
Raíz Atrapadora

Malphite
Pasiva: Obtiene 20 de Armadura por cada objeto equipado.Activa: Inflige 189/283/426 (
) de daño físico a los enemigos en un cono. Pasiva: Obtiene 12 de Armadura por cada objeto equipado.Activa: Inflige 189/283/426 (
) de daño físico a los enemigos en un cono. 
Sivir

Janna

Kai'Sa

Katarina

Vi
Pasiva: Obtiene 2 
por cada componente equipado en tu equipo.Activa: Se cura 200/250/300 (
), inflige 150/225/350 (
) de daño físico en un radio de 1 hexágono alrededor del objetivo y aplica un 20% de Desgarre en los enemigos impactados durante 4 seg.Desgarrar: Reduce la armadura.
Curación: 250 (
) [200/250/300]
Pasiva: Obtiene 2 
por cada componente equipado en tu equipo.Activa: Se cura 230/280/330 (
), inflige 150/225/350 (
) de daño físico en un radio de 1 hexágono alrededor del objetivo y aplica un 20% de Desgarre en los enemigos impactados durante 4 seg.Desgarrar: Reduce la armadura.
Curación: 280 (
) [230/280/330]

Darius

Malzahar

Senna
Daño: 640 = 580 (
) + 60 (
) [385/580/960]
Daño secundario: 141 = 22% de 640
Daño: 600 = 540 (
) + 60 (
) [360/540/875]
Daño secundario: 132 = 22% de 600

Smolder
Pasiva: Obtiene un 1%
por cada nivel de Entrenador de Monstruos. Inflige Quemaduras y Heridas durante 5 seg.Activa: Inflige 215/325/515 (
) de daño físico al objetivo actual y 50/75/120 (
) de daño mágico a los 3 objetivos más cercanos.Nivel 15: Cada 2 lanzamientos, dispara una segunda ráfaga al enemigo más cercano que inflige un 75% de daño.Nivel 30: Ignora un 60% de la Armadura del objetivo. Reduce el Maná Máximo en 10.{{TFT_Keyword_Wound}}
Daño: 325 (
) [215/325/515]
Pasiva: Obtiene un 1%
por cada nivel de Entrenador de Monstruos. Inflige Quemaduras y Heridas durante 5 seg.Activa: Inflige 225/340/540 (
) de daño físico al objetivo actual y 50/75/120 (
) de daño mágico a los 3 objetivos más cercanos.Nivel 15: Cada 2 lanzamientos, dispara una segunda ráfaga al enemigo más cercano que inflige un 75% de daño.Nivel 30: Ignora un 60% de la Armadura del objetivo. Reduce el Maná Máximo en 10.{{TFT_Keyword_Wound}}
Daño: 340 (
) [225/340/540]

Udyr

Yasuo

Ziggs
Daño: 300 (
) [200/300/465]
Daño: 345 (
) [230/345/550]

Akali

K'Sante
Durabilidad: 55% (
) [50/55/85]
Durabilidad: 50% (
) [45/50/85]

Leona
Robo de Resistencia de Rayo Solar: 4.5 (
) = 1.5 por cada 
Robo de Resistencia de Rayo Solar: 3 (
) = 1 por cada 

Poppy
Obtiene 500/575/1200 (
) de Escudo durante 4 seg. Al romperse, inflige 310/498/4782 (
) de daño físico al objetivo y 115/189/1891 (
) de daño físico a los enemigos en un radio de 1 hexágono alrededor del objetivo. El objetivo queda aturdido entre 0.5/0.5/8 y 2.5/2.5/10 seg, según cuánto tiempo haya durado el escudo, y otros enemigos también quedan aturdidos brevemente.
Obtiene 390/528/1256 (
) de Escudo durante 4 seg. Al romperse, inflige 250/375/4000 (
) de daño físico al objetivo y 125/200/1500 (
) de daño físico a los enemigos en un radio de 1 hexágono alrededor del objetivo. El objetivo queda aturdido entre 0.5/0.5/8 y 2.5/2.5/10 seg, según cuánto tiempo haya durado el escudo, y otros enemigos también quedan aturdidos brevemente.

