
Ezreal

Guardiana Estelar
Las Guardianas Estelares tienen una bonificación única de trabajo en equipo que obtienen todas. ¡Aumenta por cada Guardiana Estelar colocada!Prismático: Gasta 18500 de ManáDESPERTAR ESTELAR. Rell: Obtiene escudos. Syndra: Obtiene poder de habilidad. Xayah: Inflige daño mágico al atacar. Ahri: Al lanzar, obtiene maná. Neeko: Aumenta el valor de las curaciones y los escudos. Poppy: Se cura cuando tiene poca vida. Jinx: Obtiene velocidad de ataque. Seraphine: Obtiene cada estadística. Emblema: Las demás bonificaciones aumentan. Las Guardianas Estelares tienen una bonificación única de Trabajo en equipo que obtienen todas las Guardianas Estelares. ¡La bonificación aumenta por cada Guardiana Estelar colocada en el tablero!Prismático: Gasta 18500 de ManáDESPERTAR ESTELAR.Rell: Obtiene escudos.Syndra: Obtiene poder de habilidad.Xayah: Inflige daño mágico al atacar.Ahri: Al lanzar, obtiene maná.Neeko: Aumenta el valor de las curaciones y los escudos.Poppy: Se cura cuando tiene poca vida.Jinx: Obtiene velocidad de ataque. Seraphine: Obtiene cada estadística.Emblema: Las demás bonificaciones aumentan. 
Hechicero

Luchador

Valor del Titán
Obtiene un 2% de Daño de Ataque y 2 de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, y se acumula hasta 25 veces.Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene un 10% de amplificación de daño y se vuelve inmune al control de masas. Obtiene un 2% de Daño de Ataque y un 2% de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces. Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene un 10% de amplificación de daño y se vuelve inmune al control de masas. 
Báculo del Arcángel
Inicio del combate: Obtiene 20 de Poder de Habilidad cada 5 seg en combate.
Inicio del combate: Obtiene un 20% de Poder de Habilidad cada 5 seg en combate.

Guardia de la Corona
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 25% de su Vida Máxima durante 8 seg.Cuando el escudo desaparece, obtiene 25 de Poder de Habilidad. Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 25% de su Vida Máxima durante 8 seg.Cuando el escudo desaparece, obtiene un 25% de Poder de Habilidad. 
Yelmo Adaptable
Obtiene un 15% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:Tanques y Peleadores: Obtienen 35 de Armadura y Resistencia Mágica.Otros roles: Obtienen 15 de Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Obtiene un 15% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:Tanques y Peleadores: Obtienen 35 de Armadura y Resistencia Mágica.Otros roles: Obtienen un 15% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad. 
Mano de la Justicia
Obtienes 2 efectos:15% de Daño de Ataque y 15 de Poder de Habilidad.
12% de Omnivampirismo.
Mientras tengas más del 50% de Vida, se duplican el Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Al caer por debajo del 50% de Vida, se duplica el Omnivampirismo. Obtiene 2 efectos: Un 15% de Daño de Ataque y un 15% de Poder de Habilidad. Un
12% de Omnivampirismo.
Si tienes más de un 50% de Vida, se duplican el Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Al caer por debajo del 50% de Vida, se duplica el Omnivampirismo. 
Valor del Titán Radiante
Obtiene un 3% de Daño de Ataque y 3 de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, y se acumula hasta 25 veces.Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene un 20% de amplificación de daño y se vuelve inmune al control de masas. Obtiene un 3% de Daño de Ataque y un 3% de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces.Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene un 20% de amplificación de daño y se vuelve inmune al control de masas. 
Báculo del Arcángel Radiante
Inicio del combate: Obtiene 35 de Poder de Habilidad cada 4 seg en combate.
Inicio del combate: Obtiene un 35% de Poder de Habilidad cada 4 seg en combate.

Guardia de la Corona Radiante
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 50% de su Vida Máxima durante 8 seg.Cuando el escudo desaparece, obtiene 50 de Poder de Habilidad. Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 50% de su Vida Máxima durante 8 seg.Cuando el escudo desaparece, obtiene un 50% de Poder de Habilidad. 
Yelmo Adaptable Radiante
Obtienen un 30% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:Tanque/Peleador: Obtienen 90 de Armadura y Resistencia Mágica.Tirador/Hechicero: Obtienen 60 de Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Obtienen un 30% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:Tanque/Peleador: Obtiene 90 de Armadura y Resistencia Mágica.Tirador/Hechicero: Obtiene un 60% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad. 
Mano de la Justicia Radiante
Obtienes 2 efectos:35% de Daño de Ataque y 35 de Poder de Habilidad.
20% de Omnivampirismo.
Mientras tengas más del 50% de Vida, se duplica el Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Al caer por debajo del 50% de Vida, se duplica el Omnivampirismo. Obtiene 2 efectos: Un 35% de Daño de Ataque y un 35% de Poder de Habilidad. Un
20% de Omnivampirismo.
Si tienes más de un 50% de Vida, se duplican el Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Al caer por debajo del 50% de Vida, se duplica el Omnivampirismo. 
Rompecascos
Inicio del combate: Si no hay aliados adyacentes, obtiene 600 de Vida, un 20% de Daño de Ataque y 20 de Poder de Habilidad.
Inicio del combate: Si no hay aliados adyacentes, obtiene 600 de Vida, un 20% de Daño de Ataque y un 20% de Poder de Habilidad.

