Set 13 Info
Absorção de Energia
(Dano Mágico)
Recebe 30 de Poder de Habilidade. Sempre que um aliado morre, recebe 8% do Poder de Habilidade dele.
Absorção de Poder
(Dano de Ataque)
Recebe 30% de Dano de Ataque. Sempre que um aliado morre, recebe 9% do Dano de Ataque dele.
Afinidade Vampírica
(Utilidade)
Recebe 20% de Vampirismo Universal. Aumenta para 40% de Vampirismo Universal enquanto estiver com menos de 75% de Vida.
Alma de Dragão
(Poder)
O primeiro ataque desse Campeão contra um novo alvo dispara uma explosão de Alma de Dragão, causando 20% da Vida máxima como Dano Verdadeiro.
Anomalia Infecciosa
(Poder)
Recebe 15% de Dano de Ataque e 15 de Poder de Habilidade. No início de cada rodada, concede esta Anomalia a um aliado aleatório. Se o aliado já tiver isso, concede 2% Attack damage e 2 Ability power.
Apetite Voraz
(Amplificação de dano)
Este Campeão recebe 300 de Vida e 15% de amplificação de dano. A cada rodada, recebe um consumível que concede 150 Health e 3% Damage Amplification em troca de 3 de Vida de jogador.
Armadura de Mago
(Tanque)
Recebe Armadura e Resistência Mágica equivalentes a 50% do Poder de Habilidade.
Aronguejo de Companhia
(Tanque)
Ao morrer, invoca um Aronguejo com 100% da Vida máxima, Armadura e Resistência Mágica dele.
Ataque Duplo
(Utilidade)
Recebe 2 itens completos de acordo com a função do Campeão.
Avalanche de Armadura
(Dano de Ataque)
Recebe Attack damage Dano de Ataque equivalente a 30% da Armadura. Recebe 70 Armor de Armadura.
Avareza Encarnada
(Amplificação de dano)
Recebe 5 de ouro. Recebe 15% de amplificação de dano e 1% a mais a cada 2 de ouro que você tiver (até 40%).
Bastião
(Tanque)
Recebe 40 de Armadura e 40 de Resistência Mágica. O valor será triplicado quando estiver com mais de 50% de Vida.
Bola de Fogo
(Poder)
A cada 70 de Mana usado, arremessa uma bola de fogo de 2 casa(s) de raio, causando 6% da Vida máxima como Dano Verdadeiro e Queimadura por 5s.
Cartão de Visitas
(Utilidade)
Recebe um Emblema de acordo com uma característica não única do Campeão.
Caçador de Cabeças
(Velocidade de Ataque)
Esse Campeão recebe 15% de Velocidade de Ataque. A cada 1 abate(s), ele recebe permanentemente 1% a mais (dobrado em Batalha Frenética).
Centro do Universo
(Poder)
Recebe 6 estrelas que orbitam o Campeão. Cada estrela causa 85 de Dano Mágico e a órbita aumenta para atingir o alvo atual do Campeão.
Companheiros Lupinos
(Dano de Ataque)
Invoca 2 lobos inalvejáveis que atacam com 75% do Dano de Ataque deste Campeão e 0.9 de Velocidade de Ataque.
Compartilhe Sua Energia
(Utilidade)
Início do combate: concede 15% do Dano de Ataque, Poder de Habilidade, Vida, Armadura e Resistência Mágica dele a aliados adjacentes.
Cultivando Magia
(Dano Mágico)
Recebe 30 de Poder de Habilidade. Recebe permanentemente 5 de Poder de Habilidade a cada 10000 de dano causado.
Entrada Dramática
(Utilidade)
Início do combate: salta para fora do campo de batalha. Depois de 6s, volta com 55% de Vida máxima aumentada e Atordoa todos os inimigos por 2s.
Entrando no Desconhecido
(Poder)
Este Campeão desaparece por 3 rodadas. Depois, retorna e recebe 50 de Poder de Habilidade e 50% de Dano de Ataque.
Escudo Protetor
(Tanque)
No início do combate e a cada 8s: concede um Escudo de 12% da Vida máxima para si e para os 2 aliados com a Vida mais baixa por 4s.
