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Datamined changes from current PBE release. Be aware that these changes are tentative and they might be changed or even reverted prior to the live patch.
Datamining only captures numerical changes. It doesn't capture changes to mechanics and bugfixes that may also significantly affect balance.
Due to the nature of how the datamining works it may also includes some of the changes that are already added to the live version in the most recent patch.
Updated: Oct 4 9PM
Live
PBE
Farpas Mortais
Farpas Mortais
Ataques causam 80/120/500 (Ability power) de Dano Mágico adicional.

Dano: 120 (Ability power)
[80/120/500]
Attack Speed
0.90
Ataques causam 90/135/500 (Ability power) de Dano Mágico adicional.

Dano: 135 (Ability power)
[90/135/500]
Attack Speed
1.00
O Poderoso Mech
O Poderoso Mech
Recebe 250/375/425 (Ability power) de Escudo por 3/4/4s e causa 350 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo atual.

Escudo: 375 (Ability power)
[250/375/425]
Recebe 250/375/480 (Ability power) de Escudo por 3/4/4s e causa 350 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo atual.

Escudo: 375 (Ability power)
[250/375/480]
Ezreal
Ezreal
Dispara uma explosão no alvo atual, causando 230/350/600 (Ability power) de Dano Mágico e 115/175/300 (Attack damage) de Dano Físico.
Teleporta-se por uma curta distância, depois recebe 25% de Velocidade de Ataque por 5s e 12 (Potential) de Dano de Ataque e Poder de Habilidade pelo resto do combate.
Dispara uma explosão no alvo atual, causando 230/350/600 (Ability power) de Dano Mágico e 115/175/300 (Attack damage) de Dano Físico.
Teleporta-se por uma curta distância, depois recebe 25% de Velocidade de Ataque por 5s e 12% (Potential) de Dano de Ataque e Poder de Habilidade pelo resto do combate.
Gangplank
Gangplank
Attack Damage
45/68/101
Armor
50
Magic Resist
50
Attack Damage
50/75/113
Armor
55
Magic Resist
55
Ahri
Ahri
Causa 460/690/1275 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo atual, aumentado em até 50% com base na Vida perdida do alvo.
Se o alvo morrer, causa 55% do dano excedente entre os 2 inimigos mais próximos, mais 10/15/25 (Ability power) de Dano Mágico por alvo.
Causa 460/690/1275 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo atual, aumentado em até 50% com base na Vida perdida do alvo.
Se o alvo morrer, causa 80% do dano excedente entre os 2 inimigos mais próximos, mais 10/15/25 (Ability power) de Dano Mágico por alvo.
Rammus
Rammus
Health
1000/1800/3240
Mana
40 / 100
Health
1100/1980/3564
Mana
30 / 90
Smolder
Smolder
Passivo: o dano causa Queimadura e Ferimentos por 5s. Ignora 30% da Armadura do alvo.
Ativo: causa 265/400/635 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo e 50/75/120 (Ability power) de Dano Mágico aos 3 alvos mais próximos. A cada 2 conjurações, dispara uma segunda rajada no próximo inimigo mais próximo, causando 75% de dano.
{{TFT_Keyword_Wound}}

Dano: 400 (Attack damage)
[265/400/635]
Passivo: o dano causa Queimadura e Ferimentos por 5s. Ignora 30% da Armadura do alvo.
Ativo: causa 290/435/700 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo e 50/75/120 (Ability power) de Dano Mágico aos 3 alvos mais próximos. A cada 2 conjurações, dispara uma segunda rajada no próximo inimigo mais próximo, causando 75% de dano.
{{TFT_Keyword_Wound}}

Dano: 435 (Attack damage)
[290/435/700]
Udyr
Udyr
Desfere 3 ataques rápidos. Cada ataque cura Udyr em 130/170/220 (Ability power) e causa 35/50/80 (Attack damage) de dano adicional a inimigos em um raio de 1 casa.

Cura: 170 (Ability power)
[130/170/220]
Desfere 3 ataques rápidos. Cada ataque cura Udyr em 140/180/230 (Ability power) e causa 35/50/80 (Attack damage) de dano adicional a inimigos em um raio de 1 casa.

Cura: 180 (Ability power)
[140/180/230]
Akali
Akali
Marca o alvo não marcado mais distante em até 4 casas, depois avança e atravessa todos os inimigos marcados em ordem. Cada avanço causa 95/145/1000 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo e 80/120/1000 (Ability power) de Dano Mágico aos outros inimigos atingidos.
Se restar apenas um inimigo, avançará 3 vezes

Dano do avanço: 120 (Ability power)
[80/120/1000]
Marca o alvo não marcado mais distante em até 4 casas, depois avança e atravessa todos os inimigos marcados em ordem. Cada avanço causa 95/145/1000 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo e 75/115/1500 (Ability power) de Dano Mágico aos outros inimigos atingidos.
Se restar apenas um inimigo, avançará 3 vezes

Dano do avanço: 115 (Ability power)
[75/115/1500]
Ashe
Ashe
Os próximos 8 ataques disparam flechas adicionais, causando 144/224/1080 (Attack damageAbility power) de Dano Físico total dividido entre o alvo e até dois inimigos aleatórios em até 2 casas de distância.

Dano por flecha: 28 (Attack damage) = 26 (Attack damage) + 2 (Ability power)
[17/26/125]
Dano: Ability power
[1/2/10]
Attack Damage
65/98/146
Os próximos 8 ataques disparam flechas adicionais, causando 176/304/1320 (Attack damageAbility power) de Dano Físico total dividido entre o alvo e até dois inimigos aleatórios em até 2 casas de distância.

