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Datamined changes from current PBE release. Be aware that these changes are tentative and they might be changed or even reverted prior to the live patch.
Datamining only captures numerical changes. It doesn't capture changes to mechanics and bugfixes that may also significantly affect balance.
Due to the nature of how the datamining works it may also includes some of the changes that are already added to the live version in the most recent patch.
Updated: May 8 12AM
Live
PBE
Kog'Maw
Kog'Maw
Pelos próximos 5s, recebe 50% de Velocidade de Ataque e ataques causam 34/52/76 (Attack damage) de Dano Físico adicional.

Dano: 52 = 50% Attack damage + 14% Ability power
Attack Damage
50/75/113
Pelos próximos 5s, recebe 50% de Velocidade de Ataque e ataques causam 36/54/80 (Attack damage) de Dano Físico adicional.

Dano: 54 = 50% Attack damage + 14% Ability power
Attack Damage
53/80/119
Illaoi
Illaoi
Armor
45
Magic Resist
45
Armor
50
Magic Resist
50
Naafiri
Naafiri
Passivo: recebe 15% (Ability power) de Vampirismo Universal.
Ativo: causa 143/215/322 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo atual. Depois, invoca 3 companheiros de matilha que causam 39/59/88 (Attack damage) de Dano Físico e 1 (Ability Amp) Alfas que causam 91/137/205 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo atual.

Dano do Alfa: 137 (Attack damage)
[175/175/175]
Passivo: recebe 15% (Ability power) de Vampirismo Universal.
Ativo: causa 143/215/322 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo atual. Depois, invoca 3 companheiros de matilha que causam 39/59/88 (Attack damage) de Dano Físico e 1 (Ability Amp) Alfas que causam 86/129/193 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo atual.

Dano do Alfa: 129 (Attack damage)
[165/165/165]
Shyvana
Shyvana
Primeira conjuração: pelo resto do combate, cura 13/21/33 (Ability powerHealth) de Vida e causa 25/40/63 (Ability powerHealth) de Dano Mágico aos inimigos adjacentes a cada segundo.
Recebe 200/250/300 (Ability power) de Vida máxima e 10% de Amplificação de Dano.

Vida: 250 (Ability power)
[200/250/300]
Mana
40 / 105
Primeira conjuração: pelo resto do combate, cura 13/21/33 (Ability powerHealth) de Vida e causa 25/40/63 (Ability powerHealth) de Dano Mágico aos inimigos adjacentes a cada segundo.
Recebe 200/270/340 (Ability power) de Vida máxima e 10% de Amplificação de Dano.

Vida: 270 (Ability power)
[200/270/340]
Mana
50 / 100
Skarner
Skarner
Recebe 325/375/450 (Ability power) de Escudo por 3s e pesca um projétil. Quando o Escudo expira, arremessa o projétil no maior grupo de inimigos em até 1 (Range) casas de distância, causando 115/173/265 (Armor) de Dano Mágico ao inimigo no centro e 50% do dano aos inimigos adjacentes a ele.

Dano Armor
[150/225/350]
Total de dano: 173 = 60 + 225% Armor
Mana
25 / 80
Recebe 325/375/450 (Ability power) de Escudo por 3s e pesca um projétil. Quando o Escudo expira, arremessa o projétil no maior grupo de inimigos em até 1 (Range) casas de distância, causando 125/188/283 (Armor) de Dano Mágico ao inimigo no centro e 50% do dano aos inimigos adjacentes a ele.

Dano Armor
[170/255/385]
Total de dano: 188 = 60 + 255% Armor
Mana
25 / 70
Twisted Fate
Twisted Fate
Passivo: recebe 1.5 de Poder de Habilidade a cada Ataque.
Ativo: arremessa uma carta no alvo atual e no alvo mais próximo, causando 220/330/500 (Ability power) de Dano Mágico.
Efeito de Rei do Crime: arremessa uma Carta Especial aleatória no alvo atual, causando 265/400/595 (Ability power) de Dano Mágico. A Carta Vermelha atinge inimigos em uma área de 1 casa adjacente. A Carta Azul causa 50% do dano como Dano Verdadeiro. Esporadicamente, arremessa uma Carta Dourada que concede ouro.

