Utilidades
Datamined changes from current PBE release. Be aware that these changes are tentative and they might be changed or even reverted prior to the live patch.
Datamining only captures numerical changes. It doesn't capture changes to mechanics and bugfixes that may also significantly affect balance.
Due to the nature of how the datamining works it may also includes some of the changes that are already added to the live version in the most recent patch.
Updated: Jul 28 10PM
Live
PBE
Rhaast
Rhaast
Lanza al objetivo por el aire durante 1.75 seg. Mientras dure el efecto, se cura 230/260/310 (Ability powerHealth) de Vida e inflige 315/473/709 (Attack damage) de daño físico al objetivo.

Curación: 260 = 250% Ability power + 10% máx. Health
[220/250/300]
Lanza al objetivo por el aire durante 1.75 seg. Mientras dure el efecto, se cura 290/376/527 (Ability powerHealth) de Vida e inflige 315/473/709 (Attack damage) de daño físico al objetivo.

Curación: 376 = 250% Ability power + 10% máx. Health
[220/250/300]
Skarner
Skarner
Obtiene 325/375/450 (Ability power) de escudo durante 3 seg y draga un misil. Cuando se acaba el escudo, lanza el misil al grupo con más enemigos en un radio de 1 (Range) hexágonos, lo que inflige 125/188/303 (Armor) de daño mágico al enemigo que esté más cerca del centro y un 50% de daño a los enemigos adyacentes a él.
Obtiene 325/375/450 (Ability power) de escudo durante 3 seg y draga un misil. Cuando se acaba el escudo, lanza el misil al grupo con más enemigos en un radio de 2 (Range) hexágonos, lo que inflige 125/188/303 (Armor) de daño mágico al enemigo que esté más cerca del centro y un 50% de daño a los enemigos adyacentes a él.
Braum
Braum
Obtiene 460/553/725 (Ability powerHealth) de escudo durante 4 seg. Cuando se rompe, inflige 100/150/240 (Ability power) de daño mágico a los 3 enemigos más cercanos y los congela durante 3 seg.
Bonificación de Capo: Obtiene 30 de Armadura y de Resistencia mágica. Cada 42 seg, el siguiente ataque de Braum inflige 135/228/375 (ArmorMagic resistHealth) de daño mágico adicional.

Daño de jefe: 228 = 150% Armor Magic resist + 10% Health Máx.
Obtiene 460/553/725 (Ability powerHealth) de escudo durante 4 seg. Cuando se rompe, inflige 100/150/240 (Ability power) de daño mágico a los 3 enemigos más cercanos y los congela durante 3 seg.
Bonificación de Capo: Obtiene 30 de Armadura y de Resistencia mágica. Cada 42 seg, el siguiente ataque de Braum inflige 185/303/475 (ArmorMagic resistHealth) de daño mágico adicional.

Daño de jefe: 303 = 150% Armor Magic resist + 10% Health Máx.
Jarvan IV
Jarvan IV
Golpea en forma de semicírculo a la mayor cantidad de enemigos y obtiene 300/350/400 (Ability power) de escudo durante 4 seg, más 30/50/80 (Ability power) por cada enemigo alcanzado. Inflige 280 (Attack damage) de daño físico a los enemigos alcanzados y reduce su Armadura en 15/18/20 durante el resto del combate.

Daño: 280 (Attack damage)
[280/280/280]
Golpea en forma de semicírculo a la mayor cantidad de enemigos y obtiene 300/350/400 (Ability power) de escudo durante 4 seg, más 30/50/80 (Ability power) por cada enemigo alcanzado. Inflige 168/252/378 (Attack damage) de daño físico a los enemigos alcanzados y reduce su Armadura en 15/18/20 durante el resto del combate.

Daño: 252 (Attack damage)
[280/280/280]
Brand
Brand
Lanza una bomba de pintura al grupo más grande de enemigos en un radio de 1 (Range) hexágono(s), lo que inflige 260/390/1500 (Ability power) de daño mágico a los enemigos en un radio de 1 hexágono(s) y 100/150/600 (Ability power) de daño mágico a los 4 enemigos más cercanos.
