Utilidades
Datamined changes from current PBE release. Be aware that these changes are tentative and they might be changed or even reverted prior to the live patch.
Datamining only captures numerical changes. It doesn't capture changes to mechanics and bugfixes that may also significantly affect balance.
Due to the nature of how the datamining works it may also includes some of the changes that are already added to the live version in the most recent patch.
Updated: May 14 11AM
Live
PBE
Kog'Maw
Kog'Maw
Durante los siguientes 5 seg, obtiene un 50% de Velocidad de Ataque y los ataques infligen 34/52/76 (Attack damage) de daño físico adicional.
Daño de Ataque
50/75/113
Durante los siguientes 5 seg, obtiene un 50% de Velocidad de Ataque y los ataques infligen 36/54/80 (Attack damage) de daño físico adicional.
Daño de Ataque
53/80/119
Illaoi
Illaoi
Armadura
45
Resistencia Mágica
45
Armadura
50
Resistencia Mágica
50
Naafiri
Naafiri
Pasiva: Obtiene 15% (Ability power) de Omnivampirismo.
Activa: Inflige 143/215/322 (Attack damage) de daño físico al objetivo actual. Después, invoca a 3 miembros de la manada que infligen 39/59/88 (Attack damage) de daño físico y 1 (Ability Amp) alfas que infligen 91/137/205 (Attack damage) de daño físico al objetivo actual.

Daño alfa: 129 (Attack damage)
[175/175/175]
Pasiva: Obtiene 15% (Ability power) de Omnivampirismo.
Activa: Inflige 143/215/322 (Attack damage) de daño físico al objetivo actual. Después, invoca a 3 miembros de la manada que infligen 39/59/88 (Attack damage) de daño físico y 1 (Ability Amp) alfas que infligen 86/129/193 (Attack damage) de daño físico al objetivo actual.

Daño alfa: 129 (Attack damage)
[165/165/165]
Shyvana
Shyvana
Primer lanzamiento: Durante el resto del combate, cada segundo se cura 13/21/33 (Ability powerHealth) de Vida e inflige 25/40/63 (Ability powerHealth) de daño mágico a los enemigos adyacentes.
Obtiene 200/250/300 (Ability power) de Vida Máxima y un 10% de Amplificación de daño.

Vida: 270 (Ability power)
[200/250/300]
Maná
40 / 105
Primer lanzamiento: Durante el resto del combate, cada segundo se cura 13/21/33 (Ability powerHealth) de Vida e inflige 25/40/63 (Ability powerHealth) de daño mágico a los enemigos adyacentes.
Obtiene 200/270/340 (Ability power) de Vida Máxima y un 10% de Amplificación de daño.

Vida: 270 (Ability power)
[200/270/340]
Maná
50 / 100
Skarner
Skarner
Obtiene 325/375/450 (Ability power) de escudo durante 3 seg y draga un misil. Cuando se acaba el escudo, lanza el misil al grupo con más enemigos en un radio de 1 (Range) hexágonos, lo que inflige 115/173/265 (Armor) de daño mágico al enemigo que esté más cerca del centro y un 50% de daño a los enemigos adyacentes a él.

Daño Armor
[150/225/350]
Maná
25 / 80
Obtiene 325/375/450 (Ability power) de escudo durante 3 seg y draga un misil. Cuando se acaba el escudo, lanza el misil al grupo con más enemigos en un radio de 1 (Range) hexágonos, lo que inflige 125/188/283 (Armor) de daño mágico al enemigo que esté más cerca del centro y un 50% de daño a los enemigos adyacentes a él.

Daño Armor
[170/255/385]
Maná
25 / 70
Twisted Fate
Twisted Fate
Pasiva: Obtiene 1.5 de Poder de Habilidad con cada ataque.
Activa: Arroja una carta al objetivo actual y al segundo objetivo más cercano, lo que les inflige 220/330/500 (Ability power) de daño mágico.
Bonificación de Capo: Lanza una carta especial aleatoria al objetivo actual para infligirle 265/400/595 (Ability power) de daño mágico. La Carta Roja impacta enemigos en un área de 1 hexágono. La Carta Azul inflige un 50% de su daño como daño verdadero. Rara vez, lanza una carta Amarilla que otorga oro.

Daño de carta especial: 365 (Ability power)
[265/400/595]
Pasiva: Obtiene 1.5 de Poder de Habilidad con cada ataque.
Activa: Arroja una carta al objetivo actual y al segundo objetivo más cercano, lo que les inflige 220/330/500 (Ability power) de daño mágico.
Bonificación de Capo: Lanza una carta especial aleatoria al objetivo actual para infligirle 245/365/550 (Ability power) de daño mágico. La Carta Roja impacta enemigos en un área de 1 hexágono. La Carta Azul inflige un 50% de su daño como daño verdadero. Rara vez, lanza una carta Amarilla que otorga oro.