Dano por flecha: 38 (Attack damage) = 35 (Attack damage) + 3 (Ability power)
[20/35/150]
Dano: Ability power
[2/3/15]
Attack Damage
68/102/153
Ryze
Ryze
Causa 770/1155/6000 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo ao longo de 3s. Inimigos em um raio de 1 casa ao redor do alvo sofrem 110/165/1200 (Ability power) de Dano Mágico ao longo da mesma duração.

Dano: 1155 (Ability power)
[770/1155/6000]
Causa 810/1215/7000 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo ao longo de 3s. Inimigos em um raio de 1 casa ao redor do alvo sofrem 110/165/1200 (Ability power) de Dano Mágico ao longo da mesma duração.

Dano: 1215 (Ability power)
[810/1215/7000]
Lee Sin
Lee Sin
Armor
70
Magic Resist
70
Armor
75
Magic Resist
75
Twisted Fate
Twisted Fate
Passiva: Os ataques ricocheteiam entre 3 inimigos, causando 35/55/999 (Ability power) de Dano Mágico adicional e marcando os inimigos atingidos. Ataques causam 30% de dano reduzido por acerto.
Ativo: Causa 200/300/9999 (Attack damage) de Dano Físico aos 4/4/20 inimigos mais próximos e detona as marcas deles. Cada uma causa 15/25/500 (Ability power) de Dano Mágico.

Dano: 300 (Attack damage)
[200/300/9999]
Passiva: Os ataques ricocheteiam entre 3 inimigos, causando 35/55/999 (Ability power) de Dano Mágico adicional e marcando os inimigos atingidos. Ataques causam 30% de dano reduzido por acerto.
Ativo: Causa 230/350/9999 (Attack damage) de Dano Físico aos 4/4/20 inimigos mais próximos e detona as marcas deles. Cada uma causa 15/25/500 (Ability power) de Dano Mágico.

