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Datamined changes from current PBE release. Be aware that these changes are tentative and they might be changed or even reverted prior to the live patch.
Datamining only captures numerical changes. It doesn't capture changes to mechanics and bugfixes that may also significantly affect balance.
Due to the nature of how the datamining works it may also includes some of the changes that are already added to the live version in the most recent patch.
Updated: Aug 22 2PM
Live
PBE
Naafiri
Naafiri
Recebe 100/120/150 (Ability power) de Escudo por 2s, depois causa 150/225/340 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo.

Escudo: 120 = 120 Ability power
[100/120/150]
Recebe 90/110/150 (Ability power) de Escudo por 2s, depois causa 150/225/340 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo.

Escudo: 110 = 110 Ability power
[90/110/150]
Syndra
Syndra
Causa 230/345/520 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo e reduz a Resistência Mágica dele em 10.

Dano: 345 (Ability power)
[230/345/520]
Causa 215/325/485 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo e reduz a Resistência Mágica dele em 10.

Dano: 325 (Ability power)
[215/325/485]
Dr. Mundo
Dr. Mundo
Passivo: a cada 7s, o próximo ataque causa 114/190/332 (Attack damageHealth) de Dano Físico adicional.
Ativo: recebe 300/350/420 (Ability power) de Vida máxima ao longo de 1.5s e aciona a passiva imediatamente.

Cura: 380 (Ability power)
[300/350/420]
Passivo: a cada 7s, o próximo ataque causa 114/190/332 (Attack damageHealth) de Dano Físico adicional.
Ativo: recebe 240/280/350 (Ability power) de Vida máxima ao longo de 1.5s e aciona a passiva imediatamente.

Cura: 280 (Ability power)
[240/280/350]
Gangplank
Gangplank
Causa 285/430/775 (Attack damage) de Dano Físico ao inimigo com a Vida mais baixa em até 2 (Range) casas. Se o alvo morrer, haverá uma chance de 40% Ability power de receber 1 de ouro.

Dano: 480 (Attack damage)
[285/430/775]
Chance de ouro: 40% = 40% (Ability power)
Attack Damage
50/75/113
Attack Speed
0.80
Mana
0 / 40
Causa 305/460/815 (Attack damage) de Dano Físico ao inimigo com a Vida mais baixa em até 2 casas. Se o alvo morrer, haverá uma chance de 30% Ability power de receber 1 de ouro.

Dano: 460 (Attack damage)
[305/460/815]
Chance de ouro: 30% = 30% (Ability power)
Attack Damage
45/68/101
Attack Speed
0.75
Mana
0 / 50
Xayah
Xayah
Recebe 80% (Ability power) de Velocidade de Ataque por 3 ataques. Esses ataques causam 40/60/95 (Attack damage) de Dano Físico adicional ao alvo e a 2 inimigos próximos.

Dano: 60 (Attack damage)
[40/60/95]
Recebe 80% (Ability power) de Velocidade de Ataque por 3 ataques. Esses ataques causam 50/75/115 (Attack damage) de Dano Físico adicional ao alvo e a 2 inimigos próximos.

Dano: 75 (Attack damage)
[50/75/115]
Ahri
Ahri
Causa 430/650/1100 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo atual, aumentado em até 50% com base na Vida perdida do alvo.
Se o alvo morrer, causa 55% do dano excedente entre os 2 inimigos mais próximos, mais 40/60/95 (Ability power) de Dano Mágico por alvo.

Dano: 650 (Ability power)
[430/650/1100]
Causa 430/650/1175 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo atual, aumentado em até 50% com base na Vida perdida do alvo.
Se o alvo morrer, causa 55% do dano excedente entre os 2 inimigos mais próximos, mais 40/60/95 (Ability power) de Dano Mágico por alvo.

Dano: 650 (Ability power)
[430/650/1175]
Caitlyn
Caitlyn
Dispara um projétil no inimigo mais distante, causando 380/570/910 (Attack damageAbility power) de Dano Físico ao primeiro alvo atingido. A bala ricocheteia até um inimigo próximo, causando 95/145/240 (Attack damage) de Dano Físico.
As balas ricocheteiam +3 (Potential) vezes.

Dano: 570 = 525 (Attack damage) + 45 (Ability power)
[350/525/840]
Dano secundário: 145 (Attack damage)
[95/145/240]
Dispara um projétil no inimigo mais distante, causando 360/540/860 (Attack damageAbility power) de Dano Físico ao primeiro alvo atingido. A bala ricocheteia até um inimigo próximo, causando 85/130/205 (Attack damage) de Dano Físico.
As balas ricocheteiam +3 (Potential) vezes.

Dano: 540 = 495 (Attack damage) + 45 (Ability power)
[330/495/790]
Dano secundário: 130 (Attack damage)
[85/130/205]
Senna
Senna
Ao longo de 1s, causa 385/580/955 (Attack damageAbility power) de Dano Físico em uma linha reta que atravessa o alvo atual. Inimigos atrás do primeiro alvo sofrem 85/128/210 (Attack damageAbility power) de dano.
Quando não houver mais alvos, recupera Mana com base no tempo restante.

Dano: Ability power
[35/55/85]
Dano: 580 = 525 (Attack damage) + 55 (Ability power)
[350/525/870]
Dano secundário: 128 = 22% de 580
Ao longo de 1s, causa 425/640/1055 (Attack damageAbility power) de Dano Físico em uma linha reta que atravessa o alvo atual. Inimigos atrás do primeiro alvo sofrem 94/141/232 (Attack damageAbility power) de dano.
Quando não houver mais alvos, recupera Mana com base no tempo restante.