Daño de carta especial: 365 (Ability power)
[245/365/550]
Veigar
Veigar
Inflige 310/400/535 (Ability power) de daño mágico al objetivo actual (Cyberjefe: y 125/170/240 (Ability power) de daño mágico a los enemigos adyacentes).
Si Veigar tiene el mismo nivel de estrella que el objetivo, le inflige un 25% de daño verdadero. Si tiene un nivel de estrella superior, le inflige un 40% de daño verdadero.

Daño: 420 (Ability power)
[310/400/535]
Inflige 320/420/560 (Ability power) de daño mágico al objetivo actual (Cyberjefe: y 125/170/240 (Ability power) de daño mágico a los enemigos adyacentes).
Si Veigar tiene el mismo nivel de estrella que el objetivo, le inflige un 25% de daño verdadero. Si tiene un nivel de estrella superior, le inflige un 40% de daño verdadero.

Daño: 420 (Ability power)
[320/420/560]
Elise
Elise
Maná
0 / 55
Maná
0 / 50
Brand
Brand
Lanza una bomba de pintura al grupo más grande de enemigos en un radio de 1 (Range) hexágono(s), lo que inflige 250/375/1500 (Ability power) de daño mágico a los enemigos en un radio de 1 hexágono(s) y 100/150/600 (Ability power) de daño mágico a los 4 enemigos más cercanos.

Daño: 390 (Ability power)
[250/375/1500]
Maná
25 / 70
Lanza una bomba de pintura al grupo más grande de enemigos en un radio de 1 (Range) hexágono(s), lo que inflige 260/390/1500 (Ability power) de daño mágico a los enemigos en un radio de 1 hexágono(s) y 100/150/600 (Ability power) de daño mágico a los 4 enemigos más cercanos.

Daño: 390 (Ability power)
[260/390/1500]
Maná
10 / 70
Miss Fortune
Miss Fortune
Lanza 9 oleadas de balas al grupo más grande de enemigos durante 2 seg. Los enemigos impactados reciben 33/50/269 (Attack damage) de daño físico de la primera bala de cada oleada y un 25% menos de las demás balas de una misma oleada.
Bonificación de Capo: Lanza 3 oleadas más.
Daño de Ataque
50/75/113
Lanza 9 oleadas de balas al grupo más grande de enemigos durante 2 seg. Los enemigos impactados reciben 35/52/279 (Attack damage) de daño físico de la primera bala de cada oleada y un 25% menos de las demás balas de una misma oleada.
Bonificación de Capo: Lanza 3 oleadas más.
Daño de Ataque
53/80/119
Neeko
Neeko
Maná
30 / 85
Maná
30 / 90
Vex
Vex
Pasiva: Obtiene un 15% de Omnivampirismo. Un 180% de la sobrecuración de Retribución se convierte en daño verdadero adicional contra su objetivo principal.
Activa: Envía una sombra al objetivo, que inflige 100/150/600 (Ability power) de daño mágico a todos los enemigos que atraviesa. Luego, la sombra explota e inflige 190/285/1100 (Ability power) de daño mágico al objetivo y 100/150/600 (Ability power) a los enemigos dentro de un radio de 1 hexágono(s).

Daño: 270 (Ability power)
[190/285/1100]
Pasiva: Obtiene un 15% de Omnivampirismo. Un 150% de la sobrecuración de Retribución se convierte en daño verdadero adicional contra su objetivo principal.
Activa: Envía una sombra al objetivo, que inflige 100/150/600 (Ability power) de daño mágico a todos los enemigos que atraviesa. Luego, la sombra explota e inflige 180/270/1100 (Ability power) de daño mágico al objetivo y 100/150/600 (Ability power) a los enemigos dentro de un radio de 1 hexágono(s).

