
Naafiri

Syndra
Causa 230/345/520 (
) de Dano Mágico ao alvo e reduz a Resistência Mágica dele em 10.
Dano: 345 (
) [230/345/520]
Causa 215/325/485 (
) de Dano Mágico ao alvo e reduz a Resistência Mágica dele em 10.
Dano: 325 (
) [215/325/485]

Dr. Mundo
Cura: 380 (
) [300/350/420]
Cura: 280 (
) [240/280/350]

Gangplank

Xayah

Ahri
Causa 430/650/1100 (
) de Dano Mágico ao alvo atual, aumentado em até 50% com base na Vida perdida do alvo.Se o alvo morrer, causa 55% do dano excedente entre os 2 inimigos mais próximos, mais 40/60/95 (
) de Dano Mágico por alvo.
Dano: 650 (
) [430/650/1100]
Causa 430/650/1175 (
) de Dano Mágico ao alvo atual, aumentado em até 50% com base na Vida perdida do alvo.Se o alvo morrer, causa 55% do dano excedente entre os 2 inimigos mais próximos, mais 40/60/95 (
) de Dano Mágico por alvo.
Dano: 650 (
) [430/650/1175]

Caitlyn
Dano: 570 = 525 (
) + 45 (
) [350/525/840]
Dano secundário: 145 (
) [95/145/240]
Dano: 540 = 495 (
) + 45 (
) [330/495/790]
Dano secundário: 130 (
) [85/130/205]

Senna
Dano: 
[35/55/85]
Dano: 580 = 525 (
) + 55 (
) [350/525/870]
Dano secundário: 128 = 22% de 580
Dano: 
[40/60/95]
Dano: 640 = 580 (
) + 60 (
) [385/580/960]
Dano secundário: 141 = 22% de 640

Smolder
Passiva: recebe 1%
por nível de Treinador de Monstro. O dano causa Queimadura e Ferimentos por 5s.Ativo: Causa 225/340/540 (
) de Dano Físico ao alvo, e 50/75/120 (
) de Dano Mágico aos 3 alvos mais próximos.Nível 15: a cada 2 conjurações, dispara uma segunda rajada no inimigo seguinte mais próximo, causando 75% de dano.Nível 30: ignora 60% da Armadura do alvo. Reduz o Mana máximo em 10.{{TFT_Keyword_Burn}}{{TFT_Keyword_Wound}}
Dano: 340 (
) [225/340/540]
Passiva: recebe 1%
por nível de Treinador de Monstro. O dano causa Queimadura e Ferimentos por 5s.Ativo: Causa 215/325/515 (
) de Dano Físico ao alvo, e 50/75/120 (
) de Dano Mágico aos 3 alvos mais próximos.Nível 15: a cada 2 conjurações, dispara uma segunda rajada no inimigo seguinte mais próximo, causando 75% de dano.Nível 30: ignora 60% da Armadura do alvo. Reduz o Mana máximo em 10.{{TFT_Keyword_Burn}}{{TFT_Keyword_Wound}}
Dano: 325 (
) [215/325/515]

Viego
Passiva: ataques causam 60/90/138 (
) de Dano Mágico. Ativa: os próximos três ataques liberam um combo devastador. Pancada Devastadora: causa 100/150/250 (
) de Dano Mágico.Corte Ascendente: causa 100/150/250 (
) de Dano Mágico e Atordoa o alvo brevemente.Corte Cadente: Causa 210/315/530 (
) de Dano Mágico.
Dano passivo: 90 = 45 (
) + 45 (
) [30/45/70]
Dano do combo: 150 (
) [100/150/250]
Dano final do combo: 315 (
) [210/315/530]
Passiva: ataques causam 60/90/148 (
) de Dano Mágico. Ativa: os próximos três ataques liberam um combo devastador. Pancada Devastadora: causa 100/150/270 (
) de Dano Mágico.Corte Ascendente: causa 100/150/270 (
) de Dano Mágico e Atordoa o alvo brevemente.Corte Cadente: Causa 210/315/560 (
) de Dano Mágico.
Dano passivo: 90 = 45 (
) + 45 (
) [30/45/80]
Dano do combo: 150 (
) [100/150/270]
Dano final do combo: 315 (
) [210/315/560]

