulaciones por lanzamiento de habilidad.
Roles recomendados: Tirador de ataque o Peleador
Ballesta de Conejita Guerrera
Ballesta de Conejita Guerrera
+20%
Daño de Ataque
+25%
Velocidad de Ataque
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico
Obtiene Precisión.
Cada 4 golpes críticos, dispara 5 flechas penetrantes hacia el objetivo que pueden asestar golpes críticos. Cada una inflige un 80% Base AD de daño físico.
Precisión: El daño de habilidad puede asestar golpes críticos. La Precisión adicional otorga un 10% de daño de Golpe Crítico.
Máximo de 3 acumulaciones por lanzamiento de habilidad.
Roles recomendados: Tirador de ataque o Peleador
Bláster OwO
Bláster OwO
+35%
Daño de Ataque
+75%
Velocidad de Ataque
Cada ataque, realiza 9 disparos láser a objetivos al azar dentro de su alcance, lo que inflige un 40% del Daño de Ataque del portador como daño físico.
Roles recomendados: Tirador de ataque
Bláster UwU
Bláster UwU
+25%
Daño de Ataque
+45%
Velocidad de Ataque
Cada ataque, realiza 3 disparos láser a objetivos al azar dentro de su alcance, lo que inflige un 40% del Daño de Ataque del portador como daño físico.
Roles recomendados: Tirador de ataque
Campo Radiante
Campo Radiante
+400
Vida
Obtiene un 20% de Vida Máxima. Cada seg, inflige daño mágico igual a un 3% de la Vida Máxima del portador en un radio de 1 hexágonos. El radio aumenta cada 6 seg.
Roles recomendados: Tanque de ataque o de magia
Ciclón Incesante
Ciclón Incesante
+30%
Daño de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+40
Armadura
+40
Resistencia Mágica
Obtiene 6 cuchillas que orbitan. Las cuchillas infligen 0 de daño verdadero y aplican un 30% de Rasgadura y Desgarre a los enemigos por el resto del combate. Inflige un 30% de daño aumentado a enemigos rasgados o desgarrados.
El daño aumenta según la fase.
Roles recomendados: Peleador de ataque o de magia
Cortador Salvaje
Cortador Salvaje
+10%
Daño de Ataque
+10%
Omnivamp
Los ataques impactan al objetivo y a todos los enemigos adyacentes e infligen un 30% del daño de ataque básico. El omnivampirismo aplica un 150% a este daño.
<TFTGuildActive enabled=TFT17_AnimaSquad_Tier1Item_IsEnhanced alternate=TFTGuildInactive>Bonificación de Briar: Si Briar tiene este objeto equipado, al lanzarlo, este efecto ocurre 10 veces.</TFTGuildActive>
Criogenización
Criogenización
+30
Armadura
+30
Resistencia Mágica
+550
Vida
La primera vez que tu Vida caiga por debajo de un 90%, un 60%, un 40% y un 20%, obtienes un escudo equivalente a un 20% de la Vida Máxima durante 4 seg. Cuando esto sucede, libera una nova de escarcha que aturde a los enemigos en un radio de 2 hexágonos durante 2 seg y les inflige daño mágico equivalente a un 15% de su Vida Máxima.
El radio aumenta en 1 por cada nova.
Roles recomendados: Tanque de ataque o de magia
Eclipse Solar
Eclipse Solar
+800
Vida
Obtiene un 18% de Vida Máxima. Cada seg, inflige daño mágico en un radio de 2 hexágonos igual a un 5% de la Vida Máxima del portador, y obtiene Vida Máxima igual a un 20% del daño infligido. El radio aumenta cada 6 seg.
Roles recomendados: Tanque de ataque o de magia
Econavajas
Econavajas
+30%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
Cada 3 ataques, lanza 10 econavajas que se dividen entre los 3 enemigos más cercanos. Cada navaja inflige un 50% Base AD de daño físico.
Roles recomendados: Tirador de ataque
Enjambre de Cohetes
Enjambre de Cohetes
+10%
Daño de Ataque
+3%
Mana Regen
Por cada 30 de Maná gastado, dispara una ráfaga de 4 cohetes al objetivo, cada uno de los cuales inflige un 30% Base AD de daño físico.