Carapescado
Duplica el alcance de ataque del portador y causa que cada uno de sus ataques fije a un enemigo aleatorio como objetivo. The holder's attacks target random enemies. 
Cuchillas Raudas
Los ataques otorgan un 6% de Velocidad de Ataque acumulable. Además, cada 5 ataques, el portador obtiene 3 de Daño de Ataque y 4 de Poder de Habilidad.
Los ataques otorgan un 6% de Velocidad de Ataque acumulable. Cada 5 ataques, también otorga un 3% de Daño de Ataque y un 4% de Poder de Habilidad.

Daga de Statikk
Cada tercer ataque, inflige 40 + 40% del Poder de Habilidad adicional del portador como daño mágico adicional a cuatro enemigos.
Cada tercer ataque, inflige 40 + 40% del Poder de Habilidad del portador como daño mágico adicional a cuatro enemigos.

Alma Abrasadora I
Inicio del combate: Tu campeón con mayor velocidad de ataque obtiene 20 de Poder de Habilidad y un 20% de Velocidad de Ataque. Se repite con otro aliado cada 3 seg.
Inicio del combate: Tu campeón con mayor velocidad de ataque obtiene un 20% de Poder de Habilidad y un 20% de Velocidad de Ataque. Se repite con otro aliado cada 3 seg.

Alma Abrasadora II
Inicio del combate: Tu campeón con mayor velocidad de ataque obtiene 35 de Poder de Habilidad y un 35% de Velocidad de Ataque. Se repite con otro aliado cada 3 seg.
Inicio del combate: Tu campeón con mayor velocidad de ataque obtiene un 35% de Poder de Habilidad y un 35% de Velocidad de Ataque. Se repite con otro aliado cada 3 seg.

Ascender de Posición I
Cada vez que muere un aliado, los otros aliados que compartan al menos un rasgo con este obtienen 3 de Poder de Habilidad, un 3% de Daño de Ataque, 3 de Armadura y 3 de Resistencia Mágica.
Cada vez que muere un aliado, los demás aliados que compartan al menos un rasgo con este obtienen un 3% de Poder de Habilidad, un 3% de Daño de Ataque, 3 de Armadura y 3 de Resistencia Mágica.

Ascender de Posición II
Cada vez que muere un aliado, los otros aliados que compartan al menos un rasgo con este obtienen 5 de Poder de Habilidad, un 5% de Daño de Ataque, 5 de Armadura y 5 de Resistencia Mágica.
Cada vez que muere un aliado, los demás aliados que compartan al menos un rasgo con este obtienen un 5% de Poder de Habilidad, un 5% de Daño de Ataque, 5 de Armadura y 5 de Resistencia Mágica.

Cabeza Mecha
El Mega Mecha gana 250 de Vida, un 10% de Amplificación de daño y un 10% de Durabilidad.Coloca 7 campeones Mega Mecha en el tablero, alcanza el nivel 10 y reúne los 3 Aumentos de Mega Mecha para activar el PROTOCOLO DE FUSIÓN MECHA. El Mega Mecha obtiene un 20% de Velocidad de Ataque. Obtienes un Gangplank.Coloca 7 campeones Mega Mecha en el tablero, reúne un total de 14 niveles de estrella y alcanza el nivel 10 para activar el PROTOCOLO DE FUSIÓN MECHA. 
Coleccionista de Objetos I
Por cada objeto único que posean, tu equipo obtiene 1 de Daño de Ataque y 1 de Poder de Habilidad.
Por cada objeto único que posean, tu equipo obtiene un 1% de Daño de Ataque y un 1% de Poder de Habilidad.

Coleccionista de Objetos II
Tu equipo obtiene 20 de Vida. Por cada objeto único que posean, tu equipo obtiene 5 de Vida adicional, 1 de Daño de Ataque y 1 de Poder de Habilidad.
Tu equipo obtiene 20 de Vida. Por cada objeto único que posean, tu equipo obtiene 5 de Vida, un 1% de Daño de Ataque y un 1% de Poder de Habilidad adicionales.

