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Datamined changes from current PBE release. Be aware that these changes are tentative and they might be changed or even reverted prior to the live patch.
Datamining only captures numerical changes. It doesn't capture changes to mechanics and bugfixes that may also significantly affect balance.
Due to the nature of how the datamining works it may also includes some of the changes that are already added to the live version in the most recent patch.
Updated: Oct 6 2PM
Live
PBE
Le Méga-mecha
Le Méga-mecha
Il gagne un bouclier de 250/375/425 (Ability power) PV pendant 3/4/4 sec et inflige 350 (Ability power) pts de dégâts magiques à la cible.

Bouclier : 375 (Ability power)
[250/375/425]
Il gagne un bouclier de 250/375/480 (Ability power) PV pendant 3/4/4 sec et inflige 350 (Ability power) pts de dégâts magiques à la cible.

Bouclier : 375 (Ability power)
[250/375/480]
Épine funeste
Épine funeste
Les attaques de Zyra infligent 80/120/500 (Ability power) pts de dégâts magiques bonus.

Dégâts : 120 (Ability power)
[80/120/500]
Attack Speed
0.90
Les attaques de Zyra infligent 90/135/500 (Ability power) pts de dégâts magiques bonus.

Dégâts : 135 (Ability power)
[90/135/500]
Attack Speed
1.00
Ezreal
Ezreal
Ezreal tire sur la cible actuelle, lui infligeant 230/350/600 (Ability power) pts de dégâts magiques et 115/175/300 (Attack damage) pts de dégâts physiques.
Ezreal se téléporte sur une courte distance, puis gagne 25% de vitesse d'attaque pendant 5 sec et 12 (Potential) de dégâts d'attaque et de puissance pour le reste du combat.
Ezreal tire sur la cible actuelle, lui infligeant 230/350/600 (Ability power) pts de dégâts magiques et 115/175/300 (Attack damage) pts de dégâts physiques.
Ezreal se téléporte sur une courte distance, puis gagne 25% de vitesse d'attaque pendant 5 sec et 12% (Potential) de dégâts d'attaque et de puissance pour le reste du combat.
Gangplank
Gangplank
Attack Damage
45/68/101
Armor
50
Magic Resist
50
Attack Damage
50/75/113
Armor
55
Magic Resist
55
Ahri
Ahri
Ahri inflige 460/690/1275 (Ability power) pts de dégâts magiques à la cible actuelle, augmentés de 50% en fonction des PV manquants de la cible.
Si la cible est éliminée, elle inflige 55% des dégâts excédentaires répartis entre les 2 ennemis les plus proches, plus 10/15/25 (Ability power) pts de dégâts magiques par cible.
Ahri inflige 460/690/1275 (Ability power) pts de dégâts magiques à la cible actuelle, augmentés de 50% en fonction des PV manquants de la cible.
Si la cible est éliminée, elle inflige 80% des dégâts excédentaires répartis entre les 2 ennemis les plus proches, plus 10/15/25 (Ability power) pts de dégâts magiques par cible.
Rammus
Rammus
Health
1000/1800/3240
Mana
40 / 100
Health
1100/1980/3564
Mana
30 / 90
Smolder
Smolder
Passive : les dégâts infligés par Smolder appliquent brûlure et hémorragie pendant 5 sec. Smolder ignore 30% de l'armure de la cible.
Active : Smolder inflige 265/400/635 (Attack damage) pts de dégâts physiques à la cible, et 50/75/120 (Ability power) pts de dégâts magiques aux 3 ennemis les plus proches de sa cible. Toutes les 2 compétences lancées, Smolder tire une deuxième salve sur l'ennemi le plus proche, lui infligeant 75% de dégâts.
{{TFT_Keyword_Wound}}

Dégâts : 400 (Attack damage)
[265/400/635]
Passive : les dégâts infligés par Smolder appliquent brûlure et hémorragie pendant 5 sec. Smolder ignore 30% de l'armure de la cible.
Active : Smolder inflige 290/435/700 (Attack damage) pts de dégâts physiques à la cible, et 50/75/120 (Ability power) pts de dégâts magiques aux 3 ennemis les plus proches de sa cible. Toutes les 2 compétences lancées, Smolder tire une deuxième salve sur l'ennemi le plus proche, lui infligeant 75% de dégâts.
{{TFT_Keyword_Wound}}

Dégâts : 435 (Attack damage)
[290/435/700]
Udyr
Udyr
Udyr effectue 3 attaques rapides. Chaque attaque permet à Udyr de récupérer 130/170/220 (Ability power) PV et inflige 35/50/80 (Attack damage) dégâts bonus aux ennemis dans un rayon de 1 hexagone.

Soins : 170 (Ability power)
[130/170/220]
Udyr effectue 3 attaques rapides. Chaque attaque permet à Udyr de récupérer 140/180/230 (Ability power) PV et inflige 35/50/80 (Attack damage) dégâts bonus aux ennemis dans un rayon de 1 hexagone.

Soins : 180 (Ability power)
[140/180/230]
Akali
Akali
Akali marque la cible non marquée la plus éloignée dans un rayon de 4 hexagones, puis se rue sur tous les ennemis marqués, dans l'ordre. Chaque ruée inflige 95/145/1000 (Ability power) pts de dégâts magiques à la cible et 80/120/1000 (Ability power) pts de dégâts magiques aux autres ennemis touchés.
S'il ne reste plus qu'un ennemi en vie, Akali se rue 3 fois à la place.

Dégâts de la ruée : 120 (Ability power)
[80/120/1000]
Akali marque la cible non marquée la plus éloignée dans un rayon de 4 hexagones, puis se rue sur tous les ennemis marqués, dans l'ordre. Chaque ruée inflige 95/145/1000 (Ability power) pts de dégâts magiques à la cible et 75/115/1500 (Ability power) pts de dégâts magiques aux autres ennemis touchés.
S'il ne reste plus qu'un ennemi en vie, Akali se rue 3 fois à la place.