Yasuo

Akali

Jarvan IV

Jinx
Dano dividido: 750 (
) [520/750/3600]
Dano dividido: 875 (
) [575/875/4000]

K'Sante
Dano: 216 = 180% 

[120/180/800]
Dano: 216 = 180% 

[120/180/1200]

Karma
Dispara um disco de energia que causa 1125/1700/6500 (
) de Dano Mágico total em um raio de 1 casa ao redor do alvo.
Dano: 1700 (
) [1125/1700/6500]
Dispara um disco de energia que causa 1050/1575/6500 (
) de Dano Mágico total em um raio de 1 casa ao redor do alvo.
Dano: 1575 (
) [1050/1575/6500]

Leona
Dano: 90 = 75%
+ 75% 
[50/75/500]
Dano: 90 = 75%
+ 75% 
[50/75/800]

Poppy
Recebe 500/575/1200 (
) de Escudo por 4s. Ao quebrar, causa 310/498/3782 (
) de Dano Físico ao alvo e 115/189/1491 (
) de Dano Físico a outros inimigos em um raio de 1 casa ao redor do alvo. O alvo é Atordoado por 0.5/0.5/8s -2.5/2.5/10s, a depender de quanto tempo o Escudo durou, e outros inimigos são Atordoados brevemente.
Recebe 500/575/1200 (
) de Escudo por 4s. Ao quebrar, causa 310/498/4782 (
) de Dano Físico ao alvo e 115/189/1891 (
) de Dano Físico a outros inimigos em um raio de 1 casa ao redor do alvo. O alvo é Atordoado por 0.5/0.5/8s -2.5/2.5/10s, a depender de quanto tempo o Escudo durou, e outros inimigos são Atordoados brevemente.

Ryze

Samira
Passivo: depois da conjuração, recebe 1 de Estilo e 5%% de Vampirismo Universal, até 4 acúmulos. Com o máximo de acúmulos, a conjuração seguinte se torna Arsenal Interior Liberado.Disparo da Alma: causa 90/135/650 (
) de Dano Físico ao alvo e avança uma curta distância.Arsenal Interior Liberado: dobra o efeito da Passiva e salta até um grupo próximo de inimigos, causando 330/495/2425 (
) a todos os inimigos em até 2 casa(s) de distância. Redefine seu Estilo para 0.
Dano de Disparo da Alma: 135 (
) [90/135/650]
Total de dano do Arsenal: 495 = 420 (
) + 75 (
) [280/420/2200]
Passivo: depois da conjuração, recebe 1 de Estilo e 5%% de Vampirismo Universal, até 4 acúmulos. Com o máximo de acúmulos, a conjuração seguinte se torna Arsenal Interior Liberado.Disparo da Alma: causa 80/120/650 (
) de Dano Físico ao alvo e avança uma curta distância.Arsenal Interior Liberado: dobra o efeito da Passiva e salta até um grupo próximo de inimigos, causando 280/420/2425 (
) a todos os inimigos em até 2 casa(s) de distância. Redefine seu Estilo para 0.
Dano de Disparo da Alma: 120 (
) [80/120/650]
Total de dano do Arsenal: 420 = 345 (
) + 75 (
) [230/345/2200]

Volibear
Passivo: todo 4º ataque causa 110/165/650 (
) de Dano Físico em um raio de 1 casa ao redor do alvo. Ao mudar de alvo, golpeia imediatamente, causando 120% de dano.Ativo: por 5s, recebe 99/99/300% de Velocidade de Ataque, 10/10/25% (
) de Vampirismo Universal e imunidade a Controle de Grupo.
Dano do golpe: 135 (
) [110/165/650]
Passivo: todo 4º ataque causa 125/190/750 (
) de Dano Físico em um raio de 1 casa ao redor do alvo. Ao mudar de alvo, golpeia imediatamente, causando 70% de dano.Ativo: por 5s, recebe 99/99/300% de Velocidade de Ataque, 10/10/25% (
) de Vampirismo Universal e imunidade a Controle de Grupo.
Dano do golpe: 190 (
) [125/190/750]

Yuumi
Dano de Página Potencial: 40 = 32% de 42 a cada 
Dano de Página Potencial: 38 = 30% de 42 a cada 

Yone
Dano Mágico: 135 (
) [90/135/999]
Dano Mágico: 160 (
) [100/160/999]