Dano: 350 (Attack damage)
[230/350/9999]
Yone
Yone
Passiva: ataques concedem 4.5/4.5/25% de Velocidade de Ataque e Velocidade de Movimento cumulativas, e alternam entre causar 25/40/400 (Attack damage) de Dano Verdadeiro adicional e 100/160/999 (Ability power) de Dano Mágico adicional.
Ativo: envia um eco na direção dos dois inimigos mais distantes, causando 120/180/9999 (Attack damage) de Dano Físico e Atordoando brevemente os inimigos atingidos.
Passiva: ataques concedem 5/5/25% de Velocidade de Ataque e Velocidade de Movimento cumulativas, e alternam entre causar 25/40/400 (Attack damage) de Dano Verdadeiro adicional e 100/160/999 (Ability power) de Dano Mágico adicional.
Ativo: envia um eco na direção dos dois inimigos mais distantes, causando 120/180/9999 (Attack damage) de Dano Físico e Atordoando brevemente os inimigos atingidos.
Feiticeiro 0
Feiticeiro
Feiticeiros recebem Poder de Habilidade adicional.
Quando um inimigo morre após sofrer dano de um Feiticeiro, outro inimigo sofre dano equivalente a uma porcentagem da Vida máxima do inimigo abatido.
(2) 20 Ability power; máximo de 8% Health
(4) 50 Ability power; máximo de 10% Health
(6) 80 Ability power; máximo de 12% Health a 2 inimigos
Feiticeiros recebem Poder de Habilidade adicional.
Quando um inimigo morre após sofrer dano de um Feiticeiro, outro inimigo sofre dano equivalente a uma porcentagem da Vida máxima do inimigo abatido.
(2) 20% Ability power; máximo de 8% Health
(4) 50% Ability power; máximo de 10% Health
(6) 80% Ability power; máximo de 12% Health a 2 inimigos
Gambito de Cristal 0
Gambito de Cristal
Abates e derrotas durante combates entre jogadores concedem Poder de Gema. A cada 3 combates entre jogadores, escolha entre converter o Poder de Gema em recompensas ou Encrenca em Dobro.
Enquanto Encrenca em Dobro estiver ativa, derrotas concederão 100% a mais de Poder de Gema, mas vitórias reduzirão seu Poder de Gema em 50% e farão o saque imediatamente.
O Poder de Gema obtido aumenta nos Estágios 3 e 4.
(3) 0 por abate; 0 por derrota
(5) E a cada 0 abates, recebe espólios adicionais e atualiza um novo número de abates. (Abates: 0)
(7) 150% de recompensas. Unidades Gambito de Cristal recebem 300 Health e 15% Damage Amplification
.
Abates e derrotas durante combates entre jogadores concedem Poder de Gema. A cada 3 combates entre jogadores, escolha entre converter o Poder de Gema em recompensas ou Encrenca em Dobro.
Enquanto Encrenca em Dobro estiver ativa, derrotas concederão 100% a mais de Poder de Gema, mas vitórias reduzirão seu Poder de Gema em 50% e farão o saque imediatamente.
O Poder de Gema obtido aumenta nos Estágios 3 e 4.
(3) 0 por abate; 0 por derrota
(5) E a cada 0 abates, recebe espólios adicionais e atualiza um novo número de abates. (Abates: 0)
(7) 130% de recompensas. Unidades Gambito de Cristal recebem 300 Health e 15% Damage Amplification
.
Luchador 0
Luchador
Luchadores recebem Dano de Ataque adicional.
Com 50% de Vida, Luchadores purificam todos os efeitos negativos, se curam e saltam de volta para a luta, Atordoando inimigos em um raio de 1 casa por 1s.
(2) 15 Attack damage; 25% Health de cura
(4) 40 Attack damage; 50% Health de cura
Luchadores recebem Dano de Ataque adicional.
Com 50% de Vida, Luchadores purificam todos os efeitos negativos, se curam e saltam de volta para a luta, Atordoando inimigos em um raio de 1 casa por 1s.
(2) 15% Attack damage; 25% Health de cura
(4) 40% Attack damage; 50% Health de cura
Poderoso Mech 0
Poderoso Mech
Recebe o Poderoso Mech. Poderosos Mech se curam em 12% do dano que causam.
Habilita o Poderosíssimo Mech
(3) O Poderoso Mech chega
(5) Protocolo da Lâmina: Nível 1
(7) Protocolo da Lâmina: Nível 2
Cada nível de Estrela de Campeões Poderoso Mech aumentam a força do Poderoso Mech.
Recebe o Poderoso Mech. Poderosos Mech o curam em 12% do dano que causam.
Habilita o Poderosíssimo Mech
(3) O Poderoso Mech chega
(5) Protocolo da Lâmina: Nível 1
(7) Protocolo da Lâmina: Nível 2
Cada nível de Estrela de Campeões Poderoso Mech aumentam a força do Poderoso Mech.
Soul Fighter 0
Soul Fighter
Soul Fighters recebem Vida adicional, além de Dano de Ataque e Poder de Habilidade por segundo até 8 acúmulos. Causam Dano Verdadeiro adicional com o máximo de acúmulos.
Prismático: derrote 10 jogadores em combate.
PODER DA ALMA MÁXIMO.
(2) 120 Health, 1% Attack damageAbility power, +10% de dano
(4) 240 Health, 2% Attack damageAbility power, +16% de dano
(6) 450 Health, 3% Attack damageAbility power, +22% de dano
(8) 650 Health, 4% Attack damageAbility power, +28% de dano.
Soul Fighters recebem Vida adicional, além de Dano de Ataque e Poder de Habilidade por segundo até 8 acúmulos. Causam Dano Verdadeiro adicional com o máximo de acúmulos.
Prismático: derrote 10 jogadores em combate.
PODER DA ALMA MÁXIMO.
(2) 120 Health, 1% Attack damageAbility power, +10% de dano
(4) 240 Health, 2% Attack damageAbility power, +16% de dano
(6) 425 Health, 3% Attack damageAbility power, +22% de dano