Dégâts de la ruée : 115 (Ability power)
[75/115/1500]
Ashe
Ashe
Les 8 prochaines attaques d'Ashe tirent des flèches bonus infligeant 144/224/1080 (Attack damageAbility power) pts de dégâts physiques totaux répartis entre la cible et jusqu'à deux ennemis aléatoires dans un rayon de 2 hexagones.

Dégâts par flèche : 28 (Attack damage) = 26 (Attack damage) + 2 (Ability power)
[17/26/125]
Dégâts : Ability power
[1/2/10]
Attack Damage
65/98/146
Les 8 prochaines attaques d'Ashe tirent des flèches bonus infligeant 176/304/1320 (Attack damageAbility power) pts de dégâts physiques totaux répartis entre la cible et jusqu'à deux ennemis aléatoires dans un rayon de 2 hexagones.

Dégâts par flèche : 38 (Attack damage) = 35 (Attack damage) + 3 (Ability power)
[20/35/150]
Dégâts : Ability power
[2/3/15]
Attack Damage
68/102/153
Ryze
Ryze
Ryze inflige 770/1155/6000 (Ability power) pts de dégâts magiques à la cible en 3 sec. Les ennemis dans un rayon de 1 hexagone autour de la cible subissent 110/165/1200 (Ability power) pts de dégâts magiques en autant de temps.

Dégâts : 1155 (Ability power)
[770/1155/6000]
Ryze inflige 810/1215/7000 (Ability power) pts de dégâts magiques à la cible en 3 sec. Les ennemis dans un rayon de 1 hexagone autour de la cible subissent 110/165/1200 (Ability power) pts de dégâts magiques en autant de temps.

Dégâts : 1215 (Ability power)
[810/1215/7000]
Lee Sin
Lee Sin
Armor
70
Magic Resist
70
Armor
75
Magic Resist
75
Twisted Fate
Twisted Fate
Passive : les attaques de Twisted Fate rebondissent sur 3 ennemis, infligeant 35/55/999 (Ability power) pts de dégâts magiques et marquant les ennemis touchés. Les attaques infligent 30% de dégâts en moins par coup.
Active : Twisted Fate inflige 200/300/9999 (Attack damage) pts de dégâts physiques aux 4/4/20 ennemis les plus proches, puis fait exploser leurs marques pour leur infliger 15/25/500 (Ability power) pts de dégâts magiques chacun.

Dégâts : 300 (Attack damage)
[200/300/9999]
Passive : les attaques de Twisted Fate rebondissent sur 3 ennemis, infligeant 35/55/999 (Ability power) pts de dégâts magiques et marquant les ennemis touchés. Les attaques infligent 30% de dégâts en moins par coup.
Active : Twisted Fate inflige 230/350/9999 (Attack damage) pts de dégâts physiques aux 4/4/20 ennemis les plus proches, puis fait exploser leurs marques pour leur infliger 15/25/500 (Ability power) pts de dégâts magiques chacun.

