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Datamined changes from current PBE release. Be aware that these changes are tentative and they might be changed or even reverted prior to the live patch.
Datamining only captures numerical changes. It doesn't capture changes to mechanics and bugfixes that may also significantly affect balance.
Due to the nature of how the datamining works it may also includes some of the changes that are already added to the live version in the most recent patch.
Updated: Oct 1 4PM
Live
PBE
Der mächtige Mecha
Der mächtige Mecha
Erhält 3/4/4 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 250/375/425 (Ability power) und fügt dem Ziel 350 (Ability power) magischen Schaden zu.

Schild: 375 (Ability power)
[250/375/425]
Erhält 3/4/4 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 250/375/480 (Ability power) und fügt dem Ziel 350 (Ability power) magischen Schaden zu.

Schild: 375 (Ability power)
[250/375/480]
Tödlicher Dorn
Tödlicher Dorn
Angriffe verursachen 80/120/500 (Ability power) zusätzlichen magischen Schaden.

Schaden: 120 (Ability power)
[80/120/500]
Attack Speed
0.90
Angriffe verursachen 90/135/500 (Ability power) zusätzlichen magischen Schaden.

Schaden: 135 (Ability power)
[90/135/500]
Attack Speed
1.00
Ezreal
Ezreal
Feuert ein Geschoss auf das aktuelle Ziel, das 230/350/600 (Ability power) magischen Schaden und 115/175/300 (Attack damage) normalen Schaden verursacht.
Teleportiert sich über eine kurze Distanz. Erhält anschließend 5 Sekunden lang 25 % Angriffstempo sowie 12  (Potential) Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke für den Rest des Kampfes.
Feuert ein Geschoss auf das aktuelle Ziel, das 230/350/600 (Ability power) magischen Schaden und 115/175/300 (Attack damage) normalen Schaden verursacht.
Teleportiert sich über eine kurze Distanz. Erhält anschließend 5 Sekunden lang 25 % Angriffstempo sowie 12 % (Potential) Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke für den Rest des Kampfes.
Gangplank
Gangplank
Attack Damage
45/68/101
Armor
50
Magic Resist
50
Attack Damage
50/75/113
Armor
55
Magic Resist
55
Ahri
Ahri
Fügt dem aktuellen Ziel 460/690/1275 (Ability power) magischen Schaden zu, der abhängig vom fehlenden Leben des Ziels um bis zu 50 % erhöht wird.
Wenn das Ziel stirbt, wird 55 % des überschüssigen Schadens auf die 2 nächsten Gegner aufgeteilt, die zusätzlich 10/15/25 (Ability power) magischen Schaden pro Ziel erleiden.
Fügt dem aktuellen Ziel 460/690/1275 (Ability power) magischen Schaden zu, der abhängig vom fehlenden Leben des Ziels um bis zu 50 % erhöht wird.
Wenn das Ziel stirbt, wird 80 % des überschüssigen Schadens auf die 2 nächsten Gegner aufgeteilt, die zusätzlich 10/15/25 (Ability power) magischen Schaden pro Ziel erleiden.
Rammus
Rammus
Health
1000/1800/3240
Mana
40 / 100
Health
1100/1980/3564
Mana
30 / 90
Smolder
Smolder
Passiv: Schaden löst 5 Sekunden lang Verbrennung und Verwundet aus. Ignoriert 30 % der Rüstung des Ziels.
Aktiv: Fügt dem Ziel 265/400/635 (Attack damage) normalen Schaden und den 3 nächsten Zielen 50/75/120 (Ability power) magischen Schaden zu. Feuert bei der 2. Aktivierung ein zweites Geschoss auf den nächsten Gegner und verursacht 75 % Schaden.
{{TFT_Keyword_Wound}}

Schaden: 400 (Attack damage)
[265/400/635]
Passiv: Schaden löst 5 Sekunden lang Verbrennung und Verwundet aus. Ignoriert 30 % der Rüstung des Ziels.
Aktiv: Fügt dem Ziel 290/435/700 (Attack damage) normalen Schaden und den 3 nächsten Zielen 50/75/120 (Ability power) magischen Schaden zu. Feuert bei der 2. Aktivierung ein zweites Geschoss auf den nächsten Gegner und verursacht 75 % Schaden.
{{TFT_Keyword_Wound}}

Schaden: 435 (Attack damage)
[290/435/700]
Udyr
Udyr
Führt 3 schnelle Angriffe aus. Jeder Angriff heilt Udyr um 130/170/220 (Ability power) und fügt Gegnern im Umkreis von 1 Feld 35/50/80 (Attack damage) zusätzlichen Schaden zu.

Heilung: 170 (Ability power)
[130/170/220]
Führt 3 schnelle Angriffe aus. Jeder Angriff heilt Udyr um 140/180/230 (Ability power) und fügt Gegnern im Umkreis von 1 Feld 35/50/80 (Attack damage) zusätzlichen Schaden zu.

Heilung: 180 (Ability power)
[140/180/230]
Akali
Akali
Markiert das am weitesten entfernte nicht markierte Ziel im Umkreis von 4 Feldern und springt anschließend der Reihe nach zu allen markierten Gegnern. Dabei erleidet das Ziel 95/145/1000 (Ability power) magischen Schaden, während andere getroffene Gegner 80/120/1000 (Ability power) magischen Schaden erleiden.
Springt stattdessen 3-mal, wenn nur noch ein Gegner übrig ist.

Sprungschaden: 120 (Ability power)
[80/120/1000]
Markiert das am weitesten entfernte nicht markierte Ziel im Umkreis von 4 Feldern und springt anschließend der Reihe nach zu allen markierten Gegnern. Dabei erleidet das Ziel 95/145/1000 (Ability power) magischen Schaden, während andere getroffene Gegner 75/115/1500 (Ability power) magischen Schaden erleiden.
Springt stattdessen 3-mal, wenn nur noch ein Gegner übrig ist.

Sprungschaden: 115 (Ability power)
[75/115/1500]
Ashe
Ashe
Die nächsten 8 Angriffe feuern zusätzliche Pfeile ab, die insgesamt 144/224/1080 (Attack damageAbility power) normalen Schaden verursachen, der zwischen dem Ziel und bis zu zwei zufälligen Gegnern im Umkreis von 2 Feldern aufgeteilt wird.

