
Farpas Mortais
Ataques causam 80/120/500 (
) de Dano Mágico adicional.
Dano: 120 (
) [80/120/500]
Ataques causam 90/135/500 (
) de Dano Mágico adicional.
Dano: 135 (
) [90/135/500]

O Poderoso Mech
Recebe 250/375/425 (
) de Escudo por 3/4/4s e causa 350 (
) de Dano Mágico ao alvo atual.
Escudo: 375 (
) [250/375/425]
Recebe 250/375/480 (
) de Escudo por 3/4/4s e causa 350 (
) de Dano Mágico ao alvo atual.
Escudo: 375 (
) [250/375/480]

Ezreal

Gangplank

Ahri
Causa 460/690/1275 (
) de Dano Mágico ao alvo atual, aumentado em até 50% com base na Vida perdida do alvo.Se o alvo morrer, causa 55% do dano excedente entre os 2 inimigos mais próximos, mais 10/15/25 (
) de Dano Mágico por alvo. Causa 460/690/1275 (
) de Dano Mágico ao alvo atual, aumentado em até 50% com base na Vida perdida do alvo.Se o alvo morrer, causa 80% do dano excedente entre os 2 inimigos mais próximos, mais 10/15/25 (
) de Dano Mágico por alvo. 
Rammus

Smolder
Passivo: o dano causa Queimadura e Ferimentos por 5s. Ignora 30% da Armadura do alvo. Ativo: causa 265/400/635 (
) de Dano Físico ao alvo e 50/75/120 (
) de Dano Mágico aos 3 alvos mais próximos. A cada 2 conjurações, dispara uma segunda rajada no próximo inimigo mais próximo, causando 75% de dano.{{TFT_Keyword_Wound}}
Dano: 400 (
) [265/400/635]
Passivo: o dano causa Queimadura e Ferimentos por 5s. Ignora 30% da Armadura do alvo. Ativo: causa 290/435/700 (
) de Dano Físico ao alvo e 50/75/120 (
) de Dano Mágico aos 3 alvos mais próximos. A cada 2 conjurações, dispara uma segunda rajada no próximo inimigo mais próximo, causando 75% de dano.{{TFT_Keyword_Wound}}
Dano: 435 (
) [290/435/700]

Udyr

Akali
Marca o alvo não marcado mais distante em até 4 casas, depois avança e atravessa todos os inimigos marcados em ordem. Cada avanço causa 95/145/1000 (
) de Dano Mágico ao alvo e 80/120/1000 (
) de Dano Mágico aos outros inimigos atingidos.Se restar apenas um inimigo, avançará 3 vezes
Dano do avanço: 120 (
) [80/120/1000]
Marca o alvo não marcado mais distante em até 4 casas, depois avança e atravessa todos os inimigos marcados em ordem. Cada avanço causa 95/145/1000 (
) de Dano Mágico ao alvo e 75/115/1500 (
) de Dano Mágico aos outros inimigos atingidos.Se restar apenas um inimigo, avançará 3 vezes
Dano do avanço: 115 (
) [75/115/1500]

Ashe

Ryze

Lee Sin

Twisted Fate
Dano: 300 (
) [200/300/9999]
Dano: 350 (
) [230/350/9999]

Yone

Feiticeiro

Gambito de Cristal
Abates e derrotas durante combates entre jogadores concedem Poder de Gema. A cada 3 combates entre jogadores, escolha entre converter o Poder de Gema em recompensas ou Encrenca em Dobro.Enquanto Encrenca em Dobro estiver ativa, derrotas concederão 100% a mais de Poder de Gema, mas vitórias reduzirão seu Poder de Gema em 50% e farão o saque imediatamente.O Poder de Gema obtido aumenta nos Estágios 3 e 4.(3) 0 por abate; 0 por derrota
(5) E a cada 0 abates, recebe espólios adicionais e atualiza um novo número de abates. (Abates: 0)
(7) 150% de recompensas. Unidades Gambito de Cristal recebem 300
e 15% 
. Abates e derrotas durante combates entre jogadores concedem Poder de Gema. A cada 3 combates entre jogadores, escolha entre converter o Poder de Gema em recompensas ou Encrenca em Dobro.Enquanto Encrenca em Dobro estiver ativa, derrotas concederão 100% a mais de Poder de Gema, mas vitórias reduzirão seu Poder de Gema em 50% e farão o saque imediatamente.O Poder de Gema obtido aumenta nos Estágios 3 e 4.(3) 0 por abate; 0 por derrota
(5) E a cada 0 abates, recebe espólios adicionais e atualiza um novo número de abates. (Abates: 0)
(7) 130% de recompensas. Unidades Gambito de Cristal recebem 300
e 15% 
. 
Luchador