Lanza una bomba de pintura al grupo más grande de enemigos en un radio de 5 (Range) hexágono(s), lo que inflige 260/390/1500 (Ability power) de daño mágico a los enemigos en un radio de 1 hexágono(s) y 100/150/600 (Ability power) de daño mágico a los 4 enemigos más cercanos.
Leona
Leona
Obtiene 55/60/90% (Ability power) de Durabilidad durante 4 seg. Inflige 100/150/2000 (Ability power) de daño mágico al grupo más grande de enemigos en un radio de 2 hexágonos y aturde al que esté en el centro durante 2 seg.
Los enemigos dañados por esta habilidad reciben 0 (Magic resist) de daño mágico adicional de ataques aliados durante 4/4/10 seg.

Daño mágico adicional: 0 (Magic resist)
[14/21/150]
Obtiene 55/60/90% (Ability power) de Durabilidad durante 4 seg. Inflige 100/150/2000 (Ability power) de daño mágico al grupo más grande de enemigos en un radio de 2 hexágonos y aturde al que esté en el centro durante 2 seg.
Los enemigos dañados por esta habilidad reciben 8.4/13/90 (Magic resist) de daño mágico adicional de ataques aliados durante 4/4/10 seg.

Daño mágico adicional: 13 (Magic resist)
[14/21/150]
Urgot
Urgot
Durante 5/5/60 seg, obtiene un 125/125/500% de Velocidad de Ataque y fija como objetivo al enemigo con menor porcentaje de vida en un radio de 1 (Range) hexágonos. Los ataques también lanzan 3 cohetes, cada uno de los cuales inflige 74/111/1585 (Attack damage) de daño físico total.
Con cada lanzamiento, la primera vez que la Vida de un enemigo fijado cae debajo de un 15/15/95% , lo atrae hacia él para ejecutarlo y despedazarlo.

Daño Attack damage
[100/100/1000]
Durante 5/5/60 seg, obtiene un 125/125/500% de Velocidad de Ataque y fija como objetivo al enemigo con menor porcentaje de vida en un radio de 5 (Range) hexágonos. Los ataques también lanzan 3 cohetes, cada uno de los cuales inflige 74/111/1585 (Attack damage) de daño físico total.
Con cada lanzamiento, la primera vez que la Vida de un enemigo fijado cae debajo de un 15/15/95% , lo atrae hacia él para ejecutarlo y despedazarlo.

Daño: Attack damage
[100/100/1000]
Lágrima de la Diosa
Lágrima de la Diosa
Mana +15 de Maná
+15
Maná
Mana Regen +1 de Regen. de Maná
Filo de la Muerte
Filo de la Muerte
Paz y tranquilidad perfectas para su portador y para todos aquellos que se enfrenten a él.
Paz y tranquilidad perfectas para su portador y para todos aquellos que se enfrenten a él.
tft10_headliner_default
Verdugo de Gigantes
Verdugo de Gigantes
Obtiene un 20% de Amplificación de daño adicional contra enemigos con más de 1750 de Vida Máxima.
+25%
Daño de Ataque
+10%
Velocidad de Ataque
+25
Poder de Habilidad
+5%
Damage Amp
Obtiene un 15% de Amplificación de Daño adicional contra los tanques.
+20%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
+20
Poder de Habilidad
+10%
Damage Amp
Lanza de Shojin
Lanza de Shojin
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+15
Maná
+18%
Daño de Ataque
+10
Poder de Habilidad
Filo de la Noche
Filo de la Noche
Una vez por combate: Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve y elimina los efectos negativos. Luego, obtiene un 15% de Velocidad de Ataque adicional.
[Único: Solo 1 por campeón]
+10%
Daño de Ataque
+20
Armadura
Salvavidas: Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve y elimina los efectos negativos.