Schaden pro Pfeil: 28 (Attack damage) = 26 (Attack damage) + 2 (Ability power)
[17/26/125]
Schaden: Ability power
[1/2/10]
Attack Damage
65/98/146
Die nächsten 8 Angriffe feuern zusätzliche Pfeile ab, die insgesamt 176/304/1320 (Attack damageAbility power) normalen Schaden verursachen, der zwischen dem Ziel und bis zu zwei zufälligen Gegnern im Umkreis von 2 Feldern aufgeteilt wird.

Schaden pro Pfeil: 38 (Attack damage) = 35 (Attack damage) + 3 (Ability power)
[20/35/150]
Schaden: Ability power
[2/3/15]
Attack Damage
68/102/153
Ryze
Ryze
Fügt dem Ziel im Verlauf von 3 Sekunden 770/1155/6000 (Ability power) magischen Schaden zu. Gegner im Umkreis von 1 Feld rund um das Ziel erleiden während des selben Zeitraums 110/165/1200 (Ability power).

Schaden: 1155 (Ability power)
[770/1155/6000]
Fügt dem Ziel im Verlauf von 3 Sekunden 810/1215/7000 (Ability power) magischen Schaden zu. Gegner im Umkreis von 1 Feld rund um das Ziel erleiden während des selben Zeitraums 110/165/1200 (Ability power).

Schaden: 1215 (Ability power)
[810/1215/7000]
Lee Sin
Lee Sin
Armor
70
Magic Resist
70
Armor
75
Magic Resist
75
Twisted Fate
Twisted Fate
Passiv: Angriffe springen zwischen 3 Gegnern über, verursachen 35/55/999 (Ability power) zusätzlichen magischen Schaden und markieren getroffene Gegner. Angriffe verursachen pro Treffer 30 % weniger Schaden.
Aktiv: Fügt den nächsten 4/4/20 Gegnern 200/300/9999 (Attack damage) normalen Schaden zu und sprengt ihre Markierungen, um jeweils 15/25/500 (Ability power) magischen Schaden zu verursachen.

Schaden: 300 (Attack damage)
[200/300/9999]
Passiv: Angriffe springen zwischen 3 Gegnern über, verursachen 35/55/999 (Ability power) zusätzlichen magischen Schaden und markieren getroffene Gegner. Angriffe verursachen pro Treffer 30 % weniger Schaden.
Aktiv: Fügt den nächsten 4/4/20 Gegnern 230/350/9999 (Attack damage) normalen Schaden zu und sprengt ihre Markierungen, um jeweils 15/25/500 (Ability power) magischen Schaden zu verursachen.

