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Datamined changes from current PBE release. Be aware that these changes are tentative and they might be changed or even reverted prior to the live patch.
Datamining only captures numerical changes. It doesn't capture changes to mechanics and bugfixes that may also significantly affect balance.
Due to the nature of how the datamining works it may also includes some of the changes that are already added to the live version in the most recent patch.
Updated: Dec 7 6AM
Live
PBE
Draven
Draven
Passive : si Draven a une hache renforcée en main, celle-ci remplace sa prochaine attaque et inflige 87/131/198 (Attack damage) pts de dégâts physiques. Les haches renforcées reviennent vers Draven après avoir touché un ennemi.
Active : Draven fait tournoyer une hache renforcée. 

Dégâts : 131 = 140% Attack damage + 15% Ability power
Passive : si Draven a une hache renforcée en main, sa prochaine attaque la lance, infligeant un total de 87/131/198 (Attack damage) pts de dégâts physiques. Les haches renforcées reviennent vers Draven après avoir touché un ennemi.
Active : Draven fait tournoyer une hache renforcée. 

Dégâts : 131 = 140% Attack damage + 15% Ability power
[140/140/140]
Morgana
Morgana
Morgana maudit l'ennemi non maudit le plus proche, lui infligeant 500/750/1150 (Ability power) pts de dégâts magiques en 10 sec et réduisant de 50% l'efficacité des boucliers qu'il reçoit.

Dégâts : 750 (Ability power)
[500/750/1150]
Morgana maudit l'ennemi non maudit le plus proche, lui infligeant 525/780/1300 (Ability power) pts de dégâts magiques en 10 sec et réduisant de 50% l'efficacité des boucliers qu'il reçoit.

Dégâts : 780 (Ability power)
[525/780/1300]
Powder
Powder
Powder envoie en direction du plus grand groupe d'ennemis un singe mécanique qui explose à l'impact. L'explosion a un rayon de 2 hexagones. Les ennemis touchés subissent 320/480/680 (Ability power) pts de dégâts magiques, réduits de 30/30/25% par hexagone entre eux et l'épicentre. L'explosion applique 1% d'hémorragie et de brûlure pendant 5 sec sur tous les ennemis touchés.
Brûlure : inflige chaque seconde des dégâts bruts équivalents à un pourcentage des PV max de la cible.
Hémorragie : Réduit les soins reçus de 33%.

Dégâts : 480 (Ability power)
[320/480/680]
Powder envoie en direction du plus grand groupe d'ennemis un singe mécanique qui explose à l'impact. L'explosion a un rayon de 2 hexagones. Les ennemis touchés subissent 350/500/700 (Ability power) pts de dégâts magiques, réduits de 30/30/25% par hexagone entre eux et l'épicentre. L'explosion applique 1% d'hémorragie et de brûlure pendant 5 sec sur tous les ennemis touchés.
Brûlure : inflige chaque seconde des dégâts bruts équivalents à un pourcentage des PV max de la cible.
Hémorragie : Réduit les soins reçus de 33%.

Dégâts : 500 (Ability power)
[350/500/700]
Trundle
Trundle
Trundle récupère 160/190/230 (Ability power) PV et mord sa cible, lui infligeant 140/210/315 (Attack damage) pts de dégâts physiques. Ces deux effets sont renforcés d'un maximum de 75% selon les PV manquants de Trundle. 

Soins : 190 (Ability power)
[160/190/230]
Dégâts : 210 = 280% Attack damage
Trundle récupère 200/220/250 (Ability power) PV et mord sa cible, lui infligeant 140/210/315 (Attack damage) pts de dégâts physiques. Ces deux effets sont renforcés d'un maximum de 75% selon les PV manquants de Trundle. 

Soins : 220 (Ability power)
[200/220/250]
Dégâts : 210 (Attack damage)
[280/280/280]
Vex
Vex
Vex inflige 220/330/500 (Ability power) pts de dégâts magiques à sa cible et crée une zone ténébreuse de 1 hexagone de rayon autour de cette cible. Après un bref délai, elle inflige 110/165/250 (Ability power) pts de dégâts magiques aux ennemis dans la zone.

Dégâts : 330 (Ability power)
[220/330/500]
Dégâts finaux : 165 (Ability power)
[110/165/250]
Vex inflige 220/330/550 (Ability power) pts de dégâts magiques à sa cible et crée une zone ténébreuse de 1 hexagone de rayon autour de cette cible. Après un bref délai, elle inflige 110/165/275 (Ability power) pts de dégâts magiques aux ennemis dans la zone.

Dégâts : 330 (Ability power)
[220/330/550]
Dégâts finaux : 165 (Ability power)
[110/165/275]
Violet
Violet
Violet donne 2 coups à sa cible, chacun infligeant 54/81/126 (Attack damage) pts de dégâts physiques. Elle enchaîne ensuite avec un uppercut, infligeant 220/330/518 (Attack damageAbility power) pts de dégâts physiques à sa cible et la projetant brièvement dans les airs.

Dégâts : 81 (Attack damage)
[135/135/140]
Dégâts de l'uppercut Ability power
[40/60/90]
Dégâts de Combo 1-2-3 : 330 = 450% Attack damage + 60% Ability power
[450/450/475]
Attack Damage
40/60/90
Mana
20 / 70
Violet donne 2 coups à sa cible, chacun infligeant 68/101/152 (Attack damage) pts de dégâts physiques. Elle enchaîne ensuite avec un uppercut, infligeant 185/278/416 (Attack damageAbility power) pts de dégâts physiques à sa cible et la projetant brièvement dans les airs.

Dégâts : 101 (Attack damage)
[135/135/135]
Dégâts de l'uppercut Ability power
[20/30/45]
Dégâts de Combo 1-2-3 : 278 = 330% Attack damage + 30% Ability power
[330/330/330]
Attack Damage
50/75/113
Mana
20 / 65
Zyra
Zyra
Zyra envoie des racines vers sa cible actuelle, l'étourdissant pendant 1 sec et lui infligeant 260/390/585 (Ability power) pts de dégâts magiques. Ensuite, des racines plus petites cherchent les 2 ennemis les plus proches et leur infligent 80/120/180 (Ability power) pts de dégâts magiques.
Bonus d'Expérimentation : les dégâts de sa compétence font saigner les ennemis, leur infligeant 50% de dégâts bruts bonus en 2 sec.

Dégâts aux ennemis proches : 120 (Ability power)
[80/120/180]
Zyra envoie des racines vers sa cible actuelle, l'étourdissant pendant 1 sec et lui infligeant 260/390/585 (Ability power) pts de dégâts magiques. Ensuite, des racines plus petites cherchent les 2 ennemis les plus proches et leur infligent 95/140/215 (Ability power) pts de dégâts magiques.
Bonus d'Expérimentation : les dégâts de sa compétence font saigner les ennemis, leur infligeant 50% de dégâts bruts bonus en 2 sec.

Dégâts aux ennemis proches : 140 (Ability power)
[95/140/215]
Akali
Akali
Akali lance un shuriken sur sa cible, lui infligeant 80/120/185 (Ability power) pts de dégâts magiques et la marquant pour qu'elle subisse 15% de dégâts en plus pendant 4 sec. Akali se rue ensuite loin de sa cible. Après un bref délai, Akali se rue sur sa cible et lui inflige 240/360/600 (Ability power) pts de dégâts magiques. 

Dégâts secondaires : 360 (Ability power)
[240/360/600]
Akali lance un shuriken sur sa cible, lui infligeant 80/120/185 (Ability power) pts de dégâts magiques et la marquant pour qu'elle subisse 15% de dégâts en plus pendant 4 sec. Akali se rue ensuite loin de sa cible. Après un bref délai, Akali se rue sur sa cible et lui inflige 240/360/550 (Ability power) pts de dégâts magiques. 

Dégâts secondaires : 360 (Ability power)
[240/360/550]
Camille
Camille
Camille donne un coup de pied à sa cible, infligeant 165/250/458 (Attack damageAbility power) pts de dégâts adaptatifs. Elle récupère des PV équivalents à 40% des dégâts infligés.
Dégâts adaptatifs : utilise le type de dégâts auquel la cible résiste le moins.

Dégâts Ability power
[45/70/120]
Dégâts : 250 = 240% Attack damage + 70% Ability power
[240/240/300]
Camille donne un coup de pied à sa cible, infligeant 145/218/363 (Attack damageAbility power) pts de dégâts adaptatifs. Elle récupère des PV équivalents à 33% des dégâts infligés.
Dégâts adaptatifs : utilise le type de dégâts auquel la cible résiste le moins.

Dégâts Ability power
[30/45/70]
Dégâts : 218 = 230% Attack damage + 45% Ability power
[230/230/260]
Nocturne
Nocturne
Attack Speed
0.75
Attack Speed
0.80
Renata Glasc
Renata Glasc
Renata tire deux projectiles sur sa cible. Les alliés traversés gagnent un bouclier de 95/120/150 (Ability power) PV pendant 3 sec. Au contact de la cible, les projectiles infligent 280/420/650 (Ability power) pts de dégâts magiques à la cible et 140/210/325 (Ability power) pts de dégâts magiques aux ennemis adjacents.

Dégâts à la cible : 420 (Ability power)
[280/420/650]
Dégâts de l'explosion : 210 (Ability power)
[140/210/325]
Renata tire deux projectiles sur sa cible. Les alliés traversés gagnent un bouclier de 95/120/150 (Ability power) PV pendant 3 sec. Au contact de la cible, les projectiles infligent 310/465/700 (Ability power) pts de dégâts magiques à la cible et 155/230/350 (Ability power) pts de dégâts magiques aux ennemis adjacents.

Dégâts à la cible : 465 (Ability power)
[310/465/700]
Dégâts de l'explosion : 230 (Ability power)
[155/230/350]
Tristana
Tristana
Attack Speed
0.70
Attack Speed
0.75
Urgot
Urgot
Urgot tire une torpille explosive qui inflige 185/275/446 (Attack damage) pts de dégâts physiques à sa cible et 110/163/261 (Attack damage) pts de dégâts physiques aux ennemis adjacents. L'explosion applique 20% de scission sur tous les ennemis touchés pendant 6 sec.
Scission : réduit l'armure.
Bonus d'Expérimentation : au début du combat et après chaque lancement de sa compétence, Urgot se rue sur sa cible, puis il gagne un bouclier équivalent à 8% de ses PV max et +20% de vitesse d'attaque pendant 5 sec. 
Tirez une charge explosive qui inflige 185/275/446 (Attack damage) pts de dégâts physiques à la cible et 110/163/261 (Attack damage) pts de dégâts physiques aux ennemis adjacents. L'explosion applique 20 % de scission sur tous les ennemis touchés pendant 6 secondes.
Scission : réduit l'armure
Expérimentation Bonus : ruée vers les cibles. Au lancer, gagnez un bouclier de 8 % de vos PV max et 20 % de vitesse d'attaque pendant 5 secondes.
Vander
Vander
Vander arrête d'attaquer et prend une posture défensive pendant 2.5 sec, gagnant +100/125/150 (Ability power) armure et résistance magique. Il renforce sa prochaine attaque pour qu'elle inflige 200/300/450 (Attack damage) pts de dégâts physiques, augmentés de 50/75/113 (Attack damage) par champion à 1 ou 2 PO dans votre équipe.
Vander arrête d'attaquer et prend une posture défensive pendant 2.5 sec, gagnant +100/125/150 (Ability power) armure et résistance magique. Sa prochaine attaque est remplacée par un coup qui inflige 200/300/450 (Attack damage) pts de dégâts physiques, augmentés de 50/75/113 (Attack damage) par champion à 1 ou 2 PO dans votre équipe.
Zeri
Zeri
Passive : toutes les 3 attaques, Zeri remplace son attaque par une étincelle qui inflige 96/143/212 (Attack damage) pts de dégâts physiques à sa cible et 48/72/106 (Attack damage) pts de dégâts physiques à 2 ennemis proches.