Dano da Carta Especial: 400 (Ability power)
[265/400/595]
Passivo: recebe 1.5 de Poder de Habilidade a cada Ataque.
Ativo: arremessa uma carta no alvo atual e no alvo mais próximo, causando 220/330/500 (Ability power) de Dano Mágico.
Efeito de Rei do Crime: arremessa uma Carta Especial aleatória no alvo atual, causando 245/365/550 (Ability power) de Dano Mágico. A Carta Vermelha atinge inimigos em uma área de 1 casa adjacente. A Carta Azul causa 50% do dano como Dano Verdadeiro. Esporadicamente, arremessa uma Carta Dourada que concede ouro.

Dano da Carta Especial: 365 (Ability power)
[245/365/550]
Veigar
Veigar
Causa 310/400/535 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo atual (Ciberchefão: e 125/170/240 (Ability power) de Dano Mágico a inimigos adjacentes).
Se Veigar tiver o mesmo nível de estrela que o alvo, causa 25% de Dano Verdadeiro. Se Veigar tiver um nível de estrela maior, causa 40% de Dano Verdadeiro.

Dano: 400 (Ability power)
[310/400/535]
Causa 320/420/560 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo atual (Ciberchefão: e 125/170/240 (Ability power) de Dano Mágico a inimigos adjacentes).
Se Veigar tiver o mesmo nível de estrela que o alvo, causa 25% de Dano Verdadeiro. Se Veigar tiver um nível de estrela maior, causa 40% de Dano Verdadeiro.

Dano: 420 (Ability power)
[320/420/560]
Elise
Elise
Mana
0 / 55
Mana
0 / 50
Brand
Brand
Joga uma bomba de tinta no maior grupo de inimigos em até 1 (Range) casas adjacentes, causando 250/375/1500 (Ability power) de Dano Mágico a inimigos em até 1 casa(s) adjacente(s), além de 100/150/600 (Ability power) de Dano Mágico aos 4 inimigos mais próximos.

Dano: 375 (Ability power)
[250/375/1500]
Mana
25 / 70
Joga uma bomba de tinta no maior grupo de inimigos em até 1 (Range) casas adjacentes, causando 260/390/1500 (Ability power) de Dano Mágico a inimigos em até 1 casa(s) adjacente(s), além de 100/150/600 (Ability power) de Dano Mágico aos 4 inimigos mais próximos.

Dano: 390 (Ability power)
[260/390/1500]
Mana
10 / 70
Miss Fortune
Miss Fortune
Dispara 9 levas de balas na direção do maior grupo de inimigos ao longo de 2s. Inimigos atingidos sofrem 33/50/269 (Attack damage) de Dano Físico da primeira bala de cada leva, depois 25% de dano de outras balas da mesma leva.
Efeito de Rei do Crime: dispara mais 3 levas.

Dano da primeira bala: 50 (Attack damage) = 50% Attack damage + 12% Ability power
[50/50/150]
Attack Damage
50/75/113
Dispara 9 levas de balas na direção do maior grupo de inimigos ao longo de 2s. Inimigos atingidos sofrem 35/52/279 (Attack damage) de Dano Físico da primeira bala de cada leva, depois 25% de dano de outras balas da mesma leva.
Efeito de Rei do Crime: dispara mais 3 levas.

Dano da primeira bala: 52 (Attack damage) = 50% Attack damage + 12% Ability power
[50/50/150]
Attack Damage
53/80/119
Neeko
Neeko
Mana
30 / 85
Mana
30 / 90
Vex
Vex
Passivo: recebe 15% de Vampirismo Universal. Converte 180% da sobrecura do dano de Castigo em Dano Verdadeiro adicional contra o alvo principal.
Ativo: envia uma sombra até o alvo, causando 100/150/600 (Ability power) de Dano Mágico a todos os inimigos atingidos. A sombra explode em seguida, causando 190/285/1100 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo e 100/150/600 (Ability power) aos inimigos em até 1 casa(s) de distância.

Dano: 285 (Ability power)
[190/285/1100]
Passivo: recebe 15% de Vampirismo Universal. Converte 150% da sobrecura do dano de Castigo em Dano Verdadeiro adicional contra o alvo principal.
Ativo: envia uma sombra até o alvo, causando 100/150/600 (Ability power) de Dano Mágico a todos os inimigos atingidos. A sombra explode em seguida, causando 180/270/1100 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo e 100/150/600 (Ability power) aos inimigos em até 1 casa(s) de distância.