Daño: 270 (Ability power)
[180/270/1100]
Zeri
Zeri
Velocidad de Ataque
0.75
Velocidad de Ataque
0.80
Kobuko
Kobuko
Pasiva: Los ataques infligen 100/150/999 (Ability power) de daño mágico adicional y un (Cyberjefe: 50% en un radio de un hexágono). Con un 50/50/90% de vida, activa Fase 2, y se enfurece durante el resto del combate, lo que le otorga un 125% de Velocidad de Ataque, un 30/30/100% de omnivampirismo y un 33% de daño mágico adicional.
Fase 2: Obtiene un escudo de 900/1620/11664 (Health) durante 4 seg. Levanta a un enemigo cercano y lanza por el aire a todos los enemigos en un radio de 2 hexágonos durante 1.5 seg. Luego, golpea el suelo e inflige 300/450/13370 (Ability power) de daño mágico al objetivo y 150/225/1337 (Ability power) de daño mágico a todos los demás enemigos alcanzados.
Pasiva: Los ataques infligen 100/150/999 (Ability power) de daño mágico adicional y un (Cyberjefe: 50% en un radio de un hexágono). Con un 50/50/90% de vida, activa Fase 2, y se enfurece durante el resto del combate, lo que le otorga un 125% de Velocidad de Ataque, un 30/30/100% de omnivampirismo y un 33% de daño mágico adicional.
Fase 2: Obtiene un escudo de 900/1620/11664 (Health) durante 4/4/60 seg. Levanta a un enemigo cercano y lanza por el aire a todos los enemigos en un radio de 2 hexágonos durante 1.5 seg. Luego, golpea el suelo e inflige 300/450/13370 (Ability power) de daño mágico al objetivo y 150/225/1337 (Ability power) de daño mágico a todos los demás enemigos alcanzados.
Renekton
Renekton
Inflige 228/337/4955 (Attack damageAbility power) de daño físico a los enemigos en un radio de 2 hexágonos, y los quema y los hiere durante 5 seg. Obtiene 400/550/30000 de Vida Máxima.
Primer lanzamiento: Entra en un modo Frenesí que provoca que los ataques golpeen dos veces, lo que inflige 116/173/1485 (Attack damage) de daño físico en total y le permite desplazarse hacia nuevos objetivos.
Segundo lanzamiento: Al entrar en modo Frenesí, golpea tres veces, lo que inflige 178/267/2970 (Attack damage) de daño físico en total. No se puede volver a lanzar.
{{TFT_Keyword_Wound}}

Daño Attack damage
[300/300/3000]
Daño: Ability power
[30/40/500]
Vida: 650
[400/550/30000]
Maná
70 / 150
Inflige 326/499/5455 (Attack damageAbility power) de daño físico a los enemigos en un radio de 2 hexágonos, y los quema y los hiere durante 5 seg. Obtiene 400/650/30000 de Vida Máxima.
Primer lanzamiento: Entra en un modo Frenesí que provoca que los ataques golpeen dos veces, lo que inflige 119/178/1485 (Attack damage) de daño físico en total y le permite desplazarse hacia nuevos objetivos.
Segundo lanzamiento: Al entrar en modo Frenesí, golpea tres veces, lo que inflige 198/297/2970 (Attack damage) de daño físico en total. No se puede volver a lanzar.
{{TFT_Keyword_Wound}}