Academia de Batalha
Campeões Academia de Batalha aprimoram as habilidades e recebem
Potencial. O Potencial aprimora as habilidades deles. Prismático: ganhe 1 ponto para cada item completo usado por Campeões em combate. Graduação com 175 pontos. (0/175).Potencial Verdadeiro Habilitado: +10 
(3) 3 
(5) 5 
(7) 7 
Campeões Academia de Batalha aprimoram as habilidades e recebem
Potencial. O Potencial aprimora as habilidades deles. Prismático: ganhe 1 ponto para cada item completo usado por Campeões em combate. Graduação com 160 pontos. (0/160).Potencial Verdadeiro Habilitado: +10 
(3) 3 
(5) 5 
(7) 7 

Espectro
A cada 5s, o Reino das Sombras ataca os 3 inimigos mais próximos, causando Dano Mágico total igual a uma parte do dano causado pelos Espectros desde a última ativação.Seu Espectro com a Vida mais baixa se cura em 18% do dano causado por Espectros e pelo Reino das Sombras.(2) 18% de dano.
(4) 36% de dano.
(6) 50% de dano.
A cada 5s, o Reino das Sombras ataca os 3 inimigos mais próximos, causando Dano Mágico total igual a uma parte do dano causado pelos Espectros desde a última ativação.Seu Espectro com a Vida mais baixa se cura em 18% do dano causado por Espectros e pelo Reino das Sombras.(2) 20% de dano.
(4) 40% de dano.
(6) 60% de dano.

Gambito de Cristal
Abates e derrotas durante combates entre jogadores concedem Poder de Gema. A cada 3 combates entre jogadores, escolha entre converter o Poder de Gema em recompensas ou Encrenca em Dobro.Enquanto Encrenca em Dobro estiver ativa, derrotas concederão 100% a mais de Poder de Gema, mas vitórias reduzirão seu Poder de Gema em 50% e farão o saque imediatamente.O Poder de Gema obtido aumenta nos Estágios 3 e 4.(3) 0 por abate; 0 por derrota
(5) E a cada 0 abates, recebe espólios adicionais e atualiza um novo número de abates. (Abates: 0)
(7) 150% de recompensas. Unidades Gambito de Cristal recebem 500
e 30% 
. Abates e derrotas durante combates entre jogadores concedem Poder de Gema. A cada 3 combates entre jogadores, escolha entre converter o Poder de Gema em recompensas ou Encrenca em Dobro.Enquanto Encrenca em Dobro estiver ativa, derrotas concederão 100% a mais de Poder de Gema, mas vitórias reduzirão seu Poder de Gema em 50% e farão o saque imediatamente.O Poder de Gema obtido aumenta nos Estágios 3 e 4.(3) 0 por abate; 0 por derrota
(5) E a cada 0 abates, recebe espólios adicionais e atualiza um novo número de abates. (Abates: 0)
(7) 150% de recompensas. Unidades Gambito de Cristal recebem 500
e 20% 
. 
Guardiã Estelar
Todas as Guardiãs Estelares contam com um efeito de Trabalho em Equipe único. Cada Guardiã Estelar em campo aumenta o efeito!Prismático: gaste 20000 de ManaAS ESTRELAS DESPERTAM.Rell: recebe EscudosSyndra: recebe Poder de HabilidadeXayah: Dano Mágico ao atacarAhri: ao conjurar, recebe ManaNeeko: aumenta as curas e EscudosPoppy: cura-se quando está com Vida baixaJinx: recebe Velocidade de AtaqueSeraphine: recebe todos os atributosEmblema: aumenta outros efeitos Todas as Guardiãs Estelares contam com um efeito de Trabalho em Equipe único. Cada Guardiã Estelar em campo aumenta o efeito!Prismático: gaste 18500 de ManaAS ESTRELAS DESPERTAM.Rell: recebe EscudosSyndra: recebe Poder de HabilidadeXayah: Dano Mágico ao atacarAhri: ao conjurar, recebe ManaNeeko: aumenta as curas e EscudosPoppy: cura-se quando está com Vida baixaJinx: recebe Velocidade de AtaqueSeraphine: recebe todos os atributosEmblema: aumenta outros efeitos 
Luchador

