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Datamined changes from current PBE release. Be aware that these changes are tentative and they might be changed or even reverted prior to the live patch.
Datamining only captures numerical changes. It doesn't capture changes to mechanics and bugfixes that may also significantly affect balance.
Due to the nature of how the datamining works it may also includes some of the changes that are already added to the live version in the most recent patch.
Updated: Sep 12 11AM
Live
PBE
Kog'Maw
Kog'Maw
Passiva: recebe 1 Ability power por nível de Treinador de Monstro. Ataques causam 36/55/87 (Ability power) de Dano Mágico adicional.
Ativa: o próximo ataque causa 55/85/130 (Ability power) de Dano Mágico adicional ao alvo e aos 2 inimigos mais próximos, depois causa 30% de Fragmentação e Fatiamento por 4s.
Nível 15: ao conjurar, recebe 15% de Velocidade de Ataque pelo resto do combate.
Nível 30: recebe alcance infinito e aumenta os efeitos de Velocidade de Ataque em 15%. A Velocidade de Ataque máxima agora é 6.
Fragmentação: reduz a Resistência Mágica.
Fatiamento: reduz a Armadura.

Dano ao contato
[36/55/87]
Passivo: ataques causam 40/60/95 (Ability power) de Dano Mágico adicional. Aumenta a Velocidade de Ataque máxima para 6.
Ativo: o próximo ataque causa 55/85/130 (Ability power) de Dano Mágico adicional ao alvo e aos 2 inimigos mais próximos, depois causa 30% de Fragmentação e Fatiamento por 4s. Ao conjurar, recebe 15% de Velocidade de Ataque pelo resto do combate.
Fragmentação: reduz a Resistência Mágica.
Fatiamento: reduz a Armadura.

Dano ao contato
[40/60/95]
Rammus
Rammus
Passiva: recebe 1 ArmorMagic resist por nível de Treinador de Monstro.
Ativa: recebe 450/550/675 (Ability power) de Escudo por 4s. Quando o Escudo quebra, causa 72/108/180 (ArmorMagic resist) de Dano Mágico aos 3 inimigos mais próximos, Atordoando-os por 1s.
Nível 15: ao conjurar, salta até o maior grupo de inimigos em até 2 casas de distância e Provoca os inimigos. Recebe 10/15/20 (Ability power) de Vida máxima por inimigo Provocado.
Nível 30: recebe 1 Armor de Armadura e Magic resist Resistência Mágica adicionais por nível de Treinador. Aumenta o Atordoamento para 1.5s.

Dano: 108 = 90% Armor + 90% Magic resist
[60/90/150]
Health
900/1620/2916
Recebe 450/550/675 (Ability power) de Escudo por 4s. Salta até o maior grupo de oponentes em até 2 casas de distância, causando 48/72/120 (ArmorMagic resist) de Dano Mágico e Provocando os inimigos atingidos. Recebe 10/15/20 (Ability power) da Vida máxima por inimigo provocado.
Quando o Escudo é quebrado, dispara farpas nos 3 inimigos mais próximos, repetindo o dano e Atordoando-os por 1/1.25/1.5s.

Dano: 72 = 60% Armor + 60% Magic resist
[40/60/100]
Duração do Atordoamento:
[1/1.25/1.5]
Health
1000/1800/3240
Smolder
Smolder
Passiva: recebe 1% Attack damage por nível de Treinador de Monstro. O dano causa Queimadura e Ferimentos por 5s.
Ativo: Causa 225/340/540 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo, e 50/75/120 (Ability power) de Dano Mágico aos 3 alvos mais próximos.
Nível 15: a cada 2 conjurações, dispara uma segunda rajada no inimigo seguinte mais próximo, causando 75% de dano.
Nível 30: ignora 60% da Armadura do alvo. Reduz o Mana máximo em 10.
{{TFT_Keyword_Burn}}
{{TFT_Keyword_Wound}}

Dano: 340 (Attack damage)
[225/340/540]
Mana
0 / 60
Passivo: o dano causa Queimadura e Ferimentos por 5s. Ignora 30% da Armadura do alvo.
Ativo: causa 250/375/600 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo e 50/75/120 (Ability power) de Dano Mágico aos 3 alvos mais próximos. A cada 2 conjurações, dispara uma segunda rajada no próximo inimigo mais próximo, causando 75% de dano.
{{TFT_Keyword_Wound}}

Dano: 375 (Attack damage)
[250/375/600]
Mana
0 / 50
Ashe
Ashe
Os próximos 8 ataques disparam flechas adicionais, causando 120/184/880 (Attack damageAbility powerAttack speed) de Dano Físico total dividido entre o alvo e até dois inimigos aleatórios em até 2 casas de distância.