Dégâts : 143 = 190% Attack damage + 15% Ability power
[190/190/190]
Dégâts secondaires : 72 = 50% de 143
Passive : toutes les 3 attaques, Zeri remplace son attaque par une étincelle qui inflige 100/150/223 (Attack damage) pts de dégâts physiques à sa cible et 50/75/111 (Attack damage) pts de dégâts physiques à 2 ennemis proches.

Dégâts : 150 = 200% Attack damage + 15% Ability power
[200/200/200]
Dégâts secondaires : 75 = 50% de 150
Ziggs
Ziggs
Ziggs lance une bombe sur sa cible, infligeant 175/265/400 (Ability power) pts de dégâts magiques. 3 mini bombes sont alors éjectées et infligent 80/120/180 (Ability power) pts de dégâts magiques à des ennemis aléatoires.

Dégâts : 265 (Ability power)
[175/265/400]
Dégâts : 120 (Ability power)
[80/120/180]
Ziggs lance une bombe sur sa cible, infligeant 180/270/450 (Ability power) pts de dégâts magiques. 3 mini bombes sont alors éjectées et infligent 90/135/200 (Ability power) pts de dégâts magiques à des ennemis aléatoires.

Dégâts : 270 (Ability power)
[180/270/450]
Dégâts : 135 (Ability power)
[90/135/200]
Blitzcrank
Blitzcrank
Passive : quand Blitzcrank survit à des dégâts, il inflige à sa cible des dégâts magiques équivalents à 3% des dégâts absorbés.
Active : Blitzcrank gagne un bouclier de 450/470/520 (Ability power) PV pendant 4 sec. Il électrocute les 3 ennemis les plus proches, leur infligeant 40/60/100 (Ability power) pts de dégâts magiques et réduisant leurs dégâts de 10% pendant 4 sec.

Bouclier : 470 (Ability power)
[450/470/520]
Passive : quand Blitzcrank survit à des dégâts, il inflige à sa cible des dégâts magiques équivalents à 3% des dégâts absorbés.
Active : Blitzcrank gagne un bouclier de 470/500/550 (Ability power) PV pendant 4 sec. Il électrocute les 3 ennemis les plus proches, leur infligeant 40/60/100 (Ability power) pts de dégâts magiques et réduisant leurs dégâts de 10% pendant 4 sec.

Bouclier : 500 (Ability power)
[470/500/550]
Gangplank
Gangplank
Gangplank dissipe tous les effets négatifs qui l'affectent et récupère 100/125/150 (Ability power) PV. Il donne un coup de taille qui inflige 158/236/354 (Attack damage) pts de dégâts physiques aux ennemis sur une ligne. Si cela ne touche qu'un ennemi, les dégâts sont doublés. 

Dégâts : 236 (Attack damage)
[315/315/315]
Récupérez 100/125/150 (Ability power) PV. Puis donnez un coup de taille qui inflige 170/255/383 (Attack damage) pts de dégâts physiques aux ennemis sur une ligne. Si cela ne touche qu'un ennemi, les dégâts sont doublés. 

Dégâts : 255 (Attack damage)
[340/340/340]
Kog'Maw
Kog'Maw
Passive : les attaques de Kog'Maw infligent 50/75/120 (Ability power) pts de dégâts magiques bonus.
Active : jusqu'à la fin du combat, Kog'Maw gagne +25% de vitesse d'attaque cumulable. Tous les 3 lancements de sa compétence, il gagne +1 de portée.

Dégâts : 75 (Ability power)
[50/75/120]
Passive : les attaques de Kog'Maw infligent 48/72/120 (Ability power) pts de dégâts magiques bonus.
Active : jusqu'à la fin du combat, Kog'Maw gagne +25% de vitesse d'attaque cumulable. Tous les 3 lancements de sa compétence, il gagne +1 de portée.

Dégâts : 72 (Ability power)
[48/72/120]
Loris
Loris
Loris gagne un bouclier de 500/575/675 (Ability power) PV pendant 4 sec. Le bouclier redirige 50% des dégâts subis par les alliés adjacents. Quand le bouclier expire, Loris inflige 150/225/360 (Ability power) pts de dégâts magiques dans une zone conique.

Bouclier : 575 (Ability power)
[500/575/675]
Mana
50 / 100
Loris gagne un bouclier de 525/600/700 (Ability power) PV pendant 4 sec. Le bouclier redirige 50% des dégâts subis par les alliés adjacents. Quand le bouclier expire, Loris inflige 150/225/360 (Ability power) pts de dégâts magiques dans une zone conique.

Bouclier : 600 (Ability power)
[525/600/700]
Mana
50 / 90
Scar
Scar
Scar lance des bombes sur les 3 ennemis les plus proches, les étourdissant pendant 1.5/1.5/1.75 sec et leur infligeant 110/165/265 (Ability power) pts de dégâts magiques chacun. Il récupère ensuite 210/240/285 (Ability power) PV.

Dégâts : 165 (Ability power)
[110/165/265]
Soins : 240 (Ability power)
[210/240/285]
Mana
80 / 155
Scar lance des bombes sur les 3 ennemis les plus proches, les étourdissant pendant 1.5/1.5/1.75 sec et leur infligeant 80/120/180 (Ability power) pts de dégâts magiques chacun. Il récupère ensuite 220/240/270 (Ability power) PV.

Dégâts : 120 (Ability power)
[80/120/180]
Soins : 240 (Ability power)
[220/240/270]
Mana
80 / 170
Smeech
Smeech
Smeech bondit vers l'ennemi qui porte le moins d'objets dans un rayon de 4 hexagones. Il le frappe 3 fois, infligeant un total de 410/615/935 (Attack damage) pts de dégâts physiques. Si l'ennemi meurt, Smeech bondit à nouveau, infligeant cette fois 30% de dégâts en moins. 

Dégâts : 615 = 500% Attack damage + 105% Ability power
[500/500/500]
Attack Damage
68/102/153
Smeech bondit vers l'ennemi qui porte le moins d'objets dans un rayon de 4 hexagones. Il le frappe 3 fois, infligeant un total de 420/630/958 (Attack damage) pts de dégâts physiques. Si l'ennemi meurt, Smeech bondit à nouveau, infligeant cette fois 30% de dégâts en moins. 

Dégâts : 630 = 500% Attack damage + 105% Ability power
[500/500/500]
Attack Damage
70/105/158
Swain
Swain
Swain récupère 250/300/350 (Ability power) PV et se transforme en démon pendant 6 sec. Sous forme de démon, Swain récupère 75/90/110 (Ability power) PV par seconde et inflige 40/60/95 (Ability power) pts de dégâts magiques par seconde aux ennemis adjacents. Quand il participe à une élimination, la durée de sa forme de démon est prolongée de 2 sec.

Soins : 300 (Ability power)
[250/300/350]
Soins par seconde : 90 (Ability power)
[75/90/110]
Swain récupère 240/300/380 (Ability power) PV et se transforme en démon pendant 6 sec. Sous forme de démon, Swain récupère 70/90/125 (Ability power) PV par seconde et inflige 40/60/95 (Ability power) pts de dégâts magiques par seconde aux ennemis adjacents. Quand il participe à une élimination, la durée de sa forme de démon est prolongée de 2 sec.

Soins : 300 (Ability power)
[240/300/380]
Soins par seconde : 90 (Ability power)
[70/90/125]
Twisted Fate
Twisted Fate
Twisted Fate lance 3 cartes sur des cibles différentes.
Carte bleue : rend 80/100/125 (Ability power) PV à l'allié qui a le moins de PV.
Carte rouge : inflige 110/165/255 (Ability power) pts de dégâts magiques au plus grand cercle d'ennemis.
Carte or : inflige 210/315/505 (Ability power) pts de dégâts magiques à la cible et l'étourdit pendant 1 sec.

Soins de la carte bleue : 100 (Ability power)
[80/100/125]
Dégâts de la carte or : 315 (Ability power)
[210/315/505]
Twisted Fate lance 3 cartes sur des cibles différentes.
Carte bleue : rend 90/110/140 (Ability power) PV à l'allié qui a le moins de PV.
Carte rouge : inflige 110/165/255 (Ability power) pts de dégâts magiques au plus grand cercle d'ennemis.
Carte or : inflige 230/345/535 (Ability power) pts de dégâts magiques à la cible et l'étourdit pendant 1 sec.

Soins de la carte bleue : 110 (Ability power)
[90/110/140]
Dégâts de la carte or : 345 (Ability power)
[230/345/535]
Ambessa
Ambessa
Quand Ambessa lance sa compétence, elle alterne entre deux postures :
Chaînes : Ambessa gagne +1 de portée. Ses attaques infligent 98/146/512 (Attack damage) pts de dégâts physiques.
Au lancement de sa compétence, Ambessa se rue sur sa cible et frappe dans un demi-cercle, infligeant 163/244/731 (Attack damage) pts de dégâts physiques aux ennemis touchés.
Poings : Ambessa gagne +25/25/45% (Ability power) omnivampirisme et elle attaque deux fois plus vite.
Au lancement de sa compétence, elle étourdit brièvement sa cible avant de l'écraser au sol, lui infligeant 293/439/1463 (Attack damage) pts de dégâts physiques, puis elle se rue vers l'arrière.

Dégâts de l'écrasement : 439 (Attack damage)
[450/450/1000]
Mana
40 / 100
Quand Ambessa lance sa compétence, elle alterne entre deux postures :
Chaînes : Ambessa gagne +1 de portée. Ses attaques infligent 98/146/512 (Attack damage) pts de dégâts physiques.
Au lancement de sa compétence, Ambessa se rue sur sa cible et frappe dans un demi-cercle, infligeant 163/244/731 (Attack damage) pts de dégâts physiques aux ennemis touchés.
Poings : Ambessa gagne +25/25/45% (Ability power) omnivampirisme et elle attaque deux fois plus vite.
Au lancement de sa compétence, elle étourdit brièvement sa cible avant de l'écraser au sol, lui infligeant 325/488/1755 (Attack damage) pts de dégâts physiques, puis elle se rue vers l'arrière.

Dégâts de l'écrasement : 488 (Attack damage)
[500/500/1200]
Mana
40 / 90
Corki
Corki
Corki verrouille sa cible et rejoint une position proche. Il tire ensuite une salve de 21/21/35 projectiles répartis entre sa cible actuelle et les ennemis dans un rayon de 2 hexagones. Chaque projectile inflige 28/42/121 (Attack damage) pts de dégâts physiques et réduit l'armure de 1.
Tous les 7 projectiles, les dégâts passent à 196/295/847 (Attack damage) et la réduction d'armure passe à 7.

Dégâts : 42 = 35% Attack damage + 9% Ability power
[35/35/60]
Dégâts du 7e projectile : 295 = 700% de 42
Attack Damage
63/95/142
Corki verrouille sa cible et rejoint une position proche. Il tire ensuite une salve de 21/21/35 projectiles répartis entre sa cible actuelle et les ennemis dans un rayon de 2 hexagones. Chaque projectile inflige 29/43/124 (Attack damage) pts de dégâts physiques et réduit l'armure de 1.
Tous les 7 projectiles, les dégâts passent à 201/302/866 (Attack damage) et la réduction d'armure passe à 7.