Samira
Pasiva: Luego de lanzar, obtiene 1 de Estilo y un 5%% de Omnivampirismo, hasta 4 acumulaciones. Al llegar al máximo de acumulaciones, el siguiente lanzamiento es Arsenal Interno Desatado.Tiro al Alma: Inflige 80/120/650 (
) de daño físico al objetivo y se desplaza a una corta distancia.Arsenal Interno Desatado: Duplica el adicional de la pasiva y salta a un grupo de enemigos cercano, lo que inflige 280/420/2425 (
) de daño físico a todos los enemigos en un radio de 2 hexágonos. El Estilo vuelve a 0.
Daño de Tiro al Alma: 120 (
) [80/120/650]
Pasiva: Luego de lanzar, obtiene 1 de Estilo y un 5%% de Omnivampirismo, hasta 4 acumulaciones. Al llegar al máximo de acumulaciones, el siguiente lanzamiento es Arsenal Interno Desatado.Tiro al Alma: Inflige 105/160/650 (
) de daño físico al objetivo y se desplaza a una corta distancia.Arsenal Interno Desatado: Duplica el adicional de la pasiva y salta a un grupo de enemigos cercano, lo que inflige 280/420/2425 (
) de daño físico a todos los enemigos en un radio de 2 hexágonos. El Estilo vuelve a 0.
Daño de Tiro al Alma: 160 (
) [105/160/650]

Volibear

Yuumi
Daño por página: 42
[28/42/150]
Daño potencial por página: 38 = 30% de 42 por cada 
Daño por página: 36
[24/36/150]
Daño potencial por página: 32 = 30% de 36 por cada 

Braum

Lee Sin

Twisted Fate
Daño: 180 (
) [120/180/1500]
Daño por marca: 40 (
) [26/40/500]
Daño: 300 (
) [200/300/9999]
Daño por marca: 25 (
) [15/25/500]

Yone

Zyra

Espectro
Cada 5 seg, el Reino de las Sombras ataca a los 3 enemigos más cercanos, lo que inflige un total de daño mágico que equivale a una porción del daño infligido por Espectros desde la última activación.Tu Espectro con menos vida se cura un 18% del daño infligido por Espectros y el Reino de las Sombras.(2) 20% de daño.
(4) 40% de daño.
(6) 60% de daño.
Cada 4 seg, el Reino de las Sombras ataca a los 3 enemigos más cercanos, lo que inflige un total de daño mágico que equivale a una porción del daño infligido por Espectros desde la última activación.Tu Espectro con menos vida se cura un 18% del daño infligido por Espectros y el Reino de las Sombras.(2) 20% de daño.
(4) 40% de daño.
(6) 60% de daño.

Gambito de Cristal
Los asesinatos y derrotas en combates contra jugadores otorgan Poder de Gemas. Cada 3 combates contra jugadores, eliges convertir el Poder de Gemas en recompensas o Doblar la Apuesta.Mientras Dobla la Apuesta esté activo, las derrotas otorgan un 100% de Poder de Gemas adicional, pero las victorias te quitan un 50% de Gemas de Poder y canjeas de inmediato.Las recompensas del Poder de Gemas aumentan en las fases 3 y 4.(3) 0 por asesinato; 0 por derrota
(5) Y cada 0 asesinatos, obtienes botín adicional y rerroleas un nuevo número de asesinatos. (Asesinatos: 0)
(7) 150% de recompensas. Las unidades de Gambito de Cristal obtienen 500
y un 20% 
. Los asesinatos y derrotas en combates contra jugadores otorgan Poder de Gema. Cada 3 combates contra jugadores, eliges convertir el Poder de Gema en recompensas o Doblar la Apuesta.Mientras Dobla la Apuesta esté activo, las derrotas otorgan un 100% de Poder de Gema adicional, pero las victorias te quitan un 50% de Poder de Gema y canjeas de inmediato.Las recompensas del Poder de Gema aumentan en las fases 3 y 4.(3) 0 por asesinato; 0 por derrota
(5) Y cada 0 asesinatos, obtienes botín adicional y rerroleas un nuevo número de asesinatos. (Asesinatos: 0)
(7) 150% de recompensas. Las unidades de Gambito de Cristal obtienen 500
y un 20% 
. 
Luchador