Dano: 270 (Ability power)
[180/270/1100]
Zeri
Zeri
Attack Speed
0.75
Attack Speed
0.80
Kobuko
Kobuko
Passivo: ataques causam 100/150/999 (Ability power) de Dano Mágico adicional e (Ciberchefão: 50% em um raio de uma casa). Com 50/50/90% de Vida, aciona a 'Fase 2', depois enfurece pelo resto da luta, recebendo 125% de Velocidade de Ataque, 30/30/100% de Vampirismo Universal e aumentando o Dano Mágico adicional em 33%.
Fase 2: recebe 900/1620/11664 (Health) de Escudo por 4 s. Apanha um inimigo próximo, arremessando ao ar todos os inimigos em até 2 casas adjacentes por 1.5 s. Depois, cai com tudo, causando 300/450/13370 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo e 150/225/1337 (Ability power) de Dano Mágico aos outros inimigos atingidos.
Passivo: ataques causam 100/150/999 (Ability power) de Dano Mágico adicional e (Ciberchefão: 50% em um raio de uma casa). Com 50/50/90% de Vida, aciona a 'Fase 2', depois enfurece pelo resto da luta, recebendo 125% de Velocidade de Ataque, 30/30/100% de Vampirismo Universal e aumentando o Dano Mágico adicional em 33%.
Fase 2: recebe 900/1620/11664 (Health) de Escudo por 4/4/60 s. Apanha um inimigo próximo, arremessando ao ar todos os inimigos em até 2 casas adjacentes por 1.5 s. Depois, cai com tudo, causando 300/450/13370 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo e 150/225/1337 (Ability power) de Dano Mágico aos outros inimigos atingidos.
Renekton
Renekton
Causa 228/337/4955 (Attack damageAbility power) de Dano Físico a inimigos em até 2 casas adjacentes, além de Queimadura e Ferimentos por 5s. Recebe 400/550/30000 de Vida máxima.
Primeira conjuração: entra em um frenesi que faz os ataques acertarem duas vezes, causando 116/173/1485 (Attack damage) de Dano Físico total e podendo avançar até novos alvos.
Segunda conjuração: o frenesi agora faz os ataques acertarem três vezes, causando 178/267/2970 (Attack damage) de Dano Físico total. Não é possível conjurar novamente.
{{TFT_Keyword_Wound}}

Dano Attack damage
[300/300/3000]
Dano: Ability power
[30/40/500]
Dano: 337 = 300% Attack damage + 40% Ability power
Vida: 550
[400/550/30000]
Ataques duplos: 173 = 175% Attack damage
Ataques triplos: 267 = 270% Attack damage
Mana
70 / 150
Causa 326/499/5455 (Attack damageAbility power) de Dano Físico a inimigos em até 2 casas adjacentes, além de Queimadura e Ferimentos por 5s. Recebe 400/650/30000 de Vida máxima.
Primeira conjuração: entra em um frenesi que faz os ataques acertarem duas vezes, causando 119/178/1485 (Attack damage) de Dano Físico total e podendo avançar até novos alvos.
Segunda conjuração: o frenesi agora faz os ataques acertarem três vezes, causando 198/297/2970 (Attack damage) de Dano Físico total. Não é possível conjurar novamente.
{{TFT_Keyword_Wound}}