Poderoso Mech
Recebe o Poderoso Mech. Poderosos Mech se curam em 12% do dano que causam.Habilita o Poderosíssimo Mech(3) O Poderoso Mech chega
(5) Protocolo da Lâmina: Nível 1
(7) Protocolo da Lâmina: Nível 2
Cada nível de Estrela de Campeões Poderoso Mech aumentam a força do Poderoso Mech. Recebe o Poderoso Mech. Poderosos Mech o curam em 12% do dano que causam.Habilita o Poderosíssimo Mech(3) O Poderoso Mech chega
(5) Protocolo da Lâmina: Nível 1
(7) Protocolo da Lâmina: Nível 2
Cada nível de Estrela de Campeões Poderoso Mech aumentam a força do Poderoso Mech. 
Soul Fighter

Sedenta por Sangue

Determinação Titânica
Recebe 2% de Dano de Ataque e 2 de Poder de Habilidade ao atacar ou sofrer dano, acumulando até 25 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe 10% de amplificação de dano e imunidade a Controle de Grupo. Recebe 2% de Dano de Ataque e 2% de Poder de Habilidade ao atacar ou sofrer dano, acumulando até 25 vezes. Com o máximo de acúmulos, recebe 10% de Amplificação de Dano e imunidade a Controle de Grupo. 
Cajado do Arcanjo
Início do combate: recebe 20 de Poder de Habilidade a cada 5s em combate.
Início do combate: recebe 20% de Poder de Habilidade a cada 5s em combate.

Stemmaguarda
Início do combate: recebe um Escudo equivalente a 25% da Vida máxima por 8s.Quando o Escudo expira, recebe 25 de Poder de Habilidade. Início do combate: recebe um Escudo equivalente a 25% da Vida máxima por 8s.Quando o Escudo expira, recebe 25% de Poder de Habilidade. 
Centelha Iônica
Causa 30% de Fragmentação aos inimigos em até 2 casas adjacentes. Quando conjuram uma Habilidade, os inimigos sofrem Dano Mágico equivalente a 160% do Mana gasto.Fragmentação: reduz a Resistência Mágica. Causa 30% de Fragmentação aos inimigos em até 2 casas adjacentes. Quando conjuram uma Habilidade, os inimigos sofrem Dano Mágico equivalente a 150% do Mana gasto.Fragmentação: reduz a Resistência Mágica. 
Elmo Adaptativo
Recebe mais 15% de Mana de todas as origens. O usuário recebe um efeito adicional com base na Função:Tanques e Lutadores: recebem 35 de Armadura e Resistência Mágica.Outras Funções: recebem 15 de Dano de Ataque e Poder de Habilidade. Recebe mais 15% de Mana de todas as origens. O usuário recebe um efeito adicional com base na Função:Tanques e Lutadores: recebe 35 de Armadura e Resistência Mágica.Outras Funções: recebem 15% de Dano de Ataque e de Poder de Habilidade. 
Mão da Justiça
Recebe 2 efeitos:15% de Dano de Ataque e 15 de Poder de Habilidade.
12% de Vampirismo Universal.
Enquanto estiver com mais de 50% de Vida, dobra o Dano de Ataque e o Poder de Habilidade. Enquanto estiver com menos de 50% de Vida, dobra o Vampirismo Universal. Recebe 2 efeitos:15% de Dano de Ataque e 15% de Poder de Habilidade.
12% de Vampirismo Universal.
Enquanto estiver com mais de 50% de Vida, terá o dobro de Dano de Ataque e Poder de Habilidade. Enquanto estiver com menos de 50% de Vida, dobrará o Vampirismo Universal. 
Limiar da Noite Radiante

