
Kog'Maw
Durante los siguientes 5 seg, obtiene un 50% de Velocidad de Ataque y los ataques infligen 34/52/76 (
) de daño físico adicional. Durante los siguientes 5 seg, obtiene un 50% de Velocidad de Ataque y los ataques infligen 36/54/80 (
) de daño físico adicional. 
Illaoi

Naafiri
Daño alfa: 129 (
) [175/175/175]
Daño alfa: 129 (
) [165/165/165]

Shyvana
Vida: 270 (
) [200/250/300]
Vida: 270 (
) [200/270/340]

Skarner

Twisted Fate
Pasiva: Obtiene 1.5 de Poder de Habilidad con cada ataque.Activa: Arroja una carta al objetivo actual y al segundo objetivo más cercano, lo que les inflige 220/330/500 (
) de daño mágico.Bonificación de Capo: Lanza una carta especial aleatoria al objetivo actual para infligirle 265/400/595 (
) de daño mágico. La Carta Roja impacta enemigos en un área de 1 hexágono. La Carta Azul inflige un 50% de su daño como daño verdadero. Rara vez, lanza una carta Amarilla que otorga oro.
Daño de carta especial: 365 (
) [265/400/595]
Pasiva: Obtiene 1.5 de Poder de Habilidad con cada ataque.Activa: Arroja una carta al objetivo actual y al segundo objetivo más cercano, lo que les inflige 220/330/500 (
) de daño mágico.Bonificación de Capo: Lanza una carta especial aleatoria al objetivo actual para infligirle 245/365/550 (
) de daño mágico. La Carta Roja impacta enemigos en un área de 1 hexágono. La Carta Azul inflige un 50% de su daño como daño verdadero. Rara vez, lanza una carta Amarilla que otorga oro.
Daño de carta especial: 365 (
) [245/365/550]

Veigar
Inflige 310/400/535 (
) de daño mágico al objetivo actual (Cyberjefe: y 125/170/240 (
) de daño mágico a los enemigos adyacentes).Si Veigar tiene el mismo nivel de estrella que el objetivo, le inflige un 25% de daño verdadero. Si tiene un nivel de estrella superior, le inflige un 40% de daño verdadero.
Daño: 420 (
) [310/400/535]
Inflige 320/420/560 (
) de daño mágico al objetivo actual (Cyberjefe: y 125/170/240 (
) de daño mágico a los enemigos adyacentes).Si Veigar tiene el mismo nivel de estrella que el objetivo, le inflige un 25% de daño verdadero. Si tiene un nivel de estrella superior, le inflige un 40% de daño verdadero.
Daño: 420 (
) [320/420/560]

Elise

Brand

Miss Fortune
Lanza 9 oleadas de balas al grupo más grande de enemigos durante 2 seg. Los enemigos impactados reciben 33/50/269 (
) de daño físico de la primera bala de cada oleada y un 25% menos de las demás balas de una misma oleada.Bonificación de Capo: Lanza 3 oleadas más. Lanza 9 oleadas de balas al grupo más grande de enemigos durante 2 seg. Los enemigos impactados reciben 35/52/279 (
) de daño físico de la primera bala de cada oleada y un 25% menos de las demás balas de una misma oleada.Bonificación de Capo: Lanza 3 oleadas más. 
Neeko

Vex
Daño: 270 (
) [190/285/1100]
Daño: 270 (
) [180/270/1100]

Zeri

Kobuko

Renekton
Inflige 228/337/4955 (
) de daño físico a los enemigos en un radio de 2 hexágonos, y los quema y los hiere durante 5 seg. Obtiene 400/550/30000 de Vida Máxima.Primer lanzamiento: Entra en un modo Frenesí que provoca que los ataques golpeen dos veces, lo que inflige 116/173/1485 (
) de daño físico en total y le permite desplazarse hacia nuevos objetivos.Segundo lanzamiento: Al entrar en modo Frenesí, golpea tres veces, lo que inflige 178/267/2970 (
) de daño físico en total. No se puede volver a lanzar.{{TFT_Keyword_Wound}}
Daño 
[300/300/3000]
Daño: 
[30/40/500]
Inflige 326/499/5455 (
) de daño físico a los enemigos en un radio de 2 hexágonos, y los quema y los hiere durante 5 seg. Obtiene 400/650/30000 de Vida Máxima.Primer lanzamiento: Entra en un modo Frenesí que provoca que los ataques golpeen dos veces, lo que inflige 119/178/1485 (
) de daño físico en total y le permite desplazarse hacia nuevos objetivos.Segundo lanzamiento: Al entrar en modo Frenesí, golpea tres veces, lo que inflige 198/297/2970 (
) de daño físico en total. No se puede volver a lanzar.{{TFT_Keyword_Wound}}
Daño 
[100/100/3000]
Daño: 
[260/400/1000]

A.M.P.