Daño Attack damage
[100/100/3000]
Daño: Ability power
[260/400/1000]
Vida: 650
[400/650/30000]
Maná
70 / 140
A.M.P. 0
A.M.P.
Los campeones A.M.P. mejoran sus habilidades de formas únicas con amplificación(Ability Amp). También obtienen Vida.
(2) 1 Ability Amp, 100 Health
(3) 2 Ability Amp, 200 Health
(4) 3 Ability Amp, 400 Health
(5) 5 Ability Amp, 600 Health
Los campeones A.M.P. mejoran sus habilidades de formas únicas con amplificación(Ability Amp). También obtienen Vida.
(2) 1 Ability Amp, 100 Health
(3) 2 Ability Amp, 200 Health
(4) 4 Ability Amp, 300 Health
(5) 5 Ability Amp, 600 Health
Bastión 0
Bastión
Tu equipo obtiene 10 de Armadura y Resistencia Mágica. Los Bastiones obtienen más.
Durante los primeros 10 seg de combate, los Bastiones aumentan su bonificación en un 100%.
(2) 18 ArmorMagic resist
(4) 40 ArmorMagic resist
(6) 70 ArmorMagic resist Los que no sean Bastión, obtienen 30 ArmorMagic resist adicional.
Tu equipo obtiene 10 de Armadura y Resistencia Mágica. Los Bastiones obtienen más.
Durante los primeros 10 seg de combate, los Bastiones aumentan su bonificación en un 100%.
(2) 18 ArmorMagic resist
(4) 40 ArmorMagic resist
(6) 75 ArmorMagic resist Los que no sean Bastión, obtienen 30 ArmorMagic resist adicional.
Buey Dorado 0
Buey Dorado
Las unidades Buey Dorado obtienen amplificación de daño y una probabilidad de hacer que aparezca oro al conseguir un asesinato.
Si gastas 0 de oro en rerroleos o XP en un mismo turno, aumenta de forma permanente su Amplificación de daño y el oro necesario para la siguiente bonificación. Los rerroleos cuentan el doble en el cálculo de oro gastado.
(La unidad Buey Dorado debe haber luchado en la última ronda)
(2) 12% Damage Amplification, 20% de oro
(4) 22% Damage Amplification, 60% de oro
(6) 25% Damage Amplification, 100% de botín, 7% de probabilidad de que el botín sea un componente
Las unidades Buey Dorado obtienen amplificación de daño y una probabilidad de hacer que aparezca oro al conseguir un asesinato.
Si gastas 0 de oro en rerroleos o XP en un mismo turno, aumenta de forma permanente su Amplificación de daño y el oro necesario para la siguiente bonificación. Los rerroleos cuentan el doble en el cálculo de oro gastado.
(La unidad Buey Dorado debe haber luchado en la última ronda)
(2) 12% Damage Amplification, 20% de oro
(4) 24% Damage Amplification, 60% de oro
(6) 26% Damage Amplification, 100% de botín, 7% de probabilidad de que el botín sea un componente
Cypher 0
Cypher
Obtienes información al perder el combate y aumenta con las rachas de derrotas. Obtienes una pequeña cantidad al asesinar enemigos.
Puedes intercambiar tu intel por botín una vez en la ronda
3-3, 3-7, 4-3, 4-7, o 5-5.
Después de cambiar la intel, los campeones Cypher obtienen daño de ataque y poder de habilidad.
(3) 1x información, 30% Attack damageAbility power
(4) 1.5x información, 45% Attack damageAbility power
(5) 2x información, 65% Attack damageAbility power
Obtienes información al perder el combate y aumenta con las rachas de derrotas. Obtienes una pequeña cantidad al asesinar enemigos.
Puedes intercambiar tu intel por botín una vez en la ronda
3-3, 3-7, 4-3, 4-7, o 5-5.
Después de cambiar la intel, los campeones Cypher obtienen daño de ataque y poder de habilidad.
(3) 1x información, 30% Attack damageAbility power
(4) 1.5x información, 50% Attack damageAbility power
(5) 2x información, 70% Attack damageAbility power
Demonio Callejero 0
Demonio Callejero
Los aliados en hexágonos pintados obtienen vida, poder de habilidad y daño de ataque. Algunos hexágonos están firmados y otorgan un 50% más.
Los Demonios Callejeros duplican todas las bonificaciones.
(3) +6% Health, 6 Ability power, 6% Attack damage
(5) +10% Health, 10 Ability power, 10% Attack damage
(7) +17% Health, 17 Ability power, 17% Attack damage
(10) +45% Health, 45 Ability power, 45% Attack damage
¡A pintar la ciudad!
Los aliados en hexágonos pintados obtienen vida, poder de habilidad y daño de ataque. Algunos hexágonos están firmados y otorgan un 50% más.
Los Demonios Callejeros duplican todas las bonificaciones.
(3) +6% Health, 6 Ability power, 6% Attack damage
(5) +10% Health, 10 Ability power, 10% Attack damage
(7) +16% Health, 16 Ability power, 16% Attack damage
(10) +45% Health, 45 Ability power, 45% Attack damage
¡A pintar la ciudad!
Divinicorp 0
Divinicorp
Los campeones Divinicorp otorgan estadísticas únicas a tu equipo, que aumentan por cada Divinicorp en juego.