Dano: Ability power
[40/60/95]
Dano: 640 = 580 (Attack damage) + 60 (Ability power)
[385/580/960]
Dano secundário: 141 = 22% de 640
Smolder
Smolder
Passiva: recebe 1% Attack damage por nível de Treinador de Monstro. O dano causa Queimadura e Ferimentos por 5s.
Ativo: Causa 225/340/540 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo, e 50/75/120 (Ability power) de Dano Mágico aos 3 alvos mais próximos.
Nível 15: a cada 2 conjurações, dispara uma segunda rajada no inimigo seguinte mais próximo, causando 75% de dano.
Nível 30: ignora 60% da Armadura do alvo. Reduz o Mana máximo em 10.
{{TFT_Keyword_Burn}}
{{TFT_Keyword_Wound}}

Dano: 340 (Attack damage)
[225/340/540]
Passiva: recebe 1% Attack damage por nível de Treinador de Monstro. O dano causa Queimadura e Ferimentos por 5s.
Ativo: Causa 215/325/515 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo, e 50/75/120 (Ability power) de Dano Mágico aos 3 alvos mais próximos.
Nível 15: a cada 2 conjurações, dispara uma segunda rajada no inimigo seguinte mais próximo, causando 75% de dano.
Nível 30: ignora 60% da Armadura do alvo. Reduz o Mana máximo em 10.
{{TFT_Keyword_Burn}}
{{TFT_Keyword_Wound}}

Dano: 325 (Attack damage)
[215/325/515]
Viego
Viego
Passiva: ataques causam 60/90/138 (Base ADAbility power) de Dano Mágico.
Ativa: os próximos três ataques liberam um combo devastador.
Pancada Devastadora: causa 100/150/250 (Ability power) de Dano Mágico.
Corte Ascendente: causa 100/150/250 (Ability power) de Dano Mágico e Atordoa o alvo brevemente.
Corte Cadente: Causa 210/315/530 (Ability power) de Dano Mágico.

Dano passivo: 90 = 45 (Base AD) + 45 (Ability power)
[30/45/70]
Dano do combo: 150 (Ability power)
[100/150/250]
Dano final do combo: 315 (Ability power)
[210/315/530]
Passiva: ataques causam 60/90/148 (Base ADAbility power) de Dano Mágico.
Ativa: os próximos três ataques liberam um combo devastador.
Pancada Devastadora: causa 100/150/270 (Ability power) de Dano Mágico.
Corte Ascendente: causa 100/150/270 (Ability power) de Dano Mágico e Atordoa o alvo brevemente.
Corte Cadente: Causa 210/315/560 (Ability power) de Dano Mágico.

Dano passivo: 90 = 45 (Base AD) + 45 (Ability power)
[30/45/80]
Dano do combo: 150 (Ability power)
[100/150/270]
Dano final do combo: 315 (Ability power)
[210/315/560]
Yasuo
Yasuo
Causa 175/260/430 (Attack damage) de Dano Físico aos 3 inimigos mais próximos.

Dano: Ability power
[40/60/100]
Dano: 260 = 200 (Attack damage) + 60 (Ability power)
[135/200/330]
Causa 180/270/430 (Attack damage) de Dano Físico aos 3 inimigos mais próximos.

Dano: Ability power
[30/45/70]
Dano: 270 = 225 (Attack damage) + 45 (Ability power)
[150/225/360]
Akali
Akali
Attack Speed
0.85
Mana
0 / 30
Attack Speed
0.80
Mana
0 / 40
Jarvan IV
Jarvan IV
Recebe 532/688/2428 (Ability powerHealth) de Escudo por 4s, depois faz uma investida contra um grupo de inimigos, causando 100/150/2000 (Ability power) de Dano Mágico a inimigos em até 2 casa(s) de distância e Atordoando-os por 1.5/1.75/8s.

Escudo: 688 = 12% Health + 450% Ability power
[400/450/2000]
Dano: 150 (Ability power)
[100/150/2000]
Recebe 532/688/1928 (Ability powerHealth) de Escudo por 4s, depois faz uma investida contra um grupo de inimigos, causando 100/150/3000 (Ability power) de Dano Mágico a inimigos em até 2 casa(s) de distância e Atordoando-os por 1.5/1.75/8s.

Escudo: 688 = 12% Health + 450% Ability power
[400/450/1500]
Dano: 150 (Ability power)
[100/150/3000]
Jinx
Jinx
Passivo: ataques concedem 6/6/30% (Ability power) de Velocidade de Ataque cumulativa, até 60/60/300% (Ability power). Acertos Críticos concedem 9/9/40% (Ability power).
Ativo: causa 200/300/900 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo e 520/750/3600 (Attack damage) de Dano Físico dividido entre alvos num raio de 2 casa(s) ao redor do alvo principal.

Dano dividido: 750 (Attack damage)
[520/750/3600]
Passivo: ataques concedem 6/6/30% (Ability power) de Velocidade de Ataque cumulativa, até 60/60/300% (Ability power). Acertos Críticos concedem 9/9/40% (Ability power).
Ativo: causa 200/300/900 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo e 575/875/4000 (Attack damage) de Dano Físico dividido entre alvos num raio de 2 casa(s) ao redor do alvo principal.

Dano dividido: 875 (Attack damage)
[575/875/4000]
K'Sante
K'Sante
Passivo (Forma Irrestrita): no primeiro abate, em vez de curar toda a Vida, recebe 125/125/300% de Velocidade de Ataque, converte 50% de Armadura e Resistência Mágica em Dano de Ataque e define o Mana máximo para 30. Depois, avança e atravessa o alvo, Atordoando-o brevemente. Na Forma Irrestrita, perde 6/6/0% de Vida a cada segundo e cura 300/540/972 (Health) ao conseguir um abate.
Ativa: recebe 50/55/85% (Ability power) de Durabilidade por 3s, depois causa 144/216/960 (ArmorMagic resist) de Dano Físico ao alvo.
Ativa (Forma Irrestrita): Causa 350/525/3000 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo.

