Utilidades
Datamined changes from current PBE release. Be aware that these changes are tentative and they might be changed or even reverted prior to the live patch.
Datamining only captures numerical changes. It doesn't capture changes to mechanics and bugfixes that may also significantly affect balance.
Due to the nature of how the datamining works it may also includes some of the changes that are already added to the live version in the most recent patch.
Updated: Sep 8 2AM
Live
PBE
Raíz Atrapadora
Raíz Atrapadora
Vida
1200/2160/3888
Vida
800/1440/2592
Malphite
Malphite
Pasiva: Obtiene 20 de Armadura por cada objeto equipado.
Activa: Inflige 189/283/426 (ArmorAbility power) de daño físico a los enemigos en un cono.
Vida
750/1350/2430
Pasiva: Obtiene 12 de Armadura por cada objeto equipado.
Activa: Inflige 189/283/426 (ArmorAbility power) de daño físico a los enemigos en un cono.
Vida
700/1260/2268
Sivir
Sivir
Daño de Ataque
45/68/101
Maná
0 / 60
Daño de Ataque
50/75/113
Maná
0 / 50
Janna
Janna
Otorga 80/100/135 (Ability power) de Escudo a los 2 aliados con menos vida durante 4 seg, y dispara 4 mariposas que infligen 440/660/1040 (Ability power) de daño mágico dividido entre los 2 enemigos más cercanos.

Daño por cada mariposa: 165 (Ability power)
[110/165/260]
Daño total: 660 (Ability power)
Otorga 80/100/135 (Ability power) de Escudo a los 2 aliados con menos vida durante 4 seg, y dispara 4 mariposas que infligen 520/780/1240 (Ability power) de daño mágico dividido entre los 2 enemigos más cercanos.

Daño por cada mariposa: 195 (Ability power)
[130/195/310]
Daño total: 780 (Ability power)
Kai'Sa
Kai'Sa
Pasiva: Los asesinatos otorgan un 1% de Daño de Ataque permanente.
Activa: Lanza 8 misiles que se dividen entre el objetivo y los enemigos cercanos. Cada misil inflige 44/65/104 (Attack damageAbility power) de daño físico.

Daño: 65 = 57 (Attack damage) + 8 (Ability power)
[38/57/90]
Pasiva: Los asesinatos otorgan un 1% de Daño de Ataque permanente.
Activa: Lanza 8 misiles que se dividen entre el objetivo y los enemigos cercanos. Cada misil inflige 42/62/98 (Attack damageAbility power) de daño físico.

Daño: 62 = 54 (Attack damage) + 8 (Ability power)
[36/54/84]
Katarina
Katarina
Velocidad de Ataque
0.80
Velocidad de Ataque
0.75
Vi
Vi
Pasiva: Obtiene 2 ArmorMagic resist por cada componente equipado en tu equipo.
Activa: Se cura 200/250/300 (Ability power), inflige 150/225/350 (Attack damage) de daño físico en un radio de 1 hexágono alrededor del objetivo y aplica un 20% de Desgarre en los enemigos impactados durante 4 seg.
Desgarrar: Reduce la armadura.

Curación: 250 (Ability power)
[200/250/300]
Pasiva: Obtiene 2 ArmorMagic resist por cada componente equipado en tu equipo.
Activa: Se cura 230/280/330 (Ability power), inflige 150/225/350 (Attack damage) de daño físico en un radio de 1 hexágono alrededor del objetivo y aplica un 20% de Desgarre en los enemigos impactados durante 4 seg.
Desgarrar: Reduce la armadura.

Curación: 280 (Ability power)
[230/280/330]
Darius
Darius
Velocidad de Ataque
0.85
Velocidad de Ataque
0.80
Malzahar
Malzahar
Maná
0 / 35
Maná
0 / 30
Senna
Senna
Durante 1 seg, inflige 425/640/1055 (Attack damageAbility power) de daño físico en una línea a través del objetivo actual. Luego del primer impacto, los enemigos reciben 94/141/232 (Attack damageAbility power) de daño físico.
Cuando no quedan objetivos, recupera maná según el tiempo sobrante.

Daño: 640 = 580 (Attack damage) + 60 (Ability power)
[385/580/960]
Daño secundario: 141 = 22% de 640
Durante 1 seg, inflige 400/600/970 (Attack damageAbility power) de daño físico en una línea a través del objetivo actual. Luego del primer impacto, los enemigos reciben 88/132/213 (Attack damageAbility power) de daño físico.
Cuando no quedan objetivos, recupera maná según el tiempo sobrante.

Daño: 600 = 540 (Attack damage) + 60 (Ability power)
[360/540/875]
Daño secundario: 132 = 22% de 600
Smolder
Smolder
Pasiva: Obtiene un 1% Attack damage por cada nivel de Entrenador de Monstruos. Inflige Quemaduras y Heridas durante 5 seg.
Activa: Inflige 215/325/515 (Attack damage) de daño físico al objetivo actual y 50/75/120 (Ability power) de daño mágico a los 3 objetivos más cercanos.
Nivel 15: Cada 2 lanzamientos, dispara una segunda ráfaga al enemigo más cercano que inflige un 75% de daño.
Nivel 30: Ignora un 60% de la Armadura del objetivo. Reduce el Maná Máximo en 10.
{{TFT_Keyword_Wound}}

