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Datamined changes from current PBE release. Be aware that these changes are tentative and they might be changed or even reverted prior to the live patch.
Datamining only captures numerical changes. It doesn't capture changes to mechanics and bugfixes that may also significantly affect balance.
Due to the nature of how the datamining works it may also includes some of the changes that are already added to the live version in the most recent patch.
Updated: May 9 4AM
Live
PBE
Kog'Maw
Kog'Maw
Kog'Maw erhält für die nächsten 5 Sekunden 50 % Angriffstempo und seine Angriffe verursachen 34/52/76 (Attack damage) zusätzlichen normalen Schaden.

Schaden: 52 = 50 % Attack damage + 14 % Ability power
Attack Damage
50/75/113
Kog'Maw erhält für die nächsten 5 Sekunden 50 % Angriffstempo und seine Angriffe verursachen 36/54/80 (Attack damage) zusätzlichen normalen Schaden.

Schaden: 54 = 50 % Attack damage + 14 % Ability power
Attack Damage
53/80/119
Illaoi
Illaoi
Armor
45
Magic Resist
45
Armor
50
Magic Resist
50
Naafiri
Naafiri
Passiv: Naafiri erhält 15% (Ability power) Omnivampir.
Aktiv: Riven fügt dem aktuellen Ziel 143/215/322 (Attack damage) normalen Schaden zu. Anschließend beschwört sie 3 Rudelgefährten, die dem aktuellen Ziel 39/59/88 (Attack damage) normalen Schaden zufügen, und 1 (Ability Amp) Alphas, die ihm 91/137/205 (Attack damage) normalen Schaden zufügen.

Alpha-Schaden: 137 (Attack damage)
[175/175/175]
Passiv: Naafiri erhält 15% (Ability power) Omnivampir.
Aktiv: Riven fügt dem aktuellen Ziel 143/215/322 (Attack damage) normalen Schaden zu. Anschließend beschwört sie 3 Rudelgefährten, die dem aktuellen Ziel 39/59/88 (Attack damage) normalen Schaden zufügen, und 1 (Ability Amp) Alphas, die ihm 86/129/193 (Attack damage) normalen Schaden zufügen.

Alpha-Schaden: 129 (Attack damage)
[165/165/165]
Shyvana
Shyvana
1. Aktivierung: Shyvana heilt sich jede Sekunde für den Rest des Kampfes um 13/21/33 (Ability powerHealth) Leben und fügt angrenzenden Gegnern 25/40/63 (Ability powerHealth) magischen Schaden zu.
Außerdem erhält sie 200/250/300 (Ability power) maximales Leben und 10 % Schadenssteigerung.

Leben: 250 (Ability power)
[200/250/300]
Mana
40 / 105
1. Aktivierung: Shyvana heilt sich jede Sekunde für den Rest des Kampfes um 13/21/33 (Ability powerHealth) Leben und fügt angrenzenden Gegnern 25/40/63 (Ability powerHealth) magischen Schaden zu.
Außerdem erhält sie 200/270/340 (Ability power) maximales Leben und 10 % Schadenssteigerung.

Leben: 270 (Ability power)
[200/270/340]
Mana
50 / 100
Skarner
Skarner
Skarner erhält 3 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 325/375/450 (Ability power) und kramt eine Rakete hervor. Wenn der Schild ausläuft, schleudert Skarner die Rakete auf die größte Gruppe von Gegnern im Umkreis von 1 (Range) Feldern. Dabei fügt er dem Gegner in der Mitte 115/173/265 (Armor) magischen Schaden und allen angrenzenden Gegnern 50 % dieses Schadens zu.

Schaden Armor
[150/225/350]
Gesamtschaden: 173 = 60 + 225 % Armor
Mana
25 / 80
Skarner erhält 3 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 325/375/450 (Ability power) und kramt eine Rakete hervor. Wenn der Schild ausläuft, schleudert Skarner die Rakete auf die größte Gruppe von Gegnern im Umkreis von 1 (Range) Feldern. Dabei fügt er dem Gegner in der Mitte 125/188/283 (Armor) magischen Schaden und allen angrenzenden Gegnern 50 % dieses Schadens zu.