Dano: 216 = 180% ArmorMagic resist
[120/180/800]
Passivo (Forma Irrestrita): no primeiro abate, em vez de curar toda a Vida, recebe 125/125/300% de Velocidade de Ataque, converte 50% de Armadura e Resistência Mágica em Dano de Ataque e define o Mana máximo para 30. Depois, avança e atravessa o alvo, Atordoando-o brevemente. Na Forma Irrestrita, perde 6/6/0% de Vida a cada segundo e cura 300/540/972 (Health) ao conseguir um abate.
Ativa: recebe 50/55/85% (Ability power) de Durabilidade por 3s, depois causa 144/216/1440 (ArmorMagic resist) de Dano Físico ao alvo.
Ativa (Forma Irrestrita): Causa 350/525/3000 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo.

Dano: 216 = 180% ArmorMagic resist
[120/180/1200]
Karma
Karma
Dispara um disco de energia que causa 1125/1700/6500 (Ability power) de Dano Mágico total em um raio de 1 casa ao redor do alvo.

Dano: 1700 (Ability power)
[1125/1700/6500]
Dispara um disco de energia que causa 1050/1575/6500 (Ability power) de Dano Mágico total em um raio de 1 casa ao redor do alvo.

Dano: 1575 (Ability power)
[1050/1575/6500]
Leona
Leona
Recebe 600/750/2000 (Ability power) de Escudo por 4s e causa 60/90/600 (ArmorMagic resist) de Dano Mágico a inimigos em um raio de 2 casas.
Dispara clarões solares nos inimigos em até 3 casas adjacentes. Cada um rouba 4.5 (Potential) de Armadura e Resistência Mágica e causa 30/48/300 (ArmorMagic resist) de Dano Mágico.

Dano: 90 = 75% Armor + 75% Magic resist
[50/75/500]
Recebe 600/750/2000 (Ability power) de Escudo por 4s e causa 60/90/960 (ArmorMagic resist) de Dano Mágico a inimigos em um raio de 2 casas.
Dispara clarões solares nos inimigos em até 3 casas adjacentes. Cada um rouba 4.5 (Potential) de Armadura e Resistência Mágica e causa 30/48/300 (ArmorMagic resist) de Dano Mágico.

Dano: 90 = 75% Armor + 75% Magic resist
[50/75/800]
Poppy
Poppy
Recebe 500/575/1200 (Ability power) de Escudo por 4s. Ao quebrar, causa 310/498/3782 (HealthAttack damage) de Dano Físico ao alvo e 115/189/1491 (HealthAttack damage) de Dano Físico a outros inimigos em um raio de 1 casa ao redor do alvo. O alvo é Atordoado por 0.5/0.5/8s -2.5/2.5/10s, a depender de quanto tempo o Escudo durou, e outros inimigos são Atordoados brevemente.

Dano: 498 = 300 (Attack damage) + 10% Health
[200/300/2000]
Dano secundário: 189 = 90 (Attack damage) + 5% Health
[60/90/600]
Recebe 500/575/1200 (Ability power) de Escudo por 4s. Ao quebrar, causa 310/498/4782 (HealthAttack damage) de Dano Físico ao alvo e 115/189/1891 (HealthAttack damage) de Dano Físico a outros inimigos em um raio de 1 casa ao redor do alvo. O alvo é Atordoado por 0.5/0.5/8s -2.5/2.5/10s, a depender de quanto tempo o Escudo durou, e outros inimigos são Atordoados brevemente.

Dano: 498 = 300 (Attack damage) + 10% Health
[200/300/3000]
Dano secundário: 189 = 90 (Attack damage) + 5% Health
[60/90/1000]
Ryze
Ryze
Causa 720/1080/6000 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo ao longo de 3s. Inimigos em um raio de 1 casa ao redor do alvo sofrem 110/165/550 (Ability power) de Dano Mágico ao longo da mesma duração.

Dano: 1080 (Ability power)
[720/1080/6000]
Dano adicional: 165 (Ability power)
[110/165/550]
Causa 770/1155/6000 (Ability power) de Dano Mágico ao alvo ao longo de 3s. Inimigos em um raio de 1 casa ao redor do alvo sofrem 110/165/1200 (Ability power) de Dano Mágico ao longo da mesma duração.

Dano: 1155 (Ability power)
[770/1155/6000]
Dano adicional: 165 (Ability power)
[110/165/1200]
Samira
Samira
Passivo: depois da conjuração, recebe 1 de Estilo e 5%% de Vampirismo Universal, até 4 acúmulos. Com o máximo de acúmulos, a conjuração seguinte se torna Arsenal Interior Liberado.
Disparo da Alma: causa 90/135/650 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo e avança uma curta distância.
Arsenal Interior Liberado: dobra o efeito da Passiva e salta até um grupo próximo de inimigos, causando 330/495/2425 (Attack damageAbility power) a todos os inimigos em até 2 casa(s) de distância. Redefine seu Estilo para 0.

Dano de Disparo da Alma: 135 (Attack damage)
[90/135/650]
Total de dano do Arsenal: 495 = 420 (Attack damage) + 75 (Ability power)
[280/420/2200]
Passivo: depois da conjuração, recebe 1 de Estilo e 5%% de Vampirismo Universal, até 4 acúmulos. Com o máximo de acúmulos, a conjuração seguinte se torna Arsenal Interior Liberado.
Disparo da Alma: causa 80/120/650 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo e avança uma curta distância.
Arsenal Interior Liberado: dobra o efeito da Passiva e salta até um grupo próximo de inimigos, causando 280/420/2425 (Attack damageAbility power) a todos os inimigos em até 2 casa(s) de distância. Redefine seu Estilo para 0.