Daño: 325 (Attack damage)
[215/325/515]
Pasiva: Obtiene un 1% Attack damage por cada nivel de Entrenador de Monstruos. Inflige Quemaduras y Heridas durante 5 seg.
Activa: Inflige 225/340/540 (Attack damage) de daño físico al objetivo actual y 50/75/120 (Ability power) de daño mágico a los 3 objetivos más cercanos.
Nivel 15: Cada 2 lanzamientos, dispara una segunda ráfaga al enemigo más cercano que inflige un 75% de daño.
Nivel 30: Ignora un 60% de la Armadura del objetivo. Reduce el Maná Máximo en 10.
{{TFT_Keyword_Wound}}

Daño: 340 (Attack damage)
[225/340/540]
Udyr
Udyr
Hace 3 ataques rápidos. Cada ataque cura a Udyr 160/200/250 (Ability power) de Vida e inflige 35/50/80 (Attack damage) de daño adicional a los enemigos en un radio de 1 hexágono.

Curación: 200 (Ability power)
[160/200/250]
Hace 3 ataques rápidos. Cada ataque cura a Udyr 130/170/220 (Ability power) de Vida e inflige 35/50/80 (Attack damage) de daño adicional a los enemigos en un radio de 1 hexágono.

Curación: 170 (Ability power)
[130/170/220]
Yasuo
Yasuo
Velocidad de Ataque
0.90
Velocidad de Ataque
0.75
Ziggs
Ziggs
Pasiva: Los ataques son bombas que rebotan e infligen 70/105/165 (Ability powerBase AD) de daño mágico al primer enemigo impactado.
Activa: Inflige 200/300/465 (Ability power) de daño mágico en un radio de 1 hexágono alrededor del objetivo.

Daño: 300 (Ability power)
[200/300/465]
Pasiva: Los ataques son bombas que rebotan e infligen 70/105/165 (Ability powerBase AD) de daño mágico al primer enemigo impactado.
Activa: Inflige 230/345/550 (Ability power) de daño mágico en un radio de 1 hexágono alrededor del objetivo.

Daño: 345 (Ability power)
[230/345/550]
Akali
Akali
Velocidad de Ataque
0.80
Velocidad de Ataque
0.70
K'Sante
K'Sante
Pasiva (CON TODO): Cuando pierde toda la vida por primera vez, se cura por completo en lugar de morir. Además, obtiene un 125/125/300% de Velocidad de Ataque, convierte un 50% de Armadura y de Resistencia Mágica en Daño de Ataque, y fija su Maná Máximo en 30. Luego se desplaza a través del objetivo y lo aturde brevemente. Mientras va CON TODO, pierde un 6/6/0% de Vida cada seg y cura 300/540/972 (Health) de Vida por asesinato.
Activa: Obtiene 50/55/85% (Ability power) de Durabilidad durante 3 seg. Luego inflige 144/216/1440 (ArmorMagic resist) de daño físico al objetivo.
Activa (CON TODO): Inflige 350/525/3000 (Attack damage) de daño físico al objetivo.

Durabilidad: 55% (Ability power)
[50/55/85]
Pasiva (CON TODO): Cuando pierde toda la vida por primera vez, se cura por completo en lugar de morir. Además, obtiene un 125/125/300% de Velocidad de Ataque, convierte un 50% de Armadura y de Resistencia Mágica en Daño de Ataque, y fija su Maná Máximo en 30. Luego se desplaza a través del objetivo y lo aturde brevemente. Mientras va CON TODO, pierde un 6/6/0% de Vida cada seg y cura 300/540/972 (Health) de Vida por asesinato.
Activa: Obtiene 45/50/85% (Ability power) de Durabilidad durante 3 seg. Luego inflige 144/216/1440 (ArmorMagic resist) de daño físico al objetivo.
Activa (CON TODO): Inflige 350/525/3000 (Attack damage) de daño físico al objetivo.

Durabilidad: 50% (Ability power)
[45/50/85]
Leona
Leona
Obtiene 600/750/2000 (Ability power) de Escudo durante 4 seg e inflige 60/90/960 (ArmorMagic resist) de daño mágico a los enemigos en un radio de 2 hexágonos.
Lanza rayos solares sobre los enemigos dentro de 3 hexágonos. Cada uno roba 4.5 (Potential) de Armadura y Resistencia Mágica e inflige 30/48/300 (ArmorMagic resist) de daño mágico.

Robo de Resistencia de Rayo Solar: 4.5 (Potential) = 1.5 por cada Potential
Obtiene 600/750/2000 (Ability power) de Escudo durante 4 seg e inflige 60/90/960 (ArmorMagic resist) de daño mágico a los enemigos en un radio de 2 hexágonos.
Lanza rayos solares sobre los enemigos dentro de 3 hexágonos. Cada uno roba 3 (Potential) de Armadura y Resistencia Mágica e inflige 30/48/300 (ArmorMagic resist) de daño mágico.

Robo de Resistencia de Rayo Solar: 3 (Potential) = 1 por cada Potential
Poppy
Poppy
Obtiene 500/575/1200 (Ability power) de Escudo durante 4 seg. Al romperse, inflige 310/498/4782 (HealthAttack damage) de daño físico al objetivo y 115/189/1891 (HealthAttack damage) de daño físico a los enemigos en un radio de 1 hexágono alrededor del objetivo. El objetivo queda aturdido entre 0.5/0.5/8 y 2.5/2.5/10 seg, según cuánto tiempo haya durado el escudo, y otros enemigos también quedan aturdidos brevemente.