Dégâts : 43 = 35% Attack damage + 9% Ability power
[35/35/60]
Dégâts du 7e projectile : 302 = 700% de 43
Attack Damage
65/98/146
Dr. Mundo
Dr. Mundo
Dr. Mundo devient énergisé et récupère 775/1095/2891 (HealthAbility power) PV en 2 sec. Tant qu'il est énergisé, il inflige 80/120/800 (Ability power) pts de dégâts magiques à un ennemi proche chaque seconde. Ensuite, il inflige 132/238/1426 (Health) pts de dégâts magiques à tous les ennemis dans un rayon de 2 hexagones.
Bonus d'Expérimentation : Dr. Mundo gagne +200 PV max. Quand il participe à une élimination, Dr. Mundo gagne +75 PV max jusqu'à la fin du combat.

Soins : 1095 = 25% Health + 600% Ability power
[500/600/2000]
Dégâts : 120 (Ability power)
[80/120/800]
Dégâts secondaires : 238 (Health)
[12/12/40]
Dr. Mundo devient énergisé et récupère 848/1106/3142 (HealthAbility power) PV en 2 sec. Tant qu'il est énergisé, il inflige 120/180/1000 (Ability power) pts de dégâts magiques à un ennemi proche chaque seconde. Ensuite, il inflige 77/139/1247 (Health) pts de dégâts magiques à tous les ennemis dans un rayon de 2 hexagones.
Bonus d'Expérimentation : Dr. Mundo gagne +120 PV max. Chaque fois qu'il participe à une élimination, il gagne +60 PV max.

Soins : 1106 = 18% Health + 750% Ability power
[650/750/2500]
Dégâts : 180 (Ability power)
[120/180/1000]
Dégâts secondaires : 139 (Health)
[7/7/35]
Elise
Elise
Elise envoie des araignées qui explosent à l'impact sur les 4 ennemis les plus proches, infligeant 205/310/925 (Ability power) pts de dégâts magiques à la cible et 90/135/400 (Ability power) pts de dégâts magiques autour de celle-ci.

Dégâts : 310 (Ability power)
[205/310/925]
Dégâts secondaires : 135 (Ability power)
[90/135/400]
Elise envoie des araignées qui explosent à l'impact sur les 4 ennemis les plus proches, infligeant 200/300/900 (Ability power) pts de dégâts magiques à la cible et 70/105/400 (Ability power) pts de dégâts magiques autour de celle-ci.

Dégâts : 300 (Ability power)
[200/300/900]
Dégâts secondaires : 105 (Ability power)
[70/105/400]
Heimerdinger
Heimerdinger
Heimerdinger tire 5/5/7 projectiles sur des ennemis aléatoires, leur infligeant 54/81/270 (Ability power) pts de dégâts magiques. Chaque lancement de sa compétence tire 1 projectile de plus que le précédent.

Dégâts : 81 (Ability power)
[54/81/270]
Heimerdinger tire 5/5/7 projectiles sur des ennemis aléatoires, leur infligeant 50/75/225 (Ability power) pts de dégâts magiques. Chaque lancement de sa compétence tire 1 projectile de plus que le précédent.

Dégâts : 75 (Ability power)
[50/75/225]
Vi
Vi
Vi gagne un bouclier de 250/300/1200 (Ability power) PV pendant 3 sec, puis elle étourdit sa cible pendant 1.5 sec. Ensuite, elle l'écrase au sol, lui infligeant 413/619/1856 (Attack damage) pts de dégâts physiques et provoquant une onde de choc sur la rangée de cette cible. Les ennemis touchés subissent 113/169/759 (Attack damage) pts de dégâts physiques et sont brièvement projetés dans les airs.

Bouclier : 300 (Ability power)
[250/300/1200]
Dégâts : 619 (Attack damage)
[550/550/1100]
Dégâts sur la rangée : 169 (Attack damage)
[150/150/450]
Vi gagne un bouclier de 280/325/1200 (Ability power) PV pendant 3 sec, puis elle étourdit sa cible pendant 1.5 sec. Ensuite, elle l'écrase au sol, lui infligeant 450/675/2025 (Attack damage) pts de dégâts physiques et provoquant une onde de choc sur la rangée de cette cible. Les ennemis touchés subissent 135/203/844 (Attack damage) pts de dégâts physiques et sont brièvement projetés dans les airs.

Bouclier : 325 (Ability power)
[280/325/1200]
Dégâts : 675 (Attack damage)
[600/600/1200]
Dégâts sur la rangée : 203 (Attack damage)
[180/180/500]
Caitlyn
Caitlyn
Caitlyn prend une posture de tireur d'élite et appelle un aérostat qui décrit des cercles autour du champ de bataille pendant 5 sec en larguant 4/4/20 bombes sur un groupe d'ennemis aléatoire. Les bombes infligent 140/210/1450 (Attack damage Ability power) pts de dégâts physiques dans un rayon de 1 hexagone.
Chaque fois qu'un ennemi est touché par l'épicentre d'une explosion du raid aérien, son armure et sa résistance magique sont réduites de 20 et Caitlyn tire une balle vers cet ennemi, infligeant 224/336/2430 (Attack damage) pts de dégâts physiques.

Dégâts : 210 = 150% Attack damage + 30% Ability power
[150/150/750]
Dégâts des tirs dans la tête : 336 = 280% Attack damage
[280/280/1350]
Attack Damage
80/120/180
Caitlyn prend une posture de tireur d'élite et appelle un aérostat qui décrit des cercles autour du champ de bataille pendant 5 sec en larguant 4/4/20 bombes sur un groupe d'ennemis aléatoire. Les bombes infligent 168/251/1484 (Attack damage Ability power) pts de dégâts physiques dans un rayon de 1 hexagone.
Chaque fois qu'un ennemi est touché par l'épicentre d'une explosion du raid aérien, son armure et sa résistance magique sont réduites de 20 et Caitlyn tire une balle vers cet ennemi, infligeant 230/344/2491 (Attack damage) pts de dégâts physiques.

Dégâts : 251 = 180% Attack damage + 30% Ability power
[180/180/750]
Dégâts des tirs dans la tête : 344 (Attack damage)
[280/280/1350]
Attack Damage
82/123/185
Jayce
Jayce
Passive : Jayce invoque une forge Hextech à placer sur le plateau. Au lancement de sa compétence, les 3 alliés les plus proches de la forge gagnent un bouclier de 200/275/1800 (Ability power) PV pendant 4 sec. Si la forge a été détruite, elle réapparaît avec 100% de ses PV.
Active : Jayce invoque 2 portails Hextech et pousse sa cible dans l'un d'eux, lui infligeant 225/338/2250 (Attack damage) pts de dégâts physiques et l'envoyant voler vers sa position d'origine. Pendant ce vol, la cible inflige 113/169/1688 (Attack damage) pts de dégâts physiques à tous les autres ennemis sur son passage. 

Dégâts : 338 (Attack damage)
[450/450/2000]
Passive : Jayce invoque une forge Hextech à placer sur le plateau. Au lancement de sa compétence, les 3 alliés les plus proches de la forge gagnent un bouclier de 200/275/1800 (Ability power) PV pendant 4 sec. Si la forge a été détruite, elle réapparaît avec 100% de ses PV.
Active : Jayce invoque 2 portails Hextech et pousse sa cible dans l'un d'eux, lui infligeant 250/375/2250 (Attack damage) pts de dégâts physiques et l'envoyant voler vers sa position d'origine. Pendant ce vol, la cible inflige 113/169/1688 (Attack damage) pts de dégâts physiques à tous les autres ennemis sur son passage. 

Dégâts : 375 (Attack damage)
[500/500/2000]
Jinx
Jinx
La compétence de Jinx alterne entre Zap, Pyromâcheurs et Roquette de la mort.
Zap : Jinx inflige 159/239/2025 (Attack damage) pts de dégâts physiques aux ennemis sur une ligne et les étourdit pendant 1.25/1.5/10 sec.
Pyromâcheurs : Jinx inflige 159/239/2025 (Attack damage) pts de dégâts physiques aux ennemis dans 3 cercles de 1 hexagone de rayon.
Roquette de la mort : Jinx tire une roquette sur le centre du plateau, infligeant à TOUS les ennemis 480/720/12451 (Attack damageAbility power) pts de dégâts physiques, réduits de 10% par hexagone entre eux et l'épicentre.

Dégâts de Zap : 239 (Attack damage)
[265/265/1500]
Dégâts de Pyromâcheurs : 239 (Attack damage)
[265/265/1500]
La compétence de Jinx alterne entre Zap, Pyromâcheurs et Roquette de la mort.
Zap : Jinx inflige 159/239/2700 (Attack damage) pts de dégâts physiques aux ennemis sur une ligne et les étourdit pendant 1.25/1.5/10 sec.
Pyromâcheurs : Jinx inflige 159/239/2700 (Attack damage) pts de dégâts physiques aux ennemis dans 3 cercles de 1 hexagone de rayon.
Roquette de la mort : Jinx tire une roquette sur le centre du plateau, infligeant à TOUS les ennemis 480/720/12451 (Attack damageAbility power) pts de dégâts physiques, réduits de 10% par hexagone entre eux et l'épicentre.

Dégâts de Zap : 239 (Attack damage)
[265/265/2000]
Dégâts de Pyromâcheurs : 239 (Attack damage)
[265/265/2000]
Malzahar
Malzahar
Malzahar invoque un portail sur une ligne de 5 hexagones qui traverse sa cible. Les ennemis touchés subissent 80/120/1000 (Ability power) pts de dégâts magiques et 20% de scission magique pendant 4 sec. Malzahar répartit 5 effets d'infection sur les ennemis touchés.
L'infection inflige 18/27/400 (Ability power) pts de dégâts magiques par seconde jusqu'à la fin du combat. Cet effet est cumulable à l'infini. Quand une cible infectée meurt, ses effets d'infection sont transmis à des ennemis proches.
Scission magique : réduit la résistance magique.

Dégâts de l'infection : 27 (Ability power)
[18/27/400]
Mana
30 / 90
Malzahar invoque un portail sur une ligne de 5 hexagones qui traverse sa cible. Les ennemis touchés subissent 80/120/1000 (Ability power) pts de dégâts magiques et 20% de scission magique pendant 4 sec. Malzahar répartit 5 effets d'infection sur les ennemis touchés.
L'infection inflige 14/21/400 (Ability power) pts de dégâts magiques par seconde jusqu'à la fin du combat. Cet effet est cumulable à l'infini. Quand une cible infectée meurt, ses effets d'infection sont transmis à des ennemis proches.
Scission magique : réduit la résistance magique.

