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Datamined changes from current PBE release. Be aware that these changes are tentative and they might be changed or even reverted prior to the live patch.
Datamining only captures numerical changes. It doesn't capture changes to mechanics and bugfixes that may also significantly affect balance.
Due to the nature of how the datamining works it may also includes some of the changes that are already added to the live version in the most recent patch.
Updated: Jun 24 10AM
Live
PBE
Dr. Mundo
Dr. Mundo
Pasiva: Obtiene un 30% de Vida Máxima adicional de todas las fuentes.
Activa: Hace alarde y se cura 108/174/280 (HealthAbility power) de Vida. Luego, inflige 263/443/752 (HealthAttack damage) de daño físico al objetivo actual.

Curación: 174 = 5% Health + 115% Ability power
Pasiva: Obtiene un 30% de Vida Máxima adicional de todas las fuentes.
Activa: Hace alarde y se cura 88/138/217 (HealthAbility power) de Vida. Luego, inflige 263/443/752 (HealthAttack damage) de daño físico al objetivo actual.

Curación: 138 = 2% Health + 115% Ability power
Vi
Vi
Obtiene 373/526/816 (Ability powerHealth) de escudo que decae rápidamente a lo largo de 4 seg. El siguiente ataque de Vi inflige 275/413/619 (Attack damage) de daño físico.

Escudo: 526 = 350% Ability power + 15% Health
[275/350/500]
Obtiene 358/511/816 (Ability powerHealth) de escudo que decae rápidamente a lo largo de 4 seg. El siguiente ataque de Vi inflige 275/413/619 (Attack damage) de daño físico.

Escudo: 511 = 335% Ability power + 15% Health
[260/335/500]
Zyra
Zyra
Lanza una gran enredadera hacia el objetivo actual, lo que lo aturde durante 1 seg y le inflige 290/435/660 (Ability power) de daño mágico. Lanza una enredadera más pequeña al objetivo más cercano, lo que inflige 145/220/330 (Ability power) de daño mágico.

Daño principal: 435 (Ability power)
[290/435/660]
Daño secundario: 220 (Ability power)
[145/220/330]
Lanza una gran enredadera hacia el objetivo actual, lo que lo aturde durante 1 seg y le inflige 305/460/685 (Ability power) de daño mágico. Lanza una enredadera más pequeña al objetivo más cercano, lo que inflige 150/225/340 (Ability power) de daño mágico.

Daño principal: 460 (Ability power)
[305/460/685]
Daño secundario: 225 (Ability power)
[150/225/340]
Graves
Graves
Pasiva: Los ataques lanzan 5 proyectiles en forma de cono, cada uno de los cuales inflige 19/29/43 (Attack damage) de daño físico. Graves lanza cada 2 ataques.
Activa: Se desplaza junto al objetivo y lanza rápidamente 2 cartuchos potenciados, lo que inflige 28/42/75 (Attack damageAbility power) de daño físico por proyectil.

Daño: 29 = 35% Attack damage
Pasiva: Los ataques lanzan 5 proyectiles en forma de cono, cada uno de los cuales inflige 18/27/41 (Attack damage) de daño físico. Graves lanza cada 2 ataques.
Activa: Se desplaza junto al objetivo y lanza rápidamente 2 cartuchos potenciados, lo que inflige 28/42/75 (Attack damageAbility power) de daño físico por proyectil.

Daño: 27 = 33% Attack damage
Shyvana
Shyvana
Primer lanzamiento: Durante el resto del combate, cada segundo se cura 13/21/33 (Ability powerHealth) de Vida e inflige 25/40/63 (Ability powerHealth) de daño mágico a los enemigos adyacentes.
Obtiene 200/270/340 (Ability power) de Vida Máxima y un 10% de Amplificación de daño.

Vida: 270 (Ability power)
[200/270/340]
Primer lanzamiento: Durante el resto del combate, cada segundo se cura 13/21/33 (Ability powerHealth) de Vida e inflige 25/40/63 (Ability powerHealth) de daño mágico a los enemigos adyacentes.
Obtiene 210/285/360 (Ability power) de Vida Máxima y un 10% de Amplificación de daño.

Vida: 285 (Ability power)
[210/285/360]
Vayne
Vayne
Dispara rápidamente 3 ataques. Los primeros dos infligen 25/38/56 (Attack damage) de daño verdadero adicional, y el último ataque inflige 90/135/205 (Attack damage) de daño verdadero adicional.

Daño al impacto: 38 = 50% Attack damage
Golpe final: 135 = 160% Attack damage + 15% Ability power
[10/15/25]
Daño de Ataque
50/75/113
Dispara rápidamente 3 ataques. Los primeros dos infligen 27/40/60 (Attack damage) de daño verdadero adicional, y el último ataque inflige 95/142/216 (Attack damage) de daño verdadero adicional.