Los campeones Divinicorp obtienen el doble.
(1) 100% adicional.
(2) 110% adicional.
(3) 125% adicional.
(4) 140% adicional.
(5) 160% adicional.
(6) 180% adicional.
(7) 200% adicional.
Morgana - Ability power 9%
Rhaast - Armor Magic resist 6
Senna - Attack damage 8%
Gragas - Health 50
Vex - Critical strike change 7%
Renekton - Attack speed 5%
Emblema - Omnivamp 3
Los campeones Divinicorp otorgan estadísticas únicas a tu equipo, que aumentan por cada Divinicorp en juego.
Los campeones Divinicorp obtienen el doble.
(1) 100% adicional.
(2) 110% adicional.
(3) 125% adicional.
(4) 140% adicional.
(5) 165% adicional.
(6) 190% adicional.
(7) 210% adicional.
Morgana - Ability power 9%
Rhaast - Armor Magic resist 6
Senna - Attack damage 8%
Gragas - Health 50
Vex - Critical strike change 7%
Renekton - Attack speed 5%
Emblema - Omnivamp 3
Dínamo 0
Dínamo
Cada 3 seg, tu equipo obtiene maná. Las unidades Dínamo obtienen un 100% adicional.
(2) 4 Mana
(3) 7 Mana
(4) 10 Mana
Cada 3 seg, tu equipo obtiene maná. Las unidades Dínamo obtienen un 100% adicional.
(2) 5 Mana
(3) 7 Mana
(4) 11 Mana
Escuadrón Animalia 0
Escuadrón Animalia
En cada nivel, elige un arma que un campeón aleatorio de Escuadrón Animalia disparará de forma periódica durante el combate. Los campeones de Escuadrón Animalia obtienen armadura, resistencia mágica y Amplificación de Daño.
(3) 10 ArmorMagic resist, 5% Damage Amplification, Choose a weapon
(5) 25 ArmorMagic resist, 10% Damage Amplification, Choose a weapon
(7) 35 ArmorMagic resist, 15% Damage Amplification, Choose a weapon
(10) 75 ArmorMagic resist, 25% Damage Amplification, Choose an ultimate weapon
Las armas progresan con el nivel de estrella y la fase de Escuadrón Animalia.
En cada nivel, elige un arma que un campeón aleatorio de Escuadrón Animalia disparará de forma periódica en combate. Los campeones de Escuadrón Animalia obtienen armadura, resistencia mágica y Amplificación de Daño.
(3) 10 ArmorMagic resist, 5% Damage Amplification, Choose a weapon
(5) 25 ArmorMagic resist, 10% Damage Amplification, Choose a weapon
(7) 40 ArmorMagic resist, 15% Damage Amplification, Choose a weapon
(10) 75 ArmorMagic resist, 25% Damage Amplification, Choose an ultimate weapon
Las armas progresan con el nivel de estrella y la fase de Escuadrón Animalia.
Fuegorrápido 0
Fuegorrápido
Tu equipo obtiene un 10% de Velocidad de Ataque. Los campeones de Fuegorrápido obtienen más en cada ataque, con hasta 10 acumulaciones.
(2) 4% Attack speed por acumulación
(4) 10% Attack speed por acumulación
(6) 24% Attack speed por acumulación
Tu equipo obtiene un 10% de Velocidad de Ataque. Los campeones de Fuegorrápido obtienen más en cada ataque, con hasta 10 acumulaciones.
(2) 4% Attack speed por acumulación
(4) 11% Attack speed por acumulación
(6) 24% Attack speed por acumulación
Techie 0
Techie
Las unidades Techie obtienen Poder de Habilidad.
Los enemigos impactados por sus habilidades infligen un 10% menos de daño durante 3 seg.
(2) 20 Ability power
(4) 50 Ability power
(6) 85 Ability power
(8) 125 Ability power Los enemigos impactados infligen un 18% menos de daño.
Las unidades Techie obtienen Poder de Habilidad.
Los enemigos impactados por sus habilidades infligen un 10% menos de daño durante 3 seg.
(2) 20 Ability power
(4) 50 Ability power
(6) 90 Ability power
(8) 130 Ability power Los enemigos impactados infligen un 18% menos de daño.
Tirador 0
Tirador
Los Tiradores obtienen daño de ataque. Tras 8 seg de combate, su bonificación aumenta un 100%.
(2) 18% Attack damage
(4) 35% Attack damage. Tras 8 seg obtienes 20% Attack damage cada 6 seg.
Los Tiradores obtienen daño de ataque. Tras 8 seg de combate, su bonificación aumenta un 100%.
(2) 18% Attack damage
(4) 35% Attack damage. Tras 8 seg obtienes 25% Attack damage cada 6 seg.
Vanguardia 0
Vanguardia
Las unidades de Vanguardia obtienen un 10% de Durabilidad al tener escudos.
Inicio del combate y 50% de Vida: Obtiene un Escudo de Vida durante 10 seg.
(2) 16% de Vida Máxima
(4) 32% de Vida Máxima
(6) 40% de Vida Máxima;
16% Damage Reduction mientras esté Escudado
Las unidades de Vanguardia obtienen un 12% de Durabilidad al tener escudos.
Inicio del combate y 50% de Vida: Obtiene un Escudo de Vida durante 10 seg.
(2) 16% de Vida Máxima
(4) 32% de Vida Máxima
(6) 40% de Vida Máxima;
18% Damage Reduction mientras esté Escudado
Guantelete de Sterak
Guantelete de Sterak
Una vez por combate, al tener un 60% de Vida, obtiene un 25% de Vida Máxima y 35% de Daño de Ataque.