Dégâts de l'infection : 21 (Ability power)
[14/21/400]
Mana
30 / 95
Académie 0
Académie
L'Académie sponsorise 3 objets par partie.
Les objets sponsorisés octroient un bonus de PV max et d'amplification des dégâts. Pour les membres de l'Académie, ce bonus est doublé, puis augmenté de 5%.
(3) +2% Health Damage Amplification ;
vous gagnez un objet sponsorisé.
(4) +3% Health Damage Amplification ;
vous gagnez un objet sponsorisé.
(5) +4% Health Damage Amplification ;
vous gagnez un objet sponsorisé.
(6) +8% Health Damage Amplification.
L'Académie sponsorise 3 objets par partie.
Les objets sponsorisés octroient un bonus de PV max et d'amplification des dégâts. Pour les membres de l'Académie, ce bonus est doublé, puis augmenté de 5%.
(3) +2% Health Damage Amplification ;
vous gagnez un objet sponsorisé.
(4) +3% Health Damage Amplification ;
vous gagnez un objet sponsorisé.
(5) +5% Health Damage Amplification ;
vous gagnez un objet sponsorisé.
(6) +9% Health Damage Amplification.
Artilleur 0
Artilleur
Toutes les 5 attaques, les Artilleurs tirent une roquette qui inflige 125% de leurs dégâts d'attaque autour de la cible. Ils gagnent aussi des dégâts d'attaque.
(2) +10% Attack damage.
(4) +40% Attack damage.
(6) +50% Attack damage. Toutes les 4 attaques, ils tirent une roquette qui inflige deux fois plus de dégâts.
Toutes les 5 attaques, les Artilleurs tirent une roquette qui inflige 125% de leurs dégâts d'attaque autour de la cible. Ils gagnent aussi des dégâts d'attaque.
(2) +10% Attack damage.
(4) +45% Attack damage.
(6) +60% Attack damage. Toutes les 4 attaques, ils tirent une roquette qui inflige deux fois plus de dégâts.
Automate 0
Automate
Les Automates gagnent un cristal quand ils infligent des dégâts. À 20 cristaux, ils tirent une décharge d'énergie sur leur cible actuelle, infligeant des dégâts magiques + 25% des dégâts infligés depuis la dernière décharge, puis ils se réinitialisent. Ils gagnent aussi de l'armure et de la résistance magique.
(2) 150 pts de dégâts, +20 ArmorMagic resist.
(4) 350 pts de dégâts, +50 ArmorMagic resist.
(6) 800 pts de dégâts, +100 ArmorMagic resist.
Les Automates gagnent un cristal quand ils infligent des dégâts. À 20 cristaux, ils tirent une décharge d'énergie sur leur cible actuelle, infligeant des dégâts magiques + 25% des dégâts infligés depuis la dernière décharge, puis ils se réinitialisent. Ils gagnent aussi de l'armure et de la résistance magique.
(2) 150 pts de dégâts, +25 ArmorMagic resist.
(4) 450 pts de dégâts, +70 ArmorMagic resist.
(6) 1200 pts de dégâts, +150 ArmorMagic resist.
Baron de la chimie 0
Baron de la chimie
Après chaque combat contre un joueur, vous gagnez des doses de shimmer. Si votre série de défaites est au moins à 3, vous gagnez plus de doses.
Toutes les 100 doses de shimmer, le marché noir vous offre des objets de contrebande que seuls les Barons de la chimie peuvent utiliser. Les Barons de la chimie gagnent des PV max chaque fois que vous refusez l'offre du marché noir.
(3) 15 ou 30 doses ; +20 Health.
(4) 20 ou 40 doses ; +50 Health.
(5) 20 ou 50 doses ; +90 Health.
(6) 25 ou 70 doses ; +125 Health.
(7) 30 ou 100 doses ; +180 Health.
Après chaque combat contre un joueur, vous gagnez des doses de shimmer. Si votre série de défaites est au moins à 3, vous gagnez plus de doses.
Toutes les 100 doses de shimmer, le marché noir vous offre des objets de contrebande que seuls les Barons de la chimie peuvent utiliser. Les Barons de la chimie gagnent des PV max chaque fois que vous refusez l'offre du marché noir.
(3) 15 ou 35 doses ; +20 Health.
(4) 20 ou 45 doses ; +60 Health.
(5) 20 ou 55 doses ; +110 Health.
(6) 25 ou 70 doses ; +160 Health.
(7) 30 ou 100 doses ; +220 Health.
Combattant d'arène 0
Combattant d'arène
Les Combattants d'arène gagnent +15% d'omnivampirisme et infligent des dégâts bruts bonus. Une fois par combat, quand ils tombent à 50% de leurs PV, ils récupèrent un pourcentage de leurs PV max en 2 sec.
(2) 6% de dégâts bruts, +10% Health.
(4) 12% de dégâts bruts, +25% Health.
(6) 20% de dégâts bruts, +40% Health.
(8) 50% de dégâts bruts, +99% Health.
Les Combattants d'arène gagnent +15% d'omnivampirisme et infligent des dégâts bruts bonus. Une fois par combat, quand ils tombent à 50% de leurs PV, ils récupèrent un pourcentage de leurs PV max en 2 sec.
(2) 6% de dégâts bruts, +10% Health.
(4) 12% de dégâts bruts, +25% Health.
(6) 20% de dégâts bruts, +40% Health.
(8) 40% de dégâts bruts, +80% Health.
Conquérant 0
Conquérant
Les éliminations auxquelles participent les Conquérants génèrent des effets Conquête. Après avoir cumulé suffisamment d'effets Conquête, vous ouvrez un trésor de guerre plein de butin !
Les Conquérants gagnent des dégâts d'attaque et de la puissance, augmentés de 3% par trésor de guerre ouvert.
(2) +16% Attack damageAbility power ; 1x Conquête.
(4) +25% Attack damageAbility power ; 3x Conquête.
(6) +40% Attack damageAbility power ; 6x Conquête.
(9) +100% Attack damageAbility power ; 20x Conquête.
Les éliminations auxquelles participent les Conquérants génèrent des effets Conquête. Après avoir cumulé suffisamment d'effets Conquête, vous ouvrez un trésor de guerre plein de butin !
Les Conquérants gagnent des dégâts d'attaque et de la puissance, augmentés de 3% par trésor de guerre ouvert.
(2) +18% Attack damageAbility power ; 1x Conquête.
(4) +25% Attack damageAbility power ; 3x Conquête.
(6) +40% Attack damageAbility power ; 6x Conquête.
(9) +100% Attack damageAbility power ; 20x Conquête.
Embuscade 0
Embuscade
Les compétences des unités d'Embuscade peuvent infliger des coups critiques. Les unités d'Embuscade gagnent des chances de coup critique et des dégâts de coup critique bonus.
(2) +20% Critical strike change, +10% Critical strike damage.
(3) +30% Critical strike change, +20% Critical strike damage.
(4) +40% Critical strike change, +30% Critical strike damage.
(5) +55% Critical strike change, +35% Critical strike damage ; les unités d'Embuscade gagnent aussi +15% de durabilité.
Les compétences des unités d'Embuscade peuvent infliger des coups critiques. Les unités d'Embuscade gagnent des chances de coup critique et des dégâts de coup critique bonus.
(2) +25% Critical strike change, +10% Critical strike damage.
(3) +35% Critical strike change, +20% Critical strike damage.
(4) +45% Critical strike change, +25% Critical strike damage.
(5) +55% Critical strike change, +25% Critical strike damage ; les unités d'Embuscade gagnent aussi +15% de durabilité.
Famille 0
Famille
Les membres de la Famille s'entraident, ce qui réduit leur mana max et leur octroie d'autres bonus.
(3) 25% de réduction, 15% Damage Reduction.
(4) 30% de réduction, 20% Attack speed.
(5) 40% de réduction et un casse est organisé à Piltover ! Après un combat, le casse progresse, et encore plus pour chaque membre de la Famille qui a survécu !
Les membres de la Famille s'entraident, ce qui réduit leur mana max et leur octroie d'autres bonus.
(3) 25% de réduction, 20% Damage Reduction.
(4) 30% de réduction, 20% Attack speed.
(5) 40% de réduction et un casse est organisé à Piltover ! Après un combat, le casse progresse, et encore plus pour chaque membre de la Famille qui a survécu !
0
Ferrailleur 0
Ferrailleur
Début du combat : des composants portés par les Ferrailleurs se transforment temporairement en objets complets. Les Ferrailleurs gagnent un bouclier pendant 30 sec selon le nombre de composants portés par votre équipe, en incluant ceux des objets complets.
(2) 1 composant, bouclier de 25 PV.
(4) 3 composants, bouclier de 40 PV.
(6) Tous les composants, et les objets complets deviennent chanceux ! Bouclier de 60 PV.
(9) Des objets de la lumière sont générés ! Bouclier de 70 PV.
Début du combat : des composants portés par les Ferrailleurs se transforment temporairement en objets complets. Les Ferrailleurs gagnent un bouclier pendant 20 sec selon le nombre de composants portés par votre équipe, en incluant ceux des objets complets.
(2) 1 composant, bouclier de 25 PV.
(4) 3 composants, bouclier de 35 PV.
(6) Tous les composants, et les objets complets deviennent chanceux ! Bouclier de 50 PV.
(9) Des objets de la lumière sont générés ! Bouclier de 60 PV.
Feu volant 0
Feu volant
Toutes les 6 sec, les Feux volants se ruent dans une direction. Pendant la ruée, la portée de leurs attaques devient infinie et ils récupèrent des PV équivalents à un pourcentage des dégâts qu'ils ont subis depuis leur dernière ruée.
(2) 25% des dégâts subis.
(3) 40% des dégâts subis.
(4) 45% des dégâts subis. Pendant la ruée, ils gagnent un énorme bonus en vitesse d'attaque.
Toutes les 6 sec, les Feux volants se ruent dans une direction. Pendant la ruée, la portée de leurs attaques devient infinie et ils récupèrent des PV équivalents à un pourcentage des dégâts qu'ils ont subis depuis leur dernière ruée.
(2) 20% des dégâts subis.
(3) 33% des dégâts subis.
(4) 40% des dégâts subis. Pendant la ruée, ils gagnent un énorme bonus en vitesse d'attaque.
Génies 0
Génies
Quand Heimerdinger lance sa compétence, Ekko crée 3 images rémanentes, chacune infligeant 33% de dégâts. Quand Ekko lance sa compétence, Heimerdinger tire 3 projectiles, chacun infligeant 105% de dégâts.
Quand Heimerdinger lance sa compétence, Ekko crée 3 images rémanentes, chacune infligeant 33% de dégâts. Quand Ekko lance sa compétence, Heimerdinger tire 3 projectiles, chacun infligeant 120% de dégâts.
Rebelle 0
Rebelle
Les Rebelles gagnent +12% de PV max.
Après que votre équipe a perdu 30% de ses PV, un signal de fumée apparaît. Les Rebelles gagnent alors +60% de vitesse d'attaque pendant 4 sec et des dégâts d'attaque et de la puissance jusqu'à la fin du combat.
(3) +20% Attack damageAbility power.
(5) +40% Ability powerAttack damage, +12% Health.
(7) +45% Attack damageAbility power, +15% Health, et ils étourdissent tous les ennemis pendant 2 sec.
(10) Le signal de fumée se déclenche au début du combat et toutes les 8 sec.
Les Rebelles gagnent +12% de PV max.
Après que votre équipe a perdu 25% de ses PV, un signal de fumée apparaît. Les Rebelles gagnent alors +60% de vitesse d'attaque pendant 5 sec et des dégâts d'attaque et de la puissance jusqu'à la fin du combat.
(3) +20% Attack damageAbility power.
(5) +40% Ability powerAttack damage, +12% Health.
(7) +45% Attack damageAbility power, +15% Health, et ils étourdissent tous les ennemis pendant 2 sec.
(10) Le signal de fumée se déclenche au début du combat et toutes les 12 sec.
Sorcier 0
Sorcier
Vos unités gagnent +10 puissance. Les Sorciers en gagnent plus.
(2) +20 Ability power.
(4) +50 Ability power.