(8) 600 Health, 4% Attack damageAbility power, +28% de dano.
Sedenta por Sangue
Sedenta por Sangue
+15%
Attack Damage
+15
Ability Power
+20
Magic Resist
+20%
Omnivamp
+20%
Attack Damage
+20
Ability Power
+20
Magic Resist
+20%
Omnivamp
Determinação Titânica
Determinação Titânica
Recebe 2% de Dano de Ataque e 2 de Poder de Habilidade ao atacar ou sofrer dano, acumulando até 25 vezes.
Com o máximo de acúmulos, recebe 10% de amplificação de dano e imunidade a Controle de Grupo.
Recebe 2% de Dano de Ataque e 2% de Poder de Habilidade ao atacar ou sofrer dano, acumulando até 25 vezes.
Com o máximo de acúmulos, recebe 10% de Amplificação de Dano e imunidade a Controle de Grupo.
Cajado do Arcanjo
Cajado do Arcanjo
Início do combate: recebe 20 de Poder de Habilidade a cada 5s em combate.
Início do combate: recebe 20% de Poder de Habilidade a cada 5s em combate.
Stemmaguarda
Stemmaguarda
Início do combate: recebe um Escudo equivalente a 25% da Vida máxima por 8s.
Quando o Escudo expira, recebe 25 de Poder de Habilidade.
Início do combate: recebe um Escudo equivalente a 25% da Vida máxima por 8s.
Quando o Escudo expira, recebe 25% de Poder de Habilidade.
Centelha Iônica
Centelha Iônica
Causa 30% de Fragmentação aos inimigos em até 2 casas adjacentes. Quando conjuram uma Habilidade, os inimigos sofrem Dano Mágico equivalente a 160% do Mana gasto.
Fragmentação: reduz a Resistência Mágica.
+15
Ability Power
+25
Magic Resist
+150
Health
Causa 30% de Fragmentação aos inimigos em até 2 casas adjacentes. Quando conjuram uma Habilidade, os inimigos sofrem Dano Mágico equivalente a 150% do Mana gasto.
Fragmentação: reduz a Resistência Mágica.
+15
Ability Power
+35
Magic Resist
+250
Health
Elmo Adaptativo
Elmo Adaptativo
Recebe mais 15% de Mana de todas as origens. O usuário recebe um efeito adicional com base na Função:
Tanques e Lutadores: recebem 35 de Armadura e Resistência Mágica.
Outras Funções: recebem 15 de Dano de Ataque e Poder de Habilidade.
Recebe mais 15% de Mana de todas as origens. O usuário recebe um efeito adicional com base na Função:
Tanques e Lutadores: recebe 35 de Armadura e Resistência Mágica.
Outras Funções: recebem 15% de Dano de Ataque e de Poder de Habilidade.
Mão da Justiça
Mão da Justiça
Recebe 2 efeitos:
15% de Dano de Ataque e 15 de Poder de Habilidade.
12% de Vampirismo Universal.
Enquanto estiver com mais de 50% de Vida, dobra o Dano de Ataque e o Poder de Habilidade. Enquanto estiver com menos de 50% de Vida, dobra o Vampirismo Universal.
Recebe 2 efeitos:
15% de Dano de Ataque e 15% de Poder de Habilidade.
12% de Vampirismo Universal.
Enquanto estiver com mais de 50% de Vida, terá o dobro de Dano de Ataque e Poder de Habilidade. Enquanto estiver com menos de 50% de Vida, dobrará o Vampirismo Universal.
Prelúdio da Alvorada
Limiar da Noite Radiante
+20%
Attack Damage
+30%
Attack Speed
+20
Ability Power
+20
Armor
+30%
Attack Damage
+30%
Attack Speed
+30
Ability Power
+20
Armor
Sedenta por Sangue Abençoada
Sedenta por Sangue Radiante
+40%
Attack Damage
+40
Ability Power
+20
Magic Resist
+40%
Omnivamp
+45%
Attack Damage
+45
Ability Power
+20
Magic Resist
+40%
Omnivamp
Juramento do Titã
Determinação Titânica Radiante
Recebe 3% de Dano de Ataque e 3 de Poder de Habilidade ao atacar ou sofrer dano, acumulando até 25 vezes.
Com o máximo de acúmulos, recebe 20% de amplificação de dano e imunidade a Controle de Grupo.
Recebe 3% de Dano de Ataque e 3% de Poder de Habilidade ao atacar ou sofrer dano, acumulando até 25 vezes.
Com o máximo de acúmulos, recebe 20% de Amplificação de Dano e imunidade a Controle de Grupo.
Presente do Barão
Dente de Na'Shor Radiante
+20%
Attack Speed
+30
Ability Power
+200
Health
+35%
Critical Strike Chance
+10%
Attack Speed
+30
Ability Power
+200
Health
+35%
Critical Strike Chance
Cajado do Urfcanjo
Cajado do Arcanjo Radiante
Início do combate: recebe 35 de Poder de Habilidade a cada 4s em combate.
Início do combate: recebe 35% de Poder de Habilidade a cada 4s em combate.
Escudo da Coroa Real
Stemmaguarda Radiante
Início do combate: recebe um Escudo equivalente a 50% da Vida máxima por 8s.
Quando o Escudo expira, recebe 50 de Poder de Habilidade.
Início do combate: recebe um Escudo equivalente a 50% da Vida máxima por 8s.
Quando o Escudo expira, recebe 50% de Poder de Habilidade.
Centelha Covalente
Centelha Iônica Radiante
+15
Ability Power
+40
Magic Resist
+200
Health
+30
Ability Power
+70
Magic Resist
+500
Health
Jak'Sho, o Inconstante
Elmo Adaptativo Radiante
Recebem mais 30% de Mana de todas as origens. O usuário recebe um efeito adicional com base na função:
Tanques/Lutadores: recebem 90 de Armadura e Resistência Mágica.
Atiradores/Conjuradores: recebem 60 de Dano de Ataque e Poder de Habilidade.
Recebem mais 30% de Mana de todas as origens. O usuário recebe um efeito adicional com base na Função:
Tanques/Lutadores: recebem 90 de Armadura e Resistência Mágica.
Atiradores/Conjuradores: recebem 60% de Dano de Ataque e de Poder de Habilidade.
Punho da Justiça
Mão da Justiça Radiante