Especialista de Ataque
(Dano de Ataque)
Este Campeão recebe 55% a mais de Dano de Ataque de todas as fontes.
Especialista em Defesa
(Tanque)
Este Campeão recebe 90% a mais de Armadura e Resistência Mágica de todas as origens.
Especialista em Magia
(Dano Mágico)
Este Campeão recebe 40% a mais de Poder de Habilidade de todas as fontes.
Essência dos Navori
(Mana)
Mana máximo reduzido em 10%, aumentado em 10% sempre que este Campeão conjurar (até 40%).
Estilo Livre
(Amplificação de dano)
Recebe 4.5% de amplificação de dano para cada característica não única ativada.
Finalizador
(Poder)
Os ataques e a habilidade deste Campeão executam Campeões inimigos com 15% de Vida ou menos.
Fogo Baixo
(Tanque)
A cada segundo, causa Dano Mágico equivalente a 3% da Vida máxima dele em um raio de 1 casa(s). O raio aumenta a cada 6s.
Fome de Poder
(Utilidade)
Início do combate: Consome um Campeão aliado adjacente e recebe 60% da Vida e do Dano de Ataque dele.
Fortalecer
(Dano de Ataque)
Recebe 20% de Dano de Ataque. Recebe permanentemente 5% de Dano de Ataque a cada 10000 de dano que ele causar.
Fortalecido
(Tanque)
Recebe 12% de Vida máxima. A cada 4s, recebe mais 12% (até 5 vezes).
Força Incontrolável
(Tanque)
Ao conseguir uma eliminação, avança no próximo alvo e o atordoa por 1.5s, depois se cura em 10% da Vida máxima.
Fúria Berserker
(Poder)
Recebe 25 de Poder de Habilidade e 25% de Dano de Ataque. O valor é triplicado quando estiver com menos de 70% de Vida.
Garras Brutais
(Poder)
Este Campeão recebe 40% de Chance de Acerto Crítico, e os Acertos Críticos causam 40% do dano (mesmo tipo de dano) como sangramento ao longo de 3s.
Gigantesco
(Tanque)
Recebe 1000 de Vida e cresce bastante.
Golpes Titânicos
(Dano de Ataque)
Ataques causam 50% de Dano de Ataque adicional ao alvo e a inimigos adjacentes.
Grande Herói
(Utilidade)
Depois de 4 rodadas, deixa um Campeão de custo 1 e 3 Estrelas com 4 Estrelas!
Hipervelocidade
(Velocidade de Ataque)
Recebe 10% de Velocidade de Ataque. Ao conjurar, recebe 15% de Velocidade de Ataque cumulativa pelo resto do combate.
Hora da Geleca
(Dano Mágico)
A cada 2s, causa 160% (Ability power) de Dano Mágico em um raio de 1 casa e cura esse Campeão em 100% do dano causado.
Invisibilidade
(Chance de Acerto Crítico)
A cada 6s, fica invisível por 1s. O próximo ataque tem 100% de Chance de Acerto Crítico.
Legado de Shurima
(Velocidade de Ataque)
Depois de 10s de combate, ascende e recebe 50% de Vida máxima e 60% de Velocidade de Ataque.
Mente Coletiva
(Poder)
Recebe uma cópia do primeiro Campeão que este Campeão abater a cada combate contra jogador. Recebe 25% de amplificação de dano.
Mergulhando
(Poder)
Na primeira conjuração, salta até inimigos e os atordoa em um raio de 2 casas por 1.5s, além de receber 25% de Velocidade de Ataque e 20% de Vampirismo Universal.
Mil Cortes
(Poder)
Ataques causam 30 de Dano Verdadeiro adicional, mais 12 de Dano Verdadeiro para cada vez que o alvo tiver sofrido dano deste efeito.
Miniaturizar
(Utilidade)
Vira um item que concede 75% do Dano de Ataque, Poder de Habilidade, Armadura e Resistência Mágica. Itens equipados são desequipados.
Minizinhos
(Dano de Ataque)
Recebe 3 minis que causam 30% (Attack damage) de Dano de Ataque a cada 2 ataques. Os ataques deles reduzem a Armadura em 5.