Dégâts : 350 (Attack damage)
[230/350/9999]
Yone
Yone
Passive : les attaques de Yone lui octroient 4.5/4.5/25% de vitesse d'attaque et de vitesse de déplacement cumulables, et alternent entre infliger 25/40/400 (Attack damage) pts de dégâts bruts bonus et 100/160/999 (Ability power) pts de dégâts magiques bonus.
Active : Yone envoie un écho vers les deux ennemis les plus éloignés, infligeant 120/180/9999 (Attack damage) pts de dégâts physiques et étourdissant brièvement les ennemis touchés.
Passive : les attaques de Yone lui octroient 5/5/25% de vitesse d'attaque et de vitesse de déplacement cumulables, et alternent entre infliger 25/40/400 (Attack damage) pts de dégâts bruts bonus et 100/160/999 (Ability power) pts de dégâts magiques bonus.
Active : Yone envoie un écho vers les deux ennemis les plus éloignés, infligeant 120/180/9999 (Attack damage) pts de dégâts physiques et étourdissant brièvement les ennemis touchés.
Combattant spirituel 0
Combattant spirituel
Les Combattants spirituels gagnent des PV bonus. Ils gagnent des dégâts d'attaque et de la puissance toutes les secondes (jusqu'à 8 fois). Au max d'effets cumulés, ils infligent des dégâts bruts bonus.
Prismatique : gagnez 10 combats contre un joueur.
PUISSANCE SPIRITUELLE MAXIMUM.
(2) 120 Health, 1% Attack damageAbility power, +10% de dégâts bruts
(4) 240 Health, 2% Attack damageAbility power, +16% de dégâts bruts
(6) 450 Health, 3% Attack damageAbility power, +22% de dégâts bruts
(8) 650 Health, 4% Attack damageAbility power, +28% de dégâts bruts
Les Combattants spirituels gagnent des PV bonus. Ils gagnent des dégâts d'attaque et de la puissance toutes les secondes (jusqu'à 8 fois). Au max d'effets cumulés, ils infligent des dégâts bruts bonus.
Prismatique : gagnez 10 combats contre un joueur.
PUISSANCE SPIRITUELLE MAXIMUM.
(2) 120 Health, 1% Attack damageAbility power, +10% de dégâts bruts
(4) 240 Health, 2% Attack damageAbility power, +16% de dégâts bruts
(6) 425 Health, 3% Attack damageAbility power, +22% de dégâts bruts
(8) 600 Health, 4% Attack damageAbility power, +28% de dégâts bruts
Gambit de cristal 0
Gambit de cristal
Les éliminations et les défaites lors des combats contre un joueur vous permettent de gagner des gemmes. Tous les 3 combats contre un joueur, vous pouvez choisir de convertir vos gemmes en récompenses ou de faire un quitte ou double. En quitte ou double, les défaites rapportent 100% de gemmes supplémentaires, mais les victoires font perdre 50% de vos gemmes et les encaissent. Les gains de gemmes augmentent aux phases 3 et 4.
(3) 0 par élimination ; 0 par défaite
(5) ET toutes les 0 éliminations, vous gagnez du butin bonus et devez atteindre un nouveau nombre d'éliminations pour pouvoir en bénéficier. (Éliminations : 0)
(7) 150% de récompenses. Les unités gagnent 300 Health et 15% Damage Amplification
.
Les éliminations et les défaites lors des combats contre un joueur vous permettent de gagner des gemmes. Tous les 3 combats contre un joueur, vous pouvez choisir de convertir vos gemmes en récompenses ou de faire un quitte ou double. En quitte ou double, les défaites rapportent 100% de gemmes supplémentaires, mais les victoires font perdre 50% de vos gemmes et les encaissent. Les gains de gemmes augmentent aux phases 3 et 4.
(3) 0 par élimination ; 0 par défaite
(5) ET toutes les 0 éliminations, vous gagnez du butin bonus et devez atteindre un nouveau nombre d'éliminations pour pouvoir en bénéficier. (Éliminations : 0)
(7) 130% de récompenses. Les unités gagnent 300 Health et 15% Damage Amplification
.
Gardienne des étoiles 0
Gardienne des étoiles
Toutes les Gardiennes des étoiles ont un bonus unique d'équipe qui est octroyé à toutes les Gardiennes des étoiles. Chaque Gardienne des étoiles placée sur le plateau augmente le bonus.
Prismatique : dépensez 18500 pts de mana
LES ÉTOILES S'ÉVEILLENT.
Rell : bouclier
Syndra : gain de puissance
Xayah : dégâts magiques bonus
Ahri : gain de mana après avoir lancé une compétence
Neeko : soins et boucliers augmentés
Poppy : soins lorsque les PV sont bas
Jinx : vitesse d'attaque bonus
Séraphine : toutes les stats sont renforcées
Emblème : augmentation des autres bonus
Toutes les Gardiennes des étoiles ont un bonus unique d'équipe qui est octroyé à toutes les Gardiennes des étoiles. Chaque Gardienne des étoiles placée sur le plateau augmente le bonus.
Prismatique : dépensez 18500 pts de mana
LES ÉTOILES S'ÉVEILLENT.
Rell : bouclier
Syndra : gain de puissance
Xayah : dégâts magiques bonus à l'impact
Ahri : gain de mana après avoir lancé une compétence
Neeko : soins et boucliers augmentés
Poppy : soins lorsque les PV sont bas
Jinx : vitesse d'attaque bonus
Séraphine : toutes les stats sont renforcées
Emblème : augmentation des autres bonus
Luchador 0
Luchador
Les Luchadors gagnent des dégâts d'attaque bonus.
Lorsqu'ils tombent sous 50% de PV, les Luchadors purgent les effets négatifs, se soignent et retournent dans le combat, étourdissant les ennemis dans un rayon de 1 hexagone pendant 1 sec.
(2) 15 Attack damage ; 25% Health de soins
(4) 40 Attack damage ; 50% Health de soins
Les Luchadors gagnent des dégâts d'attaque bonus.
Lorsqu'ils tombent sous 50% de PV, les Luchadors purgent les effets négatifs, se soignent et retournent dans le combat, étourdissant les ennemis dans un rayon de 1 hexagone pendant 1 sec.
(2) 15% Attack damage ; 25% Health de soins
(4) 40% Attack damage ; 50% Health de soins
Sorcier 0
Sorcier
Les Sorciers gagnent de la puissance bonus.
Quand un ennemi meurt après avoir été blessé par un Sorcier, des dégâts équivalents à un pourcentage des PV max de cet ennemi sont infligés à un autre ennemi.