Schaden Armor
[170/255/385]
Gesamtschaden: 188 = 60 + 255 % Armor
Mana
25 / 70
Twisted Fate
Twisted Fate
Passiv: Erhält mit jedem Angriff 1.5 Fähigkeitsstärke.
Aktiv: Wirft eine Karte auf das aktuelle Ziel und das Ziel, das diesem am nächsten ist, und verursacht 220/330/500 (Ability power) magischen Schaden.
Gangsterboss-Bonus: Wirf eine zufällige Spezialkarte auf das aktuelle Ziel, die 265/400/595 (Ability power) magischen Schaden verursacht. Rote Karten treffen Gegner in einem Umkreis von 1 Feld. Blaue Karten verursachen 50 % des Schadens als absoluten Schaden. Wirft selten eine gelbe Karte, die Gold verleiht.

Schaden der Spezialkarte: 400 (Ability power)
[265/400/595]
Passiv: Erhält mit jedem Angriff 1.5 Fähigkeitsstärke.
Aktiv: Wirft eine Karte auf das aktuelle Ziel und das Ziel, das diesem am nächsten ist, und verursacht 220/330/500 (Ability power) magischen Schaden.
Gangsterboss-Bonus: Wirf eine zufällige Spezialkarte auf das aktuelle Ziel, die 245/365/550 (Ability power) magischen Schaden verursacht. Rote Karten treffen Gegner in einem Umkreis von 1 Feld. Blaue Karten verursachen 50 % des Schadens als absoluten Schaden. Wirft selten eine gelbe Karte, die Gold verleiht.

Schaden der Spezialkarte: 365 (Ability power)
[245/365/550]
Veigar
Veigar
Veigar fügt dem aktuellen Ziel 310/400/535 (Ability power) magischen Schaden (Cyber-Boss: und angrenzenden Gegnern 125/170/240 (Ability power) magischen Schaden zu).
Wenn Veigar dieselbe Sternenwertung hat wie das Ziel, verursacht er 25 % absoluten Schaden. Wenn Veigar eine höhere Sternenwertung hat als das Ziel, verursacht er 40 % absoluten Schaden.

Schaden: 400 (Ability power)
[310/400/535]
Veigar fügt dem aktuellen Ziel 320/420/560 (Ability power) magischen Schaden (Cyber-Boss: und angrenzenden Gegnern 125/170/240 (Ability power) magischen Schaden zu).
Wenn Veigar dieselbe Sternenwertung hat wie das Ziel, verursacht er 25 % absoluten Schaden. Wenn Veigar eine höhere Sternenwertung hat als das Ziel, verursacht er 40 % absoluten Schaden.

Schaden: 420 (Ability power)
[320/420/560]
Elise
Elise
Mana
0 / 55
Mana
0 / 50
Brand
Brand
Brand wirft eine Farbbombe auf die größte Gruppe von Gegnern im Umkreis von 1 (Range) Feldern. Dabei fügt er Gegnern im Umkreis von 1 Feld 250/375/1500 (Ability power) magischen Schaden und den nächsten  4 Gegnern 100/150/600 (Ability power) magischen Schaden zu.

Schaden: 375 (Ability power)
[250/375/1500]
Mana
25 / 70
Brand wirft eine Farbbombe auf die größte Gruppe von Gegnern im Umkreis von 1 (Range) Feldern. Dabei fügt er Gegnern im Umkreis von 1 Feld 260/390/1500 (Ability power) magischen Schaden und den nächsten  4 Gegnern 100/150/600 (Ability power) magischen Schaden zu.

Schaden: 390 (Ability power)
[260/390/1500]
Mana
10 / 70
Miss Fortune
Miss Fortune
Miss Fortune feuert im Verlauf von 2 Sekunden 9 Kugelsalven auf die größte Gruppe von Gegnern. Getroffene Gegnern erleiden 33/50/269 (Attack damage) normalen Schaden durch die erste Kugel jeder Salve und 25 % weniger von jeder weiteren Kugel derselben Salve.
Gangsterboss-Bonus: Miss Fortune feuert 3 weitere Salven ab.

Schaden der ersten Kugel: 50 (Attack damage) = 50 % Attack damage + 12 % Ability power
[50/50/150]
Attack Damage
50/75/113
Miss Fortune feuert im Verlauf von 2 Sekunden 9 Kugelsalven auf die größte Gruppe von Gegnern. Getroffene Gegnern erleiden 35/52/279 (Attack damage) normalen Schaden durch die erste Kugel jeder Salve und 25 % weniger von jeder weiteren Kugel derselben Salve.
Gangsterboss-Bonus: Miss Fortune feuert 3 weitere Salven ab.