Recebe 2 efeitos:
35% de Dano de Ataque e 35 de Poder de Habilidade.
20% de Vampirismo Universal.
Enquanto estiver com mais de 50% de Vida, dobra o Dano de Ataque e o Poder de Habilidade. Enquanto estiver com menos de 50% de Vida, dobra o Vampirismo Universal.
Recebe 2 efeitos:
35% de Dano de Ataque e 35% de Poder de Habilidade.
20% de Vampirismo Universal.
Enquanto estiver com mais de 50% de Vida, terá o dobro de Dano de Ataque e Poder de Habilidade. Enquanto estiver com menos de 50% de Vida, dobrará o Vampirismo Universal.
Esmagacascos
Esmagacascos
Início do combate: se não houver aliados adjacentes, recebe 600 de Vida, 20% de Dano de Ataque e 20 de Poder de Habilidade.
Início do combate: se não houver aliados adjacentes, recebe 600 de Vida, 20% de Dano de Ataque e 20% de Poder de Habilidade.
Joia da Ruína
Joia da Ruína
Causar Dano Mágico reduz a Resistência Mágica do alvo em 4. Se a Resistência Mágica do alvo for 0, em vez disso concede ao usuário 5 de Mana.
+40
Ability Power
+2%
ManaRegen
Causar Dano Mágico reduz a Resistência Mágica do alvo em 4. Se a Resistência Mágica do alvo for 0, em vez disso concede ao usuário 3 de Mana.
+50
Ability Power
+2%
ManaRegen
Fishbones
Fishbones
Dobra o Alcance de Ataque do usuário e faz com que cada ataque atinja um inimigo aleatório.
+20%
Attack Damage
+30%
Attack Speed
Os ataques alvejam inimigos aleatórios.
+50%
Attack Damage
+50%
Attack Speed
Luvinhas
Luvinhas
+60%
Attack Speed
+25%
DR
+25%
DR
+75%
Attack Speed
+25%
DR
+25%
DR
Talismã da Ascensão
Talismã da Ascensão
+20%
Attack Damage
+20
Ability Power
+500
Health
+20%
Attack Damage
+20
Ability Power
+600
Health
Adaga Oscilante
Adagas Oscilantes
Ataques concedem 6% de Velocidade de Ataque cumulativa. A cada 5 ataques, concede 3 de Dano de Ataque e 4 de Poder de Habilidade.
Ataques concedem 6% de Velocidade de Ataque cumulativa. A cada 5 ataques, concede 3% de Dano de Ataque e 4% de Poder de Habilidade.
Faca de Statikk
Faca de Statikk
Todo terceiro ataque causa 40 + 40% do Poder de Habilidade adicional do usuário como Dano Mágico adicional a 4 inimigos.
Todo terceiro ataque causa 40 + 40% do Poder de Habilidade do usuário como Dano Mágico adicional a 4 inimigos.
Auronúcleo
Auronúcleo
+20%
Attack Damage
+20
Ability Power
+15%
Attack Damage
+15
Ability Power
Alma Ardente I
Alma Ardente I
Início do combate: seu Campeão com a maior Velocidade de Ataque recebe 20 de Poder de Habilidade e 20% de Velocidade de Ataque. Repete em outro aliado a cada 3s.
Início do combate: seu Campeão com a maior Velocidade de Ataque recebe 20% de Poder de Habilidade e 20% de Velocidade de Ataque. Repete em outro aliado a cada 3s.
Alma Ardente II
Alma Ardente II
Início do combate: seu Campeão com a maior Velocidade de Ataque recebe 35 de Poder de Habilidade e 35% de Velocidade de Ataque. Repete em outro aliado a cada 3s.
Início do combate: seu Campeão com a maior Velocidade de Ataque recebe 35% de Poder de Habilidade e 35% de Velocidade de Ataque. Repete em outro aliado a cada 3s.
Amigão I
Amigão I
Suas unidades que começam o combate próximas a um aliado com mais de 1750 de Vida recebem 7% de Durabilidade.
Suas unidades que começam o combate próximas a um aliado com mais de 1750 de Vida recebem 9% de Durabilidade.
Amigão II
Amigão II
Suas unidades que começam o combate próximas a um aliado com mais de 1750 de Vida recebem 10% de Durabilidade.
Suas unidades que começam o combate próximas a um aliado com mais de 1750 de Vida recebem 12% de Durabilidade.
Capuzes Mais Mortais
Capuzes Mais Mortais
Recebe um Capuz da Morte de Rabadon. Capuzes da Morte recebem 1 de Poder de Habilidade a cada 3 eliminações obtidas pelo usuário.
Recebe um Capuz da Morte de Rabadon. Capuzes da Morte recebem 1% de Poder de Habilidade a cada 3 eliminações obtidas pelo usuário.
Colecionador de Itens I
Colecionador de Itens I
Para cada item único equipado, sua equipe recebe 1 de Dano de Ataque e 1 de Poder de Habilidade.
Para cada item único equipado, sua equipe recebe 1% de Dano de Ataque e 1% de Poder de Habilidade adicionais.
Colecionador de Itens II
Colecionador de Itens II
Sua equipe recebe 20 de Vida. Para cada item único equipado, sua equipe recebe 5 de Vida, 1 de Dano de Ataque e 1 de Poder de Habilidade adicionais.
Sua equipe recebe 20 de Vida. Para cada item único equipado, sua equipe recebe 5 de Vida, 1% de Dano de Ataque e 1% de Poder de Habilidade adicionais.
Conheça o Inimigo
Conheça o Inimigo
Sua equipe causa 10% a mais de dano.
Causará 15% a mais de dano se você e seu oponente tiverem quaisquer características iguais ativadas.
Sua equipe causa 10% a mais de dano.
Causará 18% a mais de dano se você e seu oponente tiverem quaisquer características iguais ativadas.
Coroação
Coroação
Recebe uma Coroa do Estrategista. A Coroa, o Escudo e a Capa do Estrategista concedem ao usuário 20% de Velocidade de Ataque, 25% de Dano de Ataque e 30 de Poder de Habilidade adicionais.