Bastión

Buey Dorado
Las unidades Buey Dorado obtienen amplificación de daño y una probabilidad de hacer que aparezca oro al conseguir un asesinato.Si gastas 0 de oro en rerroleos o XP en un mismo turno, aumenta de forma permanente su Amplificación de daño y el oro necesario para la siguiente bonificación. Los rerroleos cuentan el doble en el cálculo de oro gastado.(La unidad Buey Dorado debe haber luchado en la última ronda)(2) 12%
, 20% de oro (4) 22%
, 60% de oro (6) 25%
, 100% de botín, 7% de probabilidad de que el botín sea un componente Las unidades Buey Dorado obtienen amplificación de daño y una probabilidad de hacer que aparezca oro al conseguir un asesinato.Si gastas 0 de oro en rerroleos o XP en un mismo turno, aumenta de forma permanente su Amplificación de daño y el oro necesario para la siguiente bonificación. Los rerroleos cuentan el doble en el cálculo de oro gastado.(La unidad Buey Dorado debe haber luchado en la última ronda)(2) 12%
, 20% de oro (4) 24%
, 60% de oro (6) 26%
, 100% de botín, 7% de probabilidad de que el botín sea un componente 
Cypher
Obtienes información al perder el combate y aumenta con las rachas de derrotas. Obtienes una pequeña cantidad al asesinar enemigos. Puedes intercambiar tu intel por botín una vez en la ronda3-3, 3-7, 4-3, 4-7, o 5-5.Después de cambiar la intel, los campeones Cypher obtienen daño de ataque y poder de habilidad.(3) 1x información, 30% 

(4) 1.5x información, 45% 

(5) 2x información, 65% 

Obtienes información al perder el combate y aumenta con las rachas de derrotas. Obtienes una pequeña cantidad al asesinar enemigos. Puedes intercambiar tu intel por botín una vez en la ronda3-3, 3-7, 4-3, 4-7, o 5-5.Después de cambiar la intel, los campeones Cypher obtienen daño de ataque y poder de habilidad.(3) 1x información, 30% 

(4) 1.5x información, 50% 

(5) 2x información, 70% 


Demonio Callejero
Los aliados en hexágonos pintados obtienen vida, poder de habilidad y daño de ataque. Algunos hexágonos están firmados y otorgan un 50% más. Los Demonios Callejeros duplican todas las bonificaciones. Los aliados en hexágonos pintados obtienen vida, poder de habilidad y daño de ataque. Algunos hexágonos están firmados y otorgan un 50% más. Los Demonios Callejeros duplican todas las bonificaciones. 
Divinicorp
Los campeones Divinicorp otorgan estadísticas únicas a tu equipo, que aumentan por cada Divinicorp en juego. Los campeones Divinicorp obtienen el doble.(1) 100% adicional.
(2) 110% adicional.
(3) 125% adicional.
(4) 140% adicional.
(5) 160% adicional.
(6) 180% adicional.
(7) 200% adicional.
Morgana -
9%Rhaast -
6Senna -
8%Gragas -
50Vex -
7%Renekton -
5%Emblema -
3 Los campeones Divinicorp otorgan estadísticas únicas a tu equipo, que aumentan por cada Divinicorp en juego. Los campeones Divinicorp obtienen el doble.(1) 100% adicional.
(2) 110% adicional.
(3) 125% adicional.
(4) 140% adicional.
(5) 165% adicional.
(6) 190% adicional.
(7) 210% adicional.
Morgana -
9%Rhaast -
6Senna -
8%Gragas -
50Vex -
7%Renekton -
5%Emblema -
3 
Dínamo

Escuadrón Animalia
En cada nivel, elige un arma que un campeón aleatorio de Escuadrón Animalia disparará de forma periódica durante el combate. Los campeones de Escuadrón Animalia obtienen armadura, resistencia mágica y Amplificación de Daño.(3) 10 
, 5%
, Choose a weapon (5) 25 
, 10%
, Choose a weapon (7) 35 
, 15%
, Choose a weapon (10) 75 
, 25%
, Choose an ultimate weapon Las armas progresan con el nivel de estrella y la fase de Escuadrón Animalia. En cada nivel, elige un arma que un campeón aleatorio de Escuadrón Animalia disparará de forma periódica en combate. Los campeones de Escuadrón Animalia obtienen armadura, resistencia mágica y Amplificación de Daño.(3) 10 
, 5%
, Choose a weapon (5) 25 
, 10%
, Choose a weapon (7) 40 
, 15%
, Choose a weapon (10) 75 
, 25%
, Choose an ultimate weapon Las armas progresan con el nivel de estrella y la fase de Escuadrón Animalia. 
Fuegorrápido