Poderoso Mech
Recebe o Poderoso Mech. Poderosos Mech se curam em 10% do dano que causam.Habilita o Poderosíssimo Mech(3) O Poderoso Mech chega
(5) Protocolo da Lâmina: Nível 1
(7) Protocolo da Lâmina: Nível 2
Cada nível de Estrela de Campeões Poderoso Mech aumentam a força do Poderoso Mech. Recebe o Poderoso Mech. Poderosos Mech se curam em 12.1% do dano que causam.Habilita o Poderosíssimo Mech(3) O Poderoso Mech chega
(5) Protocolo da Lâmina: Nível 1
(7) Protocolo da Lâmina: Nível 2
Cada nível de Estrela de Campeões Poderoso Mech aumentam a força do Poderoso Mech. 
Lança de Shojin

Limiar da Noite
Salva-Vidas: ao ficar com 60% de Vida, torna-se brevemente inalvejável e livra-se de efeitos negativos.
Ao ficar com 60% de Vida, torna-se brevemente inalvejável e livra-se de efeitos negativos.

Lâmina da Fúria de Guinsoo
Recebe 7% de Velocidade de Ataque cumulativa por segundo.
Recebe 6% de Velocidade de Ataque cumulativa por segundo.

Juramento do Protetor
Início do Combate: recebe 20 de Mana.Salva-Vidas: com 40% de Vida, recebe 15 de Mana e um Escudo igual a 20% da Vida máxima. Início do Combate: recebe 20 de Mana.Com 40% de Vida, recebe 15 de Mana e um Escudo igual a 20% da Vida máxima. 
Lança de Shojin Radiante

Limiar da Noite Radiante
Salva-Vidas: ao ficar com 60% de Vida, torna-se brevemente inalvejável e livra-se de efeitos negativos. Ao ficar com 60% de Vida, torna-se brevemente inalvejável e livra-se de efeitos negativos, curando toda a Vida perdida. 
Gume do Infinito Radiante
+75%
Critical Strike Chance
+75%
Critical Strike Chance

Lâmina da Fúria de Guinsoo Radiante
Recebe 14% de Velocidade de Ataque cumulativa por segundo. Recebe 12% de Velocidade de Ataque cumulativa por segundo. 
Efeito Azul Radiante

Juramento do Protetor Radiante
Início do Combate: recebe 20 de Mana.Salva-Vidas: com 40% de Vida, recebe 20 de Mana e um Escudo igual a 45% da Vida máxima. Início do Combate: recebe 20 de Mana.Com 40% de Vida, recebe 20 de Mana e um Escudo igual a 45% da Vida máxima. 
Elmo Adaptativo Radiante
Recebem mais 30% de Mana de todas as origens. O usuário recebe um efeito adicional com base na função:Tanques/Lutadores: recebem 60 de Armadura e Resistência Mágica.Atiradores/Conjuradores: recebem 30 de Dano de Ataque e Poder de Habilidade. Recebem mais 30% de Mana de todas as origens. O usuário recebe um efeito adicional com base na função:Tanques/Lutadores: recebem 75 de Armadura e Resistência Mágica.Atiradores/Conjuradores: recebem 45 de Dano de Ataque e Poder de Habilidade. 
Armaguarda da Caçadora

Alvorada de Pratânia
Concede imunidade a Atordoamentos e os ataques do usuário Atordoam o alvo por 0.8s. Converte 1% do dano sofrido em Mana.A Velocidade de Ataque do usuário é limitada a 0.5. Concede imunidade a Atordoamentos e os ataques do usuário Atordoam o alvo por 0.8s.A Velocidade de Ataque do usuário é limitada a 0.5. 
Adagas Oscilantes
Ataques concedem 7% de Velocidade de Ataque cumulativa. A cada 5 ataques, concede 4 de Dano de Ataque e 5 de Poder de Habilidade.
Ataques concedem 6% de Velocidade de Ataque cumulativa. A cada 5 ataques, concede 4 de Dano de Ataque e 5 de Poder de Habilidade.

Coroa de Colosso
Recebe um Emblema de Colosso, um Semblante de Anima e um Dr. Mundo.
Recebe um Emblema de Colosso, um Semblante Espiritual e um Dr. Mundo.

Equipezinha
Ao colocar 3 ou menos Guardiãs Estelares em campo, aumenta os efeitos de Guardiãs Estelares em 175%. Recebe uma Syndra e uma Rell.
Ao colocar 3 ou menos Guardiãs Estelares em campo, aumenta os efeitos de Guardiãs Estelares em 200%. Recebe uma Syndra e uma Rell.