<TFTGuildActive enabled=TFT17_AnimaSquad_Tier1Item_IsEnhanced alternate=TFTGuildInactive>Bonificación de Jinx: Si Jinx tiene este objeto equipado, reemplaza todas las balas de su habilidad por cohetes que infligen un 35% de daño aumentado.</TFTGuildActive>
Enlace de Dron
Enlace de Dron
+30
Poder de Habilidad
Un dron repite un 25% del daño de los ataques y habilidades del portador a los mismos objetivos cada 3 seg.
Con (4): Si el portador es Psiónico, obtiene un minidrón adicional que repite un 20% del daño.
Usuarios recomendados: Sona y Viktor.
Enlace de Dron
Enlace de Dron
+25
Poder de Habilidad
Un dron repite un 20% del daño de los ataques y habilidades del portador a los mismos objetivos cada 3 seg.
Usuarios recomendados: Sona y Viktor.
Escarcharmadura
Escarcharmadura
+30
Armadura
+30
Resistencia Mágica
+250
Vida
La primera vez que tu Vida caiga por debajo de un 70% y un 35%, obtienes un escudo equivalente a un 25% de tu Vida Máxima durante 4 seg y liberas una nova de hielo que aturde a los enemigos en un radio de 3 hexágonos durante 2 seg.
Roles recomendados: Tanque de ataque o de magia
Flechas Cromáticas de Vayne
Flechas Cromáticas de Vayne
+30%
Daño de Ataque
+50%
Velocidad de Ataque
Cada 5 ataques, dispara 30 espadas cromáticas que se dividen entre todos los enemigos. Cada navaja inflige un 50% Base AD de daño físico.
Roles recomendados: Tirador de ataque
Implante Simpático
Implante Simpático
+20
Poder de Habilidad
+2%
Mana Regen
Cada 5 seg, obtiene 1 de Regen. de Maná adicional.
Usuarios recomendados: Sona y Viktor.
Implante Simpático
Implante Simpático
+20
Poder de Habilidad
+4%
Mana Regen
Cada 5 seg, obtiene 1 de Maná adicional por seg.
Con (4): Si el portador es Psiónico, sus habilidades infligen un 25% de su daño de habilidad como daño verdadero.
Usuarios recomendados: Sona y Viktor.
Lamento Leonino
Lamento Leonino
+40
Armadura
+40
Resistencia Mágica
+400
Vida
Por cada 15% de Vida Máxima perdida, dispara en 3 líneas proyectiles en forma de media luna que infligen daño físico equivalente a un 50% de la Armadura y Resistencia Mágica del portador. Roba 10 de Armadura y Resistencia Mágica a todos los enemigos alcanzados.
Roles recomendados: Tanque de ataque o de magia
Lamento de la Leona
Lamento de la Leona
+30
Armadura
+30
Resistencia Mágica
+200
Vida
Por cada 15% de Vida Máxima perdida, dispara en línea recta proyectiles en forma de media luna que infligen daño físico equivalente a un 50% de la Armadura y Resistencia Mágica del portador. Roba 4 de Armadura y Resistencia Mágica a todos los enemigos alcanzados.
Roles recomendados: Tanque de ataque o de magia
Maleficio Guía
Maleficio Guía
+15
Poder de Habilidad
+10%
Damage Amp
Cada 3 seg, dispara un rayo a un enemigo aleatorio dentro del alcance de ataque, lo que inflige 0 de daño mágico.
<TFTGuildActive enabled=TFT17_AnimaSquad_Tier1Item_IsEnhanced alternate=TFTGuildInactive>Bonificación de Aurora: Si Aurora tiene este objeto equipado, obtiene 9 de Poder de Habilidad cuando el rayo impacta.</TFTGuildActive>
El daño aumenta según la fase.
Matriz de Malware
Matriz de Malware
+15%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
+10%
Omnivamp
Al infligir daño físico a un enemigo, reduce la Armadura del objetivo en 2. (Enfriamiento de daño de habilidad: 0.75 seg)
Con (4): Si el portador es Psiónico, cada 3 ataques hiende e inflige 75 (Attack damage) de daño físico a los enemigos cercanos.
Usuarios recomendados: Maestro Yi y Pyke.