Flechas por ataque: 8 (Attack speed)
[8/8/8]
Attack Damage
60/90/135
Os próximos 8 ataques disparam flechas adicionais, causando 120/184/880 (Attack damageAbility power) de Dano Físico total dividido entre o alvo e até dois inimigos aleatórios em até 2 casas de distância.
Attack Damage
65/98/146
Samira
Samira
Passivo: depois da conjuração, recebe 1 de Estilo e 5%% de Vampirismo Universal, até 4 acúmulos. Com o máximo de acúmulos, a conjuração seguinte se torna Arsenal Interior Liberado.
Disparo da Alma: causa 105/160/650 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo e avança uma curta distância.
Arsenal Interior Liberado: dobra o efeito da Passiva e salta até um grupo próximo de inimigos, causando 280/420/2425 (Attack damageAbility power) a todos os inimigos em até 2 casa(s) de distância. Redefine seu Estilo para 0.
Passivo: depois da conjuração, recebe 1 de Estilo e 5%% de Vampirismo Universal, até 4 acúmulos. Com o máximo de acúmulos, a conjuração seguinte se torna Arsenal Interior Liberado.
Disparo da Alma: causa 105/160/650 (Attack damage) de Dano Físico ao alvo e avança uma curta distância.
Arsenal Interior Liberado: dobra o efeito passivo e salta até um grupo próximo de oponentes, causando 280/420/2425 (Attack damageAbility power) a todos os inimigos em até 2 casa(s) de distância. Redefine seu Estilo para 0.
Treinador de Monstro 0
Treinador de Monstro
Escolha qual monstro Lulu invocará para substituí-la no combate! Ele recebe EXP depois de cada combate e EXP adicional para cada eliminação da qual acabar participando.
Escolha qual monstro Lulu invocará para substituí-la no combate!
Determinação Titânica
Determinação Titânica
Recebe 2% de Dano de Ataque e 2 de Poder de Habilidade ao atacar ou sofrer dano, acumulando até 25 vezes.
Com o máximo de acúmulos, recebe 15 de Armadura e 15 de Resistência Mágica, além de imunidade a Controle de Grupo.
Recebe 2% de Dano de Ataque e 2 de Poder de Habilidade ao atacar ou sofrer dano, acumulando até 25 vezes.
Com o máximo de acúmulos, recebe 0 de Armadura e 0 de Resistência Mágica, além de imunidade a Controle de Grupo.
Insígnia de Brasa
Efeito Vermelho Radiante
Os ataques e Habilidades da Kayle causam 2% de Queimadura e 33% de Ferimentos aos inimigos por 5s.
Queimadura: causa dano equivalente a uma porcentagem da Vida máxima do alvo como Dano Verdadeiro a cada segundo.
Ferimento: reduz a cura recebida.
Os ataques e Habilidades causam 2% de Queimadura e 33% de Ferimentos aos inimigos por 5s.
Queimadura: causa dano equivalente a uma porcentagem da Vida máxima do alvo como Dano Verdadeiro a cada segundo.
Ferimento: reduz a cura recebida.
Juramento do Titã
Determinação Titânica Radiante
Recebe 3% de Dano de Ataque e 3 de Poder de Habilidade ao atacar ou sofrer dano, acumulando até 25 vezes.
Com o máximo de acúmulos, recebe 40 de Armadura e 40 de Resistência Mágica, além de imunidade a Controle de Grupo.
Recebe 3% de Dano de Ataque e 3 de Poder de Habilidade ao atacar ou sofrer dano, acumulando até 25 vezes.
Com o máximo de acúmulos, recebe 0 de Armadura e 0 de Resistência Mágica, além de imunidade a Controle de Grupo.
Carapaça do Manda-Chuva
Carapaça do Manda-Chuva
Concede 1 de Armadura, 1 de Resistência Mágica e 10 de Vida ao sofrer dano, acumulando até 35x.
Com o máximo de acúmulos, concede Gold 1 de ouro e continua recebendo Gold 1 de ouro a cada 8s.
[Único – apenas um por Campeão]
Concede 1 de Armadura, 1 de Resistência Mágica e 10 de Vida ao sofrer dano, acumulando até 35x.
Com o máximo de acúmulos, concede Gold 1 de ouro e continua recebendo Gold 1 de ouro a cada 10s.
[Único – apenas um por Campeão]
Carapaça do Manda-Chuva
Carapaça do Manda-Chuva
Concede 1 de Armadura, 1 de Resistência Mágica e 10 de Vida ao sofrer dano, acumulando até 35x.
Com o máximo de acúmulos, concede Gold 3 de ouro e continua recebendo Gold 1 de ouro a cada 8s.
[Único – apenas um por Campeão]
Concede 1 de Armadura, 1 de Resistência Mágica e 10 de Vida ao sofrer dano, acumulando até 35x.
Com o máximo de acúmulos, concede Gold 3 de ouro e continua recebendo Gold 1 de ouro a cada 10s.
[Único – apenas um por Campeão]