Isekai
Invoca um herói mágico de outro universo para lutar por você. Este herói será um Feiticeiro nesta partida. Recebe uma Mão da Justiça.
Invoca um herói mágico de outro universo para lutar por você. Este herói será um Feiticeiro nesta partida.

Isekai
Invoca um herói mágico de outro universo para lutar por você. Este herói será um Estratégico nesta partida. Recebe uma Mão da Justiça.
Invoca um herói mágico de outro universo para lutar por você. Este herói será um Estratégico nesta partida.

Isekai
Invoca um herói mágico de outro universo para lutar por você. Este herói será um Prodígio nesta partida. Recebe uma Mão da Justiça.
Invoca um herói mágico de outro universo para lutar por você. Este herói será um Prodígio nesta partida.

Plano de Jogo
Marca 1 casa por Estratégico em campo. Aliados em casas marcadas recebem 200 de Vida e 12% de Amplificação de Dano, enquanto Estratégicos recebem 100% a mais. Recebe uma Janna e um Ziggs.
Marca 1 casa por Estratégico em campo. Aliados em casas marcadas recebem 150 de Vida e 12% de Amplificação de Dano, enquanto Estratégicos recebem 100% a mais. Recebe uma Janna e um Ziggs.

Serei a Cabeça
O Poderoso Mech recebe 400 de Vida, 10% de Amplificação de Dano e 10% de Durabilidade.Coloque em campo 7 Poderosos Mechs, alcance o nível 10 e consiga todos os 3 Aprimoramentos de Poderoso Mech para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH. O Poderoso Mech recebe 250 de Vida, 10% de Amplificação de Dano e 10% de Durabilidade.Coloque em campo 7 Poderosos Mechs, alcance o nível 10 e consiga todos os 3 Aprimoramentos de Poderoso Mech para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH. 
Serei as Pernas
O Poderoso Mech recebe 15 de Armadura e Resistência Mágica, além de 100 de Vida. Recebe 3 Campeões Poderoso Mech. Coloque em campo 7 Poderosos Mechs, alcance o nível 10 e consiga todos os 3 Aprimoramentos de Poderoso Mech para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH. O Poderoso Mech recebe 10 de Armadura e Resistência Mágica, além de 100 de Vida. Recebe 3 Campeões Poderoso Mech. Coloque em campo 7 Poderosos Mechs, alcance o nível 10 e consiga todos os 3 Aprimoramentos de Poderoso Mech para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH. 
Serei os Braços
O Poderoso Mech recebe 60% de Velocidade de Ataque. Recebe uma Senna e um Gangplank.Coloque em campo 7 Poderosos Mechs, alcance o nível 10 e consiga todos os 3 Aprimoramentos de Poderoso Mech para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH. O Poderoso Mech recebe 45% de Velocidade de Ataque.Coloque em campo 7 Poderosos Mechs, alcance o nível 10 e consiga todos os 3 Aprimoramentos de Poderoso Mech para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH. 
Sombras Crescentes
No início do combate, sempre que o Reino das Sombras ataca, Campeões Espectros recebem 5% de Dano de Ataque e 5 de Poder de Habilidade. Recebe um Jhin e um Zac.
No início do combate, sempre que o Reino das Sombras ataca, Campeões Espectros recebem 6% de Dano de Ataque e 6 de Poder de Habilidade. Recebe um Jhin e um Zac.

Tabuleiro de Fogo Solar
Início do combate: queima todos os inimigos em 12% da Vida máxima deles ao longo de 12s e reduz a cura recebida em 33%.
Início do combate: queima todos os inimigos em 15% da Vida máxima deles ao longo de 15s e reduz a cura recebida em 33%.