Matriz de Malware
Matriz de Malware
+15%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
+10%
Omnivamp
Al infligir daño físico a un enemigo, reduce la Armadura del objetivo en 2. (Enfriamiento de daño de habilidad: 0.75 seg)
Usuarios recomendados: Maestro Yi y Pyke.
Omniarma
Omniarma
+100%
Daño de Ataque
+100%
Velocidad de Ataque
+100
Poder de Habilidad
+100
Armadura
+100
Resistencia Mágica
+10000
Vida
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
+100%
Damage Amp
+100%
Omnivamp
+50%
DR
+10%
Mana Regen
La cúspide de la tecnología Animalia.
Preservador de Biomateria
Preservador de Biomateria
+550
Vida
Obtiene un 0% de Vida Máxima y despliega 3 Orbes de Vida. Cada 8 seg de combate, aparece uno que restaura un 18% de la Vida faltante del portador.
Con (4): Si el portador es Psiónico, obtiene un 22% de curación aumentada de todas las fuentes.
Usuario recomendado: Gragas.
Preservador de Biomateria
Preservador de Biomateria
+250
Vida
Obtiene un 0% de Vida Máxima y despliega 3 Orbes de Vida. Cada 8 seg de combate, aparece uno que restaura un 18% de la Vida faltante del portador.
Usuario recomendado: Gragas.
Prototipo Chispeante
Prototipo Chispeante
+10%
Daño de Ataque
Cada 4 seg, obtiene un 30% de Velocidad de Ataque durante 4 seg.
Prototipo Descompuesto
Prototipo Descompuesto
+100
Vida
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente a un 15% de su Vida Máxima.
Prototipo con Fugas
Prototipo con Fugas
+15
Poder de Habilidad
Cada 5 seg, este objeto pierde 3 de Poder de Habilidad y obtiene 1 de Regen. de Maná.
Shurikens Ciclónicos
Shurikens Ciclónicos
+20%
Daño de Ataque
+20
Poder de Habilidad
+15
Armadura
+15
Resistencia Mágica
Obtiene 3 cuchillas que orbitan. Las cuchillas infligen 0 de daño mágico y aplican un 30% de Rasgadura y Desgarre a los enemigos durante 4 seg. Inflige un 10% de daño aumentado a enemigos rasgados o desgarrados.
El daño aumenta según la fase.
Roles recomendados: Peleador de ataque o de magia
Tentáculo Aplastante
Tentáculo Aplastante
+150
Vida
Cada 5 seg, invoca un tentáculo que azota al objetivo, lo que inflige 0 de daño físico y cura al portador un 12% de su Vida Máxima.
<TFTGuildActive enabled=TFT17_AnimaSquad_Tier1Item_IsEnhanced alternate=TFTGuildInactive>Bonificación de Illaoi: Si Illaoi tiene este objeto equipado, un tentáculo adicional golpea a los objetivos que haya drenado con su habilidad, con un 35% de efectividad. </TFTGuildActive>
El daño aumenta según la fase.
Tirabrazas Evolucionado
Tirabrazas Evolucionado
+40%
Daño de Ataque
+40
Poder de Habilidad
+5%
Mana Regen
Por cada 15 de Maná gastado, dispara un proyectil a un enemigo cercano que inflige 0 + 50% del Poder de Habilidad del portador como daño mágico y aplica un 1% de Quemadura y un 33% de Herida a los enemigos durante 10 seg.
Cada proyectil deja un campo prolongado que inflige 0 de daño mágico a los enemigos cada seg.
El daño aumenta según la fase.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg.
Herida: Reduce la curación recibida.
Roles recomendados: Cáster de magia
Óptica de Fijación de Objetivo
Óptica de Fijación de Objetivo
+15%
Daño de Ataque
+35%
Velocidad de Ataque
El primer ataque del portador contra cada enemigo inflige 150 (Attack damage) de daño adicional.
Usuarios recomendados: Pyke y Maestro Yi
Óptica de Fijación de Objetivo
Óptica de Fijación de Objetivo
+25%
Daño de Ataque
+35%
Velocidad de Ataque
El primer ataque del portador contra cada enemigo inflige 150 (Attack damage) de daño adicional.
Con (4): Si el portador es Psiónico, se cura un 20% de su Vida Máxima cada vez que su objetivo muere.
Usuarios recomendados: Pyke y Maestro Yi
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