Dano de Disparo da Alma: 120 (Attack damage)
[80/120/650]
Total de dano do Arsenal: 420 = 345 (Attack damage) + 75 (Ability power)
[230/345/2200]
Volibear
Volibear
Passivo: todo 4º ataque causa 110/165/650 (Attack damage) de Dano Físico em um raio de 1 casa ao redor do alvo. Ao mudar de alvo, golpeia imediatamente, causando 120% de dano.
Ativo: por 5s, recebe 99/99/300% de Velocidade de Ataque, 10/10/25% (Ability power) de Vampirismo Universal e imunidade a Controle de Grupo.

Dano do golpe: 135 (Attack damage)
[110/165/650]
Passivo: todo 4º ataque causa 125/190/750 (Attack damage) de Dano Físico em um raio de 1 casa ao redor do alvo. Ao mudar de alvo, golpeia imediatamente, causando 70% de dano.
Ativo: por 5s, recebe 99/99/300% de Velocidade de Ataque, 10/10/25% (Ability power) de Vampirismo Universal e imunidade a Controle de Grupo.

Dano do golpe: 190 (Attack damage)
[125/190/750]
Yuumi
Yuumi
Arremessa 15 páginas. Cada uma causa 28/42/150 (Ability power) de Dano Mágico dividido entre o alvo e inimigos em até 2 casas de distância. Cada conjuração seguinte dispara mais 5 páginas.
A cada 5 páginas, lança uma página adicional que causa 27/40/144 (PotentialAbility power) de Dano Verdadeiro.

Dano de Página Potencial: 40 = 32% de 42 a cada Potential
Arremessa 15 páginas. Cada uma causa 28/42/150 (Ability power) de Dano Mágico dividido entre o alvo e inimigos em até 2 casas de distância. Cada conjuração seguinte dispara mais 5 páginas.
A cada 5 páginas, lança uma página adicional que causa 25/38/135 (PotentialAbility power) de Dano Verdadeiro.

Dano de Página Potencial: 38 = 30% de 42 a cada Potential
Yone
Yone
Passiva: ataques concedem 4/4/25% de Velocidade de Ataque e Velocidade de Movimento cumulativas, e alternam entre causar 25/40/400 (Attack damage) de Dano Verdadeiro adicional e 90/135/999 (Ability power) de Dano Mágico adicional.
Ativo: envia um eco na direção dos dois inimigos mais distantes, causando 120/180/9999 (Attack damage) de Dano Físico e Atordoando brevemente os inimigos atingidos.

Dano Mágico: 135 (Ability power)
[90/135/999]
Passiva: ataques concedem 4.5/4.5/25% de Velocidade de Ataque e Velocidade de Movimento cumulativas, e alternam entre causar 25/40/400 (Attack damage) de Dano Verdadeiro adicional e 100/160/999 (Ability power) de Dano Mágico adicional.
Ativo: envia um eco na direção dos dois inimigos mais distantes, causando 120/180/9999 (Attack damage) de Dano Físico e Atordoando brevemente os inimigos atingidos.