(6) +85 Ability power.
(8) +100 Ability power ; leurs compétences réduisent les dégâts de leur cible de 25% pendant 3 sec.
Vos unités gagnent +10 puissance. Les Sorciers en gagnent plus.
(2) +20 Ability power.
(4) +50 Ability power.
(6) +95 Ability power.
(8) +110 Ability power ; leurs compétences réduisent les dégâts de leur cible de 25% pendant 3 sec.
Émissaire 0
Émissaire
Ce bonus de type n'est actif que si vous avez exactement 1 ou 4 Émissaires uniques.
(1) Vous gagnez le bonus de cet Émissaire.
(4) Vous gagnez tous les bonus. Les Émissaires gagnent +200 Health et +20% Damage Amplification.
Ambessa : les alliés gagnent +2 armure et résistance magique par adversaire vaincu. (0/7)
Garen : au début du combat, Garen et les alliés à sa droite et à sa gauche gagnent 20% de ses PV max.
Nami : les attaques des alliés leur rendent 2 pts de mana bonus.
Tristana : les alliés gagnent +6% de vitesse d'attaque par niveau d'étoiles.
Ce bonus de type n'est actif que si vous avez exactement 1 ou 4 Émissaires uniques.
(1) Vous gagnez le bonus de cet Émissaire.
(4) Vous gagnez tous les bonus. Les Émissaires gagnent +200 Health et +20% Damage Amplification.
Ambessa : les alliés gagnent +2 armure et résistance magique par adversaire vaincu. (0/7)
Garen : au début du combat, Garen et les alliés à sa droite et à sa gauche gagnent 12% de ses PV max.
Nami : les attaques des alliés leur rendent 2 pts de mana bonus.
Tristana : les alliés gagnent +6% de vitesse d'attaque par niveau d'étoiles.
Main de la justice
Main de la justice
Le porteur gagne 2 effets :
+15% de dégâts d'attaque et +15 puissance.
+15% d'omnivampirisme.
Quand il a plus de 50% de ses PV, ces dégâts d'attaque et cette puissance sont doublés. Quand il a moins de 50% de ses PV, cet omnivampirisme est doublé.
Le porteur gagne 2 effets :
+15% de dégâts d'attaque et +15 puissance.
+12% d'omnivampirisme.
Quand il a plus de 50% de ses PV, ces dégâts d'attaque et cette puissance sont doublés. Quand il a moins de 50% de ses PV, cet omnivampirisme est doublé.
Armure roncière
Armure roncière
Le porteur gagne +5% de PV max.
Les attaques lui infligent 8% de dégâts en moins. Quand le porteur est touché par une attaque, il inflige 100 pts de dégâts magiques à tous les ennemis adjacents.
Délai de récupération : 2 sec.
Le porteur gagne +7% de PV max.
Les attaques lui infligent 8% de dégâts en moins. Quand le porteur est touché par une attaque, il inflige 100 pts de dégâts magiques à tous les ennemis adjacents.
Délai de récupération : 2 sec.
Tempête de Luden
Tempête de Luden
+40%
Attack Damage
+40
Ability Power
+45%
Attack Damage
+45
Ability Power
Aube de Haut-Lac-d'Argent
Aube de Haut-Lac-d'Argent
+120%
Attack Damage
+75
Armor
+75
Magic Resist
+120%
Attack Damage
+60
Armor
+60
Magic Resist
Trench-coat suspect
Trench-coat suspect
Une fois par combat : quand le porteur tombe à 50% de ses PV, il se divise en 3 copies de lui-même, chacune dotée de 33% de ses PV max.
[Unique - Un seul exemplaire par champion.]
+25%
Attack Speed
+100
Health
Une fois par combat : quand le porteur tombe à 50% de ses PV, il se divise en 3 copies de lui-même, chacune dotée de 30% de ses PV max.
[Unique - Un seul exemplaire par champion.]
+15%
Attack Speed
+100
Health
Gadget vétuste
Gadget vétuste
Utilisateurs recommandés : Renni et Singed.
Le porteur réduit tous les dégâts qu'il subit de 10.
Le porteur réduit tous les dégâts qu'il subit de 10.
Utilisateurs recommandés : Renni et Singed.
Revolver vétuste
Revolver vétuste
Utilisateurs recommandés : Silco et Renata Glasc.
Le porteur gagne +10 puissance toutes les 5 sec.
Le porteur gagne +10 puissance toutes les 5 sec.
Utilisateurs recommandés : Silco et Renata Glasc.
Gantelet vétuste
Gantelet vétuste
Utilisateurs recommandés : Smeech et Sevika.
Les attaques du porteur infligent 15 pts de dégâts bruts bonus.
Les attaques du porteur infligent 15 pts de dégâts bruts bonus.
Utilisateurs recommandés : Smeech et Sevika.
Chimico-scaphandre douteux
Chimico-scaphandre douteux
Utilisateurs recommandés : Renni et Singed.
Quand le porteur tombe sous 50% de ses PV, il gagne un bouclier de 20% de ses PV max. Toutes les 8 sec qui suivent, il gagne un bouclier de 10% de ses PV max.
Quand le porteur tombe sous 50% de ses PV, il gagne un bouclier de 20% de ses PV max. Toutes les 8 sec qui suivent, il gagne un bouclier de 10% de ses PV max.
Utilisateurs recommandés : Renni et Singed.
Lame-chaîne du bourreau
Lame-chaîne du bourreau
Utilisateurs recommandés : Smeech et Sevika.
Les attaques et les compétences du porteur exécutent les ennemis qui ont moins de 10% de leurs PV. Quand le porteur tue un ennemi, il gagne +10% de durabilité et +10% d'amplification des dégâts pendant 5 sec (durée réinitialisée à chaque élimination).
Les attaques et les compétences du porteur exécutent les ennemis qui ont moins de 10% de leurs PV. Quand le porteur tue un ennemi, il gagne +10% de durabilité et +10% d'amplification des dégâts pendant 5 sec (durée réinitialisée à chaque élimination).
Utilisateurs recommandés : Smeech et Sevika.
Écorcheur
Écorcheur
Utilisateurs recommandés : Smeech et Sevika.
Quand le porteur tombe sous 40% de ses PV, il devient brièvement impossible à cibler, récupère 25% de ses PV max et gagne +10% de dégâts d'attaque et +10% d'omnivampirisme. 
[Unique - Un seul exemplaire par Baron de la chimie.]
Quand le porteur tombe sous 40% de ses PV, il devient brièvement impossible à cibler, récupère 25% de ses PV max et gagne +10% de dégâts d'attaque et +10% d'omnivampirisme. 
[Unique - Un seul exemplaire par Baron de la chimie.]
Utilisateurs recommandés : Smeech et Sevika.
Armure Hextech de Piltover
Armure Hextech de Piltover
Utilisateurs recommandés : Renni et Singed.
Le porteur gagne +3 armure et résistance magique quand il subit des dégâts (cumulable 15 fois).
Au max d'effets cumulés, le porteur inflige des dégâts magiques équivalents à 50% ArmorMagic resist aux ennemis dans un rayon de 1 hexagone(s) après avoir été attaqué. (Délai de récupération : 2 sec)
Le porteur gagne +3 armure et résistance magique quand il subit des dégâts (cumulable 15 fois).
Au max d'effets cumulés, le porteur inflige des dégâts magiques équivalents à 50% ArmorMagic resist aux ennemis dans un rayon de 1 hexagone(s) après avoir été attaqué. (Délai de récupération : 2 sec)
Utilisateurs recommandés : Renni et Singed.
Fleur de shimmer
Fleur de shimmer
Utilisateurs recommandés : Renni et Renata Glasc.
Augmente de 20% l'efficacité des soins et boucliers du porteur. Toutes les 8 sec, le porteur gagne un bouclier de 300 PV pendant 10 sec et octroie le même bouclier aux 2 alliés qui ont le moins de PV.
Augmente de 20% l'efficacité des soins et boucliers du porteur. Toutes les 8 sec, le porteur gagne un bouclier de 300 PV pendant 10 sec et octroie le même bouclier aux 2 alliés qui ont le moins de PV.
Utilisateurs recommandés : Renni et Renata Glasc.
Toxines
Toxines
Utilisateurs recommandés : Silco et Renata Glasc.
Les attaques du porteur lui rendent 5 pts de mana bonus. Après avoir lancé sa compétence, le porteur tire 3 projectiles sur sa cible actuelle, infligeant 100 pts de dégâts magiques.
Les attaques du porteur lui rendent 5 pts de mana bonus. Après avoir lancé sa compétence, le porteur tire 3 projectiles sur sa cible actuelle, infligeant 100 pts de dégâts magiques.
Utilisateurs recommandés : Silco et Renata Glasc.
Virus virulent
Virus virulent
Utilisateurs recommandés : Silco et Renata Glasc.
Quand la compétence du porteur inflige des dégâts, les ennemis affectés subissent des dégâts bruts bonus équivalents à 15% des dégâts d'origine en 3 sec.
Quand la compétence du porteur inflige des dégâts, les ennemis affectés subissent des dégâts bruts bonus équivalents à 15% des dégâts d'origine en 3 sec.
Utilisateurs recommandés : Silco et Renata Glasc.
Sabre voltaïque
Sabre voltaïque
Utilisateurs recommandés : Sevika et Smeech.
Après chaque série de 6 inflictions de dégâts, le porteur tire des étincelles vers les 2 ennemis qui ont le moins de PV, infligeant 150 pts de dégâts physiques.
Après chaque série de 6 inflictions de dégâts, le porteur tire des étincelles vers les 2 ennemis qui ont le moins de PV, infligeant 150 pts de dégâts physiques.
Utilisateurs recommandés : Sevika et Smeech.
Chimico-scaphandre douteux II
Chimico-scaphandre douteux II
Utilisateurs recommandés : Renni et Singed.
Quand le porteur tombe sous 50% de ses PV, il gagne un bouclier de 35% de ses PV max. Toutes les 8 sec qui suivent, il gagne un bouclier de 10% de ses PV max.
Quand le porteur tombe sous 50% de ses PV, il gagne un bouclier de 35% de ses PV max. Toutes les 8 sec qui suivent, il gagne un bouclier de 10% de ses PV max.
Utilisateurs recommandés : Renni et Singed.
Lame-chaîne du bourreau II
Lame-chaîne du bourreau II
Utilisateurs recommandés : Smeech et Sevika.
Les attaques et les compétences du porteur exécutent les ennemis qui ont moins de 15% de leurs PV. Quand le porteur tue un ennemi, il gagne +15% de durabilité et +15% d'amplification des dégâts pendant 5 sec (durée réinitialisée à chaque élimination).
Les attaques et les compétences du porteur exécutent les ennemis qui ont moins de 15% de leurs PV. Quand le porteur tue un ennemi, il gagne +15% de durabilité et +15% d'amplification des dégâts pendant 5 sec (durée réinitialisée à chaque élimination).
Utilisateurs recommandés : Smeech et Sevika.
Écorcheur II
Écorcheur II
Utilisateurs recommandés : Smeech et Sevika.
Quand le porteur tombe sous 40% de ses PV, il devient brièvement impossible à cibler, récupère 40% de ses PV max et gagne +20% de dégâts d'attaque et +15% d'omnivampirisme. 
[Unique - Un seul exemplaire par Baron de la chimie.]
Quand le porteur tombe sous 40% de ses PV, il devient brièvement impossible à cibler, récupère 40% de ses PV max et gagne +20% de dégâts d'attaque et +15% d'omnivampirisme. 
[Unique - Un seul exemplaire par Baron de la chimie.]
Utilisateurs recommandés : Smeech et Sevika.
Armure Hextech de Piltover II
Armure Hextech de Piltover II
Utilisateurs recommandés : Renni et Singed.
Le porteur gagne +5 armure et résistance magique quand il subit des dégâts (cumulable 15 fois).
Au max d'effets cumulés, le porteur inflige des dégâts magiques équivalents à 75% ArmorMagic resist aux ennemis dans un rayon de 1 hexagone(s) après avoir été attaqué. (Délai de récupération : 2 sec)
Le porteur gagne +5 armure et résistance magique quand il subit des dégâts (cumulable 15 fois).
Au max d'effets cumulés, le porteur inflige des dégâts magiques équivalents à 75% ArmorMagic resist aux ennemis dans un rayon de 1 hexagone(s) après avoir été attaqué. (Délai de récupération : 2 sec)