Escudo: 575 (Ability power)
[500/575/1200]
Daño: 498 = 300 (Attack damage) + 10% Health
[200/300/3000]
Daño secundario: 189 = 90 (Attack damage) + 5% Health
[60/90/1000]
Obtiene 390/528/1256 (HealthAbility power) de Escudo durante 4 seg. Al romperse, inflige 250/375/4000 (Attack damage) de daño físico al objetivo y 125/200/1500 (Attack damage) de daño físico a los enemigos en un radio de 1 hexágono alrededor del objetivo. El objetivo queda aturdido entre 0.5/0.5/8 y 2.5/2.5/10 seg, según cuánto tiempo haya durado el escudo, y otros enemigos también quedan aturdidos brevemente.

Escudo: 528 (Ability power)
[280/330/900]
Daño: 375 = 375 (Attack damage) + 10% Health
[250/375/4000]
Daño secundario: 200 = 200 (Attack damage) + 5% Health
[125/200/1500]
Samira
Samira
Pasiva: Luego de lanzar, obtiene 1 de Estilo y un 5%% de Omnivampirismo, hasta 4 acumulaciones. Al llegar al máximo de acumulaciones, el siguiente lanzamiento es Arsenal Interno Desatado.
Tiro al Alma: Inflige 80/120/650 (Attack damage) de daño físico al objetivo y se desplaza a una corta distancia.
Arsenal Interno Desatado: Duplica el adicional de la pasiva y salta a un grupo de enemigos cercano, lo que inflige 280/420/2425 (Attack damageAbility power) de daño físico a todos los enemigos en un radio de 2 hexágonos. El Estilo vuelve a 0.

Daño de Tiro al Alma: 120 (Attack damage)
[80/120/650]
Pasiva: Luego de lanzar, obtiene 1 de Estilo y un 5%% de Omnivampirismo, hasta 4 acumulaciones. Al llegar al máximo de acumulaciones, el siguiente lanzamiento es Arsenal Interno Desatado.
Tiro al Alma: Inflige 105/160/650 (Attack damage) de daño físico al objetivo y se desplaza a una corta distancia.
Arsenal Interno Desatado: Duplica el adicional de la pasiva y salta a un grupo de enemigos cercano, lo que inflige 280/420/2425 (Attack damageAbility power) de daño físico a todos los enemigos en un radio de 2 hexágonos. El Estilo vuelve a 0.

Daño de Tiro al Alma: 160 (Attack damage)
[105/160/650]
Volibear
Volibear
Velocidad de Ataque
0.90
Velocidad de Ataque
0.85
Yuumi
Yuumi
Lanza 15 páginas que infligen 28/42/150 (Ability power) de daño mágico cada una, dividido entre el objetivo y los enemigos en un radio de 2 hexágonos. Cada lanzamiento siguiente arroja 5 páginas adicionales.
Cada 5 páginas, lanza una página adicional que inflige 25/38/135 (PotentialAbility power) de daño verdadero.

Daño por página: 42
[28/42/150]
Daño potencial por página: 38 = 30% de 42 por cada Potential
Lanza 15 páginas que infligen 24/36/150 (Ability power) de daño mágico cada una, dividido entre el objetivo y los enemigos en un radio de 2 hexágonos. Cada lanzamiento siguiente arroja 5 páginas adicionales.
Cada 5 páginas, lanza una página adicional que inflige 22/32/135 (PotentialAbility power) de daño verdadero.

Daño por página: 36
[24/36/150]
Daño potencial por página: 32 = 30% de 36 por cada Potential
Braum
Braum
Velocidad de Ataque
0.80
Velocidad de Ataque
0.75
Lee Sin
Lee Sin
Velocidad de Ataque
1.00
Velocidad de Ataque
0.90
Twisted Fate
Twisted Fate
Pasiva: Los ataques rebotan entre 3 enemigos, lo que inflige 35/55/999 (Ability power) de daño mágico adicional y marca a los enemigos alcanzados. Los ataques infligen un 30% de daño reducido por cada impacto.
Activa: Inflige 120/180/1500 (Attack damage) de daño físico a los 4/4/20 enemigos más cercanos y detona sus marcas para infligirles 26/40/500 (Ability power) de daño mágico a cada uno.

Daño: 180 (Attack damage)
[120/180/1500]
Daño por marca: 40 (Ability power)
[26/40/500]
Pasiva: Los ataques rebotan entre 3 enemigos, lo que inflige 35/55/999 (Ability power) de daño mágico adicional y marca a los enemigos alcanzados. Los ataques infligen un 30% de daño reducido por cada impacto.
Activa: Inflige 200/300/9999 (Attack damage) de daño físico a los 4/4/20 enemigos más cercanos y detona sus marcas para infligirles 15/25/500 (Ability power) de daño mágico a cada uno.

Daño: 300 (Attack damage)
[200/300/9999]
Daño por marca: 25 (Ability power)
[15/25/500]
Yone
Yone
Velocidad de Ataque
1.00
Armadura
70
Resistencia Mágica
70
Velocidad de Ataque
0.90
Armadura
75
Resistencia Mágica
75
Zyra
Zyra
Invoca 4/4/20 Escupespinas inalcanzables que infligen 80/120/999 (Ability power) por cada ataque y atacan 4 veces.
Los aliados que no son plantas obtienen 55/75/1014% (Ability power) de Velocidad de Ataque, que decae a lo largo de 4 seg.