Schaden: 350 (Attack damage)
[230/350/9999]
Yone
Yone
Passiv: Angriffe gewähren 4.5/4.5/25 % steigerbares Angriffstempo und Lauftempo und wechseln zwischen 25/40/400 (Attack damage) zusätzlichem absoluten und 100/160/999 (Ability power) zusätzlichem magischen Schaden.
Aktiv: Schickt ein Echo in Richtung der zwei am weitesten entfernten Gegner, verursacht 120/180/9999 (Attack damage) normalen Schaden und betäubt getroffene Gegner kurzzeitig.
Passiv: Angriffe gewähren 5/5/25 % steigerbares Angriffstempo und Lauftempo und wechseln zwischen 25/40/400 (Attack damage) zusätzlichem absoluten und 100/160/999 (Ability power) zusätzlichem magischen Schaden.
Aktiv: Schickt ein Echo in Richtung der zwei am weitesten entfernten Gegner, verursacht 120/180/9999 (Attack damage) normalen Schaden und betäubt getroffene Gegner kurzzeitig.
Kristallmanöver 0
Kristallmanöver
Kills und Niederlagen bei PvP-Runde gewähren Edelsteinmacht. Du kannst nach je 3 PvP-Runden entscheiden, ob du die Edelsteinmacht in Belohnungen umwandeln oder „Doppelter Einsatz“ aktivieren möchtest.
Während „Doppelter Einsatz“ aktiv ist, gewähren Niederlagen 100 % mehr Edelsteinmacht, bei Siegen geht jedoch 50 % der Edelsteinmacht verloren und sie wird sofort ausbezahlt.
Der Zuwachs der Edelsteinmacht erhöht sich in den Phasen 3 und 4.
(3) 0 pro Kill; 0 pro Niederlage
(5) AUSSERDEM erhältst du alle 0 Kills zusätzliche Beute und würfelst eine neue Kill-Anzahl aus. (Kills: 0)
(7) 150 % Belohnungen. Kristallmanöver-Einheiten erhalten 300 Health und 15 % Damage Amplification
.
Kills und Niederlagen bei PvP-Runde gewähren Edelsteinmacht. Du kannst nach je 3 PvP-Runden entscheiden, ob du die Edelsteinmacht in Belohnungen umwandeln oder „Doppelter Einsatz“ aktivieren möchtest.
Während „Doppelter Einsatz“ aktiv ist, gewähren Niederlagen 100 % mehr Edelsteinmacht, bei Siegen geht jedoch 50 % der Edelsteinmacht verloren und sie wird sofort ausbezahlt.
Der Zuwachs der Edelsteinmacht erhöht sich in den Phasen 3 und 4.
(3) 0 pro Kill; 0 pro Niederlage
(5) AUSSERDEM erhältst du alle 0 Kills zusätzliche Beute und würfelst eine neue Kill-Anzahl aus. (Kills: 0)
(7) 130 % Belohnungen. Kristallmanöver-Einheiten erhalten 300 Health und 15 % Damage Amplification
.
Luchador 0
Luchador
Luchadores erhalten zusätzlichen Angriffsschaden.
Bei 50 % Leben reinigen Luchadores negative Effekte, heilen sich und springen in den Kampf, wodurch sie Gegner im Umkreis von 1 Feld 1 Sekunde lang betäuben.
(2) 15 Attack damage; 25 % Health Heilung
(4) 40 Attack damage; 50 % Health Heilung
Luchadores erhalten zusätzlichen Angriffsschaden.
Bei 50 % Leben reinigen Luchadores negative Effekte, heilen sich und springen in den Kampf, wodurch sie Gegner im Umkreis von 1 Feld 1 Sekunden lang betäuben.
(2) 15 % Attack damage; 25 % Health Heilung
(4) 40 % Attack damage; 50 % Health Heilung
Soul Fighter 0
Soul Fighter
Soul Fighter erhalten zusätzliches Leben. Außerdem erhöht sich ihr Angriffsschaden und ihre Fähigkeitsstärke jede Sekunde bis zu einem Maximum von 8 Steigerungen. Bei maximalen Steigerungen verursachen sie zusätzlichen absoluten Schaden.
Prismatisch: Besiege 10 Spieler.
MAXIMALE SEELENMACHT.
(2) 120 Health, 1 % Attack damageAbility power, +10 % Schaden
(4) 240 Health, 2 % Attack damageAbility power, +16 % Schaden
(6) 450 Health, 3 % Attack damageAbility power, +22 % Schaden
(8) 650 Health, 4 % Attack damageAbility power, +28 % Schaden
Soul Fighter erhalten zusätzliches Leben. Außerdem erhöht sich ihr Angriffsschaden und ihre Fähigkeitsstärke jede Sekunde bis zu einem Maximum von 8 Steigerungen. Bei maximalen Steigerungen verursachen sie zusätzlichen absoluten Schaden.
Prismatisch: Besiege 10 Spieler.
MAXIMALE SEELENMACHT.
(2) 120 Health, 1 % Attack damageAbility power, +10 % Schaden
(4) 240 Health, 2 % Attack damageAbility power, +16 % Schaden
(6) 425 Health, 3 % Attack damageAbility power, +22 % Schaden
(8) 600 Health, 4 % Attack damageAbility power, +28 % Schaden
Sternenwächter 0
Sternenwächter
Sternenwächter verfügen über einen einzigartigen Teamgeist-Bonus, den alle Wächter erhalten. Jeder Wächter auf dem Feld erhöht den Bonus!
Prismatisch: Gib 18500 Mana aus
DIE STERNE ERWACHEN.
Rell: Erhält Schilde
Syndra: Erhält Fähigkeitsstärke
Xayah: Magischer Schaden bei Angriffen
Ahri: Erhält nach Aktivierung Mana
Neeko: Erhöht Heil- und Schildkraft
Poppy: Heilt sich bei niedrigem Leben
Jinx: Erhält Angriffstempo
Seraphine: Erhält alle Werte
Emblem: Erhöht andere Boni
Sternenwächter verfügen über einen einzigartigen Teamgeist-Bonus, den alle Sternenwächter erhalten. Jeder Sternenwächter auf dem Spielfeld erhöht den Bonus!
Prismatisch: Gib 18500 Mana aus
DIE STERNE ERWACHEN.
Rell: Erhält Schilde
Syndra: Erhält Fähigkeitsstärke
Xayah: Magischer Schaden bei Angriffen
Ahri: Erhält nach Aktivierung Mana
Neeko: Erhöht Heil- und Schildkraft
Poppy: Heilt sich bei niedrigem Leben
Jinx: Erhält Angriffstempo
Seraphine: Erhält alle Werte
Emblem: Erhöht andere Boni
Zaubermeister 0
Zaubermeister
Zaubermeister erhalten zusätzliche Fähigkeitsstärke.
Stirbt ein Gegner, nachdem er durch einen Zaubermeister Schaden erlitten hat, fügen die Zaubermeister einem anderen Gegner Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des maximalen Lebens jenes Gegners zu.
(2) 20 Ability power; 8 % des max. Health
(4) 50 Ability power; 10 % des max. Health