Recebe uma Coroa de Estrategista. O Escudo, a Capa e a Coroa de Estrategista concedem ao usuário 20% de Velocidade de Ataque, 25% de Dano de Ataque e 30% de Poder de Habilidade adicionais.
Desejo da Coroa
Desejo da Coroa
Recebe um Bastão Desnecessariamente Grande. Suas unidades recebem 10 de Poder de Habilidade e 8 de Armadura.
Recebe um Bastão Desnecessariamente Grande. Suas unidades recebem 10% de Poder de Habilidade e 8 de Armadura.
Encrenca em Dobro
Encrenca em Dobro
Quando você colocar em campo exatamente 2 cópias de um Campeão, ambas ganham 33% de Dano de Ataque e 33 de Poder de Habilidade, Armadura e Resistência Mágica. Ao aprimorar para 3 Estrelas, recebe uma cópia de 2 Estrelas.
Quando você colocar em campo exatamente 2 cópias de um Campeão, ambas ganham 33% de Dano de Ataque e 33% de Poder de Habilidade, Armadura e Resistência Mágica. Ao aprimorar para 3 Estrelas, recebe uma cópia de 2 Estrelas.
Equipezinha
Equipezinha
Ao colocar 3 ou menos Guardiãs Estelares em campo, aumenta os efeitos de Guardiãs Estelares em 150%. Recebe uma Syndra e uma Rell.
Ao colocar 3 ou menos Guardiãs Estelares em campo, aumenta os efeitos de Guardiãs Estelares em 100%. Recebe uma Syndra e uma Rell.
Escalando I
Escalando I
Cada vez que um aliado morre, aliados que compartilham pelo menos uma característica com ele recebem 3 de Poder de Habilidade, 3% de Dano de Ataque, 3 de Armadura e 3 de Resistência Mágica.
Cada vez que um aliado morre, aliados que compartilham pelo menos uma característica com ele recebem 3% de Poder de Habilidade, 3% de Dano de Ataque, 3 de Armadura e 3 de Resistência Mágica.
Escalando II
Escalando II
Cada vez que um aliado morre, aliados que compartilham pelo menos uma característica com ele recebem 5 de Poder de Habilidade, 5% de Dano de Ataque, 5 de Armadura e 5 de Resistência Mágica.
Cada vez que um aliado morre, aliados que compartilham pelo menos uma característica com ele recebem 5% de Poder de Habilidade, 5% de Dano de Ataque, 5 de Armadura e 5 de Resistência Mágica.
Estilo Adaptativo
Estilo Adaptativo
Ao atacar, Duelistas recebem 2 de Dano de Ataque e Poder de Habilidade, acumulando até 15x. Em vez disso, Tanques Duelistas recebem 2 de Armadura e Resistência Mágica. Recebe uma Kai'Sa e uma Kayle.
Ao atacar, Duelistas recebem 2% de Dano de Ataque e Poder de Habilidade, acumulando até 15x. Em vez disso, Tanques Duelistas recebem 2 de Armadura e Resistência Mágica. Recebe uma Kai'Sa e uma Kayle.
Evolução Caótica
Evolução Caótica
Subir o nível de estrela de um Campeão concede a ele um dos seguintes efeitos: 100 de Vida, 4% de Durabilidade, 10 de Poder de Habilidade, 10% de Dano de Ataque ou 10% de Velocidade de Ataque. Os efeitos acumulam.
Subir o nível de estrela de um Campeão concede a ele um dos seguintes efeitos: 100 de Vida, 4% de Durabilidade, 10% de Poder de Habilidade, 10% de Dano de Ataque ou 10% de Velocidade de Ataque. Os efeitos acumulam.
Farmando Aura
Farmando Aura
Recebe um Campeão de custo 5 com 2 estrela(s) equipado com 1 item(ns). Não é possível pôr em campo até a rodada 4-3.
Recebe um Campeão de custo 5 e 2 Estrelas. Não é possível pôr em campo até a rodada 4-3.
Fúria Sanguinária
Fúria Sanguinária
Suas unidades recebem 5% - 35% de Amplificação de Dano com base na Vida perdida. Recebe o máximo de Amplificação de Dano com 30% de Vida.
Suas unidades recebem 12% - 30% de Amplificação de Dano com base na Vida perdida. Recebe o máximo de Amplificação de Dano com 30% de Vida.
Impulsionando II
Impulsionando II
Sua equipe recebe 8% de Velocidade de Ataque imediatamente. A cada rodada subsequente, ela recebe mais 1% .
Sua equipe recebe 10% de Velocidade de Ataque imediatamente. A cada rodada subsequente, ela recebe mais 1% .
Impulsionando III
Impulsionando III
Sua equipe recebe 12% de Velocidade de Ataque imediatamente. A cada rodada subsequente, ela recebe mais 2% .
Sua equipe recebe 16% de Velocidade de Ataque imediatamente. A cada rodada subsequente, ela recebe mais 2% .
Luar
Luar
Início do combate: 1 Campeão de custo 1 aleatório é aprimorado para 3 Estrelas nesta rodada, recebendo 45% de Dano de Ataque e 45 de Poder de Habilidade.
Início do combate: 1 Campeão de custo 1 aleatório é aprimorado para 3 Estrelas nesta rodada, recebendo 45% de Dano de Ataque e 45% de Poder de Habilidade.
Luar Superior
Luar Superior
Início do combate: 1 Campeão de custo 1 aleatório é aprimorado para 4 Estrelas nesta rodada, recebendo 5% de Dano de Ataque e 5 de Poder de Habilidade.
Início do combate: 1 Campeão de custo 1 aleatório é aprimorado para 4 Estrelas nesta rodada, recebendo 5% de Dano de Ataque e 5% de Poder de Habilidade.
Mantendo a Posição
Mantendo a Posição
Início do combate: Campeões na sua retaguarda recebem 10 de Poder de Habilidade e 9% de Dano de Ataque para cada Campeão na primeira fileira.
Início do combate: Campeões na sua retaguarda recebem 10% de Poder de Habilidade e 9% de Dano de Ataque para cada Campeão na primeira fileira.
Manter a União I
Manter a União I
Suas unidades recebem 1.5% de Dano de Ataque e 1.5 de Poder de Habilidade por cada característica não única que estiver ativa na sua equipe.