(2) 20 Ability power ; 8% des Health max
(4) 50 Ability power ; 10% des Health max
(6) 80 Ability power ; 12% des Health max à 2 ennemis
Les Sorciers gagnent de la puissance bonus.
Quand un ennemi meurt après avoir été blessé par un Sorcier, des dégâts équivalents à un pourcentage des PV max de cet ennemi sont infligés à un autre ennemi.
(2) 20% Ability power ; 8% max Health
(4) 50% Ability power ; 10% max Health
(6) 80% Ability power ; 12% max Health à 2 ennemis
Soif-de-sang
Soif-de-sang
+15%
Attack Damage
+15
Ability Power
+20
Magic Resist
+20%
Omnivamp
+20%
Attack Damage
+20
Ability Power
+20
Magic Resist
+20%
Omnivamp
Détermination du titan
Détermination du titan
Quand le porteur attaque ou subit des dégâts, il gagne 2% de dégâts d'attaque et 2 de puissance (cumulable jusqu'à 25 fois).
Au maximum d'effets cumulés, il gagne 10% d'amplification des dégâts, et gagne une immunité contre les contrôles de foule.
Quand le porteur attaque ou subit des dégâts, il gagne 2% de dégâts d'attaque et 2% de puissance (cumulable jusqu'à 25 fois).
Au maximum d'effets cumulés, il gagne 10% d'amplification des dégâts, et gagne une immunité contre les contrôles de foule.
Bâton de l'archange
Bâton de l'archange
Début du combat : le porteur gagne +20 puissance toutes les 5 sec en combat.
Début du combat : le porteur gagne 20% de puissance toutes les 5 sec en combat.
Couronne de la reine
Couronne de la reine
Début du combat : Le porteur gagne un bouclier de 25% de ses PV max pendant 8 sec.
Quand le bouclier expire, le porteur gagne 25 de puissance.
Début du combat : le porteur gagne un bouclier de 25% de ses PV max pendant 8 sec.
Quand le bouclier expire, le porteur gagne 25% de puissance.
Étincelle ionique
Étincelle ionique
Le porteur applique 30% de scission magique sur les ennemis dans un rayon de 2 hexagones. Quand les ennemis lancent une compétence, le porteur leur inflige des dégâts magiques équivalents à 160% du mana dépensé.
Scission magique : réduit la résistance magique.
+15
Ability Power
+25
Magic Resist
+150
Health
Le porteur applique 30% de scission magique sur les ennemis dans un rayon de 2 hexagones. Quand les ennemis lancent une compétence, le porteur leur inflige des dégâts magiques équivalents à 150% du mana dépensé.
Scission magique : réduit la résistance magique.
+15
Ability Power
+35
Magic Resist
+250
Health
Casque adaptatif
Casque adaptatif
Le porteur gagne 15% de mana supplémentaire, toutes sources confondues. Le porteur gagne un bonus supplémentaire en fonction de son rôle :
Tank et combattants : le porteur gagne 35 d'armure et de résistance magique.
Autres rôles : le porteur gagne 15 de dégâts d'attaque et de puissance.
Le porteur gagne 15% de mana bonus, toutes sources confondues. Le porteur gagne un bonus supplémentaire en fonction de son rôle :
Tank et combattants : le porteur gagne 35 d'armure et de résistance magique.
Autres rôles : le porteur gagne 15% de dégâts d'attaque et de puissance.
Main de la justice
Main de la justice
Le porteur gagne 2 effets :
+15% de dégâts d'attaque et +15 puissance.
+12% d'omnivampirisme.
Quand il a plus de 50% de ses PV, ces dégâts d'attaque et cette puissance sont doublés. Quand il a moins de 50% de ses PV, cet omnivampirisme est doublé.
Le porteur gagne 2 effets :
15% de dégâts d'attaque et 15% de puissance.
12% d'omnivampirisme.
Quand le porteur a plus de 50% de ses PV, il gagne le double de dégâts d'attaque et de puissance. Quand il a moins de 50% de ses PV, l'omnivampirisme est doublé.
Point du jour
Manteau de la nuit de la lumière
+20%
Attack Damage
+30%
Attack Speed
+20
Ability Power
+20
Armor
+30%
Attack Damage
+30%
Attack Speed
+30
Ability Power
+20
Armor
Soif-de-sang luminescente
Soif-de-sang de la lumière
+40%
Attack Damage
+40
Ability Power
+20
Magic Resist
+40%
Omnivamp
+45%
Attack Damage
+45
Ability Power
+20
Magic Resist
+40%
Omnivamp
Vœu du titan
Détermination du titan de la lumière
Quand le porteur attaque ou subit des dégâts, il gagne 3% de dégâts d'attaque et 3 de puissance (cumulable jusqu'à 25 fois).
Au maximum d'effets cumulés, il gagne 20% d'amplification des dégâts, et gagne une immunité contre les contrôles de foule.
Quand le porteur attaque ou subit des dégâts, il gagne 3% de dégâts d'attaque et 3% de puissance (cumulable jusqu'à 25 fois).
Au maximum d'effets cumulés, il gagne 20% d'amplification des dégâts, et gagne une immunité contre les contrôles de foule.
Don du baron
Dent de Nashor de la lumière
+20%
Attack Speed
+30
Ability Power
+200
Health
+35%
Critical Strike Chance
+10%
Attack Speed
+30
Ability Power
+200
Health
+35%
Critical Strike Chance
Bâton de l'Urf-ange
Bâton de l'archange de la lumière
Début du combat : le porteur gagne +35 puissance toutes les 4 sec en combat.
Début du combat : le porteur gagne 35% de puissance toutes les 4 sec en combat.
Couronne radieuse de la reine
Couronne de la reine de la lumière
Début du combat : Le porteur gagne un bouclier de 50% de ses PV max pendant 8 sec.
Quand le bouclier expire, le porteur gagne 50 de puissance.
Début du combat : Le porteur gagne un bouclier de 50% de ses PV max pendant 8 sec.
Quand le bouclier expire, le porteur gagne 50% de puissance.
Étincelle brillante
Étincelle ionique de la lumière
+15
Ability Power
+40
Magic Resist
+200
Health
+30
Ability Power
+70
Magic Resist
+500
Health
Jak'Sho le Protéiforme
Casque adaptatif de la lumière
Le porteur gagne 30% de mana supplémentaire, toutes sources confondues. Le porteur gagne un bonus supplémentaire en fonction de son rôle :
Tank et combattants : le porteur gagne 90 d'armure et de résistance magique.