Daño al impacto: 40 = 50% Attack damage
Golpe final: 142 = 160% Attack damage + 15% Ability power
[10/15/25]
Daño de Ataque
53/80/119
Fiddlesticks
Fiddlesticks
Velocidad de Ataque
0.70
Velocidad de Ataque
0.75
Annie
Annie
Lanza una bola de fuego al objetivo actual que inflige 230/345/1200 (Ability power) de daño mágico y 2 (Ability Amp) minibolas de fuego que se dividen entre el objetivo y 2 enemigos cercanos, cada una de las cuales inflige 45/68/300 (Ability power) de daño mágico .
Cada 4 lanzamientos, invoca a Tibbers (Ability powerAbility Amp) junto al objetivo actual, lo que inflige 270/405/1215 (Ability power) de daño mágico a los enemigos en un radio de 1 hexágono(s).

Minidaño: 68 (Ability power)
[45/68/300]
Lanza una bola de fuego al objetivo actual que inflige 230/345/1200 (Ability power) de daño mágico y 2 (Ability Amp) minibolas de fuego que se dividen entre el objetivo y 2 enemigos cercanos, cada una de las cuales inflige 42/63/300 (Ability power) de daño mágico .
Cada 4 lanzamientos, invoca a Tibbers (Ability powerAbility Amp) junto al objetivo actual, lo que inflige 270/405/1215 (Ability power) de daño mágico a los enemigos en un radio de 1 hexágono(s).

Minidaño: 63 (Ability power)
[42/63/300]
Cho'Gath
Cho'Gath
Lanza una explosión sonora en forma de cono, lo que inflige 130/204/1597 (Ability powerHealth) de daño mágico. Obtiene 320/550/2282 (Ability powerHealth) de Vida Máxima, se agranda y aumenta la magnitud de las explosiones sonoras posteriores.

Daño: 204 = 150% Ability power + 3% Health
[100/150/1500]
Vida: 550 = 100% Ability power + 25% comenzando con Health
Vida
1000/1800/3240
Lanza una explosión sonora en forma de cono, lo que inflige 133/209/1607 (Ability powerHealth) de daño mágico. Obtiene 345/595/2460 (Ability powerHealth) de Vida Máxima, se agranda y aumenta la magnitud de las explosiones sonoras posteriores.

Daño: 209 = 150% Ability power + 3% Health
[100/150/1500]
Vida: 595 = 100% Ability power + 25% comenzando con Health
Vida
1100/1980/3564
Miss Fortune
Miss Fortune
Lanza 9 oleadas de balas al grupo más grande de enemigos durante 2 seg. Los enemigos impactados reciben 35/52/279 (Attack damage) de daño físico de la primera bala de cada oleada y un 25% menos de las demás balas de una misma oleada.
Bonificación de Capo: Lanza 3 oleadas más.

Daño de la primera bala: 52 (Attack damage) = 50% Attack damage + 12% Ability power
[50/50/150]
Daño de Ataque
53/80/119
Lanza 9 oleadas de balas al grupo más grande de enemigos durante 2 seg. Los enemigos impactados reciben 36/54/289 (Attack damage) de daño físico de la primera bala de cada oleada y un 25% menos de las demás balas de una misma oleada.
Bonificación de Capo: Lanza 3 oleadas más.

Daño de la primera bala: 54 (Attack damage) = 50% Attack damage + 12% Ability power
[50/50/150]
Daño de Ataque
56/84/126
Neeko
Neeko
Obtiene 380/480/1824 (Ability powerHealth) de Escudo durante 4 seg y crea una zona expansiva que aparece tres veces. Cada una inflige 80/120/1800 (Ability power) de daño mágico a los enemigos alcanzados. Con la tercera aparición, congela a los enemigos durante 3 seg.

Escudo: 480 = 300% Ability power + 10% Health
[280/300/1500]
Obtiene 395/495/1824 (Ability powerHealth) de Escudo durante 4 seg y crea una zona expansiva que aparece tres veces. Cada una inflige 80/120/1800 (Ability power) de daño mágico a los enemigos alcanzados. Con la tercera aparición, congela a los enemigos durante 3 seg.

Escudo: 495 = 315% Ability power + 10% Health
[295/315/1500]
Vex
Vex
Pasiva: Obtiene un 15% de Omnivampirismo. Un 150% de la sobrecuración de Retribución se convierte en daño verdadero adicional contra su objetivo principal.
Activa: Envía una sombra al objetivo, que inflige 100/150/600 (Ability power) de daño mágico a todos los enemigos que atraviesa. Luego, la sombra explota e inflige 180/270/1100 (Ability power) de daño mágico al objetivo y 100/150/600 (Ability power) a los enemigos dentro de un radio de 1 hexágono(s).