Utilisateurs recommandés : Renni et Singed.
Fleur de shimmer II
Fleur de shimmer II
Utilisateurs recommandés : Renni et Renata Glasc.
Augmente de 35% l'efficacité des soins et boucliers du porteur. Toutes les 8 sec, le porteur gagne un bouclier de 525 PV pendant 10 sec et octroie le même bouclier aux 2 alliés qui ont le moins de PV.
Augmente de 35% l'efficacité des soins et boucliers du porteur. Toutes les 8 sec, le porteur gagne un bouclier de 525 PV pendant 10 sec et octroie le même bouclier aux 2 alliés qui ont le moins de PV.
Utilisateurs recommandés : Renni et Renata Glasc.
Toxines II
Toxines II
Utilisateurs recommandés : Silco et Renata Glasc.
Les attaques du porteur lui rendent 5 pts de mana bonus. Après avoir lancé sa compétence, le porteur tire 3 projectiles sur sa cible actuelle, infligeant 175 pts de dégâts magiques.
Les attaques du porteur lui rendent 5 pts de mana bonus. Après avoir lancé sa compétence, le porteur tire 3 projectiles sur sa cible actuelle, infligeant 175 pts de dégâts magiques.
Utilisateurs recommandés : Silco et Renata Glasc.
Virus virulent II
Virus virulent II
Utilisateurs recommandés : Silco et Renata Glasc.
Quand la compétence du porteur inflige des dégâts, les ennemis affectés subissent des dégâts bruts bonus équivalents à 25% des dégâts d'origine en 3 sec.
Quand la compétence du porteur inflige des dégâts, les ennemis affectés subissent des dégâts bruts bonus équivalents à 25% des dégâts d'origine en 3 sec.
Utilisateurs recommandés : Silco et Renata Glasc.
Sabre voltaïque II
Sabre voltaïque II
Utilisateurs recommandés : Sevika et Smeech.
Après chaque série de 6 inflictions de dégâts, le porteur tire des étincelles vers les 2 ennemis qui ont le moins de PV, infligeant 250 pts de dégâts physiques.
Après chaque série de 6 inflictions de dégâts, le porteur tire des étincelles vers les 2 ennemis qui ont le moins de PV, infligeant 250 pts de dégâts physiques.
Utilisateurs recommandés : Sevika et Smeech.
Chimico-scaphandre douteux perfectionné
Chimico-scaphandre douteux perfectionné
Utilisateurs recommandés : Renni et Singed.
Quand le porteur tombe sous 50% de ses PV, il gagne un bouclier de 60% de ses PV max. Toutes les 4 sec qui suivent, il gagne un bouclier de 10% de ses PV max.
Bonus de perfectionnement : après avoir gagné un bouclier, le porteur lance une fiole de produits chimiques sur 3 champions proches, infligeant des dégâts magiques équivalents à 10% de leurs PV max.
Quand le porteur tombe sous 50% de ses PV, il gagne un bouclier de 60% de ses PV max. Toutes les 4 sec qui suivent, il gagne un bouclier de 10% de ses PV max.
Bonus de perfectionnement : après avoir gagné un bouclier, le porteur lance une fiole de produits chimiques sur 3 champions proches, infligeant des dégâts magiques équivalents à 10% de leurs PV max.
Utilisateurs recommandés : Renni et Singed.
Lame-chaîne du bourreau perfectionnée
Lame-chaîne du bourreau perfectionnée
Utilisateurs recommandés : Smeech et Sevika.
Les attaques et les compétences du porteur exécutent les ennemis qui ont moins de 20% de leurs PV. Quand le porteur tue un ennemi, il gagne +20% de durabilité et +20% d'amplification des dégâts pendant 10 sec (durée réinitialisée à chaque élimination).
Bonus de perfectionnement : les exécutions génèrent 3 PO et rendent 400 PV au porteur.
Les attaques et les compétences du porteur exécutent les ennemis qui ont moins de 20% de leurs PV. Quand le porteur tue un ennemi, il gagne +20% de durabilité et +20% d'amplification des dégâts pendant 10 sec (durée réinitialisée à chaque élimination).
Bonus de perfectionnement : les exécutions génèrent 3 PO et rendent 400 PV au porteur.
Utilisateurs recommandés : Smeech et Sevika.
Écorcheur perfectionné
Écorcheur perfectionné
Utilisateurs recommandés : Smeech et Sevika.
Quand le porteur tombe sous 40% de ses PV, il devient brièvement impossible à cibler, récupère 100% de ses PV max et gagne +60% de dégâts d'attaque et +25% d'omnivampirisme.
Bonus de perfectionnement : quand le porteur meurt pour la première fois, il revient à la vie avec 100% de ses PV max !
[Unique - Un seul exemplaire par Baron de la chimie.]
Quand le porteur tombe sous 40% de ses PV, il devient brièvement impossible à cibler, récupère 100% de ses PV max et gagne +60% de dégâts d'attaque et +25% d'omnivampirisme.
Bonus de perfectionnement : quand le porteur meurt pour la première fois, il revient à la vie avec 100% de ses PV max !
[Unique - Un seul exemplaire par Baron de la chimie.]
Utilisateurs recommandés : Smeech et Sevika.
Armure Hextech de Piltover perfectionnée
Armure Hextech de Piltover perfectionnée
Utilisateurs recommandés : Renni et Singed.
Le porteur gagne +10 armure et résistance magique quand il subit des dégâts (cumulable 15 fois).
Bonus de perfectionnement : au max d'effets cumulés, le porteur inflige des dégâts bruts équivalents à 50% ArmorMagic resist aux ennemis dans un rayon de 4 hexagone(s) après avoir été attaqué. (Délai de récupération : 2 sec)
Le porteur gagne +10 armure et résistance magique quand il subit des dégâts (cumulable 15 fois).
Bonus de perfectionnement : au max d'effets cumulés, le porteur inflige des dégâts bruts équivalents à 50% ArmorMagic resist aux ennemis dans un rayon de 4 hexagone(s) après avoir été attaqué. (Délai de récupération : 2 sec)
Utilisateurs recommandés : Renni et Singed.
Fleur de shimmer perfectionnée
Fleur de shimmer perfectionnée
Utilisateurs recommandés : Renni et Renata Glasc.
Augmente de 60% l'efficacité des soins et boucliers du porteur. Toutes les 6 sec, le porteur gagne un bouclier de 600 PV pendant 10 sec et octroie le même bouclier aux 3 alliés qui ont le moins de PV.
Bonus de perfectionnement : quand le porteur lance des soins ou des boucliers sur des alliés, il leur octroie +30 puissance et +30% de vitesse d'attaque.
Augmente de 60% l'efficacité des soins et boucliers du porteur. Toutes les 6 sec, le porteur gagne un bouclier de 600 PV pendant 10 sec et octroie le même bouclier aux 3 alliés qui ont le moins de PV.
Bonus de perfectionnement : quand le porteur lance des soins ou des boucliers sur des alliés, il leur octroie +30 puissance et +30% de vitesse d'attaque. (Délai de récupération : 1 sec)
Utilisateurs recommandés : Renni et Renata Glasc.
Toxines perfectionnées
Toxines perfectionnées
Utilisateurs recommandés : Silco et Renata Glasc.
Les attaques du porteur lui rendent 10 pts de mana bonus. Après avoir lancé sa compétence, le porteur tire 5 projectiles sur sa cible actuelle, infligeant 250 pts de dégâts magiques.
Bonus de perfectionnement : la compétence du porteur lance aussi une vague de toxines qui inflige 450 pts de dégâts magiques et qui étourdit les ennemis touchés pendant 1.5 sec.
Les attaques du porteur lui rendent 10 pts de mana bonus. Après avoir lancé sa compétence, le porteur tire 5 projectiles sur sa cible actuelle, infligeant 250 pts de dégâts magiques.
Bonus de perfectionnement : la compétence du porteur lance aussi une vague de toxines qui inflige 450 pts de dégâts magiques et qui étourdit les ennemis touchés pendant 1.5 sec.
Utilisateurs recommandés : Silco et Renata Glasc.
Virus virulent perfectionné
Virus virulent perfectionné
Utilisateurs recommandés : Silco et Renata Glasc.
Quand la compétence du porteur inflige des dégâts, les ennemis touchés subissent des dégâts bruts bonus équivalents à 45% des dégâts d'origine en 3 sec.
Bonus de perfectionnement : les ennemis infectés infligent 25% de dégâts en moins. Quand ils meurent, ils rejoignent votre camp avec 1600 PV qui se désagrègent en 8  sec.
Quand la compétence du porteur inflige des dégâts, les ennemis touchés subissent des dégâts bruts bonus équivalents à 45% des dégâts d'origine en 3 sec.
Bonus de perfectionnement : les ennemis infectés infligent 25% de dégâts en moins. Quand ils meurent, ils rejoignent votre camp avec 1600 PV qui se désagrègent en 8  sec.
Utilisateurs recommandés : Silco et Renata Glasc.
Sabre voltaïque perfectionné
Sabre voltaïque perfectionné
Utilisateurs recommandés : Sevika et Smeech.
Après chaque série de 4 inflictions de dégâts, le porteur tire des étincelles vers les 3 ennemis qui ont le moins de PV, infligeant 300 pts de dégâts physiques.
Bonus de perfectionnement : Chaque fois que le porteur tire des étincelles, il gagne +20% de vitesse d'attaque.
Après chaque série de 4 inflictions de dégâts, le porteur tire des étincelles vers les 3 ennemis qui ont le moins de PV, infligeant 300 pts de dégâts physiques.
Bonus de perfectionnement : chaque fois que le porteur tire des étincelles, il gagne +20% de vitesse d'attaque.
Utilisateurs recommandés : Sevika et Smeech.
Bouton d'autodestruction
Bouton d'autodestruction
Bouton d'autodestruction : augmente de 25% l'armure et la résistance magique du porteur. À sa mort, le porteur inflige des dégâts magiques équivalents à 200% / 300% / 2000% ArmorMagic resist aux ennemis dans un rayon de 2 hexagones.
Bouton d'autodestruction : augmente de 25% l'armure et la résistance magique du porteur. À sa mort, le porteur inflige des dégâts magiques équivalents à 160% / 240% / 2000% ArmorMagic resist aux ennemis dans un rayon de 2 hexagones.
Lance-flammes
Lance-flammes
Lance-flammes : Le porteur inflige constamment des dégâts magiques équivalents à 35% / 50% / 600% Ability power dans une zone conique. 
Lance-flammes : Le porteur inflige constamment des dégâts magiques équivalents à 30% / 45% / 600% Ability power dans une zone conique. 
Champion miniature
Champion miniature
Le porteur gagne +0 Ability power puissance, +0 Attack damage dégâts d'attaque, +0 Armor armure et +0 Magic resist résistance magique.
Gagnez 0 Ability power de puissance, 0 Attack damage de dégâts d'attaque, 0 Armor d'armure et 0 Magic resist de résistance magique.
Champion original : TFT13_JunkerKing_Blank
À chaque combat contre un joueur, vous gagnez une copie du premier champion que ce champion tue. Ce champion gagne +25% d'amplification des dégâts.
Absorption de force
Ce champion gagne +30% de dégâts d'attaque. Chaque fois qu'un allié meurt, ce champion gagne +5% des dégâts d'attaque de cet allié.
Ce champion gagne +30% de dégâts d'attaque. Chaque fois qu'un allié meurt, ce champion gagne +9% des dégâts d'attaque de cet allié.
Afflux arcanique
Ce champion gagne de la Ability power puissance équivalente à 25% de sa résistance magique. Il gagne aussi +50 résistance magique.
Ce champion gagne de la Ability power puissance équivalente à 25% de sa résistance magique. Il gagne aussi +65 résistance magique.