Suas unidades recebem 1.5% de Dano de Ataque e 1.5% de Poder de Habilidade a cada característica não única que estiver ativa na sua equipe.
Mira no Topo!
Mira no Topo!
É mais provável que você enfrente jogadores mais fortes, além de saber quem enfrentará. Ao perder, recebe 2 de EXP. A cada 3 vitórias, recebe um componente.
Rivais eliminados: 0
É provável que você enfrente jogadores mais fortes, além de saber quem enfrentará. Ao perder, recebe 2 de EXP. Após a primeira vitória e a cada 3 vitórias subsequentes, recebe um componente.
Rivais eliminados: 0
Patronos I
Patronos I
Início do combate: concede um Escudo de Vida de 145 por 8s às unidades com aliados adjacentes. Esse Escudo acumula.
Início do combate: concede um Escudo de Vida de 130 por 8s às unidades com aliados adjacentes. Esse Escudo acumula.
Patronos II
Patronos II
Início do combate: concede um Escudo de Vida de 230 por 8s às unidades com aliados adjacentes. Esse Escudo acumula.
Início do combate: concede um Escudo de Vida de 210 por 8s às unidades com aliados adjacentes. Esse Escudo acumula.
Poder Ilimitado
Poder Ilimitado
Recebe um Capuz da Morte de Rabadon, um Morellonomicon, um Bastão Desnecessariamente Grande e um Removedor Magnético.
Útil para carries de Dano Mágico!
Recebe um Dente de Na'Shor, uma Manopla Adornada, um Bastão Desnecessariamente Grande e um Removedor Magnético.
Útil para carries de Dano Mágico!
Preparação I
Preparação I
Campeões na sua reserva recebem permanentemente 30 de Vida, 2% de Dano de Ataque e 2 de Poder de Habilidade a cada rodada. Campeões começam com 1 acúmulo deste efeito, podendo acumular até 4 vezes.
Campeões na sua reserva recebem permanentemente 30 de Vida, 2% de Dano de Ataque e 2% de Poder de Habilidade a cada rodada. Campeões começam com 1 acúmulo deste efeito, podendo acumular até 4 vezes.
Preparação II
Preparação II
Campeões na sua reserva recebem permanentemente 45 de Vida, 3% de Dano de Ataque e 3 de Poder de Habilidade a cada rodada. Campeões começam com 1 acúmulo deste efeito, podendo acumular até 4 vezes.
Campeões na sua reserva recebem permanentemente 45 de Vida, 3% de Dano de Ataque e 3% de Poder de Habilidade a cada rodada. Campeões começam com 1 acúmulo deste efeito, podendo acumular até 4 vezes.
Protagonista
Protagonista
Recebe um Aprimoramento de Campeão aleatório de custo 1. Recebe uma cópia do Campeão no início de cada turno.
Recebe um Aprimoramento de Campeão aleatório de custo 1. Depois de 3 turnos, recebe uma cópia do Campeão no início de cada turno.
Serei a Cabeça
Serei a Cabeça
O Poderoso Mech recebe 250 de Vida, 10% de Amplificação de Dano e 10% de Durabilidade.
Coloque em campo 7 Poderosos Mechs, alcance o nível 10 e consiga todos os 3 Aprimoramentos de Poderoso Mech para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH.
O Poderoso Mech recebe 20% de Velocidade de Ataque. Recebe um Gangplank.
Coloque em campo 7 Poderosos Mechs com um total de 14 níveis de Estrela e alcance o nível 10 para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH.
Sombras Crescentes
Sombras Crescentes
No início do combate, sempre que o Reino das Sombras ataca, Campeões Espectros recebem 6% de Dano de Ataque e 6 de Poder de Habilidade. Recebe um Jhin e um Zac.
No início do combate, sempre que o Reino das Sombras ataca, Campeões Espectros recebem 6% de Dano de Ataque e 6% de Poder de Habilidade. Recebe um Jhin e um Zac.
Titãs do Torneio
Titãs do Torneio
Luchadores recebem 5% de Velocidade de Ataque. Sempre que vencem combates contra jogadores, Luchadores crescem e ganham permanentemente 2 de Dano de Ataque e 30 de Vida. Recebe um Dr. Mundo e um Gnar.
(Total: 0% de DdA; 0 de Vida)
Luchadores recebem 5% de Velocidade de Ataque. Sempre que vencem combates contra jogadores, Luchadores crescem e ganham permanentemente 2% de Dano de Ataque e 30 de Vida. Recebe um Dr. Mundo e um Gnar.
(Total: 0% de DdA; 0 de Vida)
Toneladas de Atributos!
Toneladas de Atributos!
Sua equipe recebe 44 de Vida, 4% de Dano de Ataque, 4 de Poder de Habilidade, 4 de Armadura, 4 de Resistência Mágica, 4 de Velocidade de Ataque e 4 de Mana.
Sua equipe recebe 44 de Vida, 4% de Dano de Ataque, 4% de Poder de Habilidade, 4 de Armadura, 4 de Resistência Mágica, 4% de Velocidade de Ataque e 4 de Mana.
Amuleto Sombrio
Cura em 15% do Dano Mágico causado. Ao conjurar, sofre 8% da Vida máxima como Dano Verdadeiro, mas recebe 12 de Poder de Habilidade cumulativo.
Cura em 15% do Dano Mágico causado. Ao conjurar, sofre 8% da Vida máxima como Dano Verdadeiro, mas recebe 12% de Poder de Habilidade cumulativo.
Ataque Duplo
Ataques têm 25% de chance de acionar um ataque adicional.
Ataques têm 30% de chance de acionar um ataque adicional.
Ataque Impulsivo
Ao trocar de alvo, teleporta-se para o próximo. O próximo ataque causa 175% a mais como Dano Mágico.
Ao trocar de alvo, teleporta-se para o próximo. O próximo ataque causa 200% a mais como Dano Mágico.
Brilho Intenso