Sedenta por Sangue Radiante

Determinação Titânica Radiante
Recebe 3% de Dano de Ataque e 3 de Poder de Habilidade ao atacar ou sofrer dano, acumulando até 25 vezes.Com o máximo de acúmulos, recebe 20% de amplificação de dano e imunidade a Controle de Grupo. Recebe 3% de Dano de Ataque e 3% de Poder de Habilidade ao atacar ou sofrer dano, acumulando até 25 vezes.Com o máximo de acúmulos, recebe 20% de Amplificação de Dano e imunidade a Controle de Grupo. 
Dente de Na'Shor Radiante
+35%
Critical Strike Chance
+35%
Critical Strike Chance

Cajado do Arcanjo Radiante
Início do combate: recebe 35 de Poder de Habilidade a cada 4s em combate.
Início do combate: recebe 35% de Poder de Habilidade a cada 4s em combate.

Stemmaguarda Radiante
Início do combate: recebe um Escudo equivalente a 50% da Vida máxima por 8s.Quando o Escudo expira, recebe 50 de Poder de Habilidade. Início do combate: recebe um Escudo equivalente a 50% da Vida máxima por 8s.Quando o Escudo expira, recebe 50% de Poder de Habilidade. 
Centelha Iônica Radiante

Elmo Adaptativo Radiante
Recebem mais 30% de Mana de todas as origens. O usuário recebe um efeito adicional com base na função:Tanques/Lutadores: recebem 90 de Armadura e Resistência Mágica.Atiradores/Conjuradores: recebem 60 de Dano de Ataque e Poder de Habilidade. Recebem mais 30% de Mana de todas as origens. O usuário recebe um efeito adicional com base na Função:Tanques/Lutadores: recebem 90 de Armadura e Resistência Mágica.Atiradores/Conjuradores: recebem 60% de Dano de Ataque e de Poder de Habilidade. 
Mão da Justiça Radiante
Recebe 2 efeitos:35% de Dano de Ataque e 35 de Poder de Habilidade.
20% de Vampirismo Universal.
Enquanto estiver com mais de 50% de Vida, dobra o Dano de Ataque e o Poder de Habilidade. Enquanto estiver com menos de 50% de Vida, dobra o Vampirismo Universal. Recebe 2 efeitos:35% de Dano de Ataque e 35% de Poder de Habilidade.
20% de Vampirismo Universal.
Enquanto estiver com mais de 50% de Vida, terá o dobro de Dano de Ataque e Poder de Habilidade. Enquanto estiver com menos de 50% de Vida, dobrará o Vampirismo Universal. 
Esmagacascos
Início do combate: se não houver aliados adjacentes, recebe 600 de Vida, 20% de Dano de Ataque e 20 de Poder de Habilidade.
Início do combate: se não houver aliados adjacentes, recebe 600 de Vida, 20% de Dano de Ataque e 20% de Poder de Habilidade.

Joia da Ruína
Causar Dano Mágico reduz a Resistência Mágica do alvo em 4. Se a Resistência Mágica do alvo for 0, em vez disso concede ao usuário 5 de Mana. Causar Dano Mágico reduz a Resistência Mágica do alvo em 4. Se a Resistência Mágica do alvo for 0, em vez disso concede ao usuário 3 de Mana. 
Fishbones
Dobra o Alcance de Ataque do usuário e faz com que cada ataque atinja um inimigo aleatório. Os ataques alvejam inimigos aleatórios. 
Luvinhas

Talismã da Ascensão

Adagas Oscilantes
Ataques concedem 6% de Velocidade de Ataque cumulativa. A cada 5 ataques, concede 3 de Dano de Ataque e 4 de Poder de Habilidade.
Ataques concedem 6% de Velocidade de Ataque cumulativa. A cada 5 ataques, concede 3% de Dano de Ataque e 4% de Poder de Habilidade.