+15%
Daño de Ataque
+150
Vida
Salvavidas: Cuando su Vida cae por debajo de un 60%, el portador obtiene un escudo igual a un 60% de su Vida Máxima que decae rápidamente a lo largo de 6 seg.
+40%
Daño de Ataque
+300
Vida
Espadafuria de Guinsoo
Espadafuria de Guinsoo
Los ataques otorgan un 5% de Velocidad de Ataque acumulable.
El portador obtiene un 7% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.
Daga de Statikk
Daga de Statikk
Cada tercer ataque inflige 35 de daño mágico y aplica un 30% de rasgar a los 4 enemigos durante 5 seg.
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica
+15%
Velocidad de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+15
Maná
El daño infligido con habilidades y ataques rasga al objetivo por un 30% durante 3 seg. Este efecto no se acumula.
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica.
+15%
Velocidad de Ataque
+25
Poder de Habilidad
+15
Maná
Huracán de Runaan
Huracán de Runaan
Los ataques disparan un proyectil a un enemigo cercano, lo que inflige un 50% de Daño de Ataque Attack damage como daño físico.​
+20%
Daño de Ataque
+10%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
Los ataques otorgan un 3% de Daño de Ataque acumulable.
+15%
Daño de Ataque
+10%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
Redención
Redención
Cura aliados dentro de 1 hexágono por un 15% de su Vida faltante cada 5 seg. Además, obtienen un 10% de Durabilidad por 5 seg (no se acumula).
+15
Maná
+150
Vida
Recupera un 2.5% de su Vida faltante cada segundo.
+15
Maná
+200
Vida
Rompeguardias
Rompeguardias
Tras infligir daño a un escudo, obtienes un 15% de Amplificación de daño adicional durante 3 seg.
+20%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
+150
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
+10%
Damage Amp
Los golpes críticos otorgan un 5% de Amplificación de daño durante 5 seg. Este efecto se puede acumular hasta un máximo de 4 veces.
+20%
Velocidad de Ataque
+150
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
+10%
Damage Amp
Megaescudo de Sterak
Megaescudo de Sterak
Una vez por combate, al tener un 60% de Vida, obtiene un 40% de Vida Máxima y 60% de Daño de Ataque.
+30%
Daño de Ataque
+400
Vida
Salvavidas: Cuando su Vida cae por debajo de un 60%, el portador obtiene un escudo igual a un 100% de su Vida Máxima que decae rápidamente a lo largo de 8 seg.
+80%
Daño de Ataque
+600
Vida
Juicio Final de Guinsoo
Juicio Final de Guinsoo
Los ataques otorgan un 10% de Velocidad de Ataque acumulable.
+20%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
El portador obtiene un 14% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.
+20%
Velocidad de Ataque
+20
Poder de Habilidad
Favor de Statikk
Favor de Statikk
Cada tercer ataque inflige 95 de daño mágico y Rasga por un 30% a 8 enemigos durante 5 seg.
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica
+20%
Velocidad de Ataque
+50
Poder de Habilidad
+15
Maná
El daño infligido con habilidades y ataques rasga al objetivo por un 30% durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.
Rasgadura: Reduce la resistencia mágica.
+30%
Velocidad de Ataque
+50
Poder de Habilidad
+15
Maná
Tempestad de Runaan
Tempestad de Runaan
Los ataques disparan un proyectil a un enemigo cercano, lo que inflige un 100% de Daño de Ataque Attack damage como daño físico.
+40%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
Los ataques otorgan un 6% de Daño de Ataque acumulable.
+30%
Daño de Ataque
+25%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
Absolución
Absolución
Cura a los aliados dentro de 2 hexágonos por un 25% de su Vida faltante cada 5 seg. Además, obtienen un 10% de Durabilidad por 5 seg (no se acumula).
Recupera un 5% de su Vida faltante cada segundo.
Quebrantavoluntades
Quebrantavoluntades
Tras infligir daño a un escudo, obtienes un 30% de Amplificación de daño adicional durante 3 seg.
+30%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+150
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
+20%
Damage Amp
Los golpes críticos otorgan un 10% de Amplificación de daño durante 8 seg. Este efecto se puede acumular hasta un máximo de 4 veces.
+40%
Velocidad de Ataque
+150
Vida
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
+20%
Damage Amp
Emblema de Tiradores
Emblema de Tiradores
El portador obtiene el rasgo Tirador.
Cuando el portador inflige daño físico a un enemigo, la Armadura del objetivo se reduce en 2.