Coronación
Obtienes una Corona de Estratega. Corona, Escudo y Capa de Estratega le otorgan al portador un 20% de Velocidad de Ataque, un 25% de Daño de Ataque y 30 de Poder de Habilidad adicionales.
Obtienes una Corona de Estratega. Corona, Escudo y Capa de Estratega le otorgan al portador un 20% de Velocidad de Ataque, un 25% de Daño de Ataque y un 30% de Poder de Habilidad adicionales.

Estilo Adaptable
Al atacar, los Duelistas obtienen 2 de Daño de Ataque y Poder de Habilidad, efecto que puede acumularse hasta 15 veces. Los Tanques Duelistas obtienen 2 de Armadura y Resistencia Mágica. Obtienes una Kai'Sa y una Kayle.
Al atacar, los Duelistas obtienen un 2% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad, que se acumula hasta 15 veces. Los Tanques Duelistas obtienen 2 de Armadura y Resistencia Mágica. Obtienes una Kai'Sa y una Kayle.

Evolución Caótica
Al subir el nivel de estrella de un campeón, este obtiene una de las siguientes opciones: 100 de Vida, 4% de Durabilidad, 10 de Poder de Habilidad, 10% de Daño de Ataque, 10% de Velocidad de Ataque. Las bonificaciones se acumulan.
Al subir el nivel de estrella de un campeón, este obtiene una de las siguientes opciones: 100 de Vida, un 4% de Durabilidad, un 10% de Poder de Habilidad, un 10% de Daño de Ataque, un 10% de Velocidad de Ataque. Las bonificaciones se acumulan.

Farmeo Áurico
Obtienes un campeón de 2 estrellas y 5 de costo equipado con un objeto 1. No puedes colocarlo hasta la fase 4-3.
Gain a 2-star 5-cost champion. You cannot field it until 4-3.

Luz de Luna
Inicio del combate: 1 campeón aleatorio de 1 de costo se convierte en una unidad de 3 estrellas para esa ronda y obtiene un 45% de Daño de Ataque y 45 de Poder de Habilidad.
Inicio del combate: 1 campeón aleatorio de 1 de costo se convierte en una unidad de 3 estrellas para esa ronda y obtiene un 45% de Daño de Ataque y un 45% de Poder de Habilidad.

Luz de Luna Superior
Inicio del combate: 1 campeón aleatorio de 1 de costo se convierte en una unidad de 4 estrellas para esa ronda y obtiene un 5% de Daño de Ataque y 5 de Poder de Habilidad.
Inicio del combate: 1 campeón aleatorio de 1 de costo se convierte en una unidad de 4 estrellas para esa ronda y obtiene un 5% de Daño de Ataque y un 5% de Poder de Habilidad.

Mantén la Posición
Inicio del combate: Los campeones en tu fila trasera obtienen 10 de Poder de Habilidad y un 9% de Daño de Ataque por cada campeón en tu fila frontal.
Inicio del combate: Los campeones en tu fila trasera obtienen un 10% de Poder de Habilidad y un 9% de Daño de Ataque por cada campeón en tu fila frontal.

Preparación I
Los campeones en tu banca obtienen de forma permanente 30 de Vida, un 2% de Daño de Ataque y 2 de Poder de Habilidad cada ronda. Los Campeones empiezan con 1 de acumulación de este efecto y puede acumularse hasta 4 veces.
Los campeones en tu banca obtienen de forma permanente 30 de Vida, un 2% de Daño de Ataque y un 2% de Poder de Habilidad cada ronda. Los Campeones empiezan con 1 de acumulación de este efecto y puede acumularse hasta 4 veces.

Preparación II
Los campeones en tu banca obtienen de forma permanente 45 de Vida, un 3% de Daño de Ataque y 3 de Poder de Habilidad cada ronda. Los Campeones empiezan con 1 de acumulación de este efecto y puede acumularse hasta 4 veces.
Los campeones en tu banca obtienen de forma permanente 45 de Vida, un 3% de Daño de Ataque y un 3% de Poder de Habilidad cada ronda. Los Campeones empiezan con 1 de acumulación de este efecto y puede acumularse hasta 4 veces.

Problema Doble
Cuando colocas exactamente 2 copias de un campeón, ambas obtienen un 33% de Daño de Ataque y 33 de Poder de Habilidad, Armadura y Resistencia Mágica. Cuando mejoras a 3 estrellas, obtienes una copia de 2 estrellas.
Cuando colocas exactamente 2 copias de un campeón, ambas obtienen un 33% de Daño de Ataque y un 33% de Poder de Habilidad, Armadura y Resistencia Mágica. Cuando mejoras a 3 estrellas, obtienes una copia de 2 estrellas.