Dano Attack damage
[100/100/3000]
Dano: Ability power
[260/400/1000]
Dano: 499 = 100% Attack damage + 400% Ability power
Vida: 650
[400/650/30000]
Ataques duplos: 178 = 180% Attack damage
Ataques triplos: 297 = 300% Attack damage
Mana
70 / 140
A.M.P. 0
A.M.P.
Campeões A.M.P. aprimoram as próprias habilidades de formas exclusivas com Amplificação (Ability Amp). Eles também recebem Vida.
(2) 1 Ability Amp, 100 Health
(3) 2 Ability Amp, 200 Health
(4) 3 Ability Amp, 400 Health
(5) 5 Ability Amp, 600 Health
Campeões A.M.P. aprimoram as próprias habilidades de formas exclusivas com Amplificação (Ability Amp). Eles também recebem Vida.
(2) 1 Ability Amp, 100 Health
(3) 2 Ability Amp, 200 Health
(4) 4 Ability Amp, 300 Health
(5) 5 Ability Amp, 600 Health
Atirador 0
Atirador
Atiradores recebem Dano de Ataque. Após 8s de combate, o efeito aumenta em 100%.
(2) 18% Attack damage
(4) 35% Attack damage. Após 8 s, recebe 20% Attack damage a cada 6 s.
Atiradores recebem Dano de Ataque. Após 8s de combate, o efeito aumenta em 100%.
(2) 18% Attack damage
(4) 35% Attack damage. Após 8 s, recebe 25% Attack damage a cada 6 s.
Bastião 0
Bastião
Sua equipe recebe 10 de Armadura e Resistência Mágica. Bastiões recebem mais.
Nos primeiros 10s de combate, o efeito dos Bastiões aumenta em 100%.
(2) 18 ArmorMagic resist
(4) 40 ArmorMagic resist
(6) 70 ArmorMagic resist Não bastiões recebem mais 30 ArmorMagic resist.
Sua equipe recebe 10 de Armadura e Resistência Mágica. Bastiões recebem mais.
Nos primeiros 10s de combate, o efeito dos Bastiões aumenta em 100%.
(2) 18 ArmorMagic resist
(4) 40 ArmorMagic resist
(6) 75 ArmorMagic resist Não bastiões recebem mais 30 ArmorMagic resist.
Boi Dourado 0
Boi Dourado
Boi Dourado recebe Amplificação de Dano e tem a chance de conceder ouro ao conseguir abates.
Se você gastar 0 de ouro em atualizações ou em EXP na mesma rodada, aumentará permanentemente a Amplificação de Dano e o ouro exigido para o próximo efeito. Atualizações contam em dobro para o ouro gasto.
(Boi Dourado deve ter lutado na última rodada)
(2) 12% Damage Amplification, 20% de ouro
(4) 22% Damage Amplification, 60% de ouro
(6) 25% Damage Amplification, 100% de espólio, 7% de chance de que o espólio seja um componente
Boi Dourado recebe Amplificação de Dano e tem a chance de conceder ouro ao conseguir abates.
Se você gastar 0 de ouro em atualizações ou em EXP na mesma rodada, aumentará permanentemente a Amplificação de Dano e o ouro exigido para o próximo efeito. Atualizações contam em dobro para o ouro gasto.
(Boi Dourado deve ter lutado na última rodada)
(2) 12% Damage Amplification, 20% de ouro
(4) 24% Damage Amplification, 60% de ouro
(6) 26% Damage Amplification, 100% de espólio, 7% de chance de que o espólio seja um componente
Cifra 0
Cifra
Recebe Informação ao perder combates, aumentado para Combos de Derrotas. Recebe uma pequena quantia por abater inimigos.
Você pode trocar Informação por espólio uma vez nos Estágios
3-3, 3-7, 4-3, 4-7 ou 5-5.
Depois de trocar Informação, Campeões Cifra recebem Dano de Ataque e Poder de Habilidade.
(3) 1x Informação, 30% Attack damageAbility power
(4) 1.5x Informação, 45% Attack damageAbility power
(5) 2x Informação, 65% Attack damageAbility power
Recebe Informação ao perder combates, aumentado para Combos de Derrotas. Recebe uma pequena quantia por abater inimigos.
Você pode trocar Informação por espólio uma vez nos Estágios
3-3, 3-7, 4-3, 4-7 ou 5-5.
Depois de trocar Informação, Campeões Cifra recebem Dano de Ataque e Poder de Habilidade.
(3) 1x Informação, 30% Attack damageAbility power
(4) 1.5x Informação, 50% Attack damageAbility power
(5) 2x Informação, 70% Attack damageAbility power
Demônio Urbano 0
Demônio Urbano
Aliados em casas pintadas recebem Vida, Poder de Habilidade e Dano de Ataque. Algumas casas são Exclusivas e concedem 50% a mais.