Ventania Uivante
A cada 600 de Mana usado pela equipe, invoca uma ventania que arremessa inimigos ao ar.
A cada 550 de Mana usado pela equipe, invoca uma ventania que arremessa inimigos ao ar.
Recebe 20% de Poder de Habilidade e 1% permanente a cada 2 eliminações. (Atual: 0%
) Recebe 22% de Poder de Habilidade e 1% permanente a cada 2 eliminações. (Atual: 0%
) A cada 1.5s, recebe Poder de Habilidade equivalente a sua Regeneração de Mana.
A cada 2s, recebe Poder de Habilidade equivalente a sua Regeneração de Mana.
Recebe 40 de Armadura. Inimigos que atacarem este Campeão sofrerão 25 + 5 por Estágio como Dano Físico (Tempo de Recarga: 1s por atacante).
Recebe 40 de Armadura. Inimigos que atacarem este Campeão sofrerão 25 + 8 por Estágio como Dano Físico (Tempo de Recarga: 1s por atacante).
Cria uma cópia perfeita deste Campeão, com os mesmos itens equipados, que causa 25% de dano e tem 75% de Vida.
Cria uma cópia perfeita deste Campeão, com os mesmos itens equipados, que causa 22% de dano e tem 50% de Vida.
Ocupa até dois espaços de unidade. Recebe Vida, Durabilidade e Amplificação de Dano. Ocupa até dois espaços de unidade. Recebe Vida, Durabilidade e Amplificação de Dano. Ao conjurar, os 2 aliados mais próximos recebem 25% do Mana gasto.
Ao conjurar, os 2 aliados mais próximos recebem 35% do Mana gasto.
Se este Campeão não tiver características ativas, receberá 300-800 de Vida e 20-65% de Velocidade de Ataque (com base no Estágio atual).
Se este Campeão não tiver características ativas, receberá 300-1000 de Vida e 30-85% de Velocidade de Ataque (com base no Estágio atual).
Ao conjurar, faz surgir 2 fadas que causam 80-220 de Dano Mágico cada (com base no Estágio) ao alvo ao longo de 8s.
Ao conjurar, faz surgir 2 fadas que causam 80-250 de Dano Mágico cada (com base no Estágio) ao alvo ao longo de 8s.
Ao conjurar, o aliado com a menor porcentagem de Vida recebe 120 (
) de Escudo por 6s. Ao conjurar, o aliado com a menor porcentagem de Vida recebe 135 (
) de Escudo por 6s. Recebe 20% de Dano de Ataque e de Poder de Habilidade. A cada eliminação, recebe um chapéu que concede 0.75% de cada. Ao morrer, perde 50% dos seus chapéus. (Chapéus atuais: 0).
Recebe 16% de Dano de Ataque e de Poder de Habilidade. A cada eliminação, recebe um chapéu que concede 0.75% de cada. Ao morrer, perde 50% dos seus chapéus. (Chapéus atuais: 0).
Início do combate: Ryze fica congelado nos primeiros 3s de combate. A Habilidade dele causa 20% de Congelamento por 4s e causa 20% de dano adicional a inimigos adjacentes ao alvo.
Início do combate: Ryze fica congelado nos primeiros 3s de combate. A Habilidade dele causa 20% de Congelamento por 4s e causa 30% de dano adicional a inimigos adjacentes ao alvo.
Conjurar habilidades custa 20 a menos de Mana.
Conjurar habilidades custa 15 a menos de Mana.
Após este Campeão morrer 8x, ele receberá 25% de Vida, 10% de Vampirismo Universal e 25% de Amplificação de Dano. (Mortes: 0)
Após este Campeão morrer 8x, ele receberá 18% de Vida, 10% de Vampirismo Universal e 25% de Amplificação de Dano. (Mortes: 0)
Recebe 300 de Vida e imunidade a Controle de Grupo. Avança para novos alvos, Atordoando os inimigos atravessados por 1s.
Recebe 150 de Vida e imunidade a Controle de Grupo. Avança para novos alvos, Atordoando os inimigos atravessados por 1s.
As habilidades de Shen também concedem 40% do Escudo dele ao aliado com a Vida mais baixa, e ele recebe 10 de Resistência Mágica cumulativa ao conjurar.
As habilidades de Shen também concedem 50% do Escudo dele ao aliado com a Vida mais baixa, e ele recebe 25 de Resistência Mágica cumulativa ao conjurar.
Ao conceder ou receber Escudos, 150% do valor do Escudo será adicionado como Dano Físico adicional ao seu próximo ataque.