Daño: 270 (Ability power)
[180/270/1100]
Pasiva: Obtiene un 15% de Omnivampirismo. Un 150% de la sobrecuración de Retribución se convierte en daño verdadero adicional contra su objetivo principal.
Activa: Envía una sombra al objetivo, que inflige 100/150/600 (Ability power) de daño mágico a todos los enemigos que atraviesa. Luego, la sombra explota e inflige 190/285/1150 (Ability power) de daño mágico al objetivo y 100/150/600 (Ability power) a los enemigos dentro de un radio de 1 hexágono(s).

Daño: 285 (Ability power)
[190/285/1150]
Ziggs
Ziggs
Lanza una bomba que alcanza a la mayoría de los enemigos en forma de + (Cyberjefe: en toda la fila y la columna) dentro del alcance de ataque, lo que inflige 250/375/1500 (Ability power) de daño mágico a los enemigos en un radio de 1 hexágono(s) del centro (Cyberjefe: y 130/200/900 (Ability power) de daño mágico a los enemigos ubicados más lejos). Si solo impacta a una unidad, inflige un 100% más de daño.

Daño: 375 (Ability power)
[250/375/1500]
Lanza una bomba que alcanza a la mayoría de los enemigos en forma de + (Cyberjefe: en toda la fila y la columna) dentro del alcance de ataque, lo que inflige 265/400/1500 (Ability power) de daño mágico a los enemigos en un radio de 1 hexágono(s) del centro (Cyberjefe: y 130/200/900 (Ability power) de daño mágico a los enemigos ubicados más lejos). Si solo impacta a una unidad, inflige un 100% más de daño.

Daño: 400 (Ability power)
[265/400/1500]
Renekton
Renekton
Vida
1000/1800/3240
Vida
1100/1980/3564
Samira
Samira
Se desplaza hacia el objetivo y lanza una ráfaga de 20 (Ability Amp) balas durante 2 seg que se dividen entre los enemigos en un rango de 3 hexágonos. Cada bala reduce 3 de Armadura e inflige 63/95/2363 (Attack damage) de daño físico, el cual se reduce en un 20% por cada hexágono de distancia entre Samira y el objetivo. (Daño total: 1260/1890/47250 (Attack damage)).
Cuando finaliza la descarga, se vuelve a poner a salvo e inflige 350/525/7875 (Attack damage) de daño físico al objetivo actual.
Mientras dure la habilidad, Samira es imparable y tiene 12/12/100% (Ability power) de Omnivampirismo.

Balas: 20 = 20 + 2 por cada Ability Amp
Se desplaza hacia el objetivo y lanza una ráfaga de 22 (Ability Amp) balas durante 2 seg que se dividen entre los enemigos en un rango de 3 hexágonos. Cada bala reduce 3 de Armadura e inflige 63/95/2363 (Attack damage) de daño físico, el cual se reduce en un 20% por cada hexágono de distancia entre Samira y el objetivo. (Daño total: 1386/2079/51975 (Attack damage)).
Cuando finaliza la descarga, se vuelve a poner a salvo e inflige 350/525/7875 (Attack damage) de daño físico al objetivo actual.
Mientras dure la habilidad, Samira es imparable y tiene 12/12/100% (Ability power) de Omnivampirismo.

Balas: 22 = 22 + 1 por cada Ability Amp
Zac
Zac
Pasiva: Cuando su Vida cae por debajo de un 10% , se divide en dos copias con un 50/50/100% de Vida.
Activa: Rebota 3 veces contra enemigos cercanos. Cada rebote inflige 187/305/2458 (Ability powerHealth) de daño mágico, aturde durante 1 seg y cura a Zac 80/100/2000 (Ability power) de Vida.

Daño: Ability power
[115/175/1000]
Daño: 305 = 175% Ability power + 8% Health
Pasiva: Cuando su Vida cae por debajo de un 10% , se divide en dos copias con un 50/50/100% de Vida.
Activa: Rebota 3 veces contra enemigos cercanos. Cada rebote inflige 212/340/2458 (Ability powerHealth) de daño mágico, aturde durante 1 seg y cura a Zac 80/100/2000 (Ability power) de Vida.