Techie

Tirador

Vanguardia
Las unidades de Vanguardia obtienen un 10% de Durabilidad al tener escudos. Inicio del combate y 50% de Vida: Obtiene un Escudo de Vida durante 10 seg.(2) 16% de Vida Máxima
(4) 32% de Vida Máxima
(6) 40% de Vida Máxima;16%
mientras esté Escudado Las unidades de Vanguardia obtienen un 12% de Durabilidad al tener escudos. Inicio del combate y 50% de Vida: Obtiene un Escudo de Vida durante 10 seg.(2) 16% de Vida Máxima
(4) 32% de Vida Máxima
(6) 40% de Vida Máxima;18%
mientras esté Escudado 
Guantelete de Sterak
Una vez por combate, al tener un 60% de Vida, obtiene un 25% de Vida Máxima y 35% de Daño de Ataque. Salvavidas: Cuando su Vida cae por debajo de un 60%, el portador obtiene un escudo igual a un 60% de su Vida Máxima que decae rápidamente a lo largo de 6 seg. 
Espadafuria de Guinsoo
Los ataques otorgan un 5% de Velocidad de Ataque acumulable.
El portador obtiene un 7% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.

Daga de Statikk
Cada tercer ataque inflige 35 de daño mágico y aplica un 30% de rasgar a los 4 enemigos durante 5 seg.Rasgadura: Reduce la resistencia mágica El daño infligido con habilidades y ataques rasga al objetivo por un 30% durante 3 seg. Este efecto no se acumula.Rasgadura: Reduce la resistencia mágica. 
Huracán de Runaan
Los ataques disparan un proyectil a un enemigo cercano, lo que inflige un 50% de Daño de Ataque
como daño físico. Los ataques otorgan un 3% de Daño de Ataque acumulable. 
Redención
Cura aliados dentro de 1 hexágono por un 15% de su Vida faltante cada 5 seg. Además, obtienen un 10% de Durabilidad por 5 seg (no se acumula). Recupera un 2.5% de su Vida faltante cada segundo. 
Rompeguardias
Tras infligir daño a un escudo, obtienes un 15% de Amplificación de daño adicional durante 3 seg.+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Los golpes críticos otorgan un 5% de Amplificación de daño durante 5 seg. Este efecto se puede acumular hasta un máximo de 4 veces.+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

Megaescudo de Sterak
Una vez por combate, al tener un 60% de Vida, obtiene un 40% de Vida Máxima y 60% de Daño de Ataque. Salvavidas: Cuando su Vida cae por debajo de un 60%, el portador obtiene un escudo igual a un 100% de su Vida Máxima que decae rápidamente a lo largo de 8 seg. 
Juicio Final de Guinsoo
Los ataques otorgan un 10% de Velocidad de Ataque acumulable. El portador obtiene un 14% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo. 
Favor de Statikk
Cada tercer ataque inflige 95 de daño mágico y Rasga por un 30% a 8 enemigos durante 5 seg.Rasgadura: Reduce la resistencia mágica El daño infligido con habilidades y ataques rasga al objetivo por un 30% durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.Rasgadura: Reduce la resistencia mágica. 
Tempestad de Runaan
Los ataques disparan un proyectil a un enemigo cercano, lo que inflige un 100% de Daño de Ataque
como daño físico. Los ataques otorgan un 6% de Daño de Ataque acumulable. 
Absolución
Cura a los aliados dentro de 2 hexágonos por un 25% de su Vida faltante cada 5 seg. Además, obtienen un 10% de Durabilidad por 5 seg (no se acumula). Recupera un 5% de su Vida faltante cada segundo.

Quebrantavoluntades
Tras infligir daño a un escudo, obtienes un 30% de Amplificación de daño adicional durante 3 seg.+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Los golpes críticos otorgan un 10% de Amplificación de daño durante 8 seg. Este efecto se puede acumular hasta un máximo de 4 veces.+40%
Probabilidad de Impacto Crítico