Dano Mágico: 160 (Ability power)
[100/160/999]
Academia de Batalha 0
Academia de Batalha
Campeões Academia de Batalha aprimoram as habilidades e recebem Potential Potencial. O Potencial aprimora as habilidades deles.
Prismático: ganhe 1 ponto para cada item completo usado por Campeões em combate. Graduação com 175 pontos. (0/175).
Potencial Verdadeiro Habilitado: +10 Potential
(3) 3 Potential
(5) 5 Potential
(7) 7 Potential
Campeões Academia de Batalha aprimoram as habilidades e recebem Potential Potencial. O Potencial aprimora as habilidades deles.
Prismático: ganhe 1 ponto para cada item completo usado por Campeões em combate. Graduação com 160 pontos. (0/160).
Potencial Verdadeiro Habilitado: +10 Potential
(3) 3 Potential
(5) 5 Potential
(7) 7 Potential
Espectro 0
Espectro
A cada 5s, o Reino das Sombras ataca os 3 inimigos mais próximos, causando Dano Mágico total igual a uma parte do dano causado pelos Espectros desde a última ativação.
Seu Espectro com a Vida mais baixa se cura em 18% do dano causado por Espectros e pelo Reino das Sombras.
(2) 18% de dano.
(4) 36% de dano.
(6) 50% de dano.
A cada 5s, o Reino das Sombras ataca os 3 inimigos mais próximos, causando Dano Mágico total igual a uma parte do dano causado pelos Espectros desde a última ativação.
Seu Espectro com a Vida mais baixa se cura em 18% do dano causado por Espectros e pelo Reino das Sombras.
(2) 20% de dano.
(4) 40% de dano.
(6) 60% de dano.
Gambito de Cristal 0
Gambito de Cristal
Abates e derrotas durante combates entre jogadores concedem Poder de Gema. A cada 3 combates entre jogadores, escolha entre converter o Poder de Gema em recompensas ou Encrenca em Dobro.
Enquanto Encrenca em Dobro estiver ativa, derrotas concederão 100% a mais de Poder de Gema, mas vitórias reduzirão seu Poder de Gema em 50% e farão o saque imediatamente.
O Poder de Gema obtido aumenta nos Estágios 3 e 4.
(3) 0 por abate; 0 por derrota
(5) E a cada 0 abates, recebe espólios adicionais e atualiza um novo número de abates. (Abates: 0)
(7) 150% de recompensas. Unidades Gambito de Cristal recebem 500 Health e 30% Damage Amplification
.
Abates e derrotas durante combates entre jogadores concedem Poder de Gema. A cada 3 combates entre jogadores, escolha entre converter o Poder de Gema em recompensas ou Encrenca em Dobro.
Enquanto Encrenca em Dobro estiver ativa, derrotas concederão 100% a mais de Poder de Gema, mas vitórias reduzirão seu Poder de Gema em 50% e farão o saque imediatamente.
O Poder de Gema obtido aumenta nos Estágios 3 e 4.
(3) 0 por abate; 0 por derrota
(5) E a cada 0 abates, recebe espólios adicionais e atualiza um novo número de abates. (Abates: 0)
(7) 150% de recompensas. Unidades Gambito de Cristal recebem 500 Health e 20% Damage Amplification
.
Guardiã Estelar 0
Guardiã Estelar
Todas as Guardiãs Estelares contam com um efeito de Trabalho em Equipe único. Cada Guardiã Estelar em campo aumenta o efeito!
Prismático: gaste 20000 de Mana
AS ESTRELAS DESPERTAM.
Rell: recebe Escudos
Syndra: recebe Poder de Habilidade
Xayah: Dano Mágico ao atacar
Ahri: ao conjurar, recebe Mana
Neeko: aumenta as curas e Escudos
Poppy: cura-se quando está com Vida baixa
Jinx: recebe Velocidade de Ataque
Seraphine: recebe todos os atributos
Emblema: aumenta outros efeitos
Todas as Guardiãs Estelares contam com um efeito de Trabalho em Equipe único. Cada Guardiã Estelar em campo aumenta o efeito!
Prismático: gaste 18500 de Mana
AS ESTRELAS DESPERTAM.
Rell: recebe Escudos
Syndra: recebe Poder de Habilidade
Xayah: Dano Mágico ao atacar
Ahri: ao conjurar, recebe Mana
Neeko: aumenta as curas e Escudos
Poppy: cura-se quando está com Vida baixa
Jinx: recebe Velocidade de Ataque
Seraphine: recebe todos os atributos
Emblema: aumenta outros efeitos
Luchador 0
Luchador
Luchadores recebem Dano de Ataque adicional.
Com 50% de Vida, Luchadores purificam todos os efeitos negativos, se curam e saltam de volta para a luta, Atordoando inimigos em um raio de 1 casa por 1s.
(2) 15 Attack damage; 20% Health de cura
(4) 40 Attack damage; 50% Health de cura
Luchadores recebem Dano de Ataque adicional.
Com 50% de Vida, Luchadores purificam todos os efeitos negativos, se curam e saltam de volta para a luta, Atordoando inimigos em um raio de 1 casa por 1s.
(2) 15 Attack damage; 15% Health de cura
(4) 40 Attack damage; 35% Health de cura
Poderoso Mech 0
Poderoso Mech
Recebe o Poderoso Mech. Poderosos Mech se curam em 10% do dano que causam.
Habilita o Poderosíssimo Mech
(3) O Poderoso Mech chega
(5) Protocolo da Lâmina: Nível 1
(7) Protocolo da Lâmina: Nível 2
Cada nível de Estrela de Campeões Poderoso Mech aumentam a força do Poderoso Mech.
Recebe o Poderoso Mech. Poderosos Mech se curam em 12.1% do dano que causam.
Habilita o Poderosíssimo Mech
(3) O Poderoso Mech chega
(5) Protocolo da Lâmina: Nível 1
(7) Protocolo da Lâmina: Nível 2
Cada nível de Estrela de Campeões Poderoso Mech aumentam a força do Poderoso Mech.
Lança de Shojin
Lança de Shojin
+18%
Attack Damage
+10
Ability Power
+1%
ManaRegen
+15%
Attack Damage
+10
Ability Power
+1%
ManaRegen
Limiar da Noite
Limiar da Noite
Salva-Vidas: ao ficar com 60% de Vida, torna-se brevemente inalvejável e livra-se de efeitos negativos.
Ao ficar com 60% de Vida, torna-se brevemente inalvejável e livra-se de efeitos negativos.