Schaden der ersten Kugel: 52 (Attack damage) = 50 % Attack damage + 12 % Ability power
[50/50/150]
Attack Damage
53/80/119
Neeko
Neeko
Mana
30 / 85
Mana
30 / 90
Vex
Vex
Passiv: Erhalte 15 % Omnivamp. 180 % der Überheilung aus dem Schaden der Vergeltung wird in einen Bonus an absolutem Schaden für das Primärziel umgewandelt.
Aktiv: Vex schickt einen Schatten zum Ziel, der allen Gegnern, die er durchschlägt, 100/150/600 (Ability power) magischen Schaden zufügt. Anschließend explodiert der Schatten und fügt dem Ziel 190/285/1100 (Ability power) magischen Schaden sowie Gegnern im Umkreis von 1 Feld 100/150/600 (Ability power) magischen Schaden zu.

Schaden: 285 (Ability power)
[190/285/1100]
Passiv: Erhalte 15 % Omnivamp. 150 % der Überheilung aus dem Schaden der Vergeltung wird in einen Bonus an absolutem Schaden für das Primärziel umgewandelt.
Aktiv: Vex schickt einen Schatten zum Ziel, der allen Gegnern, die er durchschlägt, 100/150/600 (Ability power) magischen Schaden zufügt. Anschließend explodiert der Schatten und fügt dem Ziel 180/270/1100 (Ability power) magischen Schaden sowie Gegnern im Umkreis von 1 Feld 100/150/600 (Ability power) magischen Schaden zu.

Schaden: 270 (Ability power)
[180/270/1100]
Zeri
Zeri
Attack Speed
0.75
Attack Speed
0.80
Kobuko
Kobuko
Passiv: Angriffe verursachen 100/150/999 (Ability power) zusätzlich magischen Schaden und (Cyber-Boss: 50 % in einem Radius von 1 Feld). Bei 50/50/90 % Leben löst du 'Phase 2' aus und wirst für den Rest des Kampfes wütend. Du bekommst 125 % Angriffstempo, 30/30/100 % Omnivampir und erhöhst den zusätzlichen magischen Schaden um 33 %.
Phase 2: Du erhältst 4 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 900/1620/11664 (Health). Du hebst einen nahen Gegner hoch und schleuderst alle Gegner im Umkreis von 2 Feldern 1.5 Sekunden lang in die Luft. Dann schlägst du auf den Boden, fügst dem Ziel 300/450/13370 (Ability power) magischen Schaden und allen getroffenen Gegnern Schaden in Höhe von 150/225/1337 (Ability power) des maximalen Lebens des Ziels zu.
Passiv: Angriffe verursachen 100/150/999 (Ability power) zusätzlich magischen Schaden und (Cyber-Boss: 50 % in einem Radius von 1 Feld). Bei 50/50/90 % Leben löst du 'Phase 2' aus und wirst für den Rest des Kampfes wütend. Du bekommst 125 % Angriffstempo, 30/30/100 % Omnivampir und erhöhst den zusätzlichen magischen Schaden um 33 %.
Phase 2: Du erhältst 4/4/60 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 900/1620/11664 (Health). Du hebst einen nahen Gegner hoch und schleuderst alle Gegner im Umkreis von 2 Feldern 1.5 Sekunden lang in die Luft. Dann schlägst du auf den Boden, fügst dem Ziel 300/450/13370 (Ability power) magischen Schaden und allen getroffenen Gegnern Schaden in Höhe von 150/225/1337 (Ability power) des maximalen Lebens des Ziels zu.
Renekton
Renekton
Fügt Gegnern im Umkreis von 2 Feldern 228/337/4955 (Attack damageAbility power) normalen Schaden zu und verbrennt und verwundet sie 5 Sekunden lang. Erhält 400/550/30000 maximales Leben.
1. Aktivierung: Er verfällt in einen Blutrausch, bei dem er zweimal angreift, insgesamt 116/173/1485 (Attack damage) normalen Schaden verursacht und zu neuen Zielen springen kann.
2. Aktivierung: Er greift während des Blutrauschs dreimal an und verursacht insgesamt 178/267/2970 (Attack damage) normalen Schaden. Kann nicht erneut gewirkt werden.
{{TFT_Keyword_Burn}}
{{TFT_Keyword_Wound}}