Demônios Urbanos dobram todos os efeitos.
(3) +6% Health, 6 Ability power, 6% Attack damage
(5) +10% Health, 10 Ability power, 10% Attack damage
(7) +17% Health, 17 Ability power, 17% Attack damage
(10) +45% Health, 45 Ability power, 45% Attack damage
Pintando o sete!
Aliados em casas pintadas recebem Vida, Poder de Habilidade e Dano de Ataque. Algumas casas são Exclusivas e concedem 50% a mais.
Demônios Urbanos dobram todos os efeitos.
(3) +6% Health, 6 Ability power, 6% Attack damage
(5) +10% Health, 10 Ability power, 10% Attack damage
(7) +16% Health, 16 Ability power, 16% Attack damage
(10) +45% Health, 45 Ability power, 45% Attack damage
Pintando o sete!
Divinicorp 0
Divinicorp
Campeões Divinicorp concedem atributos únicos à sua equipe, aumentados a cada Divinicorp em campo. Campeões Divinicorp recebem o dobro.
(1) 100% adicional.
(2) 110% adicional.
(3) 125% adicional.
(4) 140% adicional.
(5) 160% adicional.
(6) 180% adicional.
(7) 200% adicional.
Morgana - Ability power 9%
Rhaast - Armor Magic resist 6
Senna - Attack damage 8%
Gragas - Health 50
Vex - Critical strike change 7%
Renekton - Attack speed 5%
Emblema - Omnivamp 3
Campeões Divinicorp concedem atributos únicos à sua equipe, aumentados a cada Divinicorp em campo. Campeões Divinicorp recebem o dobro.
(1) 100% adicional.
(2) 110% adicional.
(3) 125% adicional.
(4) 140% adicional.
(5) 165% adicional.
(6) 190% adicional.
(7) 210% adicional.
Morgana - Ability power 9%
Rhaast - Armor Magic resist 6
Senna - Attack damage 8%
Gragas - Health 50
Vex - Critical strike change 7%
Renekton - Attack speed 5%
Emblema - Omnivamp 3
Dínamo 0
Dínamo
A cada 3s, sua equipe recebe Mana. Dínamos recebem 100% a mais.
(2) 4 Mana
(3) 7 Mana
(4) 10 Mana
A cada 3s, sua equipe recebe Mana. Dínamos recebem 100% a mais.
(2) 5 Mana
(3) 7 Mana
(4) 11 Mana
Esquadrão Anima 0
Esquadrão Anima
Em cada tier, escolhe uma arma para ser disparada periodicamente durante o combate por um Campeão Esquadrão Anima aleatório. Campeões Esquadrão Anima recebem Armadura, Resistência Mágica e Amplificação de Dano.
(3) 10 ArmorMagic resist, 5% Damage Amplification, Choose a weapon
(5) 25 ArmorMagic resist, 10% Damage Amplification, Choose a weapon
(7) 35 ArmorMagic resist, 15% Damage Amplification, Choose a weapon
(10) 75 ArmorMagic resist, 25% Damage Amplification, Choose an ultimate weapon
As armas escalam com o nível de estrela do Esquadrão Anima e o estágio.
Em cada tier, escolhe uma arma para ser disparada periodicamente durante o combate por um Campeão Esquadrão Anima aleatório. Campeões Esquadrão Anima recebem Armadura, Resistência Mágica e Amplificação de Dano.
(3) 10 ArmorMagic resist, 5% Damage Amplification, Choose a weapon
(5) 25 ArmorMagic resist, 10% Damage Amplification, Choose a weapon
(7) 40 ArmorMagic resist, 15% Damage Amplification, Choose a weapon
(10) 75 ArmorMagic resist, 25% Damage Amplification, Choose an ultimate weapon
As armas escalam com o nível de estrela do Esquadrão Anima e o estágio.
Fumegante 0
Fumegante
Sua equipe recebe 10% de Velocidade de Ataque. Campeões Fumegantes recebem mais a cada ataque, acumulando até 10 vezes.
(2) 4% Attack speed por acúmulo
(4) 10% Attack speed por acúmulo
(6) 24% Attack speed por acúmulo
Sua equipe recebe 10% de Velocidade de Ataque. Campeões Fumegantes recebem mais a cada ataque, acumulando até 10 vezes.
(2) 4% Attack speed por acúmulo
(4) 11% Attack speed por acúmulo
(6) 24% Attack speed por acúmulo
Tecnológico 0
Tecnológico
Tecnológicos recebem Poder de Habilidade.
Inimigos atingidos pelas habilidades deles causam 10% a menos de dano por 3s.
(2) 20 Ability power
(4) 50 Ability power
(6) 85 Ability power
(8) 125 Ability power Inimigos atingidos causam 18% a menos de dano.
Tecnológicos recebem Poder de Habilidade.
Inimigos atingidos pelas habilidades deles causam 10% a menos de dano por 3s.
(2) 20 Ability power
(4) 50 Ability power