Tireurs et lanceurs de compétence : le porteur gagne 60 de dégâts d'attaque et de puissance.
Le porteur gagne 30% de mana bonus, toutes sources confondues. Le porteur gagne un bonus supplémentaire en fonction de son rôle :
Tank/combattant : le porteur gagne 90 d'armure et de résistance magique.
Tireur/lanceur de compétence : le porteur gagne 60% de dégâts d'attaque et de puissance.
Poing de l'équité
Main de la justice de la lumière
Le porteur gagne 2 effets :
+35% de dégâts d'attaque et +35 puissance.
+20% d'omnivampirisme.
Quand il a plus de 50% de ses PV, ces dégâts d'attaque et cette puissance sont doublés. Quand il a moins de 50% de ses PV, cet omnivampirisme est doublé.
Le porteur gagne 2 effets :
35% de dégâts d'attaque et 35% de puissance.
20% d'omnivampirisme.
Quand le porteur a plus de 50% de ses PV, il gagne le double de dégâts d'attaque et de puissance. Quand il a moins de 50% de ses PV, l'omnivampirisme est doublé.
Fracasse-coques
Fracasse-coques
Début du combat : si le porteur n'a pas d'allié adjacent, il gagne +600 PV, +20% de dégâts d'attaque et +20 puissance.
Début du combat : si le porteur n'a pas d'allié adjacent, il gagne 600 PV, 20% de dégâts d'attaque et 20% de puissance.
Joyau putréfiant
Joyau putréfiant
Infliger des dégâts magiques réduit de 4 la résistance magique de la cible. Si la résistance magique de la cible est déjà à 0, le porteur récupère 5 pts de mana à la place.
+40
Ability Power
+2%
ManaRegen
Infliger des dégâts magiques réduit de 4 la résistance magique de la cible. Si la résistance magique de la cible est déjà à 0, le porteur récupère 3 pts de mana à la place.
+50
Ability Power
+2%
ManaRegen
Poiscaille
Poiscaille
Double la portée d'attaque du porteur et force chacune de ses attaques à cibler un ennemi aléatoire.
+20%
Attack Damage
+30%
Attack Speed
Les attaques du porteur ciblent des ennemis aléatoires.
+50%
Attack Damage
+50%
Attack Speed
Moufles
Moufles
+60%
Attack Speed
+25%
DR
+25%
DR
+75%
Attack Speed
+25%
DR
+25%
DR
Talisman de l'ascension
Talisman de l'ascension
+20%
Attack Damage
+20
Ability Power
+500
Health
+20%
Attack Damage
+20
Ability Power
+600
Health
Tremblelame
Tremblelames
Les attaques du porteur lui octroient 6% de vitesse d'attaque (effet cumulable). Toutes les 5 attaques octroient 3 de dégâts d'attaque et 4 de puissance.
Les attaques du champion lui octroient 6% de vitesse d'attaque cumulable. Toutes les 5 attaques octroient 3% de dégâts d'attaque et 4% de puissance.
Poignard de Statikk
Poignard de Statikk
Toutes les 3 attaques, le porteur inflige 40 + des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 40% de la puissance bonus du porteur à 4 ennemis.
Toutes les 3 attaques, le porteur inflige 40 + des dégâts magiques bonus équivalents à 40% de la puissance du porteur à 4 ennemis.
Cœur de l'aube
Cœur de l'aube
+20%
Attack Damage
+20
Ability Power
+15%
Attack Damage
+15
Ability Power
Adaptation
Adaptation
Lorsqu'ils attaquent, les Duellistes gagnent 2 de dégâts d'attaque et de puissance (cumulables 15 fois). À la place, les Duellistes tanks gagnent 2 d'armure et de résistance magique. Vous gagnez une Kai'Sa et une Kayle.
Lorsqu'ils attaquent, les Duellistes gagnent 2% de dégâts d'attaque et de puissance (cumulables 15 fois). À la place, les Duellistes tanks gagnent 2 d'armure et de résistance magique. Vous gagnez une Kai'Sa et une Kayle.
Ami trapu I
Ami trapu I
Vos unités qui commencent le combat à côté d'un allié qui a plus de 1750 PV gagnent 7% de durabilité.
Vos unités qui commencent le combat à côté d'un allié qui a plus de 1750 PV gagnent 9% de durabilité.
Ami trapu II
Ami trapu II
Vos unités qui commencent le combat à côté d'un allié qui a plus de 1750 PV gagnent 10% de durabilité.
Vos unités qui commencent le combat à côté d'un allié qui a plus de 1750 PV gagnent 12% de durabilité.
Coiffes mortelles
Coiffes mortelles
Vous gagnez une Coiffe de Rabadon. Les Coiffes de Rabadon gagnent 1 de puissance toutes les 3 éliminations effectuées par le porteur.
Vous gagnez une Coiffe de Rabadon. Les Coiffes de Rabadon gagnent 1% de puissance toutes les 3 éliminations effectuées par le porteur.
Collectionneur d'objets I
Collectionneur d'objets I
Pour chaque objet unique qu'elles portent, vos unités gagnent +1 dégâts d'attaque et +1 puissance.
Pour chaque objet unique qu'elles portent, vos unités gagnent 1% dégâts d'attaque et 1% de puissance.
Collectionneur d'objets II
Collectionneur d'objets II
Votre équipe gagne +20 PV. Pour chaque objet unique qu'elles portent, vos unités gagnent encore +5 PV, +1 dégâts d'attaque et +1 puissance.
Votre équipe gagne 20 PV. Pour chaque objet unique qu'elles portent, vos unités gagnent 5 PV, 1% de dégâts d'attaque et 1% de puissance bonus.
Connivence I
Connivence I
Chaque fois qu'un allié meurt, les alliés qui partagent au moins un type avec lui gagnent +3 puissance, +3% de dégâts d'attaque, +3 armure et +3 résistance magique.
Chaque fois qu'un allié meurt, les alliés qui partagent au moins un type avec lui gagnent 3% de puissance, 3% de dégâts d'attaque, 3 d'armure et 3 de résistance magique.
Connivence II
Connivence II
Chaque fois qu'un allié meurt, les alliés qui partagent au moins un type avec lui gagnent +5 puissance, +5% de dégâts d'attaque, +5 armure et +5 résistance magique.
Chaque fois qu'un allié meurt, les alliés qui partagent au moins un type avec lui gagnent 5% de puissance, 5% de dégâts d'attaque, 5 d'armure et 5 de résistance magique.
Copieur !
Copieur !
Votre équipe inflige 10% de dégâts supplémentaires.
Si vous et votre adversaire avez activé au moins un type en commun, votre équipe inflige 15% de dégâts supplémentaires à la place.