+10%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
+20
Armadura
Mejora Roja
Mejora Roja
+35%
Velocidad de Ataque
+6%
Damage Amp
+40%
Velocidad de Ataque
+6%
Damage Amp
Báculo del Vacío
Báculo del Vacío
+15%
Velocidad de Ataque
+35
Poder de Habilidad
+15
Maná
+15%
Velocidad de Ataque
+35
Poder de Habilidad
Valor del Titán
Valor del Titán
Obtiene un 2% de Daño de Ataque y 2 de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, y se acumula hasta 25 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene 20 de Armadura y 20 de Resistencia Mágica.
Obtiene un 2% de Daño de Ataque y 2 de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, y se acumula hasta 25 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene 15 de Armadura y 15 de Resistencia Mágica, además de inmunidad al control de masas.
Furia del Kraken
Furia del Kraken
+15%
Daño de Ataque
+10%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
+20%
Daño de Ataque
+10%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
Diente de Nashor
Diente de Nashor
Después de lanzar una habilidad, obtiene un 60% de Velocidad de Ataque durante 5 seg.
+10%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
+150
Vida
Después de lanzar una habilidad, obtiene un 30% de Velocidad de Ataque durante 5 seg.
+10%
Velocidad de Ataque
+25
Poder de Habilidad
+150
Vida
Último Suspiro
Último Suspiro
El daño físico aplica un 30% de desgarre al objetivo durante 3 seg. Este efecto no se acumula.
[Único: Solo 1 por campeón]
Desgarre: Reduce la armadura
El daño físico aplica un 30% de desgarre al objetivo durante 3 seg. Este efecto no se acumula.
Desgarrar: Reduce la armadura.
Sombrero Mortífero de Rabadon
Sombrero Mortífero de Rabadon
Este humilde sombrero puede ayudarte a hacer o deshacer el propio mundo.
Este humilde sombrero puede ayudarte a hacer o deshacer el propio mundo.
tft10_headliner_default
Báculo del Arcángel
Báculo del Arcángel
+20
Poder de Habilidad
+15
Maná
+20
Poder de Habilidad
Morellonomicón
Morellonomicón
Los ataques y las habilidades Queman por un 1% y Hieren por un 33% a los enemigos durante 10 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce las curaciones recibidas
+10%
Velocidad de Ataque
+25
Poder de Habilidad
+150
Vida
Los ataques y habilidades aplican un 1% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce la curación recibida
+20
Poder de Habilidad
+150
Vida
Mejora azul
Mejora azul
Otorga 10 de Maná tras lanzar la habilidad.
Cuando el portador logra un derribo, inflige un 5% de daño adicional durante 8 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+30
Maná
La esencia de un gólem, llena de potencial arcano.
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
Juramento del Protector
Juramento del Protector
Una vez por combate, al tener un 40% de Vida, obtienes un escudo equivalente al 25% de tu Vida Máxima que dura hasta 5 seg, y 20 de Armadura y 20 de Resistencia Mágica.
+30
Maná
+20
Armadura
Inicio del combate: Obtiene 20 de Maná.
Salvavidas: Al tener un 40% de Vida, obtiene 15 de Maná y un Escudo que equivale al 20% de la Vida Máxima.
+25
Armadura
+25
Resistencia Mágica
Yelmo Adaptable
Yelmo Adaptable
Inicio del combate: Obtiene efectos adicionales según su posición inicial.
Primeras dos filas: 40 de Armadura y de Resistencia Mágica. Obtiene 1 de Maná cuando es golpeado por un ataque.
Dos filas traseras: 15 de Poder de Habilidad. Obtiene 10 de Maná cada 3 seg.
+10
Poder de Habilidad
+15
Maná
+20
Resistencia Mágica
Obtiene un 15% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:
Tanques y Peleadores: Obtienen 35 de Armadura y Resistencia Mágica.
Otros roles: Obtienen 15 de Daño de Ataque y Poder de Habilidad.