Schaden Attack damage
[300/300/3000]
Schaden: Ability power
[30/40/500]
Schaden: 337 = 300 % Attack damage + 40 % Ability power
Leben: 550
[400/550/30000]
Doppelte Angriffe: 173 = 175 % Attack damage
Dreifache Angriffe: 267 = 270 % Attack damage
Mana
70 / 150
Fügt Gegnern im Umkreis von 2 Feldern 326/499/5455 (Attack damageAbility power) normalen Schaden zu und verbrennt und verwundet sie 5 Sekunden lang. Erhält 400/650/30000 maximales Leben.
1. Aktivierung: Er verfällt in einen Blutrausch, bei dem er zweimal angreift, insgesamt 119/178/1485 (Attack damage) normalen Schaden verursacht und zu neuen Zielen springen kann.
2. Aktivierung: Er greift während des Blutrauschs dreimal an und verursacht insgesamt 198/297/2970 (Attack damage) normalen Schaden. Kann nicht erneut gewirkt werden.
{{TFT_Keyword_Burn}}
{{TFT_Keyword_Wound}}

Schaden Attack damage
[100/100/3000]
Schaden: Ability power
[260/400/1000]
Schaden: 499 = 100 % Attack damage + 400 % Ability power
Leben: 650
[400/650/30000]
Doppelte Angriffe: 178 = 180 % Attack damage
Dreifache Angriffe: 297 = 300 % Attack damage
Mana
70 / 140
A.M.P. 0
A.M.P.
A.M.P.-Champions werten ihre Fähigkeiten dank Amp (Ability Amp) auf einzigartige Weise auf. Außerdem erhalten sie Leben.
(2) 1 Ability Amp, 100 Health
(3) 2 Ability Amp, 200 Health
(4) 3 Ability Amp, 400 Health
(5) 5 Ability Amp, 600 Health
A.M.P.-Champions werten ihre Fähigkeiten dank Amp (Ability Amp) auf einzigartige Weise auf. Außerdem erhalten sie Leben.
(2) 1 Ability Amp, 100 Health
(3) 2 Ability Amp, 200 Health
(4) 4 Ability Amp, 300 Health
(5) 5 Ability Amp, 600 Health
Anima-Trupp 0
Anima-Trupp
Wähle auf jeder Stufe eine Waffe aus, die ein zufälliger Champion des Anima-Trupps während des Kampfes regelmäßig abfeuert. Champions des Anima-Trupps erhalten Rüstung, Magieresistenz und Schadenssteigerung.
(3) 10ArmorMagic resist 5 % Damage Amplification Choose a weapon
(5) 25ArmorMagic resist 10 % Damage Amplification Choose a weapon
(7) 35ArmorMagic resist 15 % Damage Amplification Choose a weapon
(10) 75ArmorMagic resist 25 % Damage Amplification Choose an ultimate weapon
Waffen skalieren mit der Sternenwertung des Anima-Trupps und der aktuellen Phase.
Auf jeder Stufe erhält ein zufälliger Champion des Anima-Trupps eine Waffe, die regelmäßig abgefeuert wird. Anima-Truppler erhalten Rüstung, MR und Schadenssteigerung.
(3) 10ArmorMagic resist 5 % Damage Amplification Choose a weapon
(5) 25ArmorMagic resist 10 % Damage Amplification Choose a weapon
(7) 40ArmorMagic resist 15 % Damage Amplification Choose a weapon
(10) 75ArmorMagic resist 25 % Damage Amplification Choose an ultimate weapon
Waffen skalieren mit der Sternenwertung des Anima-Trupps und der aktuellen Phase.
Bastion 0
Bastion
Dein Team erhält 10 Rüstung und Magieresistenz. Bastionen erhalten mehr.
Der Bonus der Bastion-Einheiten wird in den ersten 10 Sekunden des Kampfes um 100 % erhöht.
(2) 18 ArmorMagic resist
(4) 40 ArmorMagic resist
(6) 70 ArmorMagic resist Nicht-Bastion-Einheiten erhalten zusätzlich 30 ArmorMagic resist.
Dein Team erhält 10 Rüstung und Magieresistenz. Bastionen erhalten mehr.
Der Bonus der Bastion-Einheiten wird in den ersten 10 Sekunden des Kampfes um 100 % erhöht.
(2) 18 ArmorMagic resist
(4) 40 ArmorMagic resist
(6) 75 ArmorMagic resist Nicht-Bastion-Einheiten erhalten zusätzlich 30 ArmorMagic resist.
Chiffre 0
Chiffre
Du erhältst Informationen durch das Verlieren von Kämpfen. Wird erhöht durch Niederlagenserien. Du erhältst einen kleinen Betrag durch das Töten von Gegnern.