A cada duas conjurações, a habilidade da Lux explode em um raio de 2 casas e causa 20% a mais de dano.
A cada duas conjurações, a habilidade da Lux explode em um raio de 2 casas e causa 30% a mais de dano.
Cavaleiro Estrelado
Recebe 7% de Vida e 10 de Poder de Habilidade a cada unidade de custo 1 em campo (valor dobrado para unidades com 3 Estrelas).
Recebe 7% de Vida e 10% de Poder de Habilidade a cada unidade de custo 1 em campo (valor dobrado para unidades com 3 Estrelas).
Finalista
Recebe 12% de Amplificação de Dano e 8% de Redução de Dano, aumentado em 3% Damage Amplification e 3% Damage Reduction por cada jogador eliminado.
Recebe 15% de Amplificação de Dano e 8% de Redução de Dano, aumentado em 3% Damage Amplification e 3% Damage Reduction por cada jogador eliminado.
Forma Irrestrita
No início do combate, entra na Forma Irrestrita, recebendo 20% de Redução de Dano e 45% de Dano de Ataque. A Vida não decai mais durante a Forma Irrestrita.
No início do combate, entra na Forma Irrestrita, recebendo 20% de Redução de Dano e 50% de Dano de Ataque. A Vida não decai mais durante a Forma Irrestrita.
Hoje não!
Após este Campeão morrer 8x, ele receberá 18% de Vida, 10% de Vampirismo Universal e 25% de Amplificação de Dano. (Mortes: 0)
Após este Campeão morrer 6x, ele receberá 18% de Vida, 10% de Vampirismo Universal e 25% de Amplificação de Dano. (Mortes: 0)
Inabalável
Recebe 15% de Vampirismo Universal. Recebe imunidade a Controle de Grupo pelos primeiros 15s de combate.
Recebe 25% de Vampirismo Universal. Recebe imunidade a Controle de Grupo pelos primeiros 15s de combate.
Juntando forças
Ao conjurar, recebe Dano de Ataque cumulativo equivalente a 45% do Mana gasto.
Ao conjurar, recebe Dano de Ataque cumulativo equivalente a 40% do Mana gasto.
Mais de 8.000
No início de cada rodada, recebe um atributo adicional aleatório permanente.
Atual: +0 Attack damage, +0 Ability power, +0% Attack speed, +0 Armor, +0 Magic resist, +0 Health, +0 Mana Regen
No início de cada rodada, recebe um atributo adicional aleatório permanente.
Atual: +0% Attack damage, +0% Ability power, +0% Attack speed, +0 Armor, +0 Magic resist, +0 Health, +0 Mana Regen
Marinheira Estelar
(1) Recebe 25% de efeitos aumentados das Guardiãs Estelares.
(2) E cura a outra Marinheira Estelar em 15% do dano causado.
(1) Recebe 33% de efeitos aumentados das Guardiãs Estelares.
(2) E cura a outra Marinheira Estelar em 15% do dano causado.
Melhor Defesa
Ao conceder ou receber Escudos, 175% do valor do Escudo será adicionado como Dano Físico adicional ao seu próximo ataque.
Ao conceder ou receber Escudos, 140% do valor do Escudo será adicionado como Dano Físico adicional ao seu próximo ataque.
Pele Adaptativa
Ao sofrer dano, recebe 1 de Armadura ou 6 de Resistência Mágica com base no tipo de dano, até 80 de resistência total.
Ao sofrer dano, recebe 3 de Armadura ou 10 de Resistência Mágica com base no tipo de dano, até 80 de resistência total.
Perfura-céu
Causar dano aplica 30% de Fragmentação e Fatiamento nos inimigos por 6s. Causa 8% a mais de dano contra inimigos afetados por Fragmentação e Fatiamento.
Causar dano aplica 30% de Fragmentação e Fatiamento nos inimigos por 6s. Causa 5% a mais de dano contra inimigos afetados por Fragmentação e Fatiamento.
Perseguição
A Habilidade de Lucian avança, dispara +1 projéteis adicionais e concede 8 de Poder de Habilidade pelo resto do combate.
A Habilidade de Lucian avança, dispara +1 projéteis adicionais e concede 8% de Poder de Habilidade pelo resto do combate.
Pesos
Recebe 10 pesos. Com 1+, move-se e ataca 50% mais devagar. Vitórias contra jogadores retiram 1 peso(s); derrotas retiram 2. Sem pesos, move-se mais rápido e recebe 60% de Velocidade de Ataque e 12% de Redução de Dano. (Pesos restantes: 0)
Recebe 10 pesos. Com 1+, move-se e ataca 50% mais devagar. Vitórias contra jogadores retiram 1 peso(s); derrotas retiram 2. Sem pesos, move-se mais rápido e recebe 50% de Velocidade de Ataque e 12% de Redução de Dano. (Pesos restantes: 0)
Terrorzinho
Recebe 15% de Velocidade de Ataque. Com 50% de Vida, dobra o valor pelo resto do combate. Em seguida, encolhe por 3s, esquivando-se de todos os ataques.
Recebe 15% de Velocidade de Ataque. Com 70% de Vida, dobra o valor pelo resto do combate. Em seguida, encolhe por 3s, esquivando-se de todos os ataques.
Veterano
Esta unidade é um Mentor. Ela concede 4% de Amplificação de Dano e, com Mentor 4, recebe 35% de Dano de Ataque e Poder de Habilidade em vez de aprimorar a habilidade.
Esta unidade é um Mentor. Ela concede 4% de Amplificação de Dano e, com Mentor 4, recebe 30% de Dano de Ataque e Poder de Habilidade em vez de aprimorar a habilidade.
Vitalidade Máxima
Recebe 40 de Vida permanente no início do combate. A cada 10s que esse Campeão sobrevive, recebe 12 de Vida permanente adicional.
(Atual: 0 Health)
Recebe 40 de Vida permanente no início do combate. A cada 10s que esse Campeão sobrevive, recebe 20 de Vida permanente adicional.
(Atual: 0 Health)
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