Lâmina da Fúria de Guinsoo
Lâmina da Fúria de Guinsoo
Recebe 7% de Velocidade de Ataque cumulativa por segundo.
Recebe 6% de Velocidade de Ataque cumulativa por segundo.
Juramento do Protetor
Juramento do Protetor
Início do Combate: recebe 20 de Mana.
Salva-Vidas: com 40% de Vida, recebe 15 de Mana e um Escudo igual a 20% da Vida máxima.
Início do Combate: recebe 20 de Mana.
Com 40% de Vida, recebe 15 de Mana e um Escudo igual a 20% da Vida máxima.
Lança de Hirana
Lança de Shojin Radiante
+35%
Attack Damage
+30
Ability Power
+2%
ManaRegen
+30%
Attack Damage
+25
Ability Power
+2%
ManaRegen
Prelúdio da Alvorada
Limiar da Noite Radiante
Salva-Vidas: ao ficar com 60% de Vida, torna-se brevemente inalvejável e livra-se de efeitos negativos.
+25%
Attack Damage
+40%
Attack Speed
+30
Ability Power
+20
Armor
Ao ficar com 60% de Vida, torna-se brevemente inalvejável e livra-se de efeitos negativos, curando toda a Vida perdida.
+20%
Attack Damage
+30%
Attack Speed
+20
Ability Power
+20
Armor
Gume Zênite
Gume do Infinito Radiante
+70%
Attack Damage
+75%
Critical Strike Chance
+65%
Attack Damage
+75%
Critical Strike Chance
Contestação de Guinsoo
Lâmina da Fúria de Guinsoo Radiante
Recebe 14% de Velocidade de Ataque cumulativa por segundo.
+30%
Attack Speed
+30
Ability Power
Recebe 12% de Velocidade de Ataque cumulativa por segundo.
+25%
Attack Speed
+30
Ability Power
Bênção Azul
Efeito Azul Radiante
+60%
Attack Damage
+60
Ability Power
+10%
ManaRegen
+45%
Attack Damage
+45
Ability Power
+10%
ManaRegen
Promessa do Bastião
Juramento do Protetor Radiante
Início do Combate: recebe 20 de Mana.
Salva-Vidas: com 40% de Vida, recebe 20 de Mana e um Escudo igual a 45% da Vida máxima.
Início do Combate: recebe 20 de Mana.
Com 40% de Vida, recebe 20 de Mana e um Escudo igual a 45% da Vida máxima.
Jak'Sho, o Inconstante
Elmo Adaptativo Radiante
Recebem mais 30% de Mana de todas as origens. O usuário recebe um efeito adicional com base na função:
Tanques/Lutadores: recebem 60 de Armadura e Resistência Mágica.
Atiradores/Conjuradores: recebem 30 de Dano de Ataque e Poder de Habilidade.
Recebem mais 30% de Mana de todas as origens. O usuário recebe um efeito adicional com base na função:
Tanques/Lutadores: recebem 75 de Armadura e Resistência Mágica.
Atiradores/Conjuradores: recebem 45 de Dano de Ataque e Poder de Habilidade.
Armaguarda da Caçadora
Armaguarda da Caçadora
+30
Ability Power
+30
Armor
+30
Magic Resist
+40
Ability Power
+30
Armor
+30
Magic Resist
Alvorada de Pratânia
Alvorada de Pratânia
Concede imunidade a Atordoamentos e os ataques do usuário Atordoam o alvo por 0.8s. Converte 1% do dano sofrido em Mana.
A Velocidade de Ataque do usuário é limitada a 0.5.
+110%
Attack Damage
+50
Armor
+50
Magic Resist
Concede imunidade a Atordoamentos e os ataques do usuário Atordoam o alvo por 0.8s.
A Velocidade de Ataque do usuário é limitada a 0.5.
+110%
Attack Damage
+60
Armor
+60
Magic Resist
Adaga Oscilante
Adagas Oscilantes
Ataques concedem 7% de Velocidade de Ataque cumulativa. A cada 5 ataques, concede 4 de Dano de Ataque e 5 de Poder de Habilidade.
Ataques concedem 6% de Velocidade de Ataque cumulativa. A cada 5 ataques, concede 4 de Dano de Ataque e 5 de Poder de Habilidade.
Coroa de Colosso
Coroa de Colosso
Recebe um Emblema de Colosso, um Semblante de Anima e um Dr. Mundo.
Recebe um Emblema de Colosso, um Semblante Espiritual e um Dr. Mundo.
Equipezinha
Equipezinha
Ao colocar 3 ou menos Guardiãs Estelares em campo, aumenta os efeitos de Guardiãs Estelares em 175%. Recebe uma Syndra e uma Rell.
Ao colocar 3 ou menos Guardiãs Estelares em campo, aumenta os efeitos de Guardiãs Estelares em 200%. Recebe uma Syndra e uma Rell.
Isekai
Isekai
Invoca um herói mágico de outro universo para lutar por você. Este herói será um Feiticeiro nesta partida. Recebe uma Mão da Justiça.
Invoca um herói mágico de outro universo para lutar por você. Este herói será um Feiticeiro nesta partida.
Isekai
Isekai
Invoca um herói mágico de outro universo para lutar por você. Este herói será um Estratégico nesta partida. Recebe uma Mão da Justiça.
Invoca um herói mágico de outro universo para lutar por você. Este herói será um Estratégico nesta partida.
Isekai
Isekai
Invoca um herói mágico de outro universo para lutar por você. Este herói será um Prodígio nesta partida. Recebe uma Mão da Justiça.
Invoca um herói mágico de outro universo para lutar por você. Este herói será um Prodígio nesta partida.
Plano de Jogo
Plano de Jogo
Marca 1 casa por Estratégico em campo. Aliados em casas marcadas recebem 200 de Vida e 12% de Amplificação de Dano, enquanto Estratégicos recebem 100% a mais. Recebe uma Janna e um Ziggs.
Marca 1 casa por Estratégico em campo. Aliados em casas marcadas recebem 150 de Vida e 12% de Amplificação de Dano, enquanto Estratégicos recebem 100% a mais. Recebe uma Janna e um Ziggs.
Serei a Cabeça
Serei a Cabeça
O Poderoso Mech recebe 400 de Vida, 10% de Amplificação de Dano e 10% de Durabilidade.
Coloque em campo 7 Poderosos Mechs, alcance o nível 10 e consiga todos os 3 Aprimoramentos de Poderoso Mech para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH.
O Poderoso Mech recebe 250 de Vida, 10% de Amplificação de Dano e 10% de Durabilidade.