(6) 80 Ability power; 12 % des max. Health gegen 2 Gegner
Zaubermeister erhalten zusätzliche Fähigkeitsstärke.
Stirbt ein Gegner, nachdem er durch einen Zaubermeister Schaden erlitten hat, fügen die Zaubermeister einem anderen Gegner Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des maximalen Lebens jenes Gegners zu.
(2) 20 % Ability power; 8 % des max. Health
(4) 50 % Ability power; 10 % des max. Health
(6) 80 % Ability power; 12 % des max. Health gegen 2 Gegner
Blutdürster
Blutdürster
+15%
Attack Damage
+15
Ability Power
+20
Magic Resist
+20%
Omnivamp
+20%
Attack Damage
+20
Ability Power
+20
Magic Resist
+20%
Omnivamp
Entschlossenheit des Titanen
Entschlossenheit des Titanen
Erhält 2 % Angriffsschaden und 2 Fähigkeitsstärke, wenn der Träger angreift oder Schaden erleidet (bis zu 25 Steigerungen).
Erhält bei vollen Steigerungen 10 % Schadenssteigerung und wird immun gegen Massenkontrolle.
Erhält 2 % Angriffsschaden und 2 % Fähigkeitsstärke, wenn der Träger angreift oder Schaden erleidet (bis zu 25 Steigerungen).
Erhält bei vollen Steigerungen 10 % Schadenssteigerung und wird immun gegen Massenkontrolle.
Stab des Erzengels
Stab des Erzengels
Kampfbeginn: Du erhältst alle 5 Sekunden im Kampf 20 Fähigkeitsstärke.
Kampfbeginn: Erhält während des Kampfes alle 5 Sekunden 20 % Fähigkeitsstärke.
Kronwacht
Kronwacht
Kampfbeginn: Erhält 8 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 25 % des maximalen Lebens.
Erhält 25 Fähigkeitsstärke, wenn der Schild abläuft.
Kampfbeginn: Erhält 8 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 25 % des maximalen Lebens.
Erhält 25 % Fähigkeitsstärke, wenn der Schild abläuft.
Ionischer Funke
Ionischer Funke
Belegt Gegner innerhalb von 2 Feldern mit einer Magiefraktur in Höhe von 30 %. Wenn Gegner eine Fähigkeit einsetzen, erleiden sie magischen Schaden in Höhe von 160 % des verbrauchten Manas.
Magiefraktur: verringert die Magieresistenz.
+15
Ability Power
+25
Magic Resist
+150
Health
Belegt Gegner innerhalb von 2 Feldern mit einer Magiefraktur in Höhe von 30 %. Wenn Gegner eine Fähigkeit einsetzen, erleiden sie magischen Schaden in Höhe von 150 % des verbrauchten Manas.
Magiefraktur: verringert die Magieresistenz.
+15
Ability Power
+35
Magic Resist
+250
Health
Adaptiver Helm
Adaptiver Helm
Erhält zusätzlich 15 % Mana aus allen Quellen. Der Träger erhält abhängig von seiner Rolle einen zusätzlichen Bonus:
Tanks und Kämpfer: Erhalten 35 Rüstung und Magieresistenz.
Andere Rollen: Erhalten 15 Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke.
Erhält zusätzlich 15 % Mana aus allen Quellen. Der Träger erhält abhängig von seiner Rolle einen zusätzlichen Bonus:
Tanks und Kämpfer: Erhält 35 Rüstung und Magieresistenz.
Andere Rollen: Erhält 15 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke.
Hand der Gerechtigkeit
Hand der Gerechtigkeit
Gewährt 2 Effekte:
15 % Angriffsschaden und 15 Fähigkeitsstärke.
12 % Omnivampir.
Solange du mehr als 50 % Leben hast, verdoppelst du den Angriffsschaden und die Fähigkeitsstärke. Wenn du weniger als 50 % Leben hast, wird Omnivampir verdoppelt.
Gewährt 2 Effekte:
15 % Angriffsschaden und 15 % Fähigkeitsstärke.
12 % Omnivampir.
Verdoppelt den Angriffsschaden und die Fähigkeitsstärke, solange der Träger über mehr als 50 % Leben verfügt. Wenn er weniger als 50 % Leben hat, wird Omnivampir verdoppelt.
Morgengrauen
Lichtversion von Saum der Nacht
+20%
Attack Damage
+30%
Attack Speed
+20
Ability Power
+20
Armor
+30%
Attack Damage
+30%
Attack Speed
+30
Ability Power
+20
Armor
Gesegneter Blutdürster
Lichtversion von Blutdürster
+40%
Attack Damage
+40
Ability Power
+20
Magic Resist
+40%
Omnivamp
+45%
Attack Damage
+45
Ability Power
+20
Magic Resist
+40%
Omnivamp
Titanenschwur
Lichtversion von Entschlossenheit des Titanen
Erhält 3 % Angriffsschaden und 3 Fähigkeitsstärke, wenn der Träger angreift oder Schaden erleidet (bis zu 25 Steigerungen).
Erhält bei vollen Steigerungen 20 % Schadenssteigerung und wird immun gegen Massenkontrolle.
Erhält 3 % Angriffsschaden und 3 % Fähigkeitsstärke, wenn der Träger angreift oder Schaden erleidet (bis zu 25 Steigerungen).
Erhält bei vollen Steigerungen 20 % Schadenssteigerung und wird immun gegen Massenkontrolle.
Das Geschenk des Barons
Lichtversion von Nashors Zahn
+20%
Attack Speed
+30
Ability Power
+200
Health
+35%
Critical Strike Chance
+10%
Attack Speed
+30
Ability Power
+200
Health
+35%
Critical Strike Chance
Stab des Urf-Engels
Lichtversion von Stab des Erzengels
Kampfbeginn: Du erhältst alle 4 Sekunden im Kampf 35 Fähigkeitsstärke.
Kampfbeginn: Erhält während des Kampfes alle 4 Sekunden 35 % Fähigkeitsstärke.
Königlicher Kronenschild
Lichtversion von Kronwacht
Kampfbeginn: Erhält 8 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 50 % des maximalen Lebens.
Erhält 50 Fähigkeitsstärke, wenn der Schild abläuft.
Kampfbeginn: Erhält 8 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 50 % des maximalen Lebens.
Erhält 50 % Fähigkeitsstärke, wenn der Schild abläuft.
Kovalenter Funke
Lichtversion von Ionischer Funke
+15
Ability Power
+40
Magic Resist
+200
Health
+30
Ability Power
+70
Magic Resist
+500
Health
Jak'Sho, der Proteaner
Lichtversion von Adaptiver Helm
Erhält zusätzlich 30 % Mana aus allen Quellen. Der Träger erhält abhängig von seiner Rolle einen zusätzlichen Bonus:
Tank/Kämpfer: Erhält 90 Rüstung und Magieresistenz.