Mega Mecha
Obtiene el Mega Mecha. Los Mega Mechas se curan en un 12.1% del daño infligido.Desbloquea el Ultramega Mecha(3) Aparece el Mega Mecha
(5) Protocolo Espada: Nivel 1
(7) Protocolo Espada: Nivel 2
El nivel de estrella de cada campeón Mega Mecha aumenta el poder del Mega Mecha. Obtiene el Mega Mecha. Los Mega Mechas se curan en un 12% del daño infligido.Desbloquea el Ultramega Mecha(3) Aparece el Mega Mecha
(5) Protocolo Espada: Nivel 1
(7) Protocolo Espada: Nivel 2
El nivel de estrella de cada campeón Mega Mecha aumenta el poder del Mega Mecha. 
Pesos Pesados
Tu equipo obtiene 100 de Vida.Los Peso Pesado obtienen una bonificación de Vida y Daño de Ataque igual a un porcentaje de su Vida. Tu equipo obtiene 100 de Vida.Los Peso Pesado obtienen una bonificación de Vida y Daño de Ataque igual a un porcentaje de su Vida. 
Prodigio

Protector
Las unidades obtienen un 5% de Durabilidad al tener escudos.Una vez por combate, con un 50% de Vida, los Protectores se escudan a sí mismos y a su aliado más cercano por un porcentaje de su Vida Máxima. Los escudos se acumulan.(2) 20%
de Escudo (4) 40%
de Escudo (6) 60%
de Escudo Las unidades obtienen un 5% de Durabilidad al tener escudos.Una vez por combate, con un 50% de Vida, los Protectores se escudan a sí mismos y a su aliado más cercano por un porcentaje de su Vida Máxima. Los escudos se acumulan.(2) 18%
de Escudo (4) 36%
de Escudo (6) 55%
de Escudo 
Mejora Roja

Furia del Kraken
Los ataques otorgan un 3% de Daño de Ataque acumulable. Los ataques otorgan un 3% de Daño de Ataque acumulable hasta lanzar un máximo de 20 ataques. Después de lanzar 20 ataques, obtiene un 40% de Velocidad de Ataque. 
Diente de Nashor
Después de lanzar una habilidad, obtiene un 30% de Velocidad de Ataque durante 5 seg. Los ataques otorgan 2 de Maná adicional, que aumenta a 4 si es un golpe crítico.+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

Báculo del Arcángel
Inicio del combate: Obtiene 30 de Poder de Habilidad cada 5 seg en combate. Inicio del combate: Obtiene 20 de Poder de Habilidad cada 5 seg en combate. 
Guardia de la Corona
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 25% de su Vida Máxima durante 8 seg.Cuando el escudo desaparece, obtiene 25 de Poder de Habilidad. Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 25% de su Vida Máxima durante 8 seg.Cuando el escudo desaparece, obtiene 25 de Poder de Habilidad. 
Mejora azul
La esencia de un gólem, llena de potencial arcano. Obtienes un 10% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes. 
Capa Mercurial
Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 18 seg. Durante ese periodo, obtiene un 3% de Velocidad de Ataque cada 2 seg.[Único: Solo 1 por campeón]+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 18 seg.El portador obtiene un 3% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

Mejora Roja Radiante

Furia de Dragón Radiante
Los ataques otorgan un 6% de Daño de Ataque acumulable. Los ataques otorgan un 6% de Daño de Ataque acumulable hasta lanzar un máximo de 20 ataques. Después de lanzar 20 ataques, obtiene un 80% de Velocidad de Ataque. 
Diente de Nashor Radiante
Después de lanzar una habilidad, obtiene un 60% de Velocidad de Ataque durante 8 seg. Los ataques otorgan 4 de Maná adicional, que aumenta a 8 si es un golpe crítico.+35%
Probabilidad de Impacto Crítico

Báculo del Arcángel Radiante
Inicio del combate: Obtiene 40 de Poder de Habilidad cada 4 seg en combate. Inicio del combate: Obtiene 35 de Poder de Habilidad cada 4 seg en combate. 
Guardia de la Corona Radiante
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 50% de su Vida Máxima durante 8 seg. Cuando el escudo desaparece, obtiene 50 de Poder de Habilidad. Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 50% de su Vida Máxima durante 8 seg.Cuando el escudo desaparece, obtiene 50 de Poder de Habilidad. 
Mejora Azul Radiante
Una bendición de los espíritus gólems, que ofrece una inmensa energía arcana. Obtienes un 20% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes. 
Capa Mercurial Radiante
Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 45 seg. Durante 18 seg, obtiene un 7% de Velocidad de Ataque cada 2 seg.[Único: Solo 1 por campeón]+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 45 seg.El portador obtiene un 6% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.+40%
Probabilidad de Impacto Crítico