Du kannst deine Informationen einmal für Beute eintauschen, in jeder Runde
3–3, 3–7, 4–3, 4–7 oder 5–5.
Nachdem du Informationen getauscht hast, erhalten Chiffre-Champions Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke.
(3) 1x Informationen, 30 % Attack damageAbility power
(4) 1.5x Informationen, 45 % Attack damageAbility power
(5) 2x Informationen, 65 % Attack damageAbility power
Du erhältst Informationen durch das Verlieren von Kämpfen. Wird erhöht durch Niederlagenserien. Du erhältst einen kleinen Betrag durch das Töten von Gegnern.
Du kannst deine Informationen einmal für Beute eintauschen, in jeder Runde
3–3, 3–7, 4–3, 4–7 oder 5–5.
Nachdem du Informationen getauscht hast, erhalten Chiffre-Champions Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke.
(3) 1x Informationen, 30 % Attack damageAbility power
(4) 1.5x Informationen, 50 % Attack damageAbility power
(5) 2x Informationen, 70 % Attack damageAbility power
Divinicorp 0
Divinicorp
Divinicorp-Champions gewähren deinem Team einzigartige Werte, die für jeden Divinicorp-Champion im Spiel erhöht werden.
Divinicorp-Champions erhalten die doppelten Werte.
(1) 100 % Bonus.
(2) 110 % Bonus.
(3) 125 % Bonus.
(4) 140 % Bonus.
(5) 160 % Bonus.
(6) 180 % Bonus.
(7) 200 % Bonus.
Morgana – Ability power 9 %
Rhaast – Armor Magic resist 6
Senna – Attack damage 8 %
Gragas – Health 50
Vex – Critical strike change 7 %
Renekton – Attack speed 5 %
Emblem – Omnivamp 0 %
Divinicorp-Champions gewähren deinem Team einzigartige Werte, die für jeden Divinicorp-Champion im Spiel erhöht werden.
Divinicorp-Champions erhalten die doppelten Werte.
(1) 100 % Bonus.
(2) 110 % Bonus.
(3) 125 % Bonus.
(4) 140 % Bonus.
(5) 165 % Bonus.
(6) 190 % Bonus.
(7) 210 % Bonus.
Morgana – Ability power 9 %
Rhaast – Armor Magic resist 6
Senna – Attack damage 8 %
Gragas – Health 50
Vex – Critical strike change 7 %
Renekton – Attack speed 5 %
Emblem – Omnivamp 0 %
Dynamo 0
Dynamo
Alle 3 Sekunden erhält dein Team Mana. Dynamos erhalten 100 % mehr.
(2) 4 Mana
(3) 7 Mana
(4) 10 Mana
Alle 3 Sekunden erhält dein Team Mana. Dynamos erhalten 100 % mehr.
(2) 5 Mana
(3) 7 Mana
(4) 11 Mana
Frontkämpfer 0
Frontkämpfer
Frontkämpfer erhalten 10 % Durchhaltevermögen, während sie durch einen Schild geschützt sind.
Kampfbeginn und 50 % Leben: Erhält 10 Sekunden lang einen Schild, der auf dem max. Leben basiert.
(2) 16 % des max. Lebens
(4) 32 % des max. Lebens
(6) 40 % des max. Lebens;
16 % Damage Reduction, während ein Schild aktiv ist
Frontkämpfer erhalten 12 % Durchhaltevermögen, während sie durch einen Schild geschützt sind.
Kampfbeginn und 50 % Leben: Erhält 10 Sekunden lang einen Schild, der auf dem max. Leben basiert.
(2) 16 % des max. Lebens
(4) 32 % des max. Lebens
(6) 40 % des max. Lebens;
18 % Damage Reduction, während ein Schild aktiv ist
Goldener Büffel 0
Goldener Büffel
„Goldener Büffel“ erhält Schadenssteigerung und hat eine Chance, bei einem Kill Gold zu hinterlassen.
Wenn du 0 Gold bei Neuzuweisungen oder ERF in einer einzelnen Runde ausgibst, erhöhen sich die Schadenssteigerung und das nötige Gold für den nächsten Bonus dauerhaft. Neuzuweisungen zählen doppelt für das ausgegebene Gold.
(Goldener Büffel muss in der letzten Runde gekämpft haben)
(2) 12 % Damage Amplification, 20 % Gold
(4) 22 % Damage Amplification, 60 % Gold
(6) 25 % Damage Amplification, 100 % Beute, 7 % Chance, dass die Beute eine Komponente enthält
„Goldener Büffel“ erhält Schadenssteigerung und hat eine Chance, bei einem Kill Gold zu hinterlassen.