El portador obtiene el rasgo Tirador.
Cuando el portador inflige daño físico a un enemigo, la Armadura del objetivo se reduce en 3.
Emblema de Dínamo
Emblema de Dínamo
El portador obtiene el rasgo Dínamo.
Al lanzar, el portador obtiene un 1% de Amplificación de daño por cada 10 de Maná gastado.
El portador obtiene el rasgo Dínamo.
Al lanzar, el portador obtiene un 1.5% de Amplificación de daño por cada 10 de Maná gastado.
Emblema de Bastión
Emblema de Bastión
El portador obtiene el rasgo Bastión.
El portador obtiene un 10% de Armadura y de Resistencia Mágica como Poder de Habilidad.
El portador obtiene el rasgo Bastión.
El portador obtiene un 20% de Armadura y de Resistencia Mágica como Poder de Habilidad.
Emblema de Fulminadores
Emblema de Fulminadores
El portador obtiene el rasgo Fulminador.
La curación que recibe el portador aumenta en un 25%.
El portador obtiene el rasgo Fulminador.
La curación que recibe el portador aumenta en un 33%.
Manazane
Manazane
+15%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
+15
Maná
+10%
Daño de Ataque
+10%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
+5
Maná
Cota de Magnate
Cota de Magnate
Otorga 1 de Armadura, 1 de Resistencia Mágica y 7 de Vida al recibir daño, lo que se acumula hasta 35 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, otorga Gold 1 de oro y continúa obteniendo Gold 1 de oro cada 8 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Otorga 1 de Armadura, 1 de Resistencia Mágica y 10 de Vida al recibir daño, lo que se acumula hasta 35 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, otorga Gold 1 de oro y continúa obteniendo Gold 1 de oro cada 8 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Maldición del Liche
Maldición del Liche
El primer ataque del portador tras cada habilidad lanzada inflige 200 / 270 / 340 / 410 / 480 de daño mágico adicional.
El daño aumenta según la fase.
El primer ataque del portador tras cada habilidad lanzada inflige 240 / 320 / 400 / 480 / 540 de daño mágico adicional.
El daño aumenta según la fase.
Al Filo de la Cordura
Al Filo de la Cordura
+30%
Velocidad de Ataque
+30
Resistencia Mágica
+30%
Velocidad de Ataque
+30
Armadura
+30
Resistencia Mágica
+300
Vida
Cota de Magnate
Cota de Magnate
Otorga 1 de Armadura, 1 de Resistencia Mágica y 7 de Vida al recibir daño, lo que se acumula hasta 35 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, otorga Gold 3 de oro y continúa obteniendo Gold 1 de oro cada 8 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Otorga 1 de Armadura, 1 de Resistencia Mágica y 10 de Vida al recibir daño, lo que se acumula hasta 35 veces.
Al tener el máximo de acumulaciones, otorga Gold 3 de oro y continúa obteniendo Gold 1 de oro cada 8 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Condensador de Flujo
Condensador de Flujo
+20%
Daño de Ataque
+25%
Velocidad de Ataque
+25%
Daño de Ataque
+25%
Velocidad de Ataque
10 000 de IQ
10 000 de IQ
Cada 5 rondas con Estratega activo, apuesta si ganarás más o perderás más. Si aciertas, obtienes 2 de oro y un objeto completo aleatorio. Obtienes una LeBlanc y un Ekko.
0
Cada 5 rondas con Estratega activo, apuesta si ganarás más o perderás más. Tras esas rondas, obtienes 8 de oro. Si aciertas, obtienes un Yunque de objetos completados. Obtienes una Yuumi y un Ekko.
0
Alto Voltaje
Alto Voltaje
Obtienes una Chispa Iónica. Tus Chispas Iónicas tienen un radio de +3 hexágonos e infligen un 25% más de daño.
Obtienes una Chispa Iónica. Tus Chispas Iónicas tienen un radio de +3 hexágonos e infligen un 15% más de daño.
Ascender de Posición II
Ascender de Posición II
Cada vez que muere un aliado, los otros aliados que compartan al menos un rasgo con este obtienen 6 de Poder de Habilidad, un 6% de Daño de Ataque, 6 de Armadura y 6 de Resistencia Mágica.
Cada vez que muere un aliado, los otros aliados que compartan al menos un rasgo con este obtienen 5 de Poder de Habilidad, un 5% de Daño de Ataque, 5 de Armadura y 5 de Resistencia Mágica.
Bronce de por Vida I
Bronce de por Vida I
Tu equipo obtiene un 3% de Amplificación de daño por cada rasgo de nivel Bronce.
Tu equipo obtiene un 3.5% de Amplificación de daño por cada rasgo de nivel Bronce.
Bronce de por Vida II
Bronce de por Vida II
Tu equipo obtiene un 3.5% de Amplificación de daño y un 1% de Durabilidad por cada rasgo de nivel Bronce.
Tu equipo obtiene un 4% de Amplificación de daño y un 1% de Durabilidad por cada rasgo de nivel Bronce.