+20
Resistencia Mágica
Apariencia Espiritual
Apariencia Espiritual
+15
Maná
+300
Vida
+10%
DR
+300
Vida
+10%
DR
Mano de la Justicia
Mano de la Justicia
+15
Maná
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Capa de Fuego Solar
Capa de Fuego Solar
Obtienes un 8% de Vida Máxima.
Cada 2 seg, Quema por un 1% y Hiere por un 33% a un enemigo en un radio de 2 hexágonos durante 10 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce la curación recibida
Obtiene un 8% de Vida Máxima.
Cada 2 seg, Quema por un 1% y Hiere por un 33% a un enemigo en un radio de 2 hexágonos durante 10 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce la curación recibida
Filo de la Muerte Luminoso
Filo de la Muerte Radiante
Resplandece ante la presencia de enemigos. O de amigos. O ante lo que sea que esté vivo, de hecho.
Resplandece ante la presencia de enemigos. O de amigos. O ante lo que sea que esté vivo, de hecho.
tft10_headliner_default
Verdugo de Demonios
Verdugo de Gigantes Radiante
Obtiene un 30% de Amplificación de daño adicional contra enemigos con más de 1750 de Vida Máxima.
+50%
Daño de Ataque
+10%
Velocidad de Ataque
+50
Poder de Habilidad
+20%
Damage Amp
Obtiene un 25% de Amplificación de Daño adicional contra los tanques.
+50%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+50
Poder de Habilidad
+20%
Damage Amp
Lanza de Hirana
Lanza de Shojin Radiante
+35%
Daño de Ataque
+35
Poder de Habilidad
+20
Maná
+35%
Daño de Ataque
+30
Poder de Habilidad
Umbral del amanecer
Filo de la Noche Radiante
Una vez por combate: Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve y elimina los efectos negativos. Luego, se cura un 100% de su Vida faltante y obtiene un 85% de Velocidad de Ataque adicional.
[Único: Solo 1 por campeón]
+30%
Daño de Ataque
+30
Armadura
Salvavidas: Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve y elimina los efectos negativos.
+25%
Daño de Ataque
+40%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+20
Armadura
Venganza de Icathia
Báculo del Vacío Radiante
+60%
Velocidad de Ataque
+60
Poder de Habilidad
+30
Maná
+60%
Velocidad de Ataque
+60
Poder de Habilidad
Juramento del Titán
Valor del Titán Radiante
Obtiene un 3% de Daño de Ataque y 3 de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, lo que se acumula hasta 25 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene 50 de Armadura y 50 de Resistencia Mágica.
Obtiene un 3% de Daño de Ataque y 3 de Poder de Habilidad al atacar o recibir daño, y se acumula hasta 25 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, obtiene 40 de Armadura y 40 de Resistencia Mágica, además de inmunidad al control de masas.
Regalo del Barón
Diente de Nashor Radiante
Después de lanzar una habilidad, obtiene un 120% de Velocidad de Ataque durante 8 seg.
+20%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+200
Vida
Después de lanzar una habilidad, obtiene un 60% de Velocidad de Ataque durante 8 seg.
+20%
Velocidad de Ataque
+60
Poder de Habilidad
+200
Vida
Suspiro Eterno
Último Suspiro Radiante
El daño físico infligido aplica un 30% de desgarre al objetivo por el resto del combate. Este efecto no se acumula.
[Único: Solo 1 por campeón]
Desgarre: Reduce la armadura
El daño físico infligido aplica un 30% de desgarre al objetivo por el resto del combate. Este efecto no se acumula.
Desgarrar: Reduce la armadura.
Sombrero Mortiascendido de Rabadon
Sombrero Mortífero de Rabadon Radiante
Ha sido testigo y desencadenante tanto de milagros como de calamidades.