Daño de planta: 120 (Ability power)
[80/120/999]
Velocidad de Ataque: 75% (Ability power) = 15% + 60% (Ability power)
[40/60/999]
Invoca 4/4/20 Escupespinas inalcanzables que infligen 90/135/999 (Ability power) por cada ataque y atacan 4 veces.
Los aliados que no son plantas obtienen 35/50/1009% (Ability power) de Velocidad de Ataque, que decae a lo largo de 4 seg.

Daño de planta: 135 (Ability power)
[90/135/999]
Velocidad de Ataque: 50% (Ability power) = 10% + 40% (Ability power)
[25/40/999]
Espectro 0
Espectro
Cada 5 seg, el Reino de las Sombras ataca a los 3 enemigos más cercanos, lo que inflige un total de daño mágico que equivale a una porción del daño infligido por Espectros desde la última activación.
Tu Espectro con menos vida se cura un 18% del daño infligido por Espectros y el Reino de las Sombras.
(2) 20% de daño.
(4) 40% de daño.
(6) 60% de daño.
Cada 4 seg, el Reino de las Sombras ataca a los 3 enemigos más cercanos, lo que inflige un total de daño mágico que equivale a una porción del daño infligido por Espectros desde la última activación.
Tu Espectro con menos vida se cura un 18% del daño infligido por Espectros y el Reino de las Sombras.
(2) 20% de daño.
(4) 40% de daño.
(6) 60% de daño.
Gambito de Cristal 0
Gambito de Cristal
Los asesinatos y derrotas en combates contra jugadores otorgan Poder de Gemas. Cada 3 combates contra jugadores, eliges convertir el Poder de Gemas en recompensas o Doblar la Apuesta.
Mientras Dobla la Apuesta esté activo, las derrotas otorgan un 100% de Poder de Gemas adicional, pero las victorias te quitan un 50% de Gemas de Poder y canjeas de inmediato.
Las recompensas del Poder de Gemas aumentan en las fases 3 y 4.
(3) 0 por asesinato; 0 por derrota
(5) Y cada 0 asesinatos, obtienes botín adicional y rerroleas un nuevo número de asesinatos. (Asesinatos: 0)
(7) 150% de recompensas. Las unidades de Gambito de Cristal obtienen 500 Health y un 20% Damage Amplification
.
Los asesinatos y derrotas en combates contra jugadores otorgan Poder de Gema. Cada 3 combates contra jugadores, eliges convertir el Poder de Gema en recompensas o Doblar la Apuesta.
Mientras Dobla la Apuesta esté activo, las derrotas otorgan un 100% de Poder de Gema adicional, pero las victorias te quitan un 50% de Poder de Gema y canjeas de inmediato.
Las recompensas del Poder de Gema aumentan en las fases 3 y 4.
(3) 0 por asesinato; 0 por derrota
(5) Y cada 0 asesinatos, obtienes botín adicional y rerroleas un nuevo número de asesinatos. (Asesinatos: 0)
(7) 150% de recompensas. Las unidades de Gambito de Cristal obtienen 500 Health y un 20% Damage Amplification
.
Luchador 0
Luchador
Los Luchadores obtienen Daño de ataque adicional.
Cuando tienen un 50% de Vida, los Luchadores eliminan los efectos negativos, se curan, vuelven a la pelea y aturden a los enemigos en un radio de 1 hexágono durante 1 seg.
(2) 15 Attack damage; 15% Health de Curación
(4) 40 Attack damage; 35% Health de Curación
Los Luchadores obtienen Daño de ataque adicional.
Cuando tienen un 50% de Vida, los Luchadores eliminan los efectos negativos, se curan, vuelven a la pelea y aturden a los enemigos en un radio de 1 hexágono durante 1 seg.
(2) 15 Attack damage; 25% Health de Curación
(4) 40 Attack damage; 50% Health de Curación
Mega Mecha 0
Mega Mecha
Obtiene el Mega Mecha. Los Mega Mechas se curan en un 12.1% del daño infligido.
Desbloquea el Ultramega Mecha
(3) Aparece el Mega Mecha
(5) Protocolo Espada: Nivel 1
(7) Protocolo Espada: Nivel 2
El nivel de estrella de cada campeón Mega Mecha aumenta el poder del Mega Mecha.
Obtiene el Mega Mecha. Los Mega Mechas se curan en un 12% del daño infligido.
Desbloquea el Ultramega Mecha
(3) Aparece el Mega Mecha
(5) Protocolo Espada: Nivel 1
(7) Protocolo Espada: Nivel 2
El nivel de estrella de cada campeón Mega Mecha aumenta el poder del Mega Mecha.
Pesos Pesados 0
Pesos Pesados
Tu equipo obtiene 100 de Vida.
Los Peso Pesado obtienen una bonificación de Vida y Daño de Ataque igual a un porcentaje de su Vida.
(2) 20% Health | 0.2% Health a Attack damage
(4) 40% Health | 0.4% Health a Attack damage
(6) 60% Health | 0.6% Health a Attack damage
Tu equipo obtiene 100 de Vida.
Los Peso Pesado obtienen una bonificación de Vida y Daño de Ataque igual a un porcentaje de su Vida.
(2) 20% Health | 0.2% Health a Attack damage
(4) 40% Health | 0.4% Health a Attack damage
(6) 65% Health | 0.6% Health a Attack damage
Prodigio 0
Prodigio
Tu equipo obtiene regen. de maná. Los Prodigios obtienen más.
(2) 1 Mana Regen | 3 Mana Regen
(3) 1 Mana Regen | 4 Mana Regen
(4) 2 Mana Regen | 6 Mana Regen
(5) 3 Mana Regen | 7 Mana Regen | Las habilidades de los Prodigios curan a un aliado en un 12% del daño infligido.