(6) 90 Ability power
(8) 130 Ability power Inimigos atingidos causam 18% a menos de dano.
Vanguarda 0
Vanguarda
Vanguardas recebem 10% de Durabilidade enquanto estiverem com Escudo.
Início do combate e 50% de Vida: recebe um Escudo com base na Vida máxima por 10s.
(2) 16% da Vida máxima
(4) 32% da Vida máxima
(6) 40% da Vida máxima;
16% Damage Reduction enquanto estiver com Escudo
Vanguardas recebem 12% de Durabilidade enquanto estiverem com Escudo.
Início do combate e 50% de Vida: recebe um Escudo com base na Vida máxima por 10s.
(2) 16% da Vida máxima
(4) 32% da Vida máxima
(6) 40% da Vida máxima;
18% Damage Reduction enquanto estiver com Escudo
Emblema de Atirador
Emblema de Atirador
O usuário ganha a característica Atirador.
Causar Dano Físico a um inimigo reduz a Armadura dele em 2.
O usuário ganha a característica Atirador.
Causar Dano Físico a um inimigo reduz a Armadura dele em 3.
Emblema de Dínamo
Emblema de Dínamo
O usuário ganha a característica Dínamo.
Ao conjurar, recebe 1% de Amplificação de Dano a cada 10 de Mana gastos.
O usuário ganha a característica Dínamo.
Ao conjurar, recebe 1.5% de Amplificação de Dano a cada 10 de Mana gastos.
Emblema de Bastião
Emblema de Bastião
O usuário ganha a característica Bastião.
Recebe 10% da Armadura e da Resistência Mágica como Poder de Habilidade.
O usuário ganha a característica Bastião.
Recebe 20% da Armadura e da Resistência Mágica como Poder de Habilidade.
Emblema de Dizimador
Emblema de Dizimador
O usuário ganha a característica Dizimador.
A cura recebida é aumentada em 25%.
O usuário ganha a característica Dizimador.
A cura recebida é aumentada em 33%.
Manazane
Manazane
+15%
Attack Damage
+15%
Attack Speed
+10
Ability Power
+15
Mana
+10%
Attack Damage
+10%
Attack Speed
+10
Ability Power
+5
Mana
Capacitor de Fluxo
Capacitor de Fluxo
+20%
Attack Damage
+25%
Attack Speed
+25%
Attack Damage
+25%
Attack Speed
10.000 de QI
10.000 de QI
A cada 5 rodadas com Estratégico ativado, aposta se vencerá ou perderá mais. Se acertar, você receberá 2 de ouro e um Item Completo aleatório. Recebe uma LeBlanc e um Ekko.
0
A cada 5 rodadas com Estratégico ativado, aposta se vencerá ou perderá mais. Depois dessas rodadas, recebe 8 de ouro. Se acertar, você receberá uma Bigorna de Item Completo. Recebe uma Yuumi e um Ekko.
0
Alta Voltagem
Alta Voltagem
Recebe uma Centelha Iônica. Suas Centelhas Iônicas têm +3 de raio de casas e causam 25% mais dano.
Recebe uma Centelha Iônica. Suas Centelhas Iônicas têm +3 de raio de casas e causam 15% mais dano.
Bronze é Vida I
Bronze é Vida I
Sua equipe recebe 3% de amplificação de dano para cada característica de tier Bronze.
Sua equipe recebe 3.5% de amplificação de dano para cada característica de tier Bronze.
Bronze é Vida II
Bronze é Vida II
Sua equipe recebe 3.5% de amplificação de dano e 1% de Durabilidade para cada característica de tier Bronze.
Sua equipe recebe 4% de amplificação de dano e 1% de Durabilidade para cada característica de tier Bronze.
Compromisso Sério
Compromisso Sério
Recebe um Emblema aleatório. Agora e no início de cada Estágio, recebe um Campeão de 1 Estrela com essa característica e custo equivalente ao Estágio (máx.: 5).
Recebe um Emblema aleatório. Agora e no início de cada Estágio, recebe um Campeão de 1 Estrela com essa característica e custo equivalente ao Estágio (máx.: 5) e 3 de ouro.
Escalando II
Escalando II
Cada vez que um aliado morre, aliados que compartilham pelo menos uma característica com ele recebem 6 de Poder de Habilidade, 6% de Dano de Ataque, 6 de Armadura e 6 de Resistência Mágica.
Cada vez que um aliado morre, aliados que compartilham pelo menos uma característica com ele recebem 5 de Poder de Habilidade, 5% de Dano de Ataque, 5 de Armadura e 5 de Resistência Mágica.
Golpe Letal
Golpe Letal