Faca de Statikk
Todo terceiro ataque causa 40 + 40% do Poder de Habilidade adicional do usuário como Dano Mágico adicional a 4 inimigos.
Todo terceiro ataque causa 40 + 40% do Poder de Habilidade do usuário como Dano Mágico adicional a 4 inimigos.

Auronúcleo

Alma Ardente I
Início do combate: seu Campeão com a maior Velocidade de Ataque recebe 20 de Poder de Habilidade e 20% de Velocidade de Ataque. Repete em outro aliado a cada 3s.
Início do combate: seu Campeão com a maior Velocidade de Ataque recebe 20% de Poder de Habilidade e 20% de Velocidade de Ataque. Repete em outro aliado a cada 3s.

Alma Ardente II
Início do combate: seu Campeão com a maior Velocidade de Ataque recebe 35 de Poder de Habilidade e 35% de Velocidade de Ataque. Repete em outro aliado a cada 3s.
Início do combate: seu Campeão com a maior Velocidade de Ataque recebe 35% de Poder de Habilidade e 35% de Velocidade de Ataque. Repete em outro aliado a cada 3s.

Amigão I
Suas unidades que começam o combate próximas a um aliado com mais de 1750 de Vida recebem 7% de Durabilidade.
Suas unidades que começam o combate próximas a um aliado com mais de 1750 de Vida recebem 9% de Durabilidade.

Amigão II
Suas unidades que começam o combate próximas a um aliado com mais de 1750 de Vida recebem 10% de Durabilidade.
Suas unidades que começam o combate próximas a um aliado com mais de 1750 de Vida recebem 12% de Durabilidade.

Capuzes Mais Mortais
Recebe um Capuz da Morte de Rabadon. Capuzes da Morte recebem 1 de Poder de Habilidade a cada 3 eliminações obtidas pelo usuário.
Recebe um Capuz da Morte de Rabadon. Capuzes da Morte recebem 1% de Poder de Habilidade a cada 3 eliminações obtidas pelo usuário.

Colecionador de Itens I
Para cada item único equipado, sua equipe recebe 1 de Dano de Ataque e 1 de Poder de Habilidade.
Para cada item único equipado, sua equipe recebe 1% de Dano de Ataque e 1% de Poder de Habilidade adicionais.

Colecionador de Itens II
Sua equipe recebe 20 de Vida. Para cada item único equipado, sua equipe recebe 5 de Vida, 1 de Dano de Ataque e 1 de Poder de Habilidade adicionais.
Sua equipe recebe 20 de Vida. Para cada item único equipado, sua equipe recebe 5 de Vida, 1% de Dano de Ataque e 1% de Poder de Habilidade adicionais.

Conheça o Inimigo
Sua equipe causa 10% a mais de dano.Causará 15% a mais de dano se você e seu oponente tiverem quaisquer características iguais ativadas. Sua equipe causa 10% a mais de dano.Causará 18% a mais de dano se você e seu oponente tiverem quaisquer características iguais ativadas. 
Coroação
Recebe uma Coroa do Estrategista. A Coroa, o Escudo e a Capa do Estrategista concedem ao usuário 20% de Velocidade de Ataque, 25% de Dano de Ataque e 30 de Poder de Habilidade adicionais.
Recebe uma Coroa de Estrategista. O Escudo, a Capa e a Coroa de Estrategista concedem ao usuário 20% de Velocidade de Ataque, 25% de Dano de Ataque e 30% de Poder de Habilidade adicionais.

Desejo da Coroa
Recebe um Bastão Desnecessariamente Grande. Suas unidades recebem 10 de Poder de Habilidade e 8 de Armadura.
Recebe um Bastão Desnecessariamente Grande. Suas unidades recebem 10% de Poder de Habilidade e 8 de Armadura.