Tu equipo obtiene regen. de maná. Los Prodigios obtienen más.
(2) 1 Mana Regen | 3 Mana Regen
(3) 1 Mana Regen | 4 Mana Regen
(4) 1 Mana Regen | 6 Mana Regen
(5) 1 Mana Regen | 7 Mana Regen | Las habilidades de los Prodigios curan a un aliado en un 12% del daño infligido.
Protector 0
Protector
Las unidades obtienen un 5% de Durabilidad al tener escudos.
Una vez por combate, con un 50% de Vida, los Protectores se escudan a sí mismos y a su aliado más cercano por un porcentaje de su Vida Máxima. Los escudos se acumulan.
(2) 20% Health de Escudo
(4) 40% Health de Escudo
(6) 60% Health de Escudo
Las unidades obtienen un 5% de Durabilidad al tener escudos.
Una vez por combate, con un 50% de Vida, los Protectores se escudan a sí mismos y a su aliado más cercano por un porcentaje de su Vida Máxima. Los escudos se acumulan.
(2) 18% Health de Escudo
(4) 36% Health de Escudo
(6) 55% Health de Escudo
Mejora Roja
Mejora Roja
+40%
Velocidad de Ataque
+6%
Damage Amp
+45%
Velocidad de Ataque
+6%
Damage Amp
Furia del Kraken
Furia del Kraken
Los ataques otorgan un 3% de Daño de Ataque acumulable.
+20%
Daño de Ataque
+10%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
Los ataques otorgan un 3% de Daño de Ataque acumulable hasta lanzar un máximo de 20 ataques. Después de lanzar 20 ataques, obtiene un 40% de Velocidad de Ataque.
+10%
Daño de Ataque
+10%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
Diente de Nashor
Diente de Nashor
Después de lanzar una habilidad, obtiene un 30% de Velocidad de Ataque durante 5 seg.
+10%
Velocidad de Ataque
+25
Poder de Habilidad
+150
Vida
+2%
ManaRegen
Los ataques otorgan 2 de Maná adicional, que aumenta a 4 si es un golpe crítico.
+10%
Velocidad de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+150
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Báculo del Arcángel
Báculo del Arcángel
Inicio del combate: Obtiene 30 de Poder de Habilidad cada 5 seg en combate.
+20
Poder de Habilidad
+1%
ManaRegen
Inicio del combate: Obtiene 20 de Poder de Habilidad cada 5 seg en combate.
+30
Poder de Habilidad
+1%
ManaRegen
Guardia de la Corona
Guardia de la Corona
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 25% de su Vida Máxima durante 8 seg.
Cuando el escudo desaparece, obtiene 25 de Poder de Habilidad.
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 25% de su Vida Máxima durante 8 seg.
Cuando el escudo desaparece, obtiene 25 de Poder de Habilidad.
Mejora azul
Mejora azul
La esencia de un gólem, llena de potencial arcano.
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+6%
ManaRegen
Obtienes un 10% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes.
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+5%
ManaRegen
Capa Mercurial
Capa Mercurial
Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 18 seg. Durante ese periodo, obtiene un 3% de Velocidad de Ataque cada 2 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
+30%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 18 seg.
El portador obtiene un 3% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.
+10%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Blasón de Cenizas
Mejora Roja Radiante
+60%
Velocidad de Ataque
+10%
Damage Amp
+65%
Velocidad de Ataque
+10%
Damage Amp
Vorágine Torrencial
Furia de Dragón Radiante
Los ataques otorgan un 6% de Daño de Ataque acumulable.
+30%
Daño de Ataque
+25%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
Los ataques otorgan un 6% de Daño de Ataque acumulable hasta lanzar un máximo de 20 ataques. Después de lanzar 20 ataques, obtiene un 80% de Velocidad de Ataque.
+20%
Daño de Ataque
+25%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
Regalo del Barón
Diente de Nashor Radiante
Después de lanzar una habilidad, obtiene un 60% de Velocidad de Ataque durante 8 seg.
+20%
Velocidad de Ataque
+60
Poder de Habilidad
+200
Vida
+4%
ManaRegen
Los ataques otorgan 4 de Maná adicional, que aumenta a 8 si es un golpe crítico.
+20%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+200
Vida
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico
Báculo del Urfángel
Báculo del Arcángel Radiante
Inicio del combate: Obtiene 40 de Poder de Habilidad cada 4 seg en combate.
+60
Poder de Habilidad
+2%
ManaRegen
Inicio del combate: Obtiene 35 de Poder de Habilidad cada 4 seg en combate.
+55
Poder de Habilidad
+2%
ManaRegen
Escudo de la Corona Real
Guardia de la Corona Radiante
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 50% de su Vida Máxima durante 8 seg.
Cuando el escudo desaparece, obtiene 50 de Poder de Habilidad.
Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 50% de su Vida Máxima durante 8 seg.
Cuando el escudo desaparece, obtiene 50 de Poder de Habilidad.