Votre équipe inflige 10% de dégâts supplémentaires.
Si vous et votre adversaire avez activé au moins un type en commun, votre équipe inflige 18% de dégâts supplémentaires à la place.
Couronnement
Couronnement
Vous gagnez 1 Couronne du Tacticien. La Couronne du Tacticien, le Bouclier du Tacticien et la Cape du Tacticien octroient à leur porteur +20% de vitesse d'attaque bonus, +25% de dégâts d'attaque bonus et +30 puissance bonus.
Vous gagnez 1 Couronne du Tacticien. La Couronne du Tacticien, le Bouclier du Tacticien et la Cape du Tacticien octroient à leur porteur 20% de vitesse d'attaque bonus, 25% de dégâts d'attaque et 30% de puissance bonus.
Doublure
Doublure
Si vous avez exactement 2 exemplaires d'un champion sur le plateau, ils gagnent +33% de dégâts d'attaque et +33 puissance, armure et résistance magique. Quand vous faites passer une unité à 3 étoiles, vous gagnez un exemplaire 2 étoiles.
Si vous avez exactement 2 exemplaires d'un champion sur le plateau, ils gagnent 33% de dégâts d'attaque et 33% de puissance, d'armure et de résistance magique. Quand vous faites passer une unité à 3 étoiles, vous en gagnez une copie 2 étoiles.
Je serai la tête
Je serai la tête
Le Méga-mecha gagne 250 PV, 10% d'amplification des dégâts et 10% de durabilité.
Il faut placer les 7 Méga-mechas sur le plateau, atteindre le niveau 10 et assembler les 3 optimisations Méga-mecha pour activer le PROTOCOLE FUSION MECHA.
Le Méga-mecha gagne 20% de vitesse d'attaque. Vous gagnez un Gangplank.
Il faut placer les 7 Méga-mechas avec un total de 14 étoiles sur le plateau et atteindre le niveau 10 pour activer le PROTOCOLE FUSION MECHA.
Les premiers seront les derniers
Les premiers seront les derniers
Début du combat : les champions sur la dernière rangée gagnent 10 de puissance et 9% de dégâts d'attaque pour chaque champion placé sur la première rangée.
Début du combat : Les champions sur la dernière rangée gagnent 10% de puissance et 9% de dégâts d'attaque pour chaque champion placé sur la première rangée.
Ombres envahissantes
Ombres envahissantes
Au début du combat et à chaque fois que le royaume des ombres frappe, les Spectres gagnent 6% de dégâts d'attaque et 6 de puissance. Vous gagnez un Jhin et un Zac.
Au début du combat et à chaque fois que le royaume des ombres frappe, les Spectres gagnent 6% de dégâts d'attaque et 6% de puissance. Vous gagnez un Jhin et un Zac.
Patience
Patience
Vous gagnez un champion 2 étoile(s) à 5 PO, équipé de 1 objet. Vous ne pouvez pas le placer sur le plateau avant la phase 4-3.
Vous gagnez un champion 2 étoile(s) à 5 PO. Vous ne pouvez pas le placer sur le plateau avant la phase 4-3.
Petite équipe de choc
Petite équipe de choc
Lorsque vous placez 3 Gardiennes des étoiles ou moins, les bonus des Gardiennes des étoiles augmentent de 150%. Vous gagnez une Syndra et une Rell.
Lorsque vous placez 3 Gardiennes des étoiles ou moins, les bonus des Gardiennes des étoiles augmentent de 100%. Vous gagnez une Syndra et une Rell.
Préparation I
Préparation I
Les champions sur votre banc gagnent définitivement +30 PV, +2% de dégâts d'attaque et +2 puissance par manche. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 4 fois et les champions commencent avec 1 effet.
Les champions sur votre banc gagnent définitivement 30 PV, 2% de dégâts d'attaque et 2% de puissance par manche. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 4 fois et les champions commencent avec 1 effet.
Préparation II
Préparation II
Les champions sur votre banc gagnent définitivement +45 PV, +3% de dégâts d'attaque et +3 puissance par manche. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 4 fois et les champions commencent avec 1 effet.
Les champions sur votre banc gagnent définitivement 45 PV, 3% de dégâts d'attaque et 3% de puissance par manche. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 4 fois et les champions commencent avec 1 effet.
Puissance infinie
Puissance infinie
Vous gagnez une Coiffe de Rabadon, un Morellonomicon, une Baguette trop grosse et un Suppresseur magnétique.
Ces objets fonctionnent très bien avec les carrys magiques.
Vous gagnez une Dent de Nashor, un Gantelet précieux, une Baguette trop grosse et un Suppresseur magnétique.
Ces objets fonctionnent très bien avec les carrys magiques.
Rage sanglante
Rage sanglante
Vos unités gagent 5-35% d'amplification des dégâts en fonction de leurs PV manquants. Amplification des dégâts max atteinte à 30% de PV.
Vos unités gagent 12-30% d'amplification des dégâts en fonction de leurs PV manquants. Amplification des dégâts max atteinte à 30% de PV.
Sentinelles I
Sentinelles I
Début du combat : vos unités avec des alliés adjacents gagnent un bouclier de 145 PV pendant 8 sec. Ce bouclier est cumulable.
Début du combat : vos unités avec des alliés adjacents gagnent un bouclier de 130 PV pendant 8 sec. Ce bouclier est cumulable.
Sentinelles II
Sentinelles II
Début du combat : vos unités avec des alliés adjacents gagnent un bouclier de 230 PV pendant 8 sec. Ce bouclier est cumulable.
Début du combat : vos unités avec des alliés adjacents gagnent un bouclier de 210 PV pendant 8 sec. Ce bouclier est cumulable.
Soutien indéfectible I
Soutien indéfectible I
Vos unités gagnent +1.5% de dégâts d'attaque et +1.5 puissance par type non unique actif dans votre équipe.
Vos unités gagnent 1.5% de dégâts d'attaque et 1.5% de puissance par type non unique actif dans votre équipe.
Star du show
Star du show
Vous gagnez une optimisation de champion à 1 PO aléatoire. Vous gagnez une copie du champion au début de chaque manche.