Ha sido testigo y desencadenante tanto de milagros como de calamidades.
tft10_headliner_default
Báculo del Urfángel
Báculo del Arcángel Radiante
+60
Poder de Habilidad
+15
Maná
+60
Poder de Habilidad
Morelluminomicón
Morellonomicón Radiante
Los ataques y las habilidades Queman por un 2% y Hieren por un 33% a los enemigos durante 8 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce las curaciones recibidas
+25%
Velocidad de Ataque
+50
Poder de Habilidad
+150
Vida
Los ataques y habilidades aplican un 2% de Quemadura y un 33% de Herida a enemigos durante 8 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: Reduce la curación recibida
+50
Poder de Habilidad
+150
Vida
Bendición Azul
Mejora Azul Radiante
Otorga 10 de Maná tras lanzar la habilidad.
Cuando el portador logra un derribo, inflige un 20% de daño adicional durante 12 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
+60%
Daño de Ataque
+60
Poder de Habilidad
+30
Maná
Una bendición de los espíritus gólems, que ofrece una inmensa energía arcana.
+60%
Daño de Ataque
+60
Poder de Habilidad
Juramento del Bastión
Juramento del Protector Radiante
Una vez por combate, al tener un 40% de Vida, obtienes un escudo equivalente al 50% de tu Vida Máxima que dura hasta 10 seg, y 60 de Armadura y 60 de Resistencia Mágica.
+30
Maná
+40
Armadura
Inicio del combate: Obtiene 20 de Maná.
Salvavidas: Al tener un 40% de Vida, obtiene 20 de Maná y un Escudo que equivale al 45% de la Vida Máxima.
+50
Armadura
+50
Resistencia Mágica
Jak'Sho, el Proteico
Yelmo Adaptable Radiante
Inicio del combate: Obtienes efectos adicionales según tu posición inicial.
Primeras dos filas: 60 de Armadura y Resistencia Mágica. Obtienes 2 de Maná al ser impactado por un ataque.
Dos filas traseras: 40 de Poder de Habilidad. Obtienes 20 de Maná cada 3 seg.
+25
Poder de Habilidad
+15
Maná
+30
Resistencia Mágica
Obtienen un 30% de Maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:
Tanque/Peleador: Obtienen 60 de Armadura y Resistencia Mágica.
Tirador/Hechicero: Obtienen 30 de Daño de Ataque y Poder de Habilidad.
+40
Resistencia Mágica
Apariencia Más Espiritual
Apariencia Espiritual Radiante
+15
Maná
+600
Vida
+18%
DR
+600
Vida
+18%
DR
Puño de la Equidad
Mano de la Justicia Radiante
+15
Maná
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Armadura Pétrea de Dvarapala
Armadura Pétrea Radiante
Otorga 15 de Armadura y 15 de Resistencia Mágica por cada enemigo que tenga al portador como objetivo.
Además, se cura un 1.5% de Vida Máxima cada seg.
Se cura un 1.5% de su Vida Máxima cada seg.
Obtiene 15 de Armadura y 15 de Resistencia Mágica por cada enemigo que tenga al portador como objetivo.
Capa de Luz Solar
Capa de Fuego Solar Radiante
Obtienes un 12% de Vida Máxima.
Cada 1.5 seg, Quema un 2% y Hiere un 33% a un enemigo dentro de 3 hexágonos por 8 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: reduce la curación recibida
Obtiene un 12% de Vida Máxima.