Bendición Azul
Mejora Azul Radiante
Una bendición de los espíritus gólems, que ofrece una inmensa energía arcana.
+45%
Daño de Ataque
+45
Poder de Habilidad
+10%
ManaRegen
Obtienes un 20% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes.
+30%
Daño de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+10%
ManaRegen
Capa Megamercurial
Capa Mercurial Radiante
Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 45 seg. Durante 18 seg, obtiene un 7% de Velocidad de Ataque cada 2 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
+50%
Velocidad de Ataque
+30
Resistencia Mágica
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Inicio del combate: Obtiene inmunidad a los efectos de control de masas durante 45 seg.
El portador obtiene un 6% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo.
+25%
Velocidad de Ataque
+30
Resistencia Mágica
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Fuerza del Infinito
Fuerza del Infinito
+25%
Daño de Ataque
+25%
Velocidad de Ataque
+25
Poder de Habilidad
+25
Armadura
+25
Resistencia Mágica
+250
Vida
+30%
Daño de Ataque
+30%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+30
Armadura
+30
Resistencia Mágica
+300
Vida
Manazane
Manazane
Tras lanzar por primera vez en combate, recupera 120 de Maná a lo largo de 5 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Tras lanzar por primera vez en combate, recupera 100 de Maná a lo largo de 5 seg.
[Único: Solo 1 por campeón]
Carapescado
Carapescado
+20%
Daño de Ataque
+50%
Velocidad de Ataque
+20%
Daño de Ataque
+30%
Velocidad de Ataque
Relicario Enervante
Relicario Enervante
El portador obtiene un 2% de su Maná total al recibir el impacto de un ataque.
Cada lanzamiento restaura un 20% de la Vida Máxima del portador durante 3 seg.
El portador obtiene un 1% de su Maná total al recibir el impacto de un ataque.
Cada lanzamiento restaura un 20% de la Vida Máxima del portador durante 3 seg.
Maldición del Liche
Maldición del Liche
El primer ataque del portador tras cada habilidad lanzada inflige 240 / 320 / 400 / 480 / 540 de daño mágico adicional.
El daño aumenta según la fase.
El primer ataque del portador tras cada habilidad lanzada inflige 240 / 320 / 450 / 525 / 600 de daño mágico adicional.
El daño aumenta según la fase.
Cañón de Fuego Rápido
Cañón de Fuego Rápido
+66%
Velocidad de Ataque
+75%
Velocidad de Ataque
Amanecer Plateado
Amanecer Plateado
+110%
Daño de Ataque
+60
Armadura
+60
Resistencia Mágica
+120%
Daño de Ataque
+60
Armadura
+60
Resistencia Mágica
Cuchilla Rauda
Cuchillas Raudas
Los ataques otorgan un 6% de Velocidad de Ataque acumulable. Además, cada 5 ataques, el portador obtiene 4 de Daño de Ataque y 5 de Poder de Habilidad.
Los ataques otorgan un 6% de Velocidad de Ataque acumulable. Además, cada 5 ataques, el portador obtiene 3 de Daño de Ataque y 4 de Poder de Habilidad.
Corona de Demacia
Corona de Demacia
Si el portador comienza el combate en las primeras 2 filas, regenera de un 3 a un 21% de la Vida Máxima cada 2 seg (según la fase). Si comienza en las 2 últimas filas, obtiene un 10% Attack damage de Daño de Ataque y Ability power de Poder de Habilidad cada 2 seg.
Si el portador de este objeto muere, pierdes la pelea instantáneamente.
Puedes quitar este objeto si colocas al portador en la banca.
Si el portador es un tanque, regenera de un 3 a un 21% de su Vida Máxima cada 2 seg (según la fase). Si el portador no es un tanque, obtiene un 10% Attack damage de Daño de Ataque y Ability power de Poder de Habilidad cada 2 seg.
Si el portador de este objeto muere, pierdes la pelea instantáneamente.
Puedes quitar este objeto si colocas al portador en la banca.
Campamento Espacial
Campamento Espacial
Cada vez que un campeón de La Tripulación mejora a 2 estrellas, obtienes un campeón aleatorio de La Tripulación de 1 o 2 de costo. Obtienes un Malphite.
Cada vez que un campeón de La Tripulación de 1 costo mejora, obtienes un campeón aleatorio de La Tripulación de 1 a 3 de costo. Obtienes un Malphite.
Consejo de Maestros
Consejo de Maestros
Las bonificaciones de Mentor incrementan un 10% y se otorgan a tu equipo sin importar cuántos Mentores juegues. Obtienes un Udyr.
Las bonificaciones de Mentor se otorgan a tu equipo sin importar cuántos Mentores juegues. Obtienes un Kobuko.
Agresión
Los ataques y las habilidades ignoran un 40% de la Armadura del enemigo.
Los ataques y las habilidades ignoran un 45% de la Armadura del enemigo.
Arcana Máxima
Obtiene un 22% de Poder de Habilidad, y obtiene un 1% de forma permanente por cada 2 derribos. (Actual: 0% Ability power)
Obtiene un 20% de Poder de Habilidad, y obtiene un 1% de forma permanente por cada 2 derribos. (Actual: 0% Ability power)