Schütze/Zauberer: Erhält 60 Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke.
Erhält zusätzlich 30 % Mana aus allen Quellen. Der Träger erhält abhängig von seiner Rolle einen zusätzlichen Bonus:
Tank/Kämpfer: Erhält 90 Rüstung und Magieresistenz.
Schütze/Zauberer: Erhält 60 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke.
Faust der Gerechtigkeit
Lichtversion von Hand der Gerechtigkeit
Gewährt 2 Effekte:
35 % Angriffsschaden und 35 Fähigkeitsstärke.
20 % Omnivampir.
Solange du mehr als 50 % Leben hast, verdoppelst du den Angriffsschaden und die Fähigkeitsstärke. Wenn du weniger als 50 % Leben hast, wird Omnivampir verdoppelt.
Gewährt 2 Effekte:
35 % Angriffsschaden und 35 % Fähigkeitsstärke.
20 % Omnivampir.
Verdoppelt den Angriffsschaden und die Fähigkeitsstärke, solange der Träger über mehr als 50 % Leben verfügt. Wenn er weniger als 50 % Leben hat, wird Omnivampir verdoppelt.
Rumpfbrecher
Rumpfbrecher
Kampfbeginn: Wenn es keine angrenzenden Verbündeten gibt, erhältst du 600 Leben, 20 % Angriffsschaden und 20 Fähigkeitsstärke.
Kampfbeginn: Wenn es keine angrenzenden Verbündeten gibt, erhält der Träger 600 Leben, 20 % Angriffsschaden und 20 % Fähigkeitsstärke.
Pestjuwel
Pestjuwel
Wenn du dem Ziel magischen Schaden zufügst, wird dessen Magieresistenz um 4 verringert. Falls seine Magieresistenz 0 beträgt, erhält der Träger stattdessen 5 Mana.
+40
Ability Power
+2%
ManaRegen
Wenn du dem Ziel magischen Schaden zufügst, wird dessen Magieresistenz um 4 verringert. Falls seine Magieresistenz 0 beträgt, erhält der Träger stattdessen 3 Mana.
+50
Ability Power
+2%
ManaRegen
Gräte
Gräte
Verdoppelt die Angriffsreichweite des Trägers und bewirkt, dass bei jedem seiner Angriffe ein zufälliger Gegner anvisiert wird.
+20%
Attack Damage
+30%
Attack Speed
Der Träger greift zufällige Gegner an.
+50%
Attack Damage
+50%
Attack Speed
Fäustlinge
Fäustlinge
+60%
Attack Speed
+25%
DR
+25%
DR
+75%
Attack Speed
+25%
DR
+25%
DR
Amulett des Aufstiegs
Amulett des Aufstiegs
+20%
Attack Damage
+20
Ability Power
+500
Health
+20%
Attack Damage
+20
Ability Power
+600
Health
Flimmerklinge
Flimmerklingen
Angriffe gewähren 6 % steigerbares Angriffstempo. Jeder 5. Angriff verleiht 3 Angriffsschaden und 4 Fähigkeitsstärke.
Angriffe gewähren 6 % steigerbares Angriffstempo. Jeder 5. Angriff gewährt außerdem 3 % Angriffsschaden und 4 % Fähigkeitsstärke.
Dämmerkern
Dämmerkern
+20%
Attack Damage
+20
Ability Power
+15%
Attack Damage
+15
Ability Power
Adaptiver Stil
Adaptiver Stil
Duellant erhalten bei Angriffen 2 Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke. Bis zu 15-mal steigerbar. Duellanten-Tanks erhalten stattdessen 2 Rüstung und Magieresistenz. Du erhältst eine Kai'Sa und eine Kayle.
Duellant erhalten bei Angriffen 2 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke (bis zu 15-mal steigerbar). Duellanten-Tanks erhalten stattdessen 2 Rüstung und Magieresistenz. Du erhältst eine Kai'Sa und eine Kayle.
Aufpumpen II
Aufpumpen II
Dein Team erhält jetzt 8 % Angriffstempo. Dies wird jede Runde um 1 % erhöht.
Dein Team erhält jetzt 10 % Angriffstempo. Dies wird jede Runde um 1 % erhöht.
Aufpumpen III
Aufpumpen III
Dein Team erhält jetzt 12 % Angriffstempo. Dies wird jede Runde um 2 % erhöht.
Dein Team erhält jetzt 16 % Angriffstempo. Dies wird jede Runde um 2 % erhöht.
Aura-farmen
Aura-farmen
Du erhältst einen 5-Gold-Champion mit 2 Stern(en). Er besitzt 1 Gegenstand. Du kannst ihn erst in Runde 4–3 auf dem Spielfeld platzieren.
Du erhältst einen 5-Gold-Champion mit 2 Stern(en). Du kannst ihn erst in Runde 4–3 auf dem Spielfeld platzieren.
Blutzorn
Blutzorn
Deine Einheiten erhalten abhängig von ihrem fehlenden Leben 5–35 % Schadenssteigerung. Bei 30 % Leben erreicht die Schadenssteigerung ihren Maximalwert.
Deine Einheiten erhalten abhängig von ihrem fehlenden Leben 12–30 % Schadenssteigerung. Bei 30 % Leben erreicht die Schadenssteigerung ihren Maximalwert.
Chaotische Evolution
Chaotische Evolution
Erhöhst du die Sternenwertung eines Champions, erhält er einen der folgenden Effekte: 100 Leben, 4 % Durchhaltevermögen, 10 Fähigkeitsstärke, 10 % Angriffsschaden oder 10 % Angriffstempo. Boni können gesteigert werden.
Erhöhst du die Sternenwertung eines Champions, erhält er einen der folgenden Effekte: 100 Leben, 4 % Durchhaltevermögen, 10 % Fähigkeitsstärke, 10 % Angriffsschaden oder 10 % Angriffstempo. Boni können gesteigert werden.
Die Schatten verdichten sich
Die Schatten verdichten sich
Geist-Champions erhalten zu Kampfbeginn und bei Ticks des Schattenreichs 6 % Angriffsschaden und 6 Fähigkeitsstärke. Du erhältst einen Jhin und einen Zac.
Geist-Champions erhalten zu Kampfbeginn und bei Ticks des Schattenreichs 6 % Angriffsschaden und 6 % Fähigkeitsstärke. Du erhältst einen Jhin und einen Zac.
Doppelter Ärger
Doppelter Ärger
Wenn du genau 2 Exemplare eines Champions einsetzt, erhalten beide 33 % Angriffsschaden sowie 33 Fähigkeitsstärke, Rüstung und Magieresistenz. Wenn du zu 3 Sternen aufwertest, erhältst du ein 2-Sterne-Exemplar.
Wenn du genau 2 Exemplare eines Champions einsetzt, erhalten beide 33 % Angriffsschaden sowie 33 % Fähigkeitsstärke, Rüstung und Magieresistenz. Wenn du einen Champion zu 3 Sternen aufwertest, erhältst du eine 2-Sterne-Kopie davon.
Erklimme die Spitze!
Erklimme die Spitze!