Emblema de Tiradores
El portador obtiene el rasgo Tirador.Cuando el portador inflige daño físico a un enemigo, la Armadura del objetivo se reduce en 2. El portador obtiene el rasgo Tirador.Cuando el portador inflige daño físico a un enemigo, la Armadura del objetivo se reduce en 3. 
Emblema de Dínamo
El portador obtiene el rasgo Dínamo.Al lanzar, el portador obtiene un 1% de Amplificación de daño por cada 10 de Maná gastado. El portador obtiene el rasgo Dínamo.Al lanzar, el portador obtiene un 1.5% de Amplificación de daño por cada 10 de Maná gastado. 
Emblema de Bastión
El portador obtiene el rasgo Bastión.El portador obtiene un 10% de Armadura y de Resistencia Mágica como Poder de Habilidad. El portador obtiene el rasgo Bastión.El portador obtiene un 20% de Armadura y de Resistencia Mágica como Poder de Habilidad. 
Emblema de Fulminadores
El portador obtiene el rasgo Fulminador.La curación que recibe el portador aumenta en un 25%. El portador obtiene el rasgo Fulminador.La curación que recibe el portador aumenta en un 33%. 
Manazane

Cota de Magnate
Otorga 1 de Armadura, 1 de Resistencia Mágica y 7 de Vida al recibir daño, lo que se acumula hasta 35 veces.Al tener el máximo de acumulaciones, otorga
1 de oro y continúa obteniendo
1 de oro cada 8 seg.[Único: Solo 1 por campeón] Otorga 1 de Armadura, 1 de Resistencia Mágica y 10 de Vida al recibir daño, lo que se acumula hasta 35 veces.Al tener el máximo de acumulaciones, otorga
1 de oro y continúa obteniendo
1 de oro cada 8 seg.[Único: Solo 1 por campeón] 
Maldición del Liche
El primer ataque del portador tras cada habilidad lanzada inflige 200 / 270 / 340 / 410 / 480 de daño mágico adicional.El daño aumenta según la fase. El primer ataque del portador tras cada habilidad lanzada inflige 240 / 320 / 400 / 480 / 540 de daño mágico adicional.El daño aumenta según la fase. 
Al Filo de la Cordura

Cota de Magnate
Otorga 1 de Armadura, 1 de Resistencia Mágica y 7 de Vida al recibir daño, lo que se acumula hasta 35 veces.Al tener el máximo de acumulaciones, otorga
3 de oro y continúa obteniendo
1 de oro cada 8 seg.[Único: Solo 1 por campeón] Otorga 1 de Armadura, 1 de Resistencia Mágica y 10 de Vida al recibir daño, lo que se acumula hasta 35 veces.Al tener el máximo de acumulaciones, otorga
3 de oro y continúa obteniendo
1 de oro cada 8 seg.[Único: Solo 1 por campeón] 
Condensador de Flujo

10 000 de IQ
Cada 5 rondas con Estratega activo, apuesta si ganarás más o perderás más. Si aciertas, obtienes 2 de oro y un objeto completo aleatorio. Obtienes una LeBlanc y un Ekko.0 Cada 5 rondas con Estratega activo, apuesta si ganarás más o perderás más. Tras esas rondas, obtienes 8 de oro. Si aciertas, obtienes un Yunque de objetos completados. Obtienes una Yuumi y un Ekko.0 
Alto Voltaje
Obtienes una Chispa Iónica. Tus Chispas Iónicas tienen un radio de +3 hexágonos e infligen un 25% más de daño.
Obtienes una Chispa Iónica. Tus Chispas Iónicas tienen un radio de +3 hexágonos e infligen un 15% más de daño.

Ascender de Posición II
Cada vez que muere un aliado, los otros aliados que compartan al menos un rasgo con este obtienen 6 de Poder de Habilidad, un 6% de Daño de Ataque, 6 de Armadura y 6 de Resistencia Mágica.
Cada vez que muere un aliado, los otros aliados que compartan al menos un rasgo con este obtienen 5 de Poder de Habilidad, un 5% de Daño de Ataque, 5 de Armadura y 5 de Resistencia Mágica.

Bronce de por Vida I
Tu equipo obtiene un 3% de Amplificación de daño por cada rasgo de nivel Bronce.
Tu equipo obtiene un 3.5% de Amplificación de daño por cada rasgo de nivel Bronce.

Bronce de por Vida II
Tu equipo obtiene un 3.5% de Amplificación de daño y un 1% de Durabilidad por cada rasgo de nivel Bronce.
Tu equipo obtiene un 4% de Amplificación de daño y un 1% de Durabilidad por cada rasgo de nivel Bronce.

Compañeros Corpulentos III
Los campeones que inician el combate al lado de 1 solo aliado obtienen 330 de Vida. Cuando ese campeón muere, el otro obtiene un Escudo del 18% de la Vida Máxima durante 10 seg.
Los campeones que inician el combate al lado de 1 solo aliado obtienen 300 de Vida. Cuando ese campeón muere, el otro obtiene un Escudo del 18% de la Vida Máxima durante 10 seg.