Ascensión Final
Sube de nivel una vez más en los niveles 7 y 10.
Nivel 7: Obtiene un 5% de Poder de Habilidad cada 3 ataques.
Nivel 10: Lanza dos oleadas adicionales que infligen un 55% de daño.
Sube de nivel una vez más en los niveles 7 y 10.
Nivel 7: Obtiene un 6% de Poder de Habilidad cada 3 ataques.
Nivel 10: Lanza dos oleadas adicionales que infligen un 60% de daño.
Buen Ojo
Los ataques y las habilidades ignoran un 40% de la Resistencia Mágica del enemigo.
Los ataques y las habilidades ignoran un 45% de la Resistencia Mágica del enemigo.
Buen Perrito
Cada 5 seg, Lulu le da una galleta a su monstruo: 13% Health de Curación para Rammus, 12% de Daño de Ataque para Smolder, o 12% de Poder de Habilidad para Kog'Maw.
Cada 5 seg, Lulu le da una galleta a su monstruo: 13% Health de Curación para Rammus, 14% de Daño de Ataque para Smolder, o 14% de Poder de Habilidad para Kog'Maw.
Chispazo
Cada 3 seg, electrocuta al enemigo más cercano, lo que le inflige un 9% de su Vida Máxima como daño mágico. Cuando un enemigo queda aturdido por cualquier fuente, lo electrocuta.
Cada 3 seg, electrocuta al enemigo más cercano, lo que le inflige un 11% de su Vida Máxima como daño mágico. Cuando un enemigo queda aturdido por cualquier fuente, lo electrocuta.
Con Todo
Al inicio del combate, activa CON TODO y obtiene un 20% de Reducción de daño y un 40% de Daño de Ataque. Su vida ya no decae cuando va CON TODO.
Al inicio del combate, activa CON TODO y obtiene un 20% de Reducción de daño y un 45% de Daño de Ataque. Su vida ya no decae cuando va CON TODO.
Cuento de Hadas
Al lanzar, invoca a 2 hadas, y cada una inflige 80-250 (según la fase) de daño mágico al objetivo a lo largo de los próximos 8 seg.
Al lanzar, invoca a 2 hadas, y cada una inflige 80-275 (según la fase) de daño mágico al objetivo a lo largo de los próximos 8 seg.
Desbastadora de Almas
Infligir daño mágico reduce la Resistencia Mágica en 4 por el resto del combate.
Infligir daño mágico reduce la Resistencia Mágica en 5 por el resto del combate.
Desperado
Después de cada 12.º ataque, dispara cinco proyectiles a los enemigos más cercanos. Cada uno inflige un 120% de Daño de Ataque básico como daño físico.
Después de cada 12.º ataque, dispara cinco proyectiles a los enemigos más cercanos. Cada uno inflige un 140% de Daño de Ataque básico como daño físico.
Espada Mecha
Obtiene velocidad de ataque igual a un 3% de la Vida Máxima. Los ataques otorgan 2 de Maná adicional.
Obtiene velocidad de ataque igual a un 4% de la Vida Máxima. Los ataques otorgan 5 de Maná adicional.
Finalista
Obtiene un 12% de Amplificación de daño y un 8% de Reducción de daño, que aumentan en un 2% Damage Amplification y un 2% Damage Reduction por cada jugador eliminado.
Obtiene un 12% de Amplificación de daño y un 8% de Reducción de daño, que aumentan en un 3% Damage Amplification y un 3% Damage Reduction por cada jugador eliminado.
Golpazo
El primer ataque contra cada enemigo inflige un 175% (Base AD) de daño físico y los aturde durante 1 seg.
El primer ataque contra cada enemigo inflige un 210% (Base AD) de daño físico y los aturde durante 1 seg.
Hiperactividad
Los derribos otorgan un 90% de Velocidad de Ataque que decae rápidamente a lo largo de 3 seg.
Los derribos otorgan un 100% de Velocidad de Ataque que decae rápidamente a lo largo de 3 seg.
Héroe Hambriento
Obtiene 100 de Vida y un 8% de Daño de Ataque. En cada ronda puedes intercambiar 3 de Vida de jugador por 75 de Health y 3 de Attack damage.
<TFTTrackerLabel>(Total: 0 Health 0 Attack damage)</TFTTrackerLabel>
Obtiene 100 de Vida y un 8% de Daño de Ataque. En cada ronda puedes intercambiar 3 de Vida de jugador por 100 de Health y 4 de Attack damage.
<TFTTrackerLabel>(Total: 0 Health 0 Attack damage)</TFTTrackerLabel>
Incremento 66
Obtiene un 15% de Velocidad de Ataque y un 10% de Poder de Habilidad. Esta cantidad se duplica tras 15 y 66 ataques. (Ataques: 0)
Obtiene un 20% de Velocidad de Ataque y un 10% de Poder de Habilidad. Esta cantidad se duplica tras 15 y 66 ataques. (Ataques: 0)
Independiente
Si este campeón es el único en su fila al inicio del combate, obtiene un 35% de Vida.
Si este campeón es el único en su fila al inicio del combate, obtiene un 30% de Vida.
Jefe Final
Obtiene un 10% de Omnivampirismo. Cuando muere un aliado, obtiene un 4% de Amplificación de Daño acumulable.
Obtiene un 10% de Omnivampirismo. Cuando muere un aliado, obtiene un 4.5% de Amplificación de Daño acumulable.
Maestría Ofensiva
Obtiene un 5% de Daño de Ataque. Todas las otras fuentes de daño de ataque otorgan un 30% más de Daño de Ataque.
Obtiene un 5% de Daño de Ataque. Todas las otras fuentes de daño de ataque otorgan un 35% más de Daño de Ataque.