Armadura Espinhosa
Armadura Espinhosa
Recebe um Colete Espinhoso. Seus Coletes Espinhosos causam 1% - 180% mais dano (com base no Estágio) e curam o usuário em 30% do dano causado.
Gain a Bramble Vest. Your Bramble Vests deal 20-210% more damage (based on Stage).
Bobina de Tesla
Bobina de Tesla
Cada um de seus aliados com 3 itens equipados emite 2 arcos de luz a cada 5s, causando 250 - 375 de Dano Mágico com base no Estágio.
Cada um de seus aliados com 3 itens equipados emite 2 arcos de luz a cada 5s, causando 265 - 320 de Dano Mágico com base no Estágio.
Bronze é Vida I
Bronze é Vida I
Sua equipe recebe 2.5% de amplificação de dano para cada característica de tier Bronze.
Sua equipe recebe 3% de amplificação de dano para cada característica de tier Bronze.
Bronze é Vida II
Bronze é Vida II
Sua equipe recebe 2.5% de amplificação de dano e 1% de Durabilidade para cada característica de tier Bronze.
Sua equipe recebe 3% de amplificação de dano e 1.5% de Durabilidade para cada característica de tier Bronze.
Chefe da Incursão
Chefe da Incursão
Seu Campeão Bastião mais forte recebe 20% de Vida máxima. Quando outros Bastiões morrem, transferem 20% da Armadura e Resistência Mágica deles para ele. Recebe um Shen e uma Rell.
Seu Campeão Bastião mais forte recebe 25% de Vida máxima. Quando outros Bastiões morrem, transferem 20% da Armadura e Resistência Mágica deles para ele. Recebe um Shen e uma Rell.
Escolhido do Protetor
Escolhido do Protetor
Conforme sobe de nível, recebe itens mais poderosos.
Nível 4: Bigorna de Componentes
Nível 6: Bigorna de Item Completo
Nível 7: escolha 1 entre 5 itens Radiantes.
Conforme sobe de nível, recebe itens mais poderosos.
Nível 4: Bigorna de Componentes
Nível 6: Bigorna de Item Completo
Nível 8: escolha 1 entre 5 itens Radiantes.
Estratégia de Investimento I
Estratégia de Investimento I
Seus Campeões recebem 7 de Vida máxima permanentemente por juros obtidos.
Seus Campeões recebem 8 de Vida máxima permanentemente por juros obtidos.
Farmando Aura
Farmando Aura
Recebe um Campeão de custo 5 com 2 estrela(s) equipado com 1 item(ns). Não é possível pôr em campo até a rodada 4-6.
Recebe um Campeão de custo 5 com 2 estrela(s) equipado com 1 item(ns). Não é possível pôr em campo até a rodada 4-3.
Kit de Iniciante
Kit de Iniciante
Recebe um Campeão de custo 4, um Campeão de custo 1 e 2 Estrelas que compartilhe uma característica com ele e 4 de ouro.
No início dos próximos 2 Estágios, ganha o Campeão de custo 4 novamente.
Recebe um Campeão de custo 4, um Campeão de custo 1 e 2 Estrelas que compartilhe uma característica com ele e 8 de ouro.
No início dos próximos 2 Estágios, ganha o Campeão de custo 4 novamente.
Outro!
Outro!
O próximo item completo que você fizer concederá uma cópia adicional dele. Recebe 1 de ouro imediatamente.
O próximo item completo que você fizer concederá uma cópia adicional dele. Recebe 5 de ouro imediatamente.
Pacote de Suprimentos
Pacote de Suprimentos
Agora e no começo de cada estágio, recebe um pacote de suprimentos com espólios e 3 de ouro.
Now and at the start of the next 2 stages, receive a care package with loot and 3 gold.
Proteção Preventiva
Proteção Preventiva
Início do combate: Protetores protegem a si e ao aliado mais próximo com um Escudo de 14% da Vida máxima deles. Os Escudos acumulam. Recebe um Rakan.
Início do combate: Protetores protegem a si e ao aliado mais próximo com um Escudo de 18% da Vida máxima deles. Os Escudos acumulam. Recebe um Rakan.
Rapidez de Fuga
Rapidez de Fuga
Recebe 1 de Rapidez por atualização e 6 ao subir de nível. Unidades Tripulação recebem 0% de Velocidade de Ataque a cada 3 de Rapidez.
(Rapidez: 0)
Recebe 1 de Rapidez por atualização e 10 ao subir de nível. Unidades Tripulação recebem 0% de Velocidade de Ataque a cada 3 de Rapidez.
(Rapidez: 0)
Treinador Errante II
Treinador Errante II
Recebe um Boneco de Treinamento com 3 Emblema(s) permanentemente conectado(s). Recebe 6 de ouro.
Recebe um Boneco de Treinamento com 3 Emblema(s) permanentemente conectado(s). Recebe 8 de ouro.
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