Encrenca em Dobro
Quando você colocar em campo exatamente 2 cópias de um Campeão, ambas ganham 33% de Dano de Ataque e 33 de Poder de Habilidade, Armadura e Resistência Mágica. Ao aprimorar para 3 Estrelas, recebe uma cópia de 2 Estrelas.
Quando você colocar em campo exatamente 2 cópias de um Campeão, ambas ganham 33% de Dano de Ataque e 33% de Poder de Habilidade, Armadura e Resistência Mágica. Ao aprimorar para 3 Estrelas, recebe uma cópia de 2 Estrelas.

Equipezinha
Ao colocar 3 ou menos Guardiãs Estelares em campo, aumenta os efeitos de Guardiãs Estelares em 150%. Recebe uma Syndra e uma Rell.
Ao colocar 3 ou menos Guardiãs Estelares em campo, aumenta os efeitos de Guardiãs Estelares em 100%. Recebe uma Syndra e uma Rell.

Escalando I
Cada vez que um aliado morre, aliados que compartilham pelo menos uma característica com ele recebem 3 de Poder de Habilidade, 3% de Dano de Ataque, 3 de Armadura e 3 de Resistência Mágica.
Cada vez que um aliado morre, aliados que compartilham pelo menos uma característica com ele recebem 3% de Poder de Habilidade, 3% de Dano de Ataque, 3 de Armadura e 3 de Resistência Mágica.

Escalando II
Cada vez que um aliado morre, aliados que compartilham pelo menos uma característica com ele recebem 5 de Poder de Habilidade, 5% de Dano de Ataque, 5 de Armadura e 5 de Resistência Mágica.
Cada vez que um aliado morre, aliados que compartilham pelo menos uma característica com ele recebem 5% de Poder de Habilidade, 5% de Dano de Ataque, 5 de Armadura e 5 de Resistência Mágica.

Estilo Adaptativo
Ao atacar, Duelistas recebem 2 de Dano de Ataque e Poder de Habilidade, acumulando até 15x. Em vez disso, Tanques Duelistas recebem 2 de Armadura e Resistência Mágica. Recebe uma Kai'Sa e uma Kayle.
Ao atacar, Duelistas recebem 2% de Dano de Ataque e Poder de Habilidade, acumulando até 15x. Em vez disso, Tanques Duelistas recebem 2 de Armadura e Resistência Mágica. Recebe uma Kai'Sa e uma Kayle.

Evolução Caótica
Subir o nível de estrela de um Campeão concede a ele um dos seguintes efeitos: 100 de Vida, 4% de Durabilidade, 10 de Poder de Habilidade, 10% de Dano de Ataque ou 10% de Velocidade de Ataque. Os efeitos acumulam.
Subir o nível de estrela de um Campeão concede a ele um dos seguintes efeitos: 100 de Vida, 4% de Durabilidade, 10% de Poder de Habilidade, 10% de Dano de Ataque ou 10% de Velocidade de Ataque. Os efeitos acumulam.

Farmando Aura
Recebe um Campeão de custo 5 com 2 estrela(s) equipado com 1 item(ns). Não é possível pôr em campo até a rodada 4-3.
Recebe um Campeão de custo 5 e 2 Estrelas. Não é possível pôr em campo até a rodada 4-3.

Fúria Sanguinária
Suas unidades recebem 5% - 35% de Amplificação de Dano com base na Vida perdida. Recebe o máximo de Amplificação de Dano com 30% de Vida.
Suas unidades recebem 12% - 30% de Amplificação de Dano com base na Vida perdida. Recebe o máximo de Amplificação de Dano com 30% de Vida.

Impulsionando II
Sua equipe recebe 8% de Velocidade de Ataque imediatamente. A cada rodada subsequente, ela recebe mais 1% .
Sua equipe recebe 10% de Velocidade de Ataque imediatamente. A cada rodada subsequente, ela recebe mais 1% .

Impulsionando III
Sua equipe recebe 12% de Velocidade de Ataque imediatamente. A cada rodada subsequente, ela recebe mais 2% .
Sua equipe recebe 16% de Velocidade de Ataque imediatamente. A cada rodada subsequente, ela recebe mais 2% .