Wenn du 0 Gold bei Neuzuweisungen oder ERF in einer einzelnen Runde ausgibst, erhöhen sich die Schadenssteigerung und das nötige Gold für den nächsten Bonus dauerhaft. Neuzuweisungen zählen doppelt für das ausgegebene Gold.
(Goldener Büffel muss in der letzten Runde gekämpft haben)
(2) 12 % Damage Amplification, 20 % Gold
(4) 24 % Damage Amplification, 60 % Gold
(6) 26 % Damage Amplification, 100 % Beute, 7 % Chance, dass die Beute eine Komponente enthält
Schnellfeuer 0
Schnellfeuer
Dein Team erhält 10 % Angriffstempo. Schnellfeuer-Champions erhalten bei jedem Angriff mehr (bis zu 10 Steigerungen).
(2) 4 % Attack speed pro Steigerung
(4) 10 % Attack speed pro Steigerung
(6) 24 % Attack speed pro Steigerung
Dein Team erhält 10 % Angriffstempo. Schnellfeuer-Champions erhalten bei jedem Angriff mehr (bis zu 10 Steigerungen).
(2) 4 % Attack speed pro Steigerung
(4) 11 % Attack speed pro Steigerung
(6) 24 % Attack speed pro Steigerung
Schütze 0
Schütze
Schützen erhalten Angriffsschaden. Nach 8 Sekunden im Kampf erhöht sich ihr Bonus um 100 %.
(2) 18 % Attack damage
(4) 35 % Attack damage. Nach 8 Sekunden erhältst du 20 % Attack damage alle 6 Sekunden.
Schützen erhalten Angriffsschaden. Nach 8 Sekunden im Kampf erhöht sich ihr Bonus um 100 %.
(2) 18 % Attack damage
(4) 35 % Attack damage. Nach 8 Sekunden erhältst du 25 % Attack damage alle 6 Sekunden.
Straßendämon 0
Straßendämon
Verbündete in bemalten Feldern erhalten Leben, Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden. Manche Felder sind unverkennbare Felder und verleihen 50 % mehr.
Straßendämonen verdoppeln alle Boni.
(3) +6 % Health, 6 Ability power, 6 % Attack damage
(5) +10 % Health, 10 Ability power, 10 % Attack damage
(7) +17 % Health, 17 Ability power, 17 % Attack damage
(10) +45 % Health, 45 Ability power, 45 % Attack damage
Die Stadt muss bunter werden!
Verbündete in bemalten Feldern erhalten Leben, Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden. Manche Felder sind unverkennbare Felder und verleihen 50 % mehr.
Straßendämonen verdoppeln alle Boni.
(3) +6 % Health, 6 Ability power, 6 % Attack damage
(5) +10 % Health, 10 Ability power, 10 % Attack damage
(7) +16 % Health, 16 Ability power, 16 % Attack damage
(10) +45 % Health, 45 Ability power, 45 % Attack damage
Die Stadt muss bunter werden!
Techie 0
Techie
Techies erhalten Fähigkeitsstärke.
Gegner, die von ihren Fähigkeiten getroffen werden, verursachen 10 % weniger Schaden für 3 Sekunden.
(2) 20 Ability power
(4) 50 Ability power
(6) 85 Ability power
(8) 125 Ability power getroffene Gegner verursachen 18 % weniger Schaden.
Techies erhalten Fähigkeitsstärke.
Gegner, die von ihren Fähigkeiten getroffen werden, verursachen 10 % weniger Schaden für 3 Sekunden.
(2) 20 Ability power
(4) 50 Ability power
(6) 90 Ability power
(8) 130 Ability power getroffene Gegner verursachen 18 % weniger Schaden.
Schützen-Emblem
Schützen-Emblem
Der Träger erhält das Attribut „Schütze“.
Normaler Schaden an gegnerischen Champions verringert deren Rüstung um 2.
Der Träger erhält das Attribut „Schütze“.
Normaler Schaden an gegnerischen Champions verringert deren Rüstung um 3.
Dynamo-Emblem
Dynamo-Emblem
Der Träger erhält das Attribut „Dynamo“.
Gewährt bei Aktivierung 1 % Schadenssteigerung pro 10 verbrauchtem Mana.
Der Träger erhält das Attribut „Dynamo“.
Gewährt bei Aktivierung 1.5 % Schadenssteigerung pro 10 verbrauchtem Mana.
Bastion-Emblem
Bastion-Emblem
Der Träger erhält das Attribut „Bastion“.