Coloque em campo 7 Poderosos Mechs, alcance o nível 10 e consiga todos os 3 Aprimoramentos de Poderoso Mech para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH.
Serei as Pernas
Serei as Pernas
O Poderoso Mech recebe 15 de Armadura e Resistência Mágica, além de 100 de Vida. Recebe 3 Campeões Poderoso Mech.
Coloque em campo 7 Poderosos Mechs, alcance o nível 10 e consiga todos os 3 Aprimoramentos de Poderoso Mech para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH.
O Poderoso Mech recebe 10 de Armadura e Resistência Mágica, além de 100 de Vida. Recebe 3 Campeões Poderoso Mech.
Coloque em campo 7 Poderosos Mechs, alcance o nível 10 e consiga todos os 3 Aprimoramentos de Poderoso Mech para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH.
Serei os Braços
Serei os Braços
O Poderoso Mech recebe 60% de Velocidade de Ataque. Recebe uma Senna e um Gangplank.
Coloque em campo 7 Poderosos Mechs, alcance o nível 10 e consiga todos os 3 Aprimoramentos de Poderoso Mech para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH.
O Poderoso Mech recebe 45% de Velocidade de Ataque.
Coloque em campo 7 Poderosos Mechs, alcance o nível 10 e consiga todos os 3 Aprimoramentos de Poderoso Mech para ativar o PROTOCOLO DA FUSÃO MECH.
Sombras Crescentes
Sombras Crescentes
No início do combate, sempre que o Reino das Sombras ataca, Campeões Espectros recebem 5% de Dano de Ataque e 5 de Poder de Habilidade. Recebe um Jhin e um Zac.
No início do combate, sempre que o Reino das Sombras ataca, Campeões Espectros recebem 6% de Dano de Ataque e 6 de Poder de Habilidade. Recebe um Jhin e um Zac.
Tabuleiro de Fogo Solar
Tabuleiro de Fogo Solar
Início do combate: queima todos os inimigos em 12% da Vida máxima deles ao longo de 12s e reduz a cura recebida em 33%.
Início do combate: queima todos os inimigos em 15% da Vida máxima deles ao longo de 15s e reduz a cura recebida em 33%.
Ventania Uivante
Ventania Uivante
A cada 600 de Mana usado pela equipe, invoca uma ventania que arremessa inimigos ao ar.
A cada 550 de Mana usado pela equipe, invoca uma ventania que arremessa inimigos ao ar.
Arcana Superior
Recebe 20% de Poder de Habilidade e 1% permanente a cada 2 eliminações. (Atual: 0% Ability power)
Recebe 22% de Poder de Habilidade e 1% permanente a cada 2 eliminações. (Atual: 0% Ability power)
Brilhantismo
A cada 1.5s, recebe Poder de Habilidade equivalente a sua Regeneração de Mana.
A cada 2s, recebe Poder de Habilidade equivalente a sua Regeneração de Mana.
Casco Espetado
Recebe 40 de Armadura. Inimigos que atacarem este Campeão sofrerão 25 + 5 por Estágio como Dano Físico (Tempo de Recarga: 1s por atacante).
Recebe 40 de Armadura. Inimigos que atacarem este Campeão sofrerão 25 + 8 por Estágio como Dano Físico (Tempo de Recarga: 1s por atacante).
Clone das Sombras
Cria uma cópia perfeita deste Campeão, com os mesmos itens equipados, que causa 25% de dano e tem 75% de Vida.
Cria uma cópia perfeita deste Campeão, com os mesmos itens equipados, que causa 22% de dano e tem 50% de Vida.
Colossal
Ocupa até dois espaços de unidade. Recebe Vida, Durabilidade e Amplificação de Dano.
(1) 1000 Health; 20% Damage Reduction; 10% Damage Amplification.
(2) 1400 Health; 25% Damage Reduction; 30% Damage Amplification.
Ocupa até dois espaços de unidade. Recebe Vida, Durabilidade e Amplificação de Dano.
(1) 900 Health; 20% Damage Reduction; 10% Damage Amplification.
(2) 1250 Health; 25% Damage Reduction; 20% Damage Amplification.
Compartilhar Essência
Ao conjurar, os 2 aliados mais próximos recebem 25% do Mana gasto.
Ao conjurar, os 2 aliados mais próximos recebem 35% do Mana gasto.
Comum
Se este Campeão não tiver características ativas, receberá 300-800 de Vida e 20-65% de Velocidade de Ataque (com base no Estágio atual).
Se este Campeão não tiver características ativas, receberá 300-1000 de Vida e 30-85% de Velocidade de Ataque (com base no Estágio atual).
Conto de Fadas
Ao conjurar, faz surgir 2 fadas que causam 80-220 de Dano Mágico cada (com base no Estágio) ao alvo ao longo de 8s.
Ao conjurar, faz surgir 2 fadas que causam 80-250 de Dano Mágico cada (com base no Estágio) ao alvo ao longo de 8s.
Cuidador
Ao conjurar, o aliado com a menor porcentagem de Vida recebe 120 (Ability power) de Escudo por 6s.
Ao conjurar, o aliado com a menor porcentagem de Vida recebe 135 (Ability power) de Escudo por 6s.
Dando Chapéu
Recebe 20% de Dano de Ataque e de Poder de Habilidade. A cada eliminação, recebe um chapéu que concede 0.75% de cada. Ao morrer, perde 50% dos seus chapéus. (Chapéus atuais: 0).
Recebe 16% de Dano de Ataque e de Poder de Habilidade. A cada eliminação, recebe um chapéu que concede 0.75% de cada. Ao morrer, perde 50% dos seus chapéus. (Chapéus atuais: 0).
Dobrador de Gelo
Início do combate: Ryze fica congelado nos primeiros 3s de combate. A Habilidade dele causa 20% de Congelamento por 4s e causa 20% de dano adicional a inimigos adjacentes ao alvo.
Início do combate: Ryze fica congelado nos primeiros 3s de combate. A Habilidade dele causa 20% de Congelamento por 4s e causa 30% de dano adicional a inimigos adjacentes ao alvo.
Eficiente
Conjurar habilidades custa 20 a menos de Mana.
Conjurar habilidades custa 15 a menos de Mana.
Hoje não!
Após este Campeão morrer 8x, ele receberá 25% de Vida, 10% de Vampirismo Universal e 25% de Amplificação de Dano. (Mortes: 0)