Compañeros Corpulentos III
Compañeros Corpulentos III
Los campeones que inician el combate al lado de 1 solo aliado obtienen 330 de Vida. Cuando ese campeón muere, el otro obtiene un Escudo del 18% de la Vida Máxima durante 10 seg.
Los campeones que inician el combate al lado de 1 solo aliado obtienen 300 de Vida. Cuando ese campeón muere, el otro obtiene un Escudo del 18% de la Vida Máxima durante 10 seg.
Compras compulsivas
Compras compulsivas
Al subir de nivel, obtienes una cantidad de actualizaciones gratuitas de la tienda equivalente a tu nivel+1. Obtienes 4 de oro.
Al subir de nivel, obtienes una cantidad de actualizaciones gratuitas de la tienda equivalente a tu nivel+1. Obtienes 2 de oro.
Golemificación
Golemificación
Pierdes a todos los campeones de tu tablero y de tu banca. Obtienes un Gólem con un 70% de su Vida combinada y un 60% de su Daño de Ataque combinado. El Gólem obtiene 1000 de Vida por fase.
Pierdes a todos los campeones de tu tablero y de tu banca. Obtienes un Gólem con un 60% de su Vida combinada y un 50% de su Daño de Ataque combinado. El Gólem obtiene 1000 de Vida por fase.
Gran Compromiso
Gran Compromiso
Obtienes un emblema aleatorio. Ahora y al inicio de cada fase, obtienes 1 campeón de 1 estrella de ese rasgo, de costo igual a la fase (máx. 5).
Obtienes un emblema aleatorio. Ahora y al inicio de cada fase, obtienes 1 campeón de 1 estrella de ese rasgo, de costo igual a la fase (máx. 5) y 3 de oro.
Nuevo récord
Nuevo récord
Los Cyberjefes aumentan su puntuación cuando infligen daño. Cuando alcanzan la siguiente puntuación alta, obtienen un 1.5% de Velocidad de Ataque y botín adicional. Obtienes un Veigar y una Poppy.
0
Los Cyberjefes aumentan su puntuación cuando infligen daño. Cuando alcanzan la siguiente puntuación alta, obtienen botín adicional. Obtienes un Veigar y una Poppy.
0
Par de Cuatros
Par de Cuatros
Si tu equipo tiene exactamente 2 campeones de cuatro de costo, cada uno obtiene 404 de Vida y un 24.4% de Velocidad de Ataque. Obtienes una unidad aleatoria de 4 de costo.
Si tu equipo tiene exactamente 2 campeones de cuatro de costo, cada uno obtiene 374 de Vida y un 24.4% de Velocidad de Ataque. Obtienes una unidad aleatoria de 4 de costo.
Preparación I
Preparación I
Los campeones en tu banca obtienen de forma permanente 20 de Vida, un 2% de Daño de Ataque y 2 de Poder de Habilidad cada ronda. Los Campeones empiezan con 1 de acumulación de este efecto y puede acumularse hasta 4 veces.
Los campeones en tu banca obtienen de forma permanente 30 de Vida, un 2% de Daño de Ataque y 2 de Poder de Habilidad cada ronda. Los Campeones empiezan con 1 de acumulación de este efecto y puede acumularse hasta 4 veces.
Preparación II
Preparación II
Los campeones en tu banca obtienen de forma permanente 35 de Vida, un 3% de Daño de Ataque y 3 de Poder de Habilidad cada ronda. Los Campeones empiezan con 1 de acumulación de este efecto y puede acumularse hasta 4 veces.
Los campeones en tu banca obtienen de forma permanente 45 de Vida, un 3% de Daño de Ataque y 3 de Poder de Habilidad cada ronda. Los Campeones empiezan con 1 de acumulación de este efecto y puede acumularse hasta 4 veces.
Sin Pulso
Sin Pulso
Los Tiradores ejecutan a los enemigos con menos del 12% de Vida. Cuando un Tirador ejecuta, todos los Tiradores obtienen un 4% de Velocidad de Ataque. Obtienes un Jhin y un Kindred.
Los Tiradores ejecutan a los enemigos con menos del 10% de Vida. Cuando un Tirador ejecuta, todos los Tiradores obtienen un 4% de Velocidad de Ataque. Obtienes un Jhin y un Kindred.
Terquedad
Terquedad
Las unidades ya no se pueden dejar en la banca o vender después de luchar en un combate contra un jugador. Después de cada combate contra jugadores, las unidades que lucharon obtienen 12 de Vida, un 1.5% de Daño de Ataque y un 1.5% de Poder de Habilidad.
Las unidades ya no se pueden dejar en la banca o vender después de luchar en un combate contra un jugador. Después de cada combate contra jugadores, las unidades que lucharon obtienen 14 de Vida, un 2% de Daño de Ataque y un 2% de Poder de Habilidad.
Vínculo Espiritual
Vínculo Espiritual
Los campeones recuperan un 6% de su Vida Máxima cada 4 seg. Aumenta la curación en un 0.5% por cada 10 de Vida faltante de jugador.
Los campeones recuperan un 5% de su Vida Máxima cada 4 seg. Aumenta la curación en un 0.5% por cada 10 de Vida faltante de jugador.
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