Gewährt 10 % Rüstung und Magieresistenz als Fähigkeitsstärke.
Der Träger erhält das Attribut „Bastion“.
Gewährt 20 % Rüstung und Magieresistenz als Fähigkeitsstärke.
Schlächter-Emblem
Schlächter-Emblem
Der Träger erhält das Attribut „Schlächter“.
Erhaltene Heilung ist um 25 % erhöht.
Der Träger erhält das Attribut „Schlächter“.
Erhaltene Heilung ist um 33 % erhöht.
Manazane
Manazane
+15%
Attack Damage
+15%
Attack Speed
+10
Ability Power
+15
Mana
+10%
Attack Damage
+10%
Attack Speed
+10
Ability Power
+5
Mana
Flux-Kondensator
Flux-Kondensator
+20%
Attack Damage
+25%
Attack Speed
+25%
Attack Damage
+25%
Attack Speed
10.000 IQ
10.000 IQ
Wenn das Attribut „Stratege“ aktiv ist, kannst du alle 5 Runden wetten, ob du häufiger gewinnen oder verlieren wirst. Wenn du richtig liegst, erhältst du 2 Gold und eine zufällige vollständige Gegenstandsschmiede. Du erhältst eine LeBlanc und einen Ekko.
0
Wenn das Attribut „Stratege“ aktiv ist, kannst du alle 5 Runden wetten, ob du häufiger gewinnen oder verlieren wirst. Nach diesen Runden erhältst du 8 Gold. Wenn du richtig liegst, erhältst du eine vollständige Gegenstandsschmiede. Du erhältst eine Yuumi und einen Ekko.
0
Bei den Fischen
Bei den Fischen
Schützen richten Gegner mit weniger als 12 % Leben hin. Jedes Mal, wenn ein Schütze einen Kill erzielt, erhalten alle Schützen 4 % Angriffstempo. Du erhältst einen Jhin und eine Kindred.
Schützen richten Gegner mit weniger als 10 % Leben hin. Jedes Mal, wenn ein Schütze einen Kill erzielt, erhalten alle Schützen 4 % Angriffstempo. Du erhältst einen Jhin und eine Kindred.
Bindende Verpflichtung
Bindende Verpflichtung
Du erhältst ein zufälliges Emblem. Jetzt und zum Start jeder Phase erhältst du einen 1-Stern-Champion mit diesem Attribut, dessen Kosten der Phase entsprechen (maximal 5).
Du erhältst ein zufälliges Emblem. Jetzt und zum Start jeder Phase erhältst du einen 1-Stern-Champion mit diesem Attribut, dessen Kosten der Phase entsprechen (maximal 5), und 3 Gold.
Dicke Freunde III
Dicke Freunde III
Verbündete, die den Kampf neben genau einem anderen Verbündeten beginnen, erhalten 330 Leben. Wenn dieser Champion stirbt, erhält der andere einen Schild in Höhe von 18 % des maximalen Lebens für 10 Sekunden.
Verbündete, die den Kampf neben genau einem anderen Verbündeten beginnen, erhalten 300 Leben. Wenn dieser Champion stirbt, erhält der andere einen Schild in Höhe von 18 % des maximalen Lebens für 10 Sekunden.
Einkaufsbummel
Einkaufsbummel
Wenn du in der Stufe aufsteigst, erhältst du eine Anzahl Händler-Aktualisierungen, die deiner Stufe+1 entspricht. Du erhältst 4 Gold.
Wenn du in der Stufe aufsteigst, erhältst du eine Anzahl Händler-Aktualisierungen, die deiner Stufe+1 entspricht. Du erhältst 2 Gold.
Einmal Bronze, immer Bronze I
Einmal Bronze, immer Bronze I
Dein Team erhält 3 % Schadenssteigerung für jedes Attribut des Bronze-Rangs.
Dein Team erhält 3.5 % Schadenssteigerung für jedes Attribut des Bronze-Rangs.
Einmal Bronze, immer Bronze II
Einmal Bronze, immer Bronze II
Dein Team erhält 3.5 % Schadenssteigerung und 1 % Durchhaltevermögen für jedes Attribut auf Bronze.
Dein Team erhält 4 % Schadenssteigerung und 1 % Durchhaltevermögen für jedes Attribut auf Bronze.
Geistige Verbindung
Geistige Verbindung
Champions heilen sich um 6 % ihres maximalen Lebens alle 4 Sekunden. Du erhöhst die Heilung um 0.5 % für je 10 fehlendem Taktikerleben.
Champions heilen sich um 5 % ihres maximalen Lebens alle 4 Sekunden. Du erhöhst die Heilung um 0.5 % für je 10 fehlendem Taktikerleben.
Golemifizierung