Cada 1.5 seg, Quema por un 2% y Hiere por un 33% a un enemigo en un radio de 3 hexágonos durante 8 seg.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada seg
Herida: reduce la curación recibida
Fuerza del Infinito
Fuerza del Infinito
+25%
Daño de Ataque
+25%
Velocidad de Ataque
+25
Poder de Habilidad
+25
Maná
+25
Armadura
+25
Resistencia Mágica
+250
Vida
+25%
Daño de Ataque
+25%
Velocidad de Ataque
+25
Poder de Habilidad
+25
Armadura
+25
Resistencia Mágica
+250
Vida
Manazane
Manazane
+10%
Daño de Ataque
+10%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
+5
Maná
+15%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
Garra de la Muerte Ígnea
Garra de la Muerte Ígnea
+30
Poder de Habilidad
+15
Maná
+25%
Damage Amp
+30
Poder de Habilidad
+25%
Damage Amp
Joya Maldita
Joya Maldita
+40
Poder de Habilidad
+15
Maná
+40
Poder de Habilidad
Enfoque al Horizonte
Enfoque al Horizonte
+15
Maná
+20
Armadura
+20
Resistencia Mágica
+250
Vida
+20
Armadura
+20
Resistencia Mágica
+250
Vida
Relicario Enervante
Relicario Enervante
+15
Maná
+150
Vida
+150
Vida
Amanecer Plateado
Amanecer Plateado
Otorga inmunidad a aturdimientos y los ataques del portador aturden al objetivo durante 0.8 seg.
La Velocidad de ataque del portador está limitada a 0.5.
+120%
Daño de Ataque
+50
Armadura
+50
Resistencia Mágica
Otorga inmunidad a aturdimientos y los ataques del portador aturden al objetivo durante 0.8 seg. Convierte un 1% del daño recibido en maná.
La Velocidad de Ataque del portador se queda fijada en 0.5.
+110%
Daño de Ataque
+50
Armadura
+50
Resistencia Mágica
Cuchilla Rauda
Cuchilla Rauda
Los ataques otorgan un 7% de velocidad de ataque acumulable. Cada 5 ataques, también otorga un 4% de daño de ataque y un 5% de poder de habilidad.
Los ataques otorgan un 7% de Velocidad de Ataque acumulable. Además, cada 5 ataques, el portador obtiene 4 de Daño de Ataque y 5 de Poder de Habilidad.
Bronce de por Vida I
Bronce de por Vida I
Tu equipo obtiene un 3.5% de Amplificación de daño por cada rasgo de nivel Bronce.
Tu equipo obtiene un 3% de Amplificación de daño por cada rasgo de nivel Bronce.
Bronce de por Vida II
Bronce de por Vida II
Tu equipo obtiene un 4% de Amplificación de daño y un 1% de Durabilidad por cada rasgo de nivel Bronce.
Tu equipo obtiene un 3.5% de Amplificación de daño y un 1% de Durabilidad por cada rasgo de nivel Bronce.
Calidad vs. Cantidad
Calidad vs. Cantidad
Si una unidad tiene un solo objeto, ese objeto se vuelve Radiante. Las unidades que portan objetos radiantes obtienen un 4% de Vida. Obtienes 2 Limpiadores Magnéticos.
Los Guantes de Ladrón cuentan como varios objetos.
Si un campeón tiene 1 solo objeto, ese objeto se vuelve Radiante. Los campeones que portan objetos Radiantes obtienen un 4% de Vida. Obtienes 2 Limpiadores Magnéticos.
Guantes de Ladrón cuenta como varios objetos.
Condensador
Condensador
Cuando los Techies lanzan, le otorga al Techie con menos vida un Escudo Techie igual a un 200% del Maná gastado. Obtienes un Veigar y una Zyra.
Cuando los Techies lanzan, le otorga al Techie con menos vida un Escudo Techie igual a un 0% del Maná gastado. Obtienes un Veigar y una Zyra.
Doblete
Doblete
Obtienes un campeón aleatorio de 2 de costo y 2 estrellas y dos campeones aleatorios de 1 de costo y 2 estrellas.
Obtienes un campeón aleatorio de 2 estrellas y 2 de costo, y 2 campeones aleatorios de 2 estrellas y 1 de costo.
Elección del Guardián
Elección del Guardián
A medida que subes de nivel, obtienes objetos más poderosos.
Nivel 4: Obtienes un Yunque de componentes
Nivel 6: Obtienes un Yunque de objetos completados
Nivel 7: Eliges 1 de 5 de objetos Radiantes
A medida que subes de nivel, obtienes objetos más poderosos.