Fuerza del Infinito

Manazane
Tras lanzar por primera vez en combate, recupera 120 de Maná a lo largo de 5 seg.[Único: Solo 1 por campeón] Tras lanzar por primera vez en combate, recupera 100 de Maná a lo largo de 5 seg.[Único: Solo 1 por campeón] 
Carapescado

Relicario Enervante
El portador obtiene un 2% de su Maná total al recibir el impacto de un ataque.Cada lanzamiento restaura un 20% de la Vida Máxima del portador durante 3 seg. El portador obtiene un 1% de su Maná total al recibir el impacto de un ataque.Cada lanzamiento restaura un 20% de la Vida Máxima del portador durante 3 seg. 
Maldición del Liche
El primer ataque del portador tras cada habilidad lanzada inflige 240 / 320 / 400 / 480 / 540 de daño mágico adicional.El daño aumenta según la fase. El primer ataque del portador tras cada habilidad lanzada inflige 240 / 320 / 450 / 525 / 600 de daño mágico adicional.El daño aumenta según la fase. 
Cañón de Fuego Rápido

Amanecer Plateado

Cuchillas Raudas
Los ataques otorgan un 6% de Velocidad de Ataque acumulable. Además, cada 5 ataques, el portador obtiene 4 de Daño de Ataque y 5 de Poder de Habilidad.
Los ataques otorgan un 6% de Velocidad de Ataque acumulable. Además, cada 5 ataques, el portador obtiene 3 de Daño de Ataque y 4 de Poder de Habilidad.

Corona de Demacia
Si el portador comienza el combate en las primeras 2 filas, regenera de un 3 a un 21% de la Vida Máxima cada 2 seg (según la fase). Si comienza en las 2 últimas filas, obtiene un 10%
de Daño de Ataque y
de Poder de Habilidad cada 2 seg. Si el portador de este objeto muere, pierdes la pelea instantáneamente.Puedes quitar este objeto si colocas al portador en la banca. Si el portador es un tanque, regenera de un 3 a un 21% de su Vida Máxima cada 2 seg (según la fase). Si el portador no es un tanque, obtiene un 10%
de Daño de Ataque y
de Poder de Habilidad cada 2 seg. Si el portador de este objeto muere, pierdes la pelea instantáneamente.Puedes quitar este objeto si colocas al portador en la banca. 
Campamento Espacial
Cada vez que un campeón de La Tripulación mejora a 2 estrellas, obtienes un campeón aleatorio de La Tripulación de 1 o 2 de costo. Obtienes un Malphite.
Cada vez que un campeón de La Tripulación de 1 costo mejora, obtienes un campeón aleatorio de La Tripulación de 1 a 3 de costo. Obtienes un Malphite.