Ao conceder ou receber Escudos, 175% do valor do Escudo será adicionado como Dano Físico adicional ao seu próximo ataque.
Cada 4º ataque causa 40% a mais de dano. O dano excedente é causado ao inimigo mais próximo.
Cada 4º ataque causa 35% a mais de dano. O dano excedente é causado ao inimigo mais próximo.
Ao sofrer dano, recebe 1 de Armadura ou 6 de Resistência Mágica com base no tipo de dano, até 55 de resistência total.
Ao sofrer dano, recebe 1 de Armadura ou 6 de Resistência Mágica com base no tipo de dano, até 60 de resistência total.
A Habilidade de Lucian avança, dispara +1 projéteis adicionais e concede 5 de Poder de Habilidade pelo resto do combate.
A Habilidade de Lucian avança, dispara +1 projéteis adicionais e concede 8 de Poder de Habilidade pelo resto do combate.
Recebe 10 pesos. Com 1+, move-se e ataca 50% mais devagar. Vitórias contra jogadores retiram 1 peso(s); derrotas retiram 2. Sem pesos, move-se mais rápido e recebe 60% de Velocidade de Ataque e 18% de Redução de Dano. (Pesos restantes: 0)
Recebe 10 pesos. Com 1+, move-se e ataca 50% mais devagar. Vitórias contra jogadores retiram 1 peso(s); derrotas retiram 2. Sem pesos, move-se mais rápido e recebe 60% de Velocidade de Ataque e 12% de Redução de Dano. (Pesos restantes: 0)
A cada 1ª e 2ª conjuração, lança 2 agulhas adicionais que causam 50% do dano.
A cada 1ª e 2ª conjuração, lança 2 agulhas adicionais que causam 45% do dano.
Ataques e habilidades ignoram 35% da Armadura do inimigo.
Ataques e habilidades ignoram 40% da Armadura do inimigo.
Altera a Velocidade de Ataque para 70. Converte 1% de Velocidade de Ataque em 0.8% de Dano de Ataque. Ataques causam 130% a mais de dano e concedem 10 a mais de Mana.
Altera a Velocidade de Ataque para 70. Converte 1% de Velocidade de Ataque em 0.8% de Dano de Ataque. Ataques causam 130% a mais de dano e concedem 5 a mais de Mana.
Reduz cada instância de dano sofrido em 30.
Reduz cada instância de dano sofrido em 25.
Recebe 35% do Dano de Ataque e do Poder de Habilidade do Poderoso Mech, além de 10% da Vida dele.
Recebe 50% do Dano de Ataque e do Poder de Habilidade do Poderoso Mech, além de 10% da Vida dele.
Ao morrer, invoca um Boneco de Treinamento equipado com os mesmos itens. Ele tem 85% da Vida da unidade.
Ao morrer, invoca um Boneco de Treinamento equipado com os mesmos itens. Ele tem 60% da Vida da unidade.
Torna-se uma singularidade de 2 casa(s), causando 1% (
) como Dano Mágico por segundo. Quando inimigos morrem dentro deste raio, recebe 8 de Vida permanente. (Total: 0
) Torna-se uma singularidade de 2 casa(s), causando 1% (
) como Dano Mágico por segundo. Quando inimigos morrem dentro deste raio, recebe 10 de Vida permanente. (Total: 0
) Início do combate: Marca casas adjacentes por 3 rodadas. Aliados em casas marcadas recebem 12% de Amplificação de Dano e 200 de Vida. Este Campeão recebe 200% do efeito.
Início do combate: Marca casas adjacentes por 5 rodadas. Aliados em casas marcadas recebem 12% de Amplificação de Dano e 150 de Vida. Este Campeão recebe 200% do efeito.
(1) Ataques têm 15% de chance de Atordoar o alvo por 1s.
(2) Esses ataques causam 55 de Dano Mágico adicional por Estágio.
Ataques têm 15% de chance de Atordoar o alvo por 1s.
Recebe 8% de Velocidade de Ataque e também 1% permanentemente a cada 3 eliminações. (Atual: 0%
) Recebe 10% de Velocidade de Ataque e também 1.5% permanentemente a cada 3 eliminações. (Atual: 0%
) Recebe 35 de Vida permanente no início do combate. A cada 10s que esse Campeão sobrevive, recebe 10 de Vida permanente adicional.(Atual: 0
) Recebe 40 de Vida permanente no início do combate. A cada 10s que esse Campeão sobrevive, recebe 12 de Vida permanente adicional.(Atual: 0
)