Mago
Lanza habilidades dos veces, pero inflige un 25% menos de daño total.
Lanza habilidades dos veces, pero inflige un 20% menos de daño total.
Manipulador del Hielo
Inicio del combate: Ryze está congelado durante los primeros 3 seg de combate. Su habilidad inflige un 20% de Congelación a los enemigos durante 4 seg, e inflige un 30% de daño adicional a los enemigos adyacentes.
Inicio del combate: Ryze está congelado durante los primeros 3 seg de combate. Su habilidad inflige un 20% de Congelación a los enemigos durante 4 seg, e inflige un 25% de daño adicional a los enemigos adyacentes.
Miniterror
Obtiene un 12% de Velocidad de Ataque. Al tener un 50% de Vida, se duplica por el resto del combate. Luego, reduce su tamaño durante 4 seg y esquiva todos los ataques.
Obtiene un 15% de Velocidad de Ataque. Al tener un 50% de Vida, se duplica por el resto del combate. Luego, reduce su tamaño durante 3 seg y esquiva todos los ataques.
Muro Viviente
Obtienen 20 de Armadura y Resistencia Mágica. Al inicio del combate, los aliados en la fila trasera obtienen un 1% de Velocidad de Ataque por cada 30 de Armor y Magic resist combinadas que tenga este campeón.
Obtienen 20 de Armadura y Resistencia Mágica. Al inicio del combate, los aliados en la fila trasera obtienen un 1.5% de Velocidad de Ataque por cada 30 de Armor y Magic resist combinadas que tenga este campeón.
Ordinario
Si este campeón no tiene ningún rasgo activo, obtiene 300-1000 de Vida y un 30-85% de Velocidad de Ataque (según la fase actual).
Si este campeón no tiene ningún rasgo activo, obtiene 300-1000 de Vida y un 40-100% de Velocidad de Ataque (según la fase actual).
Pericia Mágica
Obtienes un 10% de Poder de Habilidad. Todas las otras fuentes de poder de habilidad otorgan un 30% más de Poder de Habilidad.
Obtienes un 10% de Poder de Habilidad. Todas las otras fuentes de poder de habilidad otorgan un 35% más de Poder de Habilidad.
Piel Adaptable
Al recibir daño, obtiene 1 de Armadura o 6 Resistencia Mágica según el tipo de daño. El efecto se acumula hasta reunir 60 resistencias totales.
Al recibir daño, obtiene 1 de Armadura o 6 Resistencia Mágica según el tipo de daño. El efecto se acumula hasta reunir 80 resistencias totales.
Piloto Mecha
(1) Pilotea el Mecha y le otorga sus estadísticas: un 60% de Health; un 100% de Attack damageAbility powerAttack speed. Sale expulsado al tener un 60% de Vida.
(2) El Mecha se beneficia de los rasgos de los pilotos.
(1) Pilotea el Mecha y le otorga sus estadísticas: un 60% de Health; un 80% de Attack damageAbility powerAttack speed. Sale expulsado al tener un 60% de Vida.
(2) El Mecha se beneficia de los rasgos de los pilotos.
Precisión
La Velocidad de Ataque es de 70. Convierte un 1% de la Velocidad de Ataque en un 0.8% de Daño de Ataque. Los ataques infligen un 130% de daño adicional y otorgan 5 de Maná adicional.
La Velocidad de Ataque es de 0.7. Convierte un 1% de la Velocidad de Ataque en un 0.8% de Daño de Ataque. Los ataques infligen un 130% de daño adicional y otorgan 5 de Maná adicional.
Reúne Fuerzas
Al lanzar, obtiene Daño de Ataque acumulable igual a un 40% del Maná gastado.
Al lanzar, obtiene Daño de Ataque acumulable igual a un 45% del Maná gastado.
Socialité
Inicio del combate: Marca los hexágonos adyacentes durante 5 rondas. Los aliados que estén en los hexágonos marcados obtienen un 12% de Amplificación de daño y 150 de Vida. Este campeón obtiene un 200% de la bonificación.
Inicio del combate: Marca los hexágonos adyacentes durante 4 rondas. Los aliados que estén en los hexágonos marcados obtienen un 10% de Amplificación de daño y 120 de Vida. Este campeón obtiene un 200% de la bonificación.
Tornado de Cuchillas
Los ataques infligen un 20% del Daño de Ataque básico como daño físico a los enemigos dentro del alcance de ataque del objetivo.
Los ataques infligen un 25% del Daño de Ataque básico como daño físico a los enemigos dentro del alcance de ataque del objetivo.
Tácticas de Manada
Obtiene 2 compañeros de manada que infligen un 15% (Base AD) de daño físico. Cuando Naafiri usa su habilidad, los compañeros de manada se desplazan al enemigo con menos vida dentro de 2 hexágonos.
Obtiene 2 compañeros de manada que infligen un 18% (Base AD) de daño físico. Cuando Naafiri usa su habilidad, los compañeros de manada se desplazan al enemigo con menos vida dentro de 2 hexágonos.
Velocidad Máxima
Obtiene un 10% de Velocidad de Ataque, y obtiene permanentemente un 1.5% por cada 3 derribos. (Actual: 0% Attack speed)
Obtiene un 10% de Velocidad de Ataque, y obtiene permanentemente un 1% por cada 3 derribos. (Actual: 0% Attack speed)
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