Die Wahrscheinlichkeit, dass du gegen stärkere Spieler kämpfst, steigt und du erfährst immer, wer dein nächster Gegner ist. Bei Niederlagen erhältst du 2 ERF. Du erhältst alle 3 Siege eine Komponente.
Besiegte Gegner: 0
Die Wahrscheinlichkeit, dass du gegen stärkere Spieler kämpfst, steigt und du erfährst immer, wer dein nächster Gegner ist. Bei Niederlagen erhältst du 2 ERF. Du erhältst nach deinem ersten Sieg und alle 3 weiteren Siege eine Komponente.
Besiegte Gegner: 0
Geeinter Halt I
Geeinter Halt I
Deine Einheiten erhalten 1.5 % Angriffsschaden und 1.5 Fähigkeitsstärke für jedes aktive nicht einzigartige Attribut in deinem Team.
Deine Einheiten erhalten 1.5 % Angriffsschaden und 1.5 % Fähigkeitsstärke für jedes aktive nicht einzigartige Attribut in deinem Team.
Gegenstand-Sammler I
Gegenstand-Sammler I
Für jeden einzigartigen ausgerüsteten Gegenstand erhält dein Team 1 Angriffsschaden und 1 Fähigkeitsstärke.
Für jeden einzigartigen ausgerüsteten Gegenstand erhält dein Team 1 % Angriffsschaden und 1 % Fähigkeitsstärke.
Gegenstand-Sammler II
Gegenstand-Sammler II
Dein Team erhält 20 Leben. Für jeden einzigartigen ausgerüsteten Gegenstand erhält dein Team zusätzlich 5 Leben, 1 Angriffsschaden und 1 Fähigkeitsstärke.
Dein Team erhält 20 Leben. Für jeden einzigartigen ausgerüsteten Gegenstand erhält dein Team zusätzlich 5 Leben, 1 % Angriffsschaden und 1 % Fähigkeitsstärke.
Großer Freund I
Großer Freund I
Deine Einheiten, die den Kampf neben einem Verbündeten mit mehr als 1750 Leben beginnen, erhalten 7 % Durchhaltevermögen.
Deine Einheiten, die den Kampf neben einem Verbündeten mit mehr als 1750 Leben beginnen, erhalten 9 % Durchhaltevermögen.
Großer Freund II
Großer Freund II
Deine Einheiten, die den Kampf neben einem Verbündeten mit mehr als 1750 Leben beginnen, erhalten 10 % Durchhaltevermögen.
Deine Einheiten, die den Kampf neben einem Verbündeten mit mehr als 1750 Leben beginnen, erhalten 12 % Durchhaltevermögen.
Großes Mondlicht
Großes Mondlicht
Bei Kampfbeginn: 1 zufällige 1-Gold-Champions werden für diese Runde zu 4 Sternen aufgewertet und erhalten 5 % Angriffsschaden und 5 Fähigkeitsstärke.
Bei Kampfbeginn: 1 zufälliger 1-Gold-Champion wird für diese Runde zu 4 Sternen aufgewertet und erhält 5 % Angriffsschaden und 5 % Fähigkeitsstärke.
Hüter I
Hüter I
Kampfbeginn: Einheiten mit angrenzenden Verbündeten erhalten 8 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 145 Leben. Dieser Schild kann gesteigert werden.
Kampfbeginn: Einheiten mit angrenzenden Verbündeten erhalten 8 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 130 Leben. Dieser Schild kann gesteigert werden.
Hüter II
Hüter II
Kampfbeginn: Einheiten mit angrenzenden Verbündeten erhalten 8 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 230 Leben. Dieser Schild kann gesteigert werden.
Kampfbeginn: Einheiten mit angrenzenden Verbündeten erhalten 8 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 210 Leben. Dieser Schild kann gesteigert werden.
Immer höher hinauf I
Immer höher hinauf I
Jedes Mal, wenn ein Verbündeter stirbt, erhalten Verbündete, die mindestens ein Attribut mit ihm teilen, 3 Fähigkeitsstärke, 3 % Angriffsschaden, 3 Rüstung und 3 Magieresistenz.
Jedes Mal, wenn ein Verbündeter stirbt, erhalten Verbündete, die mindestens ein Attribut mit ihm teilen, 3 % Fähigkeitsstärke, 3 % Angriffsschaden, 3 Rüstung und 3 Magieresistenz.
Immer höher hinauf II
Immer höher hinauf II
Jedes Mal, wenn ein Verbündeter stirbt, erhalten Verbündete, die mindestens ein Attribut mit ihm teilen, 5 Fähigkeitsstärke, 5 % Angriffsschaden, 5 Rüstung und 5 Magieresistenz.
Jedes Mal, wenn ein Verbündeter stirbt, erhalten Verbündete, die mindestens ein Attribut mit ihm teilen, 5 % Fähigkeitsstärke, 5 % Angriffsschaden, 5 Rüstung und 5 Magieresistenz.
Kenne deinen Gegner
Kenne deinen Gegner
Dein Team verursacht 10 % mehr Schaden.
Wenn du und dein Gegner eines der gleichen Attribute aktiviert haben, verursachen sie stattdessen 15 % mehr Schaden.
Dein Team verursacht 10 % mehr Schaden.
Wenn du und dein Gegner eines der gleichen Attribute aktiviert haben, verursachen sie stattdessen 18 % mehr Schaden.
Krönender Wille
Krönender Wille
Du erhältst „Übergroßer Stab“. Deine Einheiten erhalten 10 Fähigkeitsstärke und 8 Rüstung.
Du erhältst einen „Übergroßen Stab“. Deine Einheiten erhalten 10 % Fähigkeitsstärke und 8 Rüstung.
Krönung
Krönung
Du erhältst eine „Krone des Taktikers“. Krone, Schild und Umhang des Taktikers verleihen dem Träger zusätzlich 20 % Angriffstempo, 25 % Angriffsschaden und 30 Fähigkeitsstärke.
Du erhältst eine „Krone des Taktikers“. Krone, Schild und Umhang des Taktikers verleihen dem Träger zusätzlich 20 % Angriffstempo, 25 % Angriffsschaden und 30 % Fähigkeitsstärke.
Linienarbeit
Linienarbeit
Kampfbeginn: Champions in der hinteren Reihe erhalten für jeden Champion in der vorderen Reihe 10 Fähigkeitsstärke und 9 % Angriffsschaden.
Kampfbeginn: Champions in der hinteren Reihe erhalten für jeden Champion in der vorderen Reihe 10 % Fähigkeitsstärke und 9 % Angriffsschaden.
Lodernde Seele I
Lodernde Seele I
Kampfbeginn: Dein Champion mit dem höchsten Angriffstempo erhält 20 Fähigkeitsstärke und 20 % Angriffstempo. Dies wird alle 3 Sekunden auf einen weiteren Verbündeten angewandt.
Kampfbeginn: Dein Champion mit dem höchsten Angriffstempo erhält 20 % Fähigkeitsstärke und 20 % Angriffstempo. Dies wird alle 3 Sekunden auf einen weiteren Verbündeten angewandt.