Vous gagnez une optimisation de champion à 1 PO aléatoire. Après 3 manches, vous gagnez une copie du champion au début de chaque manche.
Stats à foison !
Stats à foison !
Votre équipe gagne +44 PV, +4% de dégâts d'attaque, +4 puissance, +4 armure, +4 résistance magique, +4% de vitesse d'attaque et +4 pts de mana.
Votre équipe gagne 44 PV, 4% de dégâts d'attaque, 4% de puissance, 4 d'armure, 4 de résistance magique, 4% de vitesse d'attaque et 4 pts de mana.
Titans du tournoi
Titans du tournoi
Les Luchadors gagnent 5% de vitesse d'attaque. À chaque fois que vous gagnez des combats contre un joueur, les Luchadors grandissent et gagnent de manière permanente 2 dégâts d'attaque et 30 PV. Vous gagnez un Dr. Mundo et un Gnar.
(Total : 0% de dégâts d'attaque ; 0 PV)
Les Luchadors gagnent 5% de vitesse d'attaque. À chaque fois que vous gagnez des combats contre un joueur, les Luchadors grandissent et gagnent de manière permanente 2% de dégâts d'attaque et 30 PV. Vous gagnez un Dr. Mundo et un Gnar.
(Total : 0% de dégâts d'attaque ; 0 PV)
Toujours plus vite II
Toujours plus vite II
Vos unités gagnent immédiatement +8% de vitesse d'attaque. Elles gagnent ensuite +1% de vitesse d'attaque à chaque manche.
Vos unités gagnent immédiatement +10% de vitesse d'attaque. Elles gagnent ensuite +1% de vitesse d'attaque à chaque manche.
Toujours plus vite III
Toujours plus vite III
Vos unités gagnent immédiatement +12% de vitesse d'attaque. Elles gagnent ensuite +2% de vitesse d'attaque à chaque manche.
Vos unités gagnent immédiatement +16% de vitesse d'attaque. Elles gagnent ensuite +2% de vitesse d'attaque à chaque manche.
Visez le sommet !
Visez le sommet !
Vous êtes plus susceptible de combattre des joueurs plus forts, et vous savez qui est votre prochain adversaire. À chaque fois que vous perdez, vous gagnez 2 XP. Toutes les 3 victoires, vous gagnez un composant.
Ennemis vaincus : 0
Vous êtes plus susceptible de combattre des joueurs plus forts, et vous savez qui est votre prochain adversaire. À chaque fois que vous perdez, vous gagnez 2 XP. À votre première victoire et toutes les 3 victoires suivantes, vous gagnez un composant.
Ennemis vaincus : 0
Volonté de la couronne
Volonté de la couronne
Vous gagnez une Baguette trop grosse. Vos unités gagnent +10 puissance et +8 armure.
Vous gagnez une Baguette trop grosse. Vos unités gagnent 10% de puissance et 8 d'armure.
Âme ardente I
Âme ardente I
Début du combat : votre champion qui a la vitesse d'attaque la plus élevée gagne +20 puissance et +20% de vitesse d'attaque. L'effet se répète sur un autre allié toutes les 3 sec.
Début du combat : votre champion qui a la vitesse d'attaque la plus élevée gagne 20% de puissance et 20% de vitesse d'attaque. L'effet se répète sur un autre allié toutes les 3 sec.
Âme ardente II
Âme ardente II
Début du combat : votre champion qui a la vitesse d'attaque la plus élevée gagne +35 puissance et +35% de vitesse d'attaque. L'effet se répète sur un autre allié toutes les 3 sec.
Début du combat : votre champion qui a la vitesse d'attaque la plus élevée gagne 35% de puissance et 35% de vitesse d'attaque. L'effet se répète sur un autre allié toutes les 3 sec.
Étoile supérieure
Étoile supérieure
Début du combat : 1 champion à 1 PO aléatoire passe à 4 étoiles pour cette manche et gagne +5% de dégâts d'attaque et +5 puissance.
Début du combat : 1 champion à 1 PO aléatoire passe à 4 étoiles pour cette manche et gagne 5% de dégâts d'attaque et 5% de puissance.
Étoiles supérieures
Étoiles supérieures
Début du combat : 1 champion à 1 PO aléatoire passe à 3 étoiles pour cette manche et gagne +45% de dégâts d'attaque et +45 puissance.
Début du combat : 1 champion à 1 PO aléatoire passe à 3 étoiles pour cette manche et gagne 45% de dégâts d'attaque et 45% de puissance.
Évolution chaotique
Évolution chaotique
Augmenter le niveau d'étoiles d'un champion lui octroie l'un des éléments suivants : 100 PV, 4% de durabilité, 10 de puissance, 10% de dégâts d'attaque, 10% de vitesse d'attaque. Les bonus sont cumulables.
Augmenter le niveau d'étoiles d'un champion lui octroie l'un des éléments suivants : 100 PV, 4% de durabilité, 10% de puissance, 10% de dégâts d'attaque, 10% de vitesse d'attaque. Les bonus sont cumulables.
Chasseuse d'étoiles
(1) Le champion gagne 25% de bonus de Gardienne des étoiles en plus.
(2) Chaque Chasseuse d'étoiles soigne l'autre Chasseuse d'étoile de 15% des dégâts infligés.
(1) Le champion gagne 33% de bonus de Gardienne des étoiles en plus.
(2) Chaque Chasseuse d'étoiles soigne l'autre Chasseuse d'étoile de 15% des dégâts infligés.
Dernière chance
Une fois que ce champion est mort 8 fois, il gagne 18% de PV, 10% d'omnivampirisme, et 25% d'amplification des dégâts. (Morts : 0)
Une fois que ce champion est mort 6 fois, il gagne 18% de PV, 10% d'omnivampirisme, et 25% d'amplification des dégâts. (Morts : 0)
Double coup
Les attaques du champion ont 25% de chances de déclencher une attaque supplémentaire.
Les attaques du champion ont 30% de chances de déclencher une attaque supplémentaire.
Finaliste
Le champion gagne 12% d'amplification des dégâts et 8% de réduction des dégâts, augmentés de 3% Damage Amplification et 3% Damage Reduction pour chaque joueur éliminé.
Le champion gagne 15% d'amplification des dégâts et 8% de réduction des dégâts, augmentés de 3% Damage Amplification et 3% Damage Reduction pour chaque joueur éliminé.
Forces rassemblées
Au lancement de la compétence du champion, il gagne des dégâts d'attaque cumulables équivalents à 45% du mana dépensé.
Au lancement de la compétence du champion, il gagne des dégâts d'attaque cumulables équivalents à 40% du mana dépensé.