Armure de mage
Ce champion gagne de l'armure et de la résistance magique équivalentes à 40% de sa puissance.
Ce champion gagne de l'armure et de la résistance magique équivalentes à 50% de sa puissance.
Blindage offensif
Ce champion gagne des Attack damage dégâts d'attaque équivalents à 25% de son armure. Il gagne aussi +50 Armor armure.
Ce champion gagne des Attack damage dégâts d'attaque équivalents à 30% de son armure. Il gagne aussi +50 Armor armure.
Bouclier protecteur
Au début du combat et toutes les 8 sec : ce champion et les 2 alliés qui ont le moins de PV gagnent un bouclier équivalent à 15% des PV max pendant 5 sec.
Au début du combat et toutes les 8 sec : ce champion et les 2 alliés qui ont le moins de PV gagnent un bouclier équivalent à 12% des PV max pendant 4 sec.
Boule de feu
Tous les 70 pts de mana qu'il dépense, ce champion lance une boule de feu de 2 hexagone(s) de rayon qui inflige des dégâts bruts équivalents à 7% des PV max et qui applique une brûlure pendant 5 sec.
Tous les 70 pts de mana qu'il dépense, ce champion lance une boule de feu de 2 hexagone(s) de rayon qui inflige des dégâts bruts équivalents à 6% des PV max et qui applique une brûlure pendant 5 sec.
Brute épaisse
Ce champion gagne +18% d'amplification des dégâts, augmentés à 36% contre les unités qui ont un niveau d'étoiles inférieur au sien.
Ce champion gagne +12% d'amplification des dégâts, augmentés à 36% contre les unités qui ont un niveau d'étoiles inférieur au sien.
Camarade carapateur
À sa mort, ce champion invoque un crabe doté de 111% de ses PV max, de son armure et de sa résistance magique.
À sa mort, ce champion invoque un crabe doté de 100% de ses PV max, de son armure et de sa résistance magique.
Centre de l'univers
Ce champion gagne 6 étoiles qui orbitent autour de lui. Chaque étoile inflige 70 pts de dégâts magiques et l'orbite s'étend pour toucher la cible actuelle de ce champion.
Ce champion gagne 6 étoiles qui orbitent autour de lui. Chaque étoile inflige 75 pts de dégâts magiques et l'orbite s'étend pour toucher la cible actuelle de ce champion.
Engluage
Toutes les 2 sec, ce champion inflige 100% (Ability power) de dégâts magiques dans un rayon de 1 hexagone et récupère des PV équivalents à 100% des dégâts infligés.
Toutes les 2 sec, ce champion inflige 130% (Ability power) de dégâts magiques dans un rayon de 1 hexagone et récupère des PV équivalents à 100% des dégâts infligés.
Entraînement à la magie
Ce champion gagne +20 puissance. Quand il lance sa compétence, vos unités gagnent +2 puissance tous les 20 pts de mana dépensés.
Ce champion gagne +15 puissance. Quand il lance sa compétence, vos unités gagnent +2 puissance tous les 20 pts de mana dépensés.
Entrée en fanfare
Début du combat : ce champion bondit hors du champ de bataille. Il revient 6 sec plus tard avec 70% de PV max bonus et il étourdit tous les ennemis pendant 1.5 sec.
Début du combat : ce champion bondit hors du champ de bataille. Il revient 6 sec plus tard avec 55% de PV max bonus et il étourdit tous les ennemis pendant 2 sec.
Expert en défense
Ce champion augmente de 50% tous ses bonus d'armure et de résistance magique.
Ce champion augmente de 66% tous ses bonus d'armure et de résistance magique.
Fortification
Ce champion gagne +12% de PV max. Toutes les 3 sec, il en gagne encore +12% (cumulable 5 fois).
Ce champion gagne +12% de PV max. Toutes les 4 sec, il en gagne encore +12% (cumulable 5 fois).
Frappes titanesques
Les attaques de ce champion infligent des dégâts supplémentaires équivalents à 30% de ses dégâts d'attaque à sa cible et aux ennemis adjacents.
Les attaques de ce champion infligent des dégâts supplémentaires équivalents à 40% de ses dégâts d'attaque à sa cible et aux ennemis adjacents.
Freestyle
Ce champion gagne +4.5% d'amplification des dégâts pour chaque type actif de votre équipe.
Ce champion gagne +4.5% d'amplification des dégâts pour chaque type non unique actif de votre équipe.
Gros bras
Les attaques de ce champion infligent des dégâts physiques bonus équivalents à 20% de ses PV max. (Délai de récupération : 3 sec)
Les attaques de ce champion infligent des dégâts physiques bonus équivalents à 20% de ses PV max. (Délai de récupération : 2.5 sec)
Héritage de Shurima
Après 10 sec de combat, ce champion accomplit l'Ascension, gagnant +40% de PV max et +60% de vitesse d'attaque.
Après 10 sec de combat, ce champion accomplit l'Ascension, gagnant +50% de PV max et +60% de vitesse d'attaque.
Héros ultime
Faites passer à 4 étoiles un champion 3 étoiles valant 1 PO !
Après 3 manches, faites passer à 4 étoiles un champion 3 étoiles valant 1 PO !
Invisibilité
Toutes les 4 sec, ce champion devient invisible pendant 1 sec. Sa prochaine attaque a 100% de chances de coup critique.
Toutes les 6 sec, ce champion devient invisible pendant 1 sec. Sa prochaine attaque a 100% de chances de coup critique.
Loups domestiques
Ce champion invoque 2 loups impossibles à cibler. Les loups ont 45% de ses dégâts d'attaque et 0.9 vitesse d'attaque.
Ce champion invoque 2 loups impossibles à cibler. Les loups ont 50% de ses dégâts d'attaque et 0.9 vitesse d'attaque.
Mille coupures
Les attaques de ce champion infligent 30 pts de dégâts bruts bonus, plus 15 par application des dégâts de cet effet sur la cible.
Les attaques de ce champion infligent 30 pts de dégâts bruts bonus, plus 12 par application des dégâts de cet effet sur la cible.
Partage d'énergie
Début du combat : ce champion octroie 12% de ses dégâts d'attaque, de sa puissance, de ses PV, de son armure et de sa résistance magique aux alliés adjacents.
Début du combat : ce champion octroie 15% de ses dégâts d'attaque, de sa puissance, de ses PV, de son armure et de sa résistance magique aux alliés adjacents.
Rage du berzerker
Ce champion gagne +20 puissance et +20% de dégâts d'attaque. Ces bonus sont triplés quand il a moins de 50% de ses PV.
Ce champion gagne +25 puissance et +25% de dégâts d'attaque. Ces bonus sont triplés quand il a moins de 50% de ses PV.
Rien ne se perd
Quand un allié meurt, ce champion récupère 100% du mana actuel de cet allié.
Quand un allié meurt, ce champion récupère 70% du mana actuel de cet allié.
Sillon dévastateur
Ce champion inflige constamment des dégâts magiques équivalents à 80% de sa puissance par seconde sur une ligne de 3 hexagones et il brûle les ennemis pendant 3 sec.
Ce champion inflige constamment des dégâts magiques équivalents à 100% de sa puissance par seconde sur une ligne de 3 hexagones et il brûle les ennemis pendant 3 sec.
Série d'éliminations
Ce champion récupère 25 pts de mana à chaque élimination.
Ce champion récupère 20 pts de mana à chaque élimination.
Tentative de comeback
Ce champion gagne +5% d'amplification des dégâts tous les 10 PV de Tacticien que vous avez perdus durant la partie.
Ce champion gagne +6% d'amplification des dégâts tous les 10 PV de Tacticien que vous avez perdus durant la partie.
À petit feu
Toutes les secondes, ce champion inflige des dégâts magiques équivalents à 4% de ses PV max aux ennemis dans un rayon de 1 hexagone(s). Le rayon augmente toutes les 6 sec.
Toutes les secondes, ce champion inflige des dégâts magiques équivalents à 3% de ses PV max aux ennemis dans un rayon de 1 hexagone(s). Le rayon augmente toutes les 6 sec.
Attente récompensée
Attente récompensée
Vous gagnez un champion 2 étoiles à 1 PO aléatoire. Après 2 manche, vous gagnez une copie de ce champion au début de chaque manche jusqu'à la fin de la partie.
Vous gagnez un champion 2 étoiles à 1 PO aléatoire. Après 2 manches, vous gagnez une copie de ce champion au début de chaque manche jusqu'à la fin de la partie.
Blason de Pacifieur
Blason de Pacifieur
Vous gagnez un Emblème de Pacifieur et un Loris.
Vous gagnez un Emblème de Pacifieur.
Bug de la boutique
Bug de la boutique
Pendant les manches PvE, votre boutique s'actualise gratuitement toutes les 3 sec pendant 30 sec.
Pendant les manches PvE, votre boutique s'actualise gratuitement toutes les 2.5 sec pendant 30 sec.
Charognard
Charognard
À chaque combat, les 4 premiers champions ennemis qui sont tués octroient un objet complet aléatoire à un champion de votre équipe.
À chaque combat, les 5 premiers champions ennemis qui sont tués octroient un objet complet aléatoire à un champion de votre équipe.
Couronne de Pacifieur
Couronne de Pacifieur
Vous gagnez un Emblème de Pacifieur, une Lame d'infini et un Loris.
Vous gagnez un Emblème de Pacifieur, une Lame d'infini et une Maddie.
Couronne de Rose noire
Couronne de Rose noire
Vous gagnez un Emblème de Rose noire, un Morellonomicon et une Cassiopeia.
Vous gagnez un Emblème de Rose noire et une Lance de Shojin.
Cristaux fracturés
Cristaux fracturés
Quand un Automate tire sa décharge d'énergie, il tire une deuxième fois sur l'ennemi le plus proche, lui infligeant 50% des dégâts d'origine. Vous gagnez un Amumu et un Nocturne.
Quand un Automate tire sa décharge d'énergie, il tire une deuxième fois sur l'ennemi le plus proche, lui infligeant 70% des dégâts d'origine. Vous gagnez un Amumu et un Nocturne.
Enragement
Enragement
Tous vos objets complets actuels et futurs se transforment en Lames enragées de Guinsoo qui octroient +35 armure et résistance magique. Tous les 2 effets Lame enragée, le porteur gagne +1% de dégâts d'attaque et de puissance.
Tous vos objets complets actuels et futurs se transforment en Lames enragées de Guinsoo qui octroient +45 armure et résistance magique. Tous les 2 effets Lame enragée, le porteur gagne +1% de dégâts d'attaque et de puissance.
Entraînement rigoureux
Entraînement rigoureux
Les Combattants d'arène gagnent définitivement +1.5 dégâts d'attaque s'ils ont perdu le dernier combat. S'ils l'ont gagné, ils gagnent +45 PV à la place. Vous gagnez un Urgot.
Les Combattants d'arène gagnent définitivement +1.5% de dégâts d'attaque s'ils ont perdu le dernier combat. S'ils l'ont gagné, ils gagnent +45 PV à la place. Vous gagnez un Urgot.
Fini la rigolade
Fini la rigolade
Vous gagnez un Vander. Votre Vander le plus fort gagne une nouvelle compétence qui n'octroie plus de résistances, mais qui inflige 75% de dégâts bonus et repousse la cible, infligeant 25% des dégâts originaux de la compétence à tous les ennemis touchés.
Vous gagnez un Vander. Votre Vander le plus fort gagne une nouvelle compétence qui n'octroie plus de résistances, mais qui inflige 85% de dégâts bonus et repousse la cible, infligeant 25% des dégâts originaux de la compétence à tous les ennemis touchés.
Golemification
Golemification