Consejo de Maestros
Las bonificaciones de Mentor incrementan un 10% y se otorgan a tu equipo sin importar cuántos Mentores juegues. Obtienes un Udyr.
Las bonificaciones de Mentor se otorgan a tu equipo sin importar cuántos Mentores juegues. Obtienes un Kobuko.
Los ataques y las habilidades ignoran un 40% de la Armadura del enemigo.
Los ataques y las habilidades ignoran un 45% de la Armadura del enemigo.
Obtiene un 22% de Poder de Habilidad, y obtiene un 1% de forma permanente por cada 2 derribos. (Actual: 0%
) Obtiene un 20% de Poder de Habilidad, y obtiene un 1% de forma permanente por cada 2 derribos. (Actual: 0%
) Sube de nivel una vez más en los niveles 7 y 10.Nivel 7: Obtiene un 5% de Poder de Habilidad cada 3 ataques.Nivel 10: Lanza dos oleadas adicionales que infligen un 55% de daño. Sube de nivel una vez más en los niveles 7 y 10.Nivel 7: Obtiene un 6% de Poder de Habilidad cada 3 ataques.Nivel 10: Lanza dos oleadas adicionales que infligen un 60% de daño. Los ataques y las habilidades ignoran un 40% de la Resistencia Mágica del enemigo.
Los ataques y las habilidades ignoran un 45% de la Resistencia Mágica del enemigo.
Cada 5 seg, Lulu le da una galleta a su monstruo: 13%
de Curación para Rammus, 12% de Daño de Ataque para Smolder, o 12% de Poder de Habilidad para Kog'Maw. Cada 5 seg, Lulu le da una galleta a su monstruo: 13%
de Curación para Rammus, 14% de Daño de Ataque para Smolder, o 14% de Poder de Habilidad para Kog'Maw. Cada 3 seg, electrocuta al enemigo más cercano, lo que le inflige un 9% de su Vida Máxima como daño mágico. Cuando un enemigo queda aturdido por cualquier fuente, lo electrocuta.
Cada 3 seg, electrocuta al enemigo más cercano, lo que le inflige un 11% de su Vida Máxima como daño mágico. Cuando un enemigo queda aturdido por cualquier fuente, lo electrocuta.
Al inicio del combate, activa CON TODO y obtiene un 20% de Reducción de daño y un 40% de Daño de Ataque. Su vida ya no decae cuando va CON TODO.
Al inicio del combate, activa CON TODO y obtiene un 20% de Reducción de daño y un 45% de Daño de Ataque. Su vida ya no decae cuando va CON TODO.
Al lanzar, invoca a 2 hadas, y cada una inflige 80-250 (según la fase) de daño mágico al objetivo a lo largo de los próximos 8 seg.
Al lanzar, invoca a 2 hadas, y cada una inflige 80-275 (según la fase) de daño mágico al objetivo a lo largo de los próximos 8 seg.
Infligir daño mágico reduce la Resistencia Mágica en 4 por el resto del combate.
Infligir daño mágico reduce la Resistencia Mágica en 5 por el resto del combate.
Después de cada 12.º ataque, dispara cinco proyectiles a los enemigos más cercanos. Cada uno inflige un 120% de Daño de Ataque básico como daño físico.
Después de cada 12.º ataque, dispara cinco proyectiles a los enemigos más cercanos. Cada uno inflige un 140% de Daño de Ataque básico como daño físico.
Obtiene velocidad de ataque igual a un 3% de la Vida Máxima. Los ataques otorgan 2 de Maná adicional.
Obtiene velocidad de ataque igual a un 4% de la Vida Máxima. Los ataques otorgan 5 de Maná adicional.
Obtiene un 12% de Amplificación de daño y un 8% de Reducción de daño, que aumentan en un 2%
y un 2%
por cada jugador eliminado. Obtiene un 12% de Amplificación de daño y un 8% de Reducción de daño, que aumentan en un 3%
y un 3%
por cada jugador eliminado. El primer ataque contra cada enemigo inflige un 175% (
) de daño físico y los aturde durante 1 seg. El primer ataque contra cada enemigo inflige un 210% (
) de daño físico y los aturde durante 1 seg. Los derribos otorgan un 90% de Velocidad de Ataque que decae rápidamente a lo largo de 3 seg.
Los derribos otorgan un 100% de Velocidad de Ataque que decae rápidamente a lo largo de 3 seg.
Obtiene un 15% de Velocidad de Ataque y un 10% de Poder de Habilidad. Esta cantidad se duplica tras 15 y 66 ataques. (Ataques: 0)
Obtiene un 20% de Velocidad de Ataque y un 10% de Poder de Habilidad. Esta cantidad se duplica tras 15 y 66 ataques. (Ataques: 0)
Si este campeón es el único en su fila al inicio del combate, obtiene un 35% de Vida.
Si este campeón es el único en su fila al inicio del combate, obtiene un 30% de Vida.
Obtiene un 10% de Omnivampirismo. Cuando muere un aliado, obtiene un 4% de Amplificación de Daño acumulable.