Gardienne blindée
Le champion gagne 7% de PV et 10 de puissance pour chaque champion à 1 PO sur le plateau. Bonus doublé s'ils sont 3 étoiles.
Le champion gagne 7% de PV et 10% de puissance pour chaque champion à 1 PO sur le plateau. Bonus doublé s'ils sont 3 étoiles.
Grand jeu
Au début du combat, le champion utilise Grand jeu et gagne 20% de réduction des dégâts et 45% de dégâts d'attaque. Le champion ne perd plus de PV pendant Grand jeu.
Au début du combat, le champion utilise Grand jeu et gagne 20% de réduction des dégâts et 50% de dégâts d'attaque. Le champion ne perd plus de PV pendant Grand jeu.
Inébranlable
Le champion gagne 15% d'omnivampirisme. Pendant les 15 premières secondes du combat, le champion est immunisé contre les contrôles de foule.
Le champion gagne 25% d'omnivampirisme. Pendant les 15 premières secondes du combat, le champion est immunisé contre les contrôles de foule.
Meilleure défense
Quand le champion octroie ou reçoit un bouclier, il ajoute 175% de la valeur du bouclier en dégâts physiques bonus lors de sa prochaine attaque.
Quand le champion octroie ou reçoit un bouclier, il ajoute 140% de la valeur du bouclier en dégâts physiques bonus lors de sa prochaine attaque.
Mini terreur
Ce champion gagne 15% de vitesse d'attaque. À 50% de PV, le champion double le bonus de vitesse d'attaque pour le reste du combat. Puis, il rétrécit pendant 3 sec et esquive toutes les attaques.
Ce champion gagne 15% de vitesse d'attaque. À 70% de PV, le champion double le bonus de vitesse d'attaque pour le reste du combat. Puis, il rétrécit pendant 3 sec et esquive toutes les attaques.
Peau adaptative
Lorsqu'il subit des dégâts, le champion gagne 1 d'armure ou 6 de résistance magique selon le type de dégâts (jusqu'à 80 de résistances totales).
Lorsqu'il subit des dégâts, le champion gagne 3 d'armure ou 10 de résistance magique selon le type de dégâts (jusqu'à 80 de résistances totales).
Plus de 8000
Au début de chaque manche, le champion gagne un bonus de stats aléatoire permanent.
Actuel : +0 Attack damage, +0 Ability power, +0% Attack speed, +0 Armor, +0 Magic resist, +0 Health, +0 Mana Regen
Au début de chaque manche, le champion gagne un bonus de stats aléatoire permanent.
Actuel : +0% Attack damage, +0% Ability power, +0% Attack speed, +0 Armor, +0 Magic resist, +0 Health, +0 Mana Regen
Poids d'entraînement
Le champion met des poids de 10 kilos. Tant que les poids pèsent 1 kilo ou plus, ses déplacements et ses attaques ralentissent de 50%. Il lâche 1 poids lorsqu'il gagne des combats contre un joueur, et 2 lorsqu'il perd. Une fois qu'il n'a plus de poids, le champion se déplace plus vite et gagne 60% de vitesse d'attaque ainsi que 12% de réduction de dégâts. (Kilos restants : 0)
Le champion met des poids de 10 kilos. Tant que les poids pèsent 1 kilo ou plus, ses déplacements et ses attaques ralentissent de 50%. Il lâche 1 poids lorsqu'il gagne des combats contre un joueur, et 2 lorsqu'il perd. Une fois qu'il n'a plus de poids, le champion se déplace plus vite et gagne 50% de vitesse d'attaque ainsi que 12% de réduction de dégâts. (Kilos restants : 0)
Poursuite
La compétence de Lucian lui fait faire une ruée, lancer 1 balle(s) supplémentaire(s), et lui octroie 8 de puissance jusqu'à la fin du combat.
La compétence de Lucian lui fait faire une ruée, lancer 1 balles supplémentaires et lui octroie 8% de puissance jusqu'à la fin du combat.
Rayonnement
Tous les deux lancements de compétence, la compétence de Lux explose dans un rayon de 2 hexagones et inflige 20% de dégâts en plus.
Tous les deux lancements de compétence, la compétence de Lux explose dans un rayon de 2 hexagones et inflige 30% de dégâts en plus.
Sombre amulette
Le champion se soigne de 15% des dégâts magiques infligés. Au lancement de sa compétence, le champion subit 8% de ses PV max sous forme de dégâts bruts, mais il gagne 12 puissance cumulable.
Le champion se soigne de 15% des dégâts magiques infligés. Au lancement de sa compétence, le champion subit 8% de ses PV max sous forme de dégâts bruts, mais il gagne 12% de puissance cumulable.
Transperceur
Les dégâts appliquent 30% de scission et scission magique sur les ennemis pendant 6 sec. Le champion inflige 8% de dégâts supplémentaires aux ennemis affectés par scission ou scission magique.
Les dégâts appliquent 30% de scission et scission magique sur les ennemis pendant 6 sec. Le champion inflige 5% de dégâts supplémentaires aux ennemis affectés par scission ou scission magique.
Téléportation
Lorsqu'il change de cible, le champion se téléporte vers sa nouvelle cible. La prochaine attaque de ce champion inflige 175% de dégâts magiques bonus.
Lorsqu'il change de cible, le champion se téléporte vers sa nouvelle cible. La prochaine attaque de ce champion inflige 200% de dégâts magiques bonus.
Vitalité
Au début du combat, le champion gagne 40 PV max permanents. Toutes les 10 sec pendant lesquelles le champion survit, il gagne 12 PV max permanents.
(Actuellement : 0 Health)
Au début du combat, le champion gagne 40 PV max permanents. Toutes les 10 sec pendant lesquelles le champion survit, il gagne 20 PV max permanents.
(Actuellement : 0 Health)
Vétéran
Cette unité est un Mentor. Elle octroie 4% d'amplification des dégâts. Avec Mentor (4), l'unité gagne 35% de dégâts d'attaque et de puissance au lieu d'améliorer sa compétence.
Cette unité est un Mentor. Elle octroie 4% d'amplification des dégâts. Avec Mentor (4), l'unité gagne 30% de dégâts d'attaque et de puissance au lieu d'améliorer sa compétence.
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