Vous perdez tous les champions sur votre plateau et sur votre banc. Vous gagnez un golem doté de 90% de leurs PV combinés et de 60% de leurs dégâts d'attaque combinés.
Vous perdez tous les champions sur votre plateau et sur votre banc. Vous gagnez un golem doté de 90% de leurs PV combinés et de 60% de leurs dégâts d'attaque combinés. Le golem gagne +150 PV par phase.
Héros solitaire
Héros solitaire
Votre dernière unité en vie gagne +140% de vitesse d'attaque et +30% de durabilité.
Votre dernière unité en vie gagne +140% de vitesse d'attaque et +35% de durabilité.
La qualité avant la quantité
La qualité avant la quantité
Les unités portant exactement 1 objet améliorent cet objet en sa version de la lumière. Vous gagnez 2 Suppresseurs magnétiques.
Les Gants de voleur comptent pour plusieurs objets.
Les unités portant exactement 1 objet améliorent cet objet en sa version de la lumière. Les unités portant des objets de la lumière gagnent +12% de PV. Vous gagnez 2 Suppresseurs magnétiques.
Les Gants de voleur comptent pour plusieurs objets.
La vie en prismatique
La vie en prismatique
À la prochaine manche PvE, vous gagnez un orbe prismatique bonus plein d'incroyables récompenses. Tous les orbes dorés et prismatiques contiennent encore plus de butin !
À la prochaine manche PvE, vous gagnez un orbe prismatique bonus plein d'incroyables récompenses. Tous les orbes prismatiques contiennent encore plus de butin !
Ligne arrière renforcée
Ligne arrière renforcée
À chaque combat, 4 champions aléatoires sur votre dernière rangée gagnent +35% de dégâts d'attaque et +40 puissance.
À chaque combat, 4 champions aléatoires sur vos deux dernières rangées gagnent +35% de dégâts d'attaque et +40 puissance.
Mannequinification
Mannequinification
Vous perdez tous les champions sur votre plateau et sur votre banc. Vous gagnez un mannequin d'entraînement doté de 100% de leurs PV combinés.
Vous perdez tous les champions sur votre plateau et sur votre banc. Vous gagnez un mannequin d'entraînement doté de 100% de leurs PV combinés. Le mannequin gagne +250 PV par phase.
Maîtrise de l'artisanat
Maîtrise de l'artisanat
Chaque fois que vous fabriquez un objet complet, vous gagnez 3 relances.
Chaque fois que vous fabriquez un objet complet, vous gagnez 2 relances.
Monétisation malveillante
Monétisation malveillante
Vous gagnez 6 PO. Pendant les 3 prochaines manches, les champions ennemis vous octroient 2 PO quand ils meurent.
Vous gagnez 2 PO. Pendant les 3 prochaines manches, les champions ennemis vous octroient 2 PO quand ils meurent.
Mémoire des victimes
Mémoire des victimes
Chaque fois qu'un champion allié meurt, vos unités gagnent définitivement +12 PV, +0.8% de dégâts d'attaque ou +0.8 puissance, selon le rôle du champion mort.
PV : 0
Dégâts d'attaque : 0%
Puissance : 0
Chaque fois qu'un champion allié meurt, vos unités actuelles et tous vos alliés futurs gagnent définitivement +5 PV, +0.8% de dégâts d'attaque ou +1 puissance, selon le rôle du champion mort.
PV : 0
Dégâts d'attaque : 0%
Puissance : 0
Nuit étoilée
Nuit étoilée
Les unités à 1 et 2 PO de votre boutique ont une chance d'être 2 étoiles. Vous gagnez 6 PO.
La probabilité augmente avec le niveau du joueur.
Les unités à 1 et 2 PO de votre boutique ont une chance d'être 2 étoiles. Vous gagnez 6 PO.
Chances actuelles : 0%
La probabilité augmente avec le niveau du joueur.
Nuit étoilée+
Nuit étoilée+
Les unités à 1 et 2 PO de votre boutique ont une chance d'être 2 étoiles. Vous gagnez 8 PO.
La probabilité augmente avec le niveau du joueur.
Les unités à 1 et 2 PO de votre boutique ont une chance d'être 2 étoiles. Vous gagnez 8 PO.
Chances actuelles : 0%
La probabilité augmente avec le niveau du joueur.
Pacte de sang
Pacte de sang
Vous gagnez un Vladimir. Votre Vladimir le plus fort gagne +3 de portée. À chaque attaque, il récupère aussi 3 pts de mana bonus. Sa compétence ne le soigne plus, mais lui octroie +7% d'amplification des dégâts, inflige 80% de dégâts bonus et inflige des dégâts bonus aux 2 ennemis les plus proches.
Vous gagnez un Vladimir. Votre Vladimir le plus fort gagne +3 de portée. À chaque attaque, il récupère aussi 3 pts de mana bonus. Sa compétence ne le soigne plus, mais lui octroie +10% d'amplification des dégâts, inflige 80% de dégâts bonus et inflige des dégâts bonus à l'ennemi le plus proche.
Pas le choix
Pas le choix
Vous passez immédiatement au niveau 6 et vous gagnez 8 XP. Vous ne pourrez pas choisir vos prochaines optimisations.
Vous passez immédiatement au niveau 6 et vous gagnez 4 XP. Vous ne pourrez pas choisir vos prochaines optimisations.
Protection royale
Protection royale
Vous gagnez une Couronne de la reine. L'effet de vos Couronnes de la reine au début du combat est 100% plus puissant.
Vous gagnez une Couronne de la reine. L'effet de vos Couronnes de la reine au début du combat est 100% plus puissant et le bouclier dure 5 sec de plus.
Rebuts
Rebuts
Après chaque carrousel, vous gagnez une unité qui n'a pas été sélectionnée et son objet. Vous gagnez 1 PO.
Après les 4 prochains carrousels, vous gagnez une unité qui n'a pas été sélectionnée et son objet. Vous gagnez 1 PO.
Recombobulateur
Recombobulateur
Les champions sur votre plateau se transforment définitivement en champions aléatoires du palier supérieur. Vous gagnez 2 Suppresseurs magnétiques.
Les champions sur votre plateau se transforment définitivement en champions aléatoires du palier supérieur (max 5). Vous gagnez 2 Suppresseurs magnétiques.
Représailles arcaniques
Représailles arcaniques
Quand les Sorciers meurent, ils infligent des dégâts magiques équivalents à 300% de leur puissance à toutes les unités adjacentes. Vous gagnez un Vladimir.
Quand les Sorciers meurent, ils infligent des dégâts magiques équivalents à 300% de leur puissance à toutes les unités adjacentes. Vous gagnez un Vladimir et une Lux.
Soins rentables I
Soins rentables I
Vos unités gagnent +10% d'omnivampirisme. Vous gagnez 10 PO la première fois que votre équipe atteint un total de 10000 PV soignés.
Vos unités gagnent +10% d'omnivampirisme. Vous gagnez 8 PO la première fois que votre équipe atteint un total de 10000 PV de champion soignés.
Soins rentables II
Soins rentables II
Vos unités gagnent +15% d'omnivampirisme. Vous gagnez 20 PO la première fois que votre équipe atteint un total de 10000 PV soignés.
Vos unités gagnent +15% d'omnivampirisme. Vous gagnez 15 PO la première fois que votre équipe atteint un total de 10000 PV de champion soignés.
Soutien post-mortem
Soutien post-mortem
Vous gagnez un mannequin d'entraînement. Quand il a été tué 9 fois, vous gagnez une Enclume à objets de soutien et supprimez le mannequin d'entraînement.
Vous gagnez un mannequin d'entraînement. Quand il a été tué 7 fois, vous gagnez un objet de soutien aléatoire et supprimez le mannequin d'entraînement.
Soutien post-mortem+
Soutien post-mortem+
Vous gagnez un mannequin d'entraînement. Quand il a été tué 5 fois, vous gagnez une Enclume à objets de soutien et supprimez le mannequin d'entraînement.
Vous gagnez un mannequin d'entraînement. Quand il a été tué 4 fois, vous gagnez un objet de soutien aléatoire et supprimez le mannequin d'entraînement.
Tiercé II
Tiercé II
Vous gagnez 3 champions à 3 PO. Les alliés gagnent +9% de vitesse d'attaque. Début du combat : 3 champions à 3 PO aléatoires gagnent +420 PV et +27% de vitesse d'attaque.
Vous gagnez 3 champions à 3 PO. Les alliés gagnent +9% de vitesse d'attaque. Début du combat : 3 champions à 3 PO aléatoires gagnent +330 PV et +24% de vitesse d'attaque.
Toujours plus vite I
Toujours plus vite I
Vos unités gagnent immédiatement +8% de vitesse d'attaque. Elles gagnent ensuite +0.5% de vitesse d'attaque à chaque manche.
Vos unités gagnent immédiatement +6% de vitesse d'attaque. Elles gagnent ensuite +0.5% de vitesse d'attaque à chaque manche.
Toujours plus vite II
Toujours plus vite II
Vos unités gagnent immédiatement +10% de vitesse d'attaque. Elles gagnent ensuite +1% de vitesse d'attaque à chaque manche.
Vos unités gagnent immédiatement +8% de vitesse d'attaque. Elles gagnent ensuite +1% de vitesse d'attaque à chaque manche.
Tout ce qui brille
Tout ce qui brille
Choisissez un artefact générateur de PO et gagnez un Suppresseur magnétique. Augmente votre maximum d'intérêts à 7 PO.
Intérêts : les PO supplémentaires que vous gagnez toutes les 10 PO économisées.
Choisissez un artefact générateur de PO et gagnez un Suppresseur magnétique.
Tout ce qui brille+
Tout ce qui brille+
Choisissez 1 artefact générateur de PO. Vous gagnez un Suppresseur magnétique et 4 PO. Augmente votre maximum d'intérêts à 7 PO.
Intérêts : les PO supplémentaires que vous gagnez toutes les 10 PO économisées.
Choisissez un artefact générateur de PO. Vous gagnez un Suppresseur magnétique et 4 PO.
Trollage
Trollage
Vous gagnez un Trundle. La compétence de votre Trundle le plus fort ne lui rend plus de PV, mais lui octroie +140% de vitesse d'attaque pendant 5 sec et lui octroie définitivement +1.5% de dégâts d'attaque. Son mana max est réduit de 40.
Vous gagnez un Trundle. La compétence de votre Trundle le plus fort ne lui rend plus de PV, mais lui octroie +140% de vitesse d'attaque pendant 5 sec et lui octroie définitivement +1.5% de dégâts d'attaque. Son mana max est réduit de 50.
Type : Génies
Type : Génies
Quand Heimerdinger lance sa compétence, Ekko crée 3 images rémanentes, chacune infligeant 33 % de dégâts. Quand Ekko lance sa compétence, Heimerdinger tire 3 projectiles, chacun infligeant 105 % de dégâts.
Vous gagnez un Heimerdinger et un Ekko.
Quand Heimerdinger lance sa compétence, Ekko crée 3 images rémanentes, chacune infligeant 33% de dégâts. Quand Ekko lance sa compétence, Heimerdinger tire 3 projectiles, chacun infligeant 120% de dégâts.
Vous gagnez un Heimerdinger, un Ekko et un Gantelet précieux.
Une aventure exaltante
Une aventure exaltante
Vous gagnez trois champions à 2 PO. Si vous faites passer deux d'entre eux à 3 étoiles, vous gagnez un orbe rempli de butin. Vous gagnez 6 relances.
Vous gagnez trois champions à 2 PO. Si vous faites passer deux d'entre eux à 3 étoiles, vous gagnez un orbe rempli de butin. Vous gagnez un Duplicateur de champion mineur maintenant et au début de chaque phase.
Étoiles supérieures
Étoiles supérieures
Début du combat : 1 champions à 1 PO aléatoires passent à 3 étoiles pour cette manche et gagnent +20% de dégâts d'attaque et +20 puissance.
Début du combat : 1 champion à 1 PO aléatoire passe à 3 étoiles pour cette manche et gagne +25% de dégâts d'attaque et +25 puissance.
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