Após este Campeão morrer 8x, ele receberá 18% de Vida, 10% de Vampirismo Universal e 25% de Amplificação de Dano. (Mortes: 0)
Implacável
Recebe 300 de Vida e imunidade a Controle de Grupo. Avança para novos alvos, Atordoando os inimigos atravessados por 1s.
Recebe 150 de Vida e imunidade a Controle de Grupo. Avança para novos alvos, Atordoando os inimigos atravessados por 1s.
Manter a União
As habilidades de Shen também concedem 40% do Escudo dele ao aliado com a Vida mais baixa, e ele recebe 10 de Resistência Mágica cumulativa ao conjurar.
As habilidades de Shen também concedem 50% do Escudo dele ao aliado com a Vida mais baixa, e ele recebe 25 de Resistência Mágica cumulativa ao conjurar.
Melhor Defesa
Ao conceder ou receber Escudos, 150% do valor do Escudo será adicionado como Dano Físico adicional ao seu próximo ataque.
Ao conceder ou receber Escudos, 175% do valor do Escudo será adicionado como Dano Físico adicional ao seu próximo ataque.
Nocaute Artístico
Cada 4º ataque causa 40% a mais de dano. O dano excedente é causado ao inimigo mais próximo.
Cada 4º ataque causa 35% a mais de dano. O dano excedente é causado ao inimigo mais próximo.
Pele Adaptativa
Ao sofrer dano, recebe 1 de Armadura ou 6 de Resistência Mágica com base no tipo de dano, até 55 de resistência total.
Ao sofrer dano, recebe 1 de Armadura ou 6 de Resistência Mágica com base no tipo de dano, até 60 de resistência total.
Perseguição
A Habilidade de Lucian avança, dispara +1 projéteis adicionais e concede 5 de Poder de Habilidade pelo resto do combate.
A Habilidade de Lucian avança, dispara +1 projéteis adicionais e concede 8 de Poder de Habilidade pelo resto do combate.
Pesos
Recebe 10 pesos. Com 1+, move-se e ataca 50% mais devagar. Vitórias contra jogadores retiram 1 peso(s); derrotas retiram 2. Sem pesos, move-se mais rápido e recebe 60% de Velocidade de Ataque e 18% de Redução de Dano. (Pesos restantes: 0)
Recebe 10 pesos. Com 1+, move-se e ataca 50% mais devagar. Vitórias contra jogadores retiram 1 peso(s); derrotas retiram 2. Sem pesos, move-se mais rápido e recebe 60% de Velocidade de Ataque e 12% de Redução de Dano. (Pesos restantes: 0)
Piloto Mech
(1) Pilota o Mech, concedendo a ele seus atributos: 50% Health, 100% Attack damageAbility powerAttack speed. O Mech ejetará você quando estiver com 50%.
(2) O Mech se beneficia das características dos pilotos.
(1) Pilota o Mech, concedendo a ele seus atributos: 60% Health, 100% Attack damageAbility powerAttack speed. O Mech ejetará você quando estiver com 60%.
(2) O Mech se beneficia das características dos pilotos.
Ponto-Cruz
A cada 1ª e 2ª conjuração, lança 2 agulhas adicionais que causam 50% do dano.
A cada 1ª e 2ª conjuração, lança 2 agulhas adicionais que causam 45% do dano.
Porradeiro
Ataques e habilidades ignoram 35% da Armadura do inimigo.
Ataques e habilidades ignoram 40% da Armadura do inimigo.
Precisão
Altera a Velocidade de Ataque para 70. Converte 1% de Velocidade de Ataque em 0.8% de Dano de Ataque. Ataques causam 130% a mais de dano e concedem 10 a mais de Mana.
Altera a Velocidade de Ataque para 70. Converte 1% de Velocidade de Ataque em 0.8% de Dano de Ataque. Ataques causam 130% a mais de dano e concedem 5 a mais de Mana.
Resistente
Reduz cada instância de dano sofrido em 30.
Reduz cada instância de dano sofrido em 25.
Robô Ranger
Recebe 35% do Dano de Ataque e do Poder de Habilidade do Poderoso Mech, além de 10% da Vida dele.
Recebe 50% do Dano de Ataque e do Poder de Habilidade do Poderoso Mech, além de 10% da Vida dele.
Round Dois
Ao morrer, invoca um Boneco de Treinamento equipado com os mesmos itens. Ele tem 85% da Vida da unidade.
Ao morrer, invoca um Boneco de Treinamento equipado com os mesmos itens. Ele tem 60% da Vida da unidade.
Singularidade
Torna-se uma singularidade de 2 casa(s), causando 1% (Health) como Dano Mágico por segundo. Quando inimigos morrem dentro deste raio, recebe 8 de Vida permanente. (Total: 0 Health)
Torna-se uma singularidade de 2 casa(s), causando 1% (Health) como Dano Mágico por segundo. Quando inimigos morrem dentro deste raio, recebe 10 de Vida permanente. (Total: 0 Health)
Socialite
Início do combate: Marca casas adjacentes por 3 rodadas. Aliados em casas marcadas recebem 12% de Amplificação de Dano e 200 de Vida. Este Campeão recebe 200% do efeito.
Início do combate: Marca casas adjacentes por 5 rodadas. Aliados em casas marcadas recebem 12% de Amplificação de Dano e 150 de Vida. Este Campeão recebe 200% do efeito.
Toque Congelado
(1) Ataques têm 15% de chance de Atordoar o alvo por 1s.
(2) Esses ataques causam 55 de Dano Mágico adicional por Estágio.
Ataques têm 15% de chance de Atordoar o alvo por 1s.
Velocidade Máxima
Recebe 8% de Velocidade de Ataque e também 1% permanentemente a cada 3 eliminações. (Atual: 0% Attack speed)
Recebe 10% de Velocidade de Ataque e também 1.5% permanentemente a cada 3 eliminações. (Atual: 0% Attack speed)
Vitalidade Máxima
Recebe 35 de Vida permanente no início do combate. A cada 10s que esse Campeão sobrevive, recebe 10 de Vida permanente adicional.
(Atual: 0 Health)
Recebe 40 de Vida permanente no início do combate. A cada 10s que esse Campeão sobrevive, recebe 12 de Vida permanente adicional.
(Atual: 0 Health)
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