Lodernde Seele II
Lodernde Seele II
Kampfbeginn: Dein Champion mit dem höchsten Angriffstempo erhält 35 Fähigkeitsstärke und 35 % Angriffstempo. Dies wird alle 3 Sekunden auf einen weiteren Verbündeten angewandt.
Kampfbeginn: Dein Champion mit dem höchsten Angriffstempo erhält 35 % Fähigkeitsstärke und 35 % Angriffstempo. Dies wird alle 3 Sekunden auf einen weiteren Verbündeten angewandt.
Mondlicht
Mondlicht
Bei Kampfbeginn: 1 zufälliger 1-Gold-Champions wird für diese Runde zu 3 Sternen aufgewertet und erhält 45 % Angriffsschaden und 45 Fähigkeitsstärke.
Bei Kampfbeginn: 1 zufälliger 1-Gold-Champion wird für diese Runde zu 3 Sternen aufgewertet und erhält 45 % Angriffsschaden und 45 % Fähigkeitsstärke.
Protagonist
Protagonist
Du erhältst eine zufälligen Augmentierung für einen 1-Gold-Champion. Du erhältst zu Beginn jeder Runde eine Kopie dieses Champions.
Du erhältst eine zufälligen Augmentierung für einen 1-Gold-Champion. Nach 3 Runden erhältst du zu Beginn jeder Runde eine Kopie dieses Champions.
Tonnenweise Werte!
Tonnenweise Werte!
Dein Team erhält 44 Leben, 4 % Angriffsschaden, 4 Fähigkeitsstärke, 4 Rüstung, 4 Magieresistenz, 4 % Angriffstempo und 4 Mana.
Dein Team erhält 44 Leben, 4 % Angriffsschaden, 4 % Fähigkeitsstärke, 4 Rüstung, 4 Magieresistenz, 4 % Angriffstempo und 4 Mana.
Turniertitanen
Turniertitanen
Luchadores erhalten 5 Angriffstempo. Wenn du PvP-Runden gewinnst, werden Luchadores größer und erhalten dauerhaft 2 Angriffsschaden und 30 Leben. Du erhältst einen Dr. Mundo und einen Gnar.
(Insgesamt: 0 % Angriffsschaden; 0 Leben)
Luchadores erhalten 5 % Angriffstempo. Wenn du PvP-Runden gewinnst, werden Luchadores größer und erhalten dauerhaft 2 % Angriffsschaden und 30 Leben. Du erhältst einen Dr. Mundo und einen Gnar.
(Insgesamt: 0 % Angriffsschaden; 0 Leben)
Tödlichere Hauben
Tödlichere Hauben
Du erhältst eine „Rabadons Todeshaube“. Todeshauben erhalten alle 3 Kills, an denen ihr Träger beteiligt ist, 1 Fähigkeitsstärke.
Du erhältst eine „Rabadons Todeshaube“. Todeshauben erhalten alle 3 Kills, an denen ihr Träger beteiligt ist, 1 % Fähigkeitsstärke.
Unbegrenzte Macht
Unbegrenzte Macht
Du erhältst eine „Rabadons Todeshaube“, ein „Morellonomikon“, einen „Übergroßen Stab“ und einen „Magnetischen Entferner“.
Sehr nützlich für Magie-Carrys!
Du erhältst „Nashors Zahn“, „Juwelenbesetzter Handschuh“, „Übergroßer Stab“ und „Magnetischer Entferner“.
Sehr nützlich für Magie-Carrys!
Und ich übernehme den Kopf
Und ich übernehme den Kopf
Der Mächtige Mecha erhält 250 Leben, 10 % Schadenssteigerung und 10 % Durchhaltevermögen.
Platziere 7 „Mächtiger Mecha“-Champions auf dem Spielfeld, erreiche Stufe 10 und sammle alle 3 „Mächtiger Mecha“-Augmentierungen, um das MECHA-FUSIONSPROTOKOLL zu aktivieren.
Der Mächtige Mecha erhält 20 % Angriffstempo. Du erhältst einen Gangplank.
Setze 7 Mächtiger-Mecha-Champions ein, die zusammen Sternenwertung 14 aufweisen, und erreiche Stufe 10, um das MECHA-FUSIONSPROTOKOLL zu aktivieren.
Vorbereitung I
Vorbereitung I
Champions auf deiner Bank erhalten dauerhaft 30 Leben, 2 % Angriffsschaden und 2 Fähigkeitsstärke pro Runde. Champions beginnen mit 1 Steigerung(en) dieses Effekts und es sind bis zu 4 Steigerung(en) möglich.
Champions auf deiner Bank erhalten dauerhaft 30 Leben, 2 % Angriffsschaden und 2 % Fähigkeitsstärke pro Runde. Champions beginnen mit 1 Steigerungen dieses Effekts und es sind bis zu 4 Steigerungen möglich.
Vorbereitung II
Vorbereitung II
Champions auf deiner Bank erhalten dauerhaft 45 Leben, 3 % Angriffsschaden und 3 Fähigkeitsstärke pro Runde. Champions beginnen mit 1 Steigerung(en) dieses Effekts und es sind bis zu 4 Steigerung(en) möglich.
Champions auf deiner Bank erhalten dauerhaft 45 Leben, 3 % Angriffsschaden und 3 % Fähigkeitsstärke pro Runde. Champions beginnen mit 1 Steigerungen dieses Effekts und es sind bis zu 4 Steigerungen möglich.
Winziges Team
Winziges Team
Wenn du 3 oder weniger Sternenwächter in deinem Team hast, werden die Sternenwächter-Boni um 150 % erhöht. Du erhältst eine Syndra und eine Rell.
Wenn du 3 oder weniger Sternenwächter in deinem Team hast, werden die Sternenwächter-Boni um 100 % erhöht. Du erhältst eine Syndra und eine Rell.
Adaptive Haut
Erhält beim Erleiden von Schaden abhängig vom Schadenstyp 1 Rüstung oder 6 Magieresistenz (bis zu insgesamt 80 Resistenzen).
Erhält beim Erleiden von Schaden abhängig vom Schadenstyp 3 Rüstung oder 10 Magieresistenz (bis zu insgesamt 80 Resistenzen).
Beste Verteidigung
Wenn diese Einheit Schilde gewährt oder erhält, verursacht ihr nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 175 % des Schildwerts.
Wenn diese Einheit Schilde gewährt oder erhält, verursacht ihr nächster Angriff zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 140 % des Schildwerts.
Doppelschlag
Angriffe haben eine Chance von 25 %, einen weiteren Angriff auszulösen.
Angriffe haben eine Chance von 30 %, einen weiteren Angriff auszulösen.
Dunkles Amulett
Heilt sich um 15 % des verursachten magischen Schadens. Erleidet bei der Aktivierung der Fähigkeit absoluten Schaden in Höhe von 8 % des maximalen Lebens, erhält dafür jedoch 12 steigerbare Fähigkeitsstärke.
Heilt sich um 15 % des verursachten magischen Schadens. Erleidet bei der Aktivierung der Fähigkeit absoluten Schaden in Höhe von 8 % des maximalen Lebens, erhält dafür jedoch 12 % steigerbare Fähigkeitsstärke.