Luar
Início do combate: 1 Campeão de custo 1 aleatório é aprimorado para 3 Estrelas nesta rodada, recebendo 45% de Dano de Ataque e 45 de Poder de Habilidade.
Início do combate: 1 Campeão de custo 1 aleatório é aprimorado para 3 Estrelas nesta rodada, recebendo 45% de Dano de Ataque e 45% de Poder de Habilidade.

Luar Superior
Início do combate: 1 Campeão de custo 1 aleatório é aprimorado para 4 Estrelas nesta rodada, recebendo 5% de Dano de Ataque e 5 de Poder de Habilidade.
Início do combate: 1 Campeão de custo 1 aleatório é aprimorado para 4 Estrelas nesta rodada, recebendo 5% de Dano de Ataque e 5% de Poder de Habilidade.

Mantendo a Posição
Início do combate: Campeões na sua retaguarda recebem 10 de Poder de Habilidade e 9% de Dano de Ataque para cada Campeão na primeira fileira.
Início do combate: Campeões na sua retaguarda recebem 10% de Poder de Habilidade e 9% de Dano de Ataque para cada Campeão na primeira fileira.

Manter a União I
Suas unidades recebem 1.5% de Dano de Ataque e 1.5 de Poder de Habilidade por cada característica não única que estiver ativa na sua equipe.
Suas unidades recebem 1.5% de Dano de Ataque e 1.5% de Poder de Habilidade a cada característica não única que estiver ativa na sua equipe.

Mira no Topo!
É mais provável que você enfrente jogadores mais fortes, além de saber quem enfrentará. Ao perder, recebe 2 de EXP. A cada 3 vitórias, recebe um componente.Rivais eliminados: 0 É provável que você enfrente jogadores mais fortes, além de saber quem enfrentará. Ao perder, recebe 2 de EXP. Após a primeira vitória e a cada 3 vitórias subsequentes, recebe um componente.Rivais eliminados: 0 
Patronos I
Início do combate: concede um Escudo de Vida de 145 por 8s às unidades com aliados adjacentes. Esse Escudo acumula.
Início do combate: concede um Escudo de Vida de 130 por 8s às unidades com aliados adjacentes. Esse Escudo acumula.

Patronos II
Início do combate: concede um Escudo de Vida de 230 por 8s às unidades com aliados adjacentes. Esse Escudo acumula.
Início do combate: concede um Escudo de Vida de 210 por 8s às unidades com aliados adjacentes. Esse Escudo acumula.

Poder Ilimitado
Recebe um Capuz da Morte de Rabadon, um Morellonomicon, um Bastão Desnecessariamente Grande e um Removedor Magnético.Útil para carries de Dano Mágico! Recebe um Dente de Na'Shor, uma Manopla Adornada, um Bastão Desnecessariamente Grande e um Removedor Magnético.Útil para carries de Dano Mágico! 
Preparação I
Campeões na sua reserva recebem permanentemente 30 de Vida, 2% de Dano de Ataque e 2 de Poder de Habilidade a cada rodada. Campeões começam com 1 acúmulo deste efeito, podendo acumular até 4 vezes.
Campeões na sua reserva recebem permanentemente 30 de Vida, 2% de Dano de Ataque e 2% de Poder de Habilidade a cada rodada. Campeões começam com 1 acúmulo deste efeito, podendo acumular até 4 vezes.

Preparação II
Campeões na sua reserva recebem permanentemente 45 de Vida, 3% de Dano de Ataque e 3 de Poder de Habilidade a cada rodada. Campeões começam com 1 acúmulo deste efeito, podendo acumular até 4 vezes.
Campeões na sua reserva recebem permanentemente 45 de Vida, 3% de Dano de Ataque e 3% de Poder de Habilidade a cada rodada. Campeões começam com 1 acúmulo deste efeito, podendo acumular até 4 vezes.

Protagonista
Recebe um Aprimoramento de Campeão aleatório de custo 1. Recebe uma cópia do Campeão no início de cada turno.
Recebe um Aprimoramento de Campeão aleatório de custo 1. Depois de 3 turnos, recebe uma cópia do Campeão no início de cada turno.