Compras compulsivas
Al subir de nivel, obtienes una cantidad de actualizaciones gratuitas de la tienda equivalente a tu nivel+1. Obtienes 4 de oro.
Al subir de nivel, obtienes una cantidad de actualizaciones gratuitas de la tienda equivalente a tu nivel+1. Obtienes 2 de oro.

Golemificación
Pierdes a todos los campeones de tu tablero y de tu banca. Obtienes un Gólem con un 70% de su Vida combinada y un 60% de su Daño de Ataque combinado. El Gólem obtiene 1000 de Vida por fase.
Pierdes a todos los campeones de tu tablero y de tu banca. Obtienes un Gólem con un 60% de su Vida combinada y un 50% de su Daño de Ataque combinado. El Gólem obtiene 1000 de Vida por fase.

Gran Compromiso
Obtienes un emblema aleatorio. Ahora y al inicio de cada fase, obtienes 1 campeón de 1 estrella de ese rasgo, de costo igual a la fase (máx. 5).
Obtienes un emblema aleatorio. Ahora y al inicio de cada fase, obtienes 1 campeón de 1 estrella de ese rasgo, de costo igual a la fase (máx. 5) y 3 de oro.

Nuevo récord
Los Cyberjefes aumentan su puntuación cuando infligen daño. Cuando alcanzan la siguiente puntuación alta, obtienen un 1.5% de Velocidad de Ataque y botín adicional. Obtienes un Veigar y una Poppy.0 Los Cyberjefes aumentan su puntuación cuando infligen daño. Cuando alcanzan la siguiente puntuación alta, obtienen botín adicional. Obtienes un Veigar y una Poppy.0 
Par de Cuatros
Si tu equipo tiene exactamente 2 campeones de cuatro de costo, cada uno obtiene 404 de Vida y un 24.4% de Velocidad de Ataque. Obtienes una unidad aleatoria de 4 de costo.
Si tu equipo tiene exactamente 2 campeones de cuatro de costo, cada uno obtiene 374 de Vida y un 24.4% de Velocidad de Ataque. Obtienes una unidad aleatoria de 4 de costo.

Preparación I
Los campeones en tu banca obtienen de forma permanente 20 de Vida, un 2% de Daño de Ataque y 2 de Poder de Habilidad cada ronda. Los Campeones empiezan con 1 de acumulación de este efecto y puede acumularse hasta 4 veces.
Los campeones en tu banca obtienen de forma permanente 30 de Vida, un 2% de Daño de Ataque y 2 de Poder de Habilidad cada ronda. Los Campeones empiezan con 1 de acumulación de este efecto y puede acumularse hasta 4 veces.

Preparación II
Los campeones en tu banca obtienen de forma permanente 35 de Vida, un 3% de Daño de Ataque y 3 de Poder de Habilidad cada ronda. Los Campeones empiezan con 1 de acumulación de este efecto y puede acumularse hasta 4 veces.
Los campeones en tu banca obtienen de forma permanente 45 de Vida, un 3% de Daño de Ataque y 3 de Poder de Habilidad cada ronda. Los Campeones empiezan con 1 de acumulación de este efecto y puede acumularse hasta 4 veces.

Sin Pulso
Los Tiradores ejecutan a los enemigos con menos del 12% de Vida. Cuando un Tirador ejecuta, todos los Tiradores obtienen un 4% de Velocidad de Ataque. Obtienes un Jhin y un Kindred.
Los Tiradores ejecutan a los enemigos con menos del 10% de Vida. Cuando un Tirador ejecuta, todos los Tiradores obtienen un 4% de Velocidad de Ataque. Obtienes un Jhin y un Kindred.

Terquedad
Las unidades ya no se pueden dejar en la banca o vender después de luchar en un combate contra un jugador. Después de cada combate contra jugadores, las unidades que lucharon obtienen 12 de Vida, un 1.5% de Daño de Ataque y un 1.5% de Poder de Habilidad.
Las unidades ya no se pueden dejar en la banca o vender después de luchar en un combate contra un jugador. Después de cada combate contra jugadores, las unidades que lucharon obtienen 14 de Vida, un 2% de Daño de Ataque y un 2% de Poder de Habilidad.

Vínculo Espiritual
Los campeones recuperan un 6% de su Vida Máxima cada 4 seg. Aumenta la curación en un 0.5% por cada 10 de Vida faltante de jugador.
Los campeones recuperan un 5% de su Vida Máxima cada 4 seg. Aumenta la curación en un 0.5% por cada 10 de Vida faltante de jugador.