Erstrahle heller
Die Fähigkeit von Lux explodiert bei jeder zweiten Aktivierung und verursacht in einem Umkreis von 2 Feldern 20 % mehr Schaden.
Die Fähigkeit von Lux explodiert bei jeder zweiten Aktivierung und verursacht in einem Umkreis von 2 Feldern 30 % mehr Schaden.
Finalist
Erhält 12 % Schadenssteigerung und 8 % Schadensverringerung. Diese Werte werden für jeden eliminierten Spieler um 3 % Damage Amplification und 3 % Damage Reduction erhöht.
Erhält 15 % Schadenssteigerung und 8 % Schadensverringerung. Diese Werte werden für jeden eliminierten Spieler um 3 % Damage Amplification und 3 % Damage Reduction erhöht.
Gewichte
Erhält 10 Gewichte. Bei Gewicht 1+ sind Bewegungen und Angriffe um 50 % verlangsamt. Verliert nach Siegen in PvP-Runden 1 Gewichte und nach Niederlagen in PvP-Runden 2 Gewichte. Bewegt sich bei 0 Gewichten schneller und erhält 60 % Angriffstempo und 12 % Schadensverringerung. (Verbleibende Gewichte: 0)
Erhält 10 Gewichte. Bei Gewicht 1+ sind Bewegungen und Angriffe um 50 % verlangsamt. Verliert nach Siegen in PvP-Runden 1 Gewichte und nach Niederlagen in PvP-Runden 2 Gewichte. Bewegt sich bei 0 Gewichten schneller und erhält 50 % Angriffstempo und 12 % Schadensverringerung. (Verbleibende Gewichte: 0)
Himmelsbrecher
Der Schaden belegt Gegner 6 Sekunden lang mit einer Magiefraktur und einer Fraktur in Höhe von 30 %. Fügt Gegnern, die an Magiefraktur und Fraktur leiden, 8 % erhöhten Schaden zu.
Der Schaden belegt Gegner 6 Sekunden lang mit einer Magiefraktur und einer Fraktur in Höhe von 30 %. Fügt Gegnern, die an Magiefraktur und Fraktur leiden, 5 % erhöhten Schaden zu.
Keine Zurückhaltung
Aktiviert bei Kampfbeginn „Keine Zurückhaltung“ und erhält 20 % Schadensverringerung und 45 % Angriffsschaden. „Keine Zurückhaltung“ löst keinen Lebensverfall mehr aus.
Aktiviert bei Kampfbeginn „Keine Zurückhaltung“ und erhält 20 % Schadensverringerung und 50 % Angriffsschaden. „Keine Zurückhaltung“ löst keinen Lebensverfall mehr aus.
Kraft sammeln
Erhält bei der Aktivierung der Fähigkeit steigerbaren Angriffsschaden in Höhe von 45 % des verbrauchten Manas.
Erhält bei der Aktivierung der Fähigkeit steigerbaren Angriffsschaden in Höhe von 40 % des verbrauchten Manas.
Maximale Vitalität
Erhält zu Kampfbeginn dauerhaft 40 Leben. Dieser Champion erhält alle 10 Sekunden, die er überlebt, 12 zusätzliches dauerhaftes Leben.
(Aktuell: 0 Health)
Erhält zu Kampfbeginn dauerhaft 40 Leben. Dieser Champion erhält alle 10 Sekunden, die er überlebt, 20 zusätzliches dauerhaftes Leben.
(Aktuell: 0 Health)
Minischrecken
Erhält 15 % Angriffstempo. Verdoppelt das Leben für den Rest des Kampfes, sobald es auf 50 % sinkt. Wird anschließend 3 Sekunden lang kleiner und weicht allen Angriffen aus.
Erhält 15 % Angriffstempo. Verdoppelt das Leben für den Rest des Kampfes, sobald es auf 70 % sinkt. Wird anschließend 3 Sekunden lang kleiner und weicht allen Angriffen aus.
Noch nicht am Ende
Sobald dieser Champion 8-mal gestorben ist, erhält er 18 % Leben, 10 % Omnivampir und 25 % Schadenssteigerung. (Tode: 0)
Sobald dieser Champion 6-mal gestorben ist, erhält er 18 % Leben, 10 % Omnivampir und 25 % Schadenssteigerung. (Tode: 0)
Sternenreisender
(1) Erhält um 25 % erhöhte Boni durch „Sternenwächter“.
(2) Und heilt den anderen Sternenreisenden um 15 % des verursachten Schadens.
(1) Erhält um 33 % erhöhte Boni durch „Sternenwächter“.
(2) Und heilt den anderen Sternenreisenden um 15 % des verursachten Schadens.
Sternenritter
Erhält für jede 1-Gold-Einheit in deinem Team 7 % Leben und 10 Fähigkeitsstärke. Diese Werte werden bei Sternenwertung 3 verdoppelt.
Erhält für jede 1-Gold-Einheit in deinem Team 7 % Leben und 10 % Fähigkeitsstärke. Diese Werte werden bei Sternenwertung 3 verdoppelt.
Teleportationsangriff
Springt beim Wechseln des Ziels zum nächsten Ziel. Der nächste Angriff verursacht 175 % zusätzlichen magischen Schaden.
Springt beim Wechseln des Ziels zum nächsten Ziel. Der nächste Angriff verursacht 200 % zusätzlichen magischen Schaden.
Unerschrocken
Erhält 15 % Omnivampir. Ist in den ersten 15 Sekunden des Kampfes immun gegen Massenkontrolle.
Erhält 25 % Omnivampir. Ist in den ersten 15 Sekunden des Kampfes immun gegen Massenkontrolle.
Verfolgung
Lucian kann dank seiner Fähigkeit springen und 1 zusätzliche Kugeln abfeuern. Außerdem gewährt sie ihm für den Rest des Kampfes 8 Fähigkeitsstärke.
Lucian kann dank seiner Fähigkeit springen und 1 zusätzliche Kugeln abfeuern. Außerdem gewährt sie ihm für den Rest des Kampfes 8 % Fähigkeitsstärke.
Veteran
Diese Einheit ist Mentor. Gewährt 4 Schadenssteigerung. Erhält bei Mentor 4 35 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke, anstatt den Zauber aufzuwerten.
Diese Einheit ist Mentor. Gewährt 4 Schadenssteigerung. Erhält bei Mentor 4 30 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke, anstatt den Zauber aufzuwerten.
Über 9.000
Erhält zu Beginn jeder Runde einen zufälligen dauerhaften Werte-Bonus.
Aktuell: +0 Attack damage, +0 Ability power, +0 % Attack speed, +0 Armor, +0 Magic resist, +0 Health, +0 Mana Regen
Erhalten zu Beginn jeder Runde einen zufälligen dauerhaften Werte-Bonus.
Aktuell: +0 % Attack damage, +0 % Ability power, +0 % Attack speed, +0 Armor, +0 Magic resist, +0 Health, +0 Mana Regen
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