Atiradores executam inimigos com menos de 12% de Vida. Sempre que um Atirador realiza uma execução, todos os Atiradores recebem 4% de Velocidade de Ataque. Recebe um Jhin e um Kindred.
Atiradores executam inimigos com menos de 10% de Vida. Sempre que um Atirador realiza uma execução, todos os Atiradores recebem 4% de Velocidade de Ataque. Recebe um Jhin e um Kindred.
Maratona de Compras
Maratona de Compras
Ao subir de nível, recebe a quantidade de atualizações grátis na Loja equivalente ao seu nível + 1. Recebe 4 de ouro.
Ao subir de nível, recebe a quantidade de atualizações grátis na Loja equivalente ao seu nível + 1. Recebe 2 de ouro.
Novo Recorde
Novo Recorde
Ciberchefões aumentam a pontuação ao causar dano. Ao alcançarem um novo recorde, eles recebem 1.5% de Velocidade de Ataque e espólios adicionais. Recebe um Veigar e uma Poppy.
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Ciberchefões aumentam a pontuação ao causar dano. Ao alcançarem um novo recorde, recebem espólios adicionais. Recebe um Veigar e uma Poppy.
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NÃO PIVOTO
NÃO PIVOTO
Não é mais possível colocar unidades na reserva ou vendê-las depois de um combate contra jogador. Após cada combate contra jogadores, as unidades que tiverem lutado recebem 12 de Vida, 1.5% de Dano de Ataque e 1.5% de Poder de Habilidade.
Não é mais possível colocar unidades na reserva ou vendê-las depois de um combate contra jogador. Após cada combate contra jogadores, as unidades que tiverem lutado recebem 14 de Vida, 2% de Dano de Ataque e 2% de Poder de Habilidade.
Parceiros de Academia III
Parceiros de Academia III
Aliados que começarem o combate próximos a exatamente 1 aliado recebem 330 de Vida. Quando esse Campeão morre, os outros recebem um Escudo de 18% da Vida máxima por 10s.
Aliados que começarem o combate próximos a exatamente 1 aliado recebem 300 de Vida. Quando esse Campeão morre, os outros recebem um Escudo de 18% da Vida máxima por 10s.
Poder dos Quatro
Poder dos Quatro
Se sua equipe tiver exatamente 2 Campeões de custo 4, cada um deles recebe 404 de Vida e 24.4% de Velocidade de Ataque. Recebe uma unidade de custo 4 aleatória.
Se sua equipe tiver exatamente 2 Campeões de custo 4, cada um deles recebe 374 de Vida e 24.4% de Velocidade de Ataque. Recebe uma unidade de custo 4 aleatória.
Preparação I
Preparação I
Campeões na sua reserva recebem permanentemente 20 de Vida, 2% de Dano de Ataque e 2 de Poder de Habilidade a cada rodada. Campeões começam com 1 acúmulo deste efeito, podendo acumular até 4 vezes.
Campeões na sua reserva recebem permanentemente 30 de Vida, 2% de Dano de Ataque e 2 de Poder de Habilidade a cada rodada. Campeões começam com 1 acúmulo deste efeito, podendo acumular até 4 vezes.
Preparação II
Preparação II
Campeões na sua reserva recebem permanentemente 35 de Vida, 3% de Dano de Ataque e 3 de Poder de Habilidade a cada rodada. Campeões começam com 1 acúmulo deste efeito, podendo acumular até 4 vezes.
Campeões na sua reserva recebem permanentemente 45 de Vida, 3% de Dano de Ataque e 3 de Poder de Habilidade a cada rodada. Campeões começam com 1 acúmulo deste efeito, podendo acumular até 4 vezes.
Transformação em Golem
Transformação em Golem
Perde todos os Campeões no seu tabuleiro e na sua reserva. Recebe um Golem com 70% da Vida combinada e 60% do Dano de Ataque combinado deles. O Golem recebe 1000 de Vida por Estágio.
Perde todos os Campeões no seu tabuleiro e na sua reserva. Recebe um Golem com 60% da Vida combinada e 50% do Dano de Ataque combinado deles. O Golem recebe 1000 de Vida por Estágio.
Vínculo Espiritual
Vínculo Espiritual
Campeões restauram 6% da própria Vida máxima a cada 4s. A cura é aumentada em 0.5% a cada 10 de Vida de jogador perdida.
Campeões restauram 5% da própria Vida máxima a cada 4s. A cura é aumentada em 0.5% a cada 10 de Vida de jogador perdida.
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