Nivel 4: Yunque de componentes
de nivel 6: Yunque de objetos completado
de nivel 7: Elige 1 de 5 objetos Radiantes
Estrategia de Inversión I
Estrategia de Inversión I
Tus campeones obtienen 7 de Vida Máxima permanente por cada interés que obtengas.
Tus campeones obtienen 7 de Vida Máxima permanente según el interés que obtengas.
Gran Amigo I
Gran Amigo I
Las unidades que inicien el combate al lado de un aliado con más de 1750 de Vida reciben un 7% menos de daño por el resto del combate.
Las unidades que inicien el combate al lado de un aliado con más de 1750 de Vida reciben un 7% de Durabilidad.
Gran Amigo II
Gran Amigo II
Las unidades que inicien el combate al lado de un aliado con más de 1750 de Vida reciben un 10% menos de daño por el resto del combate.
Las unidades que inicien el combate al lado de un aliado con más de 1750 de Vida reciben un 10% de Durabilidad.
Hasta las Migajas
Hasta las Migajas
Después de los siguientes 2 carruseles, obtienes una unidad que no haya sido elegida y su objeto. Obtienes 1 de oro.
Después de los siguientes 2 carruseles, obtienes un campeón que no haya sido elegido y su objeto. Obtienes 1 de oro.
Par de Cuatros
Par de Cuatros
Si tu equipo tiene exactamente 2 campeones de cuatro de costo, cada uno obtiene 374 de Vida y un 24.4% de Velocidad de Ataque. Obtienes una unidad aleatoria de 4 de costo.
Si tu equipo tiene exactamente 2 campeones de 4 de costo, cada uno obtiene 374 de Vida y un 24.4% de Velocidad de Ataque. Obtienes una unidad aleatoria de 4 de costo.
Reiniciar Misión
Reiniciar Misión
Elimina a todos los campeones de tu tablero y de tu banca. Obtienes 2 campeones aleatorios de 2 estrellas y 3 de costo, 3 de 2 estrellas y 2 de costo, y 1 de 2 estrellas y 1 de costo.
Elimina a todos los campeones de tu tablero y de tu banca. Obtienes 2 campeón(es) aleatorio de 2 estrellas y 3 de costo, 3 de 2 estrellas y 2 de costo, y 1 de 2 estrellas y 1 de costo.
Tope Máximo
Tope Máximo
Tu nivel máximo es 7. Obtienes 1 Escudo de Estratega, que aumenta el tamaño de tu equipo en +1, y 40 de oro.
Tu nivel máximo es 7. Obtienes 1 Escudo de Estratega, que aumenta el tamaño de tu equipo en +1, y 50 de oro.
Trifecta I
Trifecta I
Obtienes 2 campeones de 3 de costo. Inicio del combate: 3 campeones de nivel 3 aleatorios obtienen 220 de Vida y un 20% de Velocidad de Ataque.
Obtienes 2 campeones de 3 de costo.
Inicio del combate: 3 campeones aleatorios de 3 de costo obtienen 220 de Vida y un 20% de Velocidad de Ataque.
Trifecta II
Trifecta II
Obtienes 3 campeones de 3 de costo. Los aliados obtienen un 5% de Velocidad de Ataque. Inicio del combate: 3 campeones de nivel 3 aleatorios obtienen 300 de Vida y un 25% de velocidad de ataque.
Obtienes 3 campeones de 3 de costo. Los aliados obtienen un 5% de Velocidad de Ataque.
Inicio del combate: 3 campeones aleatorios de 3 de costo obtienen 300 de Vida y un 25% de Velocidad de Ataque.
Vale la Pena la Espera
Vale la Pena la Espera
Obtienes un campeón aleatorio de 2 estrellas de 1 de costo. Tras 2 ronda(s), obtienes otra copia suya al inicio de cada ronda por el resto de la partida.
Obtienes un campeón aleatorio de 2 estrellas y 1 de costo. Tras 2 rondas, obtienes otra copia suya al inicio de cada ronda por el resto de la partida.
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