
Le Méga-mecha
Il gagne un bouclier de 250/375/425 (
) PV pendant 3/4/4 sec et inflige 350 (
) pts de dégâts magiques à la cible.
Bouclier : 375 (
) [250/375/425]
Il gagne un bouclier de 250/375/480 (
) PV pendant 3/4/4 sec et inflige 350 (
) pts de dégâts magiques à la cible.
Bouclier : 375 (
) [250/375/480]

Épine funeste
Les attaques de Zyra infligent 80/120/500 (
) pts de dégâts magiques bonus.
Dégâts : 120 (
) [80/120/500]
Les attaques de Zyra infligent 90/135/500 (
) pts de dégâts magiques bonus.
Dégâts : 135 (
) [90/135/500]

Ezreal

Gangplank

Ahri
Ahri inflige 460/690/1275 (
) pts de dégâts magiques à la cible actuelle, augmentés de 50% en fonction des PV manquants de la cible.Si la cible est éliminée, elle inflige 55% des dégâts excédentaires répartis entre les 2 ennemis les plus proches, plus 10/15/25 (
) pts de dégâts magiques par cible. Ahri inflige 460/690/1275 (
) pts de dégâts magiques à la cible actuelle, augmentés de 50% en fonction des PV manquants de la cible.Si la cible est éliminée, elle inflige 80% des dégâts excédentaires répartis entre les 2 ennemis les plus proches, plus 10/15/25 (
) pts de dégâts magiques par cible. 
Rammus

Smolder
Passive : les dégâts infligés par Smolder appliquent brûlure et hémorragie pendant 5 sec. Smolder ignore 30% de l'armure de la cible. Active : Smolder inflige 265/400/635 (
) pts de dégâts physiques à la cible, et 50/75/120 (
) pts de dégâts magiques aux 3 ennemis les plus proches de sa cible. Toutes les 2 compétences lancées, Smolder tire une deuxième salve sur l'ennemi le plus proche, lui infligeant 75% de dégâts.{{TFT_Keyword_Wound}}
Dégâts : 400 (
) [265/400/635]
Passive : les dégâts infligés par Smolder appliquent brûlure et hémorragie pendant 5 sec. Smolder ignore 30% de l'armure de la cible. Active : Smolder inflige 290/435/700 (
) pts de dégâts physiques à la cible, et 50/75/120 (
) pts de dégâts magiques aux 3 ennemis les plus proches de sa cible. Toutes les 2 compétences lancées, Smolder tire une deuxième salve sur l'ennemi le plus proche, lui infligeant 75% de dégâts.{{TFT_Keyword_Wound}}
Dégâts : 435 (
) [290/435/700]

Udyr

Akali
Akali marque la cible non marquée la plus éloignée dans un rayon de 4 hexagones, puis se rue sur tous les ennemis marqués, dans l'ordre. Chaque ruée inflige 95/145/1000 (
) pts de dégâts magiques à la cible et 80/120/1000 (
) pts de dégâts magiques aux autres ennemis touchés.S'il ne reste plus qu'un ennemi en vie, Akali se rue 3 fois à la place.
Dégâts de la ruée : 120 (
) [80/120/1000]
Akali marque la cible non marquée la plus éloignée dans un rayon de 4 hexagones, puis se rue sur tous les ennemis marqués, dans l'ordre. Chaque ruée inflige 95/145/1000 (
) pts de dégâts magiques à la cible et 75/115/1500 (
) pts de dégâts magiques aux autres ennemis touchés.S'il ne reste plus qu'un ennemi en vie, Akali se rue 3 fois à la place.
Dégâts de la ruée : 115 (
) [75/115/1500]

Ashe

Ryze

Lee Sin

Twisted Fate
Dégâts : 300 (
) [200/300/9999]
Dégâts : 350 (
) [230/350/9999]