Serei a Cabeça
O Poderoso Mech recebe 250 de Vida, 10% de Amplificação de Dano e 10% de Durabilidade.Coloque em campo 7 Poderosos Mechs, alcance o nível 10 e consiga todos os 3 Aprimoramentos de Poderoso Mech para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH. O Poderoso Mech recebe 20% de Velocidade de Ataque. Recebe um Gangplank.Coloque em campo 7 Poderosos Mechs com um total de 14 níveis de Estrela e alcance o nível 10 para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH. 
Sombras Crescentes
No início do combate, sempre que o Reino das Sombras ataca, Campeões Espectros recebem 6% de Dano de Ataque e 6 de Poder de Habilidade. Recebe um Jhin e um Zac.
No início do combate, sempre que o Reino das Sombras ataca, Campeões Espectros recebem 6% de Dano de Ataque e 6% de Poder de Habilidade. Recebe um Jhin e um Zac.

Titãs do Torneio
Luchadores recebem 5% de Velocidade de Ataque. Sempre que vencem combates contra jogadores, Luchadores crescem e ganham permanentemente 2 de Dano de Ataque e 30 de Vida. Recebe um Dr. Mundo e um Gnar.(Total: 0% de DdA; 0 de Vida) Luchadores recebem 5% de Velocidade de Ataque. Sempre que vencem combates contra jogadores, Luchadores crescem e ganham permanentemente 2% de Dano de Ataque e 30 de Vida. Recebe um Dr. Mundo e um Gnar.(Total: 0% de DdA; 0 de Vida) 
Toneladas de Atributos!
Sua equipe recebe 44 de Vida, 4% de Dano de Ataque, 4 de Poder de Habilidade, 4 de Armadura, 4 de Resistência Mágica, 4 de Velocidade de Ataque e 4 de Mana.
Sua equipe recebe 44 de Vida, 4% de Dano de Ataque, 4% de Poder de Habilidade, 4 de Armadura, 4 de Resistência Mágica, 4% de Velocidade de Ataque e 4 de Mana.
Cura em 15% do Dano Mágico causado. Ao conjurar, sofre 8% da Vida máxima como Dano Verdadeiro, mas recebe 12 de Poder de Habilidade cumulativo.
Cura em 15% do Dano Mágico causado. Ao conjurar, sofre 8% da Vida máxima como Dano Verdadeiro, mas recebe 12% de Poder de Habilidade cumulativo.
Ataques têm 25% de chance de acionar um ataque adicional.
Ataques têm 30% de chance de acionar um ataque adicional.
Ao trocar de alvo, teleporta-se para o próximo. O próximo ataque causa 175% a mais como Dano Mágico.
Ao trocar de alvo, teleporta-se para o próximo. O próximo ataque causa 200% a mais como Dano Mágico.
A cada duas conjurações, a habilidade da Lux explode em um raio de 2 casas e causa 20% a mais de dano.
A cada duas conjurações, a habilidade da Lux explode em um raio de 2 casas e causa 30% a mais de dano.
Recebe 7% de Vida e 10 de Poder de Habilidade a cada unidade de custo 1 em campo (valor dobrado para unidades com 3 Estrelas).
Recebe 7% de Vida e 10% de Poder de Habilidade a cada unidade de custo 1 em campo (valor dobrado para unidades com 3 Estrelas).
Recebe 12% de Amplificação de Dano e 8% de Redução de Dano, aumentado em 3%
e 3%
por cada jogador eliminado. Recebe 15% de Amplificação de Dano e 8% de Redução de Dano, aumentado em 3%
e 3%
por cada jogador eliminado. No início do combate, entra na Forma Irrestrita, recebendo 20% de Redução de Dano e 45% de Dano de Ataque. A Vida não decai mais durante a Forma Irrestrita.
No início do combate, entra na Forma Irrestrita, recebendo 20% de Redução de Dano e 50% de Dano de Ataque. A Vida não decai mais durante a Forma Irrestrita.
Após este Campeão morrer 8x, ele receberá 18% de Vida, 10% de Vampirismo Universal e 25% de Amplificação de Dano. (Mortes: 0)
Após este Campeão morrer 6x, ele receberá 18% de Vida, 10% de Vampirismo Universal e 25% de Amplificação de Dano. (Mortes: 0)
Recebe 15% de Vampirismo Universal. Recebe imunidade a Controle de Grupo pelos primeiros 15s de combate.
Recebe 25% de Vampirismo Universal. Recebe imunidade a Controle de Grupo pelos primeiros 15s de combate.
Ao conjurar, recebe Dano de Ataque cumulativo equivalente a 45% do Mana gasto.
Ao conjurar, recebe Dano de Ataque cumulativo equivalente a 40% do Mana gasto.
(1) Recebe 25% de efeitos aumentados das Guardiãs Estelares.
(2) E cura a outra Marinheira Estelar em 15% do dano causado.
(1) Recebe 33% de efeitos aumentados das Guardiãs Estelares.
(2) E cura a outra Marinheira Estelar em 15% do dano causado.
Ao conceder ou receber Escudos, 175% do valor do Escudo será adicionado como Dano Físico adicional ao seu próximo ataque.
Ao conceder ou receber Escudos, 140% do valor do Escudo será adicionado como Dano Físico adicional ao seu próximo ataque.
Ao sofrer dano, recebe 1 de Armadura ou 6 de Resistência Mágica com base no tipo de dano, até 80 de resistência total.
Ao sofrer dano, recebe 3 de Armadura ou 10 de Resistência Mágica com base no tipo de dano, até 80 de resistência total.
Causar dano aplica 30% de Fragmentação e Fatiamento nos inimigos por 6s. Causa 8% a mais de dano contra inimigos afetados por Fragmentação e Fatiamento.
Causar dano aplica 30% de Fragmentação e Fatiamento nos inimigos por 6s. Causa 5% a mais de dano contra inimigos afetados por Fragmentação e Fatiamento.
A Habilidade de Lucian avança, dispara +1 projéteis adicionais e concede 8 de Poder de Habilidade pelo resto do combate.
A Habilidade de Lucian avança, dispara +1 projéteis adicionais e concede 8% de Poder de Habilidade pelo resto do combate.
Recebe 10 pesos. Com 1+, move-se e ataca 50% mais devagar. Vitórias contra jogadores retiram 1 peso(s); derrotas retiram 2. Sem pesos, move-se mais rápido e recebe 60% de Velocidade de Ataque e 12% de Redução de Dano. (Pesos restantes: 0)
Recebe 10 pesos. Com 1+, move-se e ataca 50% mais devagar. Vitórias contra jogadores retiram 1 peso(s); derrotas retiram 2. Sem pesos, move-se mais rápido e recebe 50% de Velocidade de Ataque e 12% de Redução de Dano. (Pesos restantes: 0)
Recebe 15% de Velocidade de Ataque. Com 50% de Vida, dobra o valor pelo resto do combate. Em seguida, encolhe por 3s, esquivando-se de todos os ataques.
Recebe 15% de Velocidade de Ataque. Com 70% de Vida, dobra o valor pelo resto do combate. Em seguida, encolhe por 3s, esquivando-se de todos os ataques.
Esta unidade é um Mentor. Ela concede 4% de Amplificação de Dano e, com Mentor 4, recebe 35% de Dano de Ataque e Poder de Habilidade em vez de aprimorar a habilidade.
Esta unidade é um Mentor. Ela concede 4% de Amplificação de Dano e, com Mentor 4, recebe 30% de Dano de Ataque e Poder de Habilidade em vez de aprimorar a habilidade.
Recebe 40 de Vida permanente no início do combate. A cada 10s que esse Campeão sobrevive, recebe 12 de Vida permanente adicional.(Atual: 0
) Recebe 40 de Vida permanente no início do combate. A cada 10s que esse Campeão sobrevive, recebe 20 de Vida permanente adicional.(Atual: 0
)