Morte aos Fracos
(Poder)
Recebe até 100% de Chance de Acerto Crítico com base na Vida perdida do alvo. A cada 3s, alveja o inimigo com a menor porcentagem de Vida dentro do alcance.
Nocaute
(Dano de Ataque)
Recebe 15% de Dano de Ataque. O próximo Ataque depois da conjuração recebe 35% de Chance de Acerto Crítico e causa 90% de Dano Verdadeiro.
Olhos de Laser
(Dano Mágico)
Causa constantemente 133% do Poder de Habilidade como Dano Mágico por segundo em uma linha de 3 casas, além de Queimar inimigos por 3s.
Olhos de Águia
(Dano de Ataque)
Recebe +1 de Alcance. A cada 2s que este Campeão passa sem se mover, recebe 6% de Dano de Ataque.
Pele de Espinhos
(Tanque)
Recebe 60 de Armadura e 60 de Resistência Mágica. Ao sofrer dano, causa 20% do dano bloqueado a inimigos adjacentes como Dano Mágico.
Pele de Pedra
(Tanque)
Início do combate: recebe 225 de Armadura e Resistência Mágica. A cada segundo, reduz este efeito em 10s.
Poder da Amizade
(Amplificação de dano)
Recebe 1% de amplificação de dano por nível de estrela no seu tabuleiro. Campeões de 3 Estrelas concedem 8% de amplificação de dano.
Porradeiro
(Tanque)
Ataques causam Dano Físico adicional equivalente a 20% da Vida máxima deste Campeão. (Tempo de Recarga: 2.5s)
Raízes Profundas
(Tanque)
Recebe 700 de Vida, 25 de Armadura e 25 de Resistência Mágica. Não pode se mover ou ser atordoado, além de puxar o alvo para dentro do alcance corpo a corpo.
Repulsor
(Utilidade)
Recebe 40% de Velocidade de Ataque. Ao conjurar, empurra o alvo se estiver a até 3 casa(s) de distância.
Reviravolta
(Amplificação de dano)
Recebe 5% de amplificação de dano a cada 10 de Vida de jogador perdida nesta partida.
Ritmo Cósmico
(Mana)
Deixa de receber Mana, mas conjura a habilidade a cada 4s.
Sem Desperdício
(Mana)
Sempre que um aliado morre, recebe 50% do Mana atual dele.
Sequência de abates
(Mana)
Recebe 20 de Mana a cada abate.
Sobrecarga Arcana
(Dano Mágico)
Recebe Ability power Poder de Habilidade equivalente a 30% da Resistência Mágica. Recebe 100 de Resistência Mágica.
Titã do Trabalho em Equipe
(Tanque)
Recebe 1% de Durabilidade por nível de estrela no seu tabuleiro. Campeões de 3 Estrelas concedem 4% de Durabilidade.
Toque Ártico
(Utilidade)
Conjurações de Habilidade causam 20% de Congelamento (reduz a Velocidade de Ataque) aos inimigos por 8s. Ao morrer, inimigos Congelados Atordoam o inimigo mais próximo por 1s.
Treinamento de Força
(Dano de Ataque)
Recebe 20% de Dano de Ataque. A cada 3 ataques, sua equipe recebe 4% de Dano de Ataque.
Treinamento de Magia
(Dano Mágico)
Recebe 15 de Poder de Habilidade. Ao conjurar, sua equipe recebe 2 de Poder de Habilidade a cada 20 de Mana usado.
Valentão
(Amplificação de dano)
Recebe 12% de amplificação de dano, aumentado para 36% contra unidades com nível de estrela mais baixo.
Velocidade Cibernética
(Velocidade de Ataque)
Recebe 8% de Velocidade de Ataque e, no início do combate, 2% de Velocidade de Ataque adicional para cada componente equipado por sua equipe.
Última Chance
(Poder)
Na primeira morte, ressuscita com a Vida cheia, recebendo 50% de Velocidade de Ataque e 20% de Vampirismo Universal, mas perde 12.5% de Vida por segundo.
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