Obtiene un 10% de Omnivampirismo. Cuando muere un aliado, obtiene un 4.5% de Amplificación de Daño acumulable.
Obtiene un 5% de Daño de Ataque. Todas las otras fuentes de daño de ataque otorgan un 30% más de Daño de Ataque.
Obtiene un 5% de Daño de Ataque. Todas las otras fuentes de daño de ataque otorgan un 35% más de Daño de Ataque.
Lanza habilidades dos veces, pero inflige un 25% menos de daño total.
Lanza habilidades dos veces, pero inflige un 20% menos de daño total.
Inicio del combate: Ryze está congelado durante los primeros 3 seg de combate. Su habilidad inflige un 20% de Congelación a los enemigos durante 4 seg, e inflige un 30% de daño adicional a los enemigos adyacentes.
Inicio del combate: Ryze está congelado durante los primeros 3 seg de combate. Su habilidad inflige un 20% de Congelación a los enemigos durante 4 seg, e inflige un 25% de daño adicional a los enemigos adyacentes.
Obtiene un 12% de Velocidad de Ataque. Al tener un 50% de Vida, se duplica por el resto del combate. Luego, reduce su tamaño durante 4 seg y esquiva todos los ataques.
Obtiene un 15% de Velocidad de Ataque. Al tener un 50% de Vida, se duplica por el resto del combate. Luego, reduce su tamaño durante 3 seg y esquiva todos los ataques.
Obtienen 20 de Armadura y Resistencia Mágica. Al inicio del combate, los aliados en la fila trasera obtienen un 1% de Velocidad de Ataque por cada 30 de
y
combinadas que tenga este campeón. Obtienen 20 de Armadura y Resistencia Mágica. Al inicio del combate, los aliados en la fila trasera obtienen un 1.5% de Velocidad de Ataque por cada 30 de
y
combinadas que tenga este campeón. Si este campeón no tiene ningún rasgo activo, obtiene 300-1000 de Vida y un 30-85% de Velocidad de Ataque (según la fase actual).
Si este campeón no tiene ningún rasgo activo, obtiene 300-1000 de Vida y un 40-100% de Velocidad de Ataque (según la fase actual).
Obtienes un 10% de Poder de Habilidad. Todas las otras fuentes de poder de habilidad otorgan un 30% más de Poder de Habilidad.
Obtienes un 10% de Poder de Habilidad. Todas las otras fuentes de poder de habilidad otorgan un 35% más de Poder de Habilidad.
Al recibir daño, obtiene 1 de Armadura o 6 Resistencia Mágica según el tipo de daño. El efecto se acumula hasta reunir 60 resistencias totales.
Al recibir daño, obtiene 1 de Armadura o 6 Resistencia Mágica según el tipo de daño. El efecto se acumula hasta reunir 80 resistencias totales.
La Velocidad de Ataque es de 70. Convierte un 1% de la Velocidad de Ataque en un 0.8% de Daño de Ataque. Los ataques infligen un 130% de daño adicional y otorgan 5 de Maná adicional.
La Velocidad de Ataque es de 0.7. Convierte un 1% de la Velocidad de Ataque en un 0.8% de Daño de Ataque. Los ataques infligen un 130% de daño adicional y otorgan 5 de Maná adicional.
Al lanzar, obtiene Daño de Ataque acumulable igual a un 40% del Maná gastado.
Al lanzar, obtiene Daño de Ataque acumulable igual a un 45% del Maná gastado.
Inicio del combate: Marca los hexágonos adyacentes durante 5 rondas. Los aliados que estén en los hexágonos marcados obtienen un 12% de Amplificación de daño y 150 de Vida. Este campeón obtiene un 200% de la bonificación.
Inicio del combate: Marca los hexágonos adyacentes durante 4 rondas. Los aliados que estén en los hexágonos marcados obtienen un 10% de Amplificación de daño y 120 de Vida. Este campeón obtiene un 200% de la bonificación.
Los ataques infligen un 20% del Daño de Ataque básico como daño físico a los enemigos dentro del alcance de ataque del objetivo.
Los ataques infligen un 25% del Daño de Ataque básico como daño físico a los enemigos dentro del alcance de ataque del objetivo.
Obtiene 2 compañeros de manada que infligen un 15% (
) de daño físico. Cuando Naafiri usa su habilidad, los compañeros de manada se desplazan al enemigo con menos vida dentro de 2 hexágonos. Obtiene 2 compañeros de manada que infligen un 18% (
) de daño físico. Cuando Naafiri usa su habilidad, los compañeros de manada se desplazan al enemigo con menos vida dentro de 2 hexágonos. Obtiene un 10% de Velocidad de Ataque, y obtiene permanentemente un 1.5% por cada 3 derribos. (Actual: 0%
) Obtiene un 10% de Velocidad de Ataque, y obtiene permanentemente un 1% por cada 3 derribos. (Actual: 0%
)