Golemifizierung
Du verlierst alle Champions auf deinem Spielfeld und deiner Bank. Du erhältst einen Golem mit 70 % ihres kombinierten Lebens und 60 % ihres kombinierten Angriffsschadens. Der Golem erhält pro Phase 1000 Leben.
Du verlierst alle Champions auf deinem Spielfeld und deiner Bank. Du erhältst einen Golem mit 60 % ihres kombinierten Lebens und 50 % ihres kombinierten Angriffsschadens. Der Golem erhält pro Phase 1000 Leben.
Hochspannung
Hochspannung
Du erhältst „Ionischer Funke“. Deine „Ionischen Funken“ haben einen Radius von +3 Feldern und verursachen 25 % mehr Schaden.
Du erhältst „Ionischer Funke“. Deine „Ionischen Funken“ haben einen Radius von +3 Feldern und verursachen 15 % mehr Schaden.
Immer höher hinauf II
Immer höher hinauf II
Jedes Mal, wenn ein Verbündeter stirbt, erhalten Verbündete, die mindestens ein Attribut mit ihm teilen, 6 Fähigkeitsstärke, 6 % Angriffsschaden, 6 Rüstung und 6 Magieresistenz.
Jedes Mal, wenn ein Verbündeter stirbt, erhalten Verbündete, die mindestens ein Attribut mit ihm teilen, 5 Fähigkeitsstärke, 5 % Angriffsschaden, 5 Rüstung und 5 Magieresistenz.
KEIN UMSEHEN, KEIN WECHSELN
KEIN UMSEHEN, KEIN WECHSELN
Einheiten können nicht länger auf die Bank verschoben oder verkauft werden, nachdem sie in einer PvP-Runde gekämpft haben. Nach jeder PvP-Runde erhalten Einheiten, die gekämpft haben, 12 Leben, 1.5 % Angriffsschaden und 1.5 % Fähigkeitsstärke.
Einheiten können nicht länger auf die Bank verschoben oder verkauft werden, nachdem sie in einer PvP-Runde gekämpft haben. Nach jeder PvP-Runde erhalten Einheiten, die gekämpft haben, 14 Leben, 2 % Angriffsschaden und 2 % Fähigkeitsstärke.
Neue Höchstpunktzahl
Neue Höchstpunktzahl
Cyber-Bosse erhöhen ihre Punktzahl, wenn sie Schaden verursachen. Sobald sie die nächste Höchstpunktzahl erreichen, erhalten sie 1.5 % Angriffstempo und zusätzliche Beute. Du erhältst einen Veigar und eine Poppy.
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Cyber-Bosse erhöhen ihre Punktzahl, wenn sie Schaden verursachen. Sobald sie die nächste Höchstpunktzahl erreichen, erhältst du zusätzliche Beute. Du erhältst einen Veigar und eine Poppy.
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Viererpaar
Viererpaar
Wenn sich in deinem Team genau 2 4-Gold-Champions befinden, erhält jeder von ihnen 404 Leben und 24.4 % Angriffstempo. Du erhältst eine zufällige 4-Gold-Einheit.
Wenn sich in deinem Team genau 2 4-Gold-Champions befinden, erhält jeder von ihnen 374 Leben und 24.4 % Angriffstempo. Du erhältst eine zufällige 4-Gold-Einheit.
Vorbereitung I
Vorbereitung I
Champions auf deiner Bank erhalten dauerhaft 20 Leben, 2 % Angriffsschaden und 2 Fähigkeitsstärke pro Runde. Champions beginnen mit 1 Steigerung(en) dieses Effekts und es sind bis zu 4 Steigerung(en) möglich.
Champions auf deiner Bank erhalten dauerhaft 30 Leben, 2 % Angriffsschaden und 2 Fähigkeitsstärke pro Runde. Champions beginnen mit 1 Steigerung(en) dieses Effekts und es sind bis zu 4 Steigerung(en) möglich.
Vorbereitung II
Vorbereitung II
Champions auf deiner Bank erhalten dauerhaft 35 Leben, 3 % Angriffsschaden und 3 Fähigkeitsstärke pro Runde. Champions beginnen mit 1 Steigerung(en) dieses Effekts und es sind bis zu 4 Steigerung(en) möglich.
Champions auf deiner Bank erhalten dauerhaft 45 Leben, 3 % Angriffsschaden und 3 Fähigkeitsstärke pro Runde. Champions beginnen mit 1 Steigerung(en) dieses Effekts und es sind bis zu 4 Steigerung(en) möglich.
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