Daño: Ability power
[140/210/1000]
Daño: 340 = 210% Ability power + 8% Health
Ejecutor 0
Ejecutor
Las habilidades de los Ejecutores pueden asestar golpes críticos. También obtienen probabilidad de Golpe Crítico y daño de Golpe Crítico adicionales.
Si el objetivo tiene menos del 20% de Vida, se duplica el daño de Golpe Crítico adicional.
(2) 25% Critical strike change, 5% Critical strike damage
(3) 35% Critical strike change, 10% Critical strike damage
(4) 45% Critical strike change, 15% Critical strike damage
(5) 50% Critical strike change, 15% Critical strike damage; también obtienen un 12% de Durabilidad
Las habilidades de los Ejecutores pueden asestar golpes críticos. También obtienen probabilidad de Golpe Crítico y daño de Golpe Crítico adicionales.
Si el objetivo tiene menos del 20% de Vida, se duplica el daño de Golpe Crítico adicional.
(2) 25% Critical strike change, 5% Critical strike damage
(3) 35% Critical strike change, 10% Critical strike damage
(4) 50% Critical strike change, 15% Critical strike damage
(5) 55% Critical strike change, 15% Critical strike damage; también obtienen un 12% de Durabilidad
Exotech 0
Exotech
Obtienes objetos únicos que solo se pueden equipar en campeones Exotech. Tus unidades obtienen vida y velocidad de ataque por cada objeto equipado.
(3) 50 Health, 2% Attack speed, Exotech Item #1
(5) 160 Health, 6% Attack speed, Exotech Item #2
(7) 300 Health, 13% Attack speed, Exotech Item #3
(10) 500 Health, 40% Attack speed,
Mejora.
Obtienes objetos únicos que solo se pueden equipar en campeones Exotech. Tus unidades obtienen vida y velocidad de ataque por cada objeto equipado.
(3) 50 Health, 2% Attack speed, Exotech Item #1
(5) 160 Health, 6% Attack speed, Exotech Item #2
(7) 270 Health, 13% Attack speed, Exotech Item #3
(10) 500 Health, 40% Attack speed,
Mejora.
Nitro 0
Nitro
En cada ronda, los campeones Nitro únicos le otorgan cromo a R-080T según su nivel de estrella. Cada cromo otorga 11 de Vida y 1 de Poder de Habilidad.
¡Con 200 de cromo, mejora a T-43X!
(3) ¡Invoca a R-080T!
(4) ¡Dispara un láser gigante!
Cromo por estrella: 0/0/0/0
En cada ronda, los campeones Nitro únicos le otorgan cromo a R-080T según su nivel de estrella. Cada cromo otorga 12 de Vida y 1 de Poder de Habilidad.
¡Con 200 de cromo, mejora a T-43X!
(3) ¡Invoca a R-080T!
(4) ¡Dispara un láser gigante!
Cromo por estrella: 0/0/0/0
Vanguardia 0
Vanguardia
Las unidades de Vanguardia obtienen un 12% de Durabilidad al tener escudos.
Inicio del combate y 50% de Vida: Obtiene un Escudo de Vida durante 10 seg.
(2) 16% de Vida Máxima
(4) 32% de Vida Máxima
(6) 48% de Vida Máxima;
18% Damage Reduction mientras esté Escudado
Las unidades de Vanguardia obtienen un 12% de Durabilidad al tener escudos.
Inicio del combate y 50% de Vida: Obtiene un Escudo de Vida durante 10 seg.
(2) 16% de Vida Máxima
(4) 32% de Vida Máxima
(6) 45% de Vida Máxima;
18% Damage Reduction mientras esté Escudado
Virus 0
Virus
El virus infecta tu tienda con un 10% de probabilidad de generar una partícula. Al adquirirla, se fusiona y aumenta la Vida Máxima del Zac más fuerte en un 3% y su Poder de Habilidad en un 4 (se duplica en Hyper Roll).
El virus infecta tu tienda con un 10% de probabilidad de generar una partícula. Al adquirirla, se fusiona y aumenta la Vida Máxima del Zac más fuerte en un 3% y su Poder de Habilidad en un 2 (se duplica en Hyper Roll).
Holoarco
Holoarco
+25%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+15
Maná
+15%
Daño de Ataque
+25%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+15
Maná
Holoarco con Mira
Holoarco con Mira
+20%
Velocidad de Ataque
+40
Poder de Habilidad
+30
Maná
+15%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+40
Poder de Habilidad
+30
Maná
Armadura Espinosa
Armadura Espinosa
Obtienes una Vesta Espinosa. Tus Vestas Espinosas infligen de un 1% a un 180% de daño adicional (según la fase) y curan al portador en un 35% del daño infligido.
Obtienes una Vesta Espinosa. Tus Vestas Espinosas infligen de un 1% a un 180% de daño adicional (según la fase) y curan al portador en un 30% del daño infligido.
Tiro Cantado
Tiro Cantado
Establece tu racha de victorias en +4. Obtienes 4 de oro.
Establece tu racha de victorias en 4. Obtienes 4 de oro.
Última Batalla
Última Batalla
La primera vez que te eliminarían, escapas de la muerte y tu equipo obtiene 200 de Vida, 10 de Armadura y Resistencia Mágica, y un 10% de Omnivampirismo de forma permanente.
La primera vez que te eliminarían, escapas de la muerte y tu equipo obtiene 150 de Vida, 10 de Armadura y Resistencia Mágica, y un 10% de Omnivampirismo de forma permanente.
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