Protagonista
Obtienes un Aumento de campeón aleatorio de 1 de costo. Obtienes una copia del campeón al comienzo de cada turno.
Gain a random 1-cost Champion Augment. After 3 turns, gain a copy of the champion at the start of every turn.

Sombras Profundas
Al inicio del combate y cada vez que el Reino de las Sombras ataca, los campeones Espectro obtienen un 6% de Daño de Ataque y 6 de Poder de Habilidad. Obtienes un Jhin y un Zac.
Al inicio del combate y cada vez que el Reino de las Sombras ataca, los campeones Espectro obtienen un 6% de Daño de Ataque y un 6% de Poder de Habilidad. Obtienes un Jhin y un Zac.

Sombreros Más Letales
Obtienes un Sombrero Mortífero de Rabadon. Los Sombreros Mortíferos obtienen 1 de Poder de Habilidad por cada 3 derribos que consiga el portador.
Obtienes un Sombrero Mortífero de Rabadon. Los Sombreros Mortíferos obtienen un 1% de Poder de Habilidad por cada 3 derribos que logre el portador.

Titanes del Torneo
Los Luchadores ganan 5% de Velocidad de Ataque. Cuando ganas combates contra jugadores, los Luchadores crecen de tamaño y obtienen permanentemente 2 de Daño de Ataque y 30 de Vida. Obtienes un Dr. Mundo y un Gnar.(Total: 0% de Daño de Ataque; 0 de Vida) Los Luchadores ganan un 5% de Velocidad de Ataque. Cuando ganas combates contra jugadores, los Luchadores crecen de tamaño y obtienen de forma permanente un 2% de Daño de Ataque y 30 de Vida. Obtienes un Dr. Mundo y un Gnar.(Total: 0% de Daño de Ataque; 0 de Vida) 
Unidos I
Tus unidades obtienen un 1.5% de Daño de Ataque y 1.5 de Poder de Habilidad por cada rasgo no único activo en tu equipo.
Tus unidades obtienen un 1.5% de Daño de Ataque y un 1.5% de Poder de Habilidad por cada rasgo no único activo en tu equipo.

Voluntad de la Corona
Obtienes una Vara Innecesariamente Grande. Tus unidades obtienen 10 de Poder de Habilidad y 8 de Armadura.
Obtienes una Vara Innecesariamente Grande. Tus unidades obtienen un 10% de Poder de Habilidad y 8 de Armadura.

¡Apunta a la Cima!
Es más probable que luches contra jugadores más fuertes, y sabes contra quién lucharás. Si pierdes, obtienes 2 de XP. Cada 3 victorias, obtienes un componente.Rivales derrotados: 0 You are more likely to fight stronger players, and you know who you will fight. When you lose, gain 2 XP. After your first win and every 3 wins after, gain a component.Foes vanquished: 0 
¡Milestadísticas!
Tu equipo obtiene 44 de Vida, un 4% de Daño de Ataque, 4 de Poder de Habilidad, 4 de Armadura, 4 de Resistencia Mágica, un 4% de Velocidad De Ataque y 4 de Maná.
Tu equipo obtiene 44 de Vida, un 4% de Daño de Ataque, un 4% de Poder de Habilidad, 4 de Armadura, 4 de Resistencia Mágica, un 4% de Velocidad De Ataque y 4 de Maná.
Cura un 15% del daño mágico infligido. Al lanzar, recibe un 8% de su Vida Máxima como daño verdadero, pero obtiene 12 de Poder de Habilidad acumulable.
Cura un 15% del daño mágico infligido. Al lanzar, recibe un 8% de su Vida Máxima como daño verdadero, pero obtiene un 12% de Poder de Habilidad acumulable.
Obtiene un 7% de Vida y 10 de Poder de Habilidad por cada unidad de 1 de costo en el tablero. El efecto se duplica si las unidades son de 3 estrellas.
Obtiene un 7% de Vida y un 10% de Poder de Habilidad por cada unidad de 1 de costo en el tablero. El efecto se duplica si las unidades son de 3 estrellas.
La habilidad de Lucian hace que se desplace, dispara +1 balas adicionales, y otorga 8 de Poder de Habilidad por el resto del combate.
La habilidad de Lucian hace que se desplace, dispara +1 balas adicionales, y otorga un 8% de Poder de Habilidad por el resto del combate.
Esta unidad es un Mentor. Otorgan un 4% de Amplificación de Daño, y al tener 4 Mentorres, obtienen un 35% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad en lugar de mejorar su hechizo.
Esta unidad es un Mentor. Otorga un 4% de Amplificación de Daño, y al tener 4 Mentorres, obtiene un 35% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad en lugar de mejorar su hechizo.