Yone

Combattant spirituel

Gambit de cristal
Les éliminations et les défaites lors des combats contre un joueur vous permettent de gagner des gemmes. Tous les 3 combats contre un joueur, vous pouvez choisir de convertir vos gemmes en récompenses ou de faire un quitte ou double. En quitte ou double, les défaites rapportent 100% de gemmes supplémentaires, mais les victoires font perdre 50% de vos gemmes et les encaissent. Les gains de gemmes augmentent aux phases 3 et 4.(3) 0 par élimination ; 0 par défaite
(5) ET toutes les 0 éliminations, vous gagnez du butin bonus et devez atteindre un nouveau nombre d'éliminations pour pouvoir en bénéficier. (Éliminations : 0)
(7) 150% de récompenses. Les unités gagnent 300
et 15% 
. Les éliminations et les défaites lors des combats contre un joueur vous permettent de gagner des gemmes. Tous les 3 combats contre un joueur, vous pouvez choisir de convertir vos gemmes en récompenses ou de faire un quitte ou double. En quitte ou double, les défaites rapportent 100% de gemmes supplémentaires, mais les victoires font perdre 50% de vos gemmes et les encaissent. Les gains de gemmes augmentent aux phases 3 et 4.(3) 0 par élimination ; 0 par défaite
(5) ET toutes les 0 éliminations, vous gagnez du butin bonus et devez atteindre un nouveau nombre d'éliminations pour pouvoir en bénéficier. (Éliminations : 0)
(7) 130% de récompenses. Les unités gagnent 300
et 15% 
. 
Gardienne des étoiles
Toutes les Gardiennes des étoiles ont un bonus unique d'équipe qui est octroyé à toutes les Gardiennes des étoiles. Chaque Gardienne des étoiles placée sur le plateau augmente le bonus.Prismatique : dépensez 18500 pts de manaLES ÉTOILES S'ÉVEILLENT.Rell : bouclierSyndra : gain de puissanceXayah : dégâts magiques bonusAhri : gain de mana après avoir lancé une compétenceNeeko : soins et boucliers augmentésPoppy : soins lorsque les PV sont basJinx : vitesse d'attaque bonusSéraphine : toutes les stats sont renforcéesEmblème : augmentation des autres bonus Toutes les Gardiennes des étoiles ont un bonus unique d'équipe qui est octroyé à toutes les Gardiennes des étoiles. Chaque Gardienne des étoiles placée sur le plateau augmente le bonus.Prismatique : dépensez 18500 pts de manaLES ÉTOILES S'ÉVEILLENT.Rell : bouclierSyndra : gain de puissanceXayah : dégâts magiques bonus à l'impactAhri : gain de mana après avoir lancé une compétenceNeeko : soins et boucliers augmentésPoppy : soins lorsque les PV sont basJinx : vitesse d'attaque bonusSéraphine : toutes les stats sont renforcéesEmblème : augmentation des autres bonus 
Luchador

Sorcier

Soif-de-sang

Détermination du titan
Quand le porteur attaque ou subit des dégâts, il gagne 2% de dégâts d'attaque et 2 de puissance (cumulable jusqu'à 25 fois). Au maximum d'effets cumulés, il gagne 10% d'amplification des dégâts, et gagne une immunité contre les contrôles de foule. Quand le porteur attaque ou subit des dégâts, il gagne 2% de dégâts d'attaque et 2% de puissance (cumulable jusqu'à 25 fois). Au maximum d'effets cumulés, il gagne 10% d'amplification des dégâts, et gagne une immunité contre les contrôles de foule. 
Bâton de l'archange
Début du combat : le porteur gagne +20 puissance toutes les 5 sec en combat.
Début du combat : le porteur gagne 20% de puissance toutes les 5 sec en combat.

Couronne de la reine
Début du combat : Le porteur gagne un bouclier de 25% de ses PV max pendant 8 sec.Quand le bouclier expire, le porteur gagne 25 de puissance. Début du combat : le porteur gagne un bouclier de 25% de ses PV max pendant 8 sec.Quand le bouclier expire, le porteur gagne 25% de puissance. 
Étincelle ionique
Le porteur applique 30% de scission magique sur les ennemis dans un rayon de 2 hexagones. Quand les ennemis lancent une compétence, le porteur leur inflige des dégâts magiques équivalents à 160% du mana dépensé.Scission magique : réduit la résistance magique. Le porteur applique 30% de scission magique sur les ennemis dans un rayon de 2 hexagones. Quand les ennemis lancent une compétence, le porteur leur inflige des dégâts magiques équivalents à 150% du mana dépensé.Scission magique : réduit la résistance magique. 
Casque adaptatif
Le porteur gagne 15% de mana supplémentaire, toutes sources confondues. Le porteur gagne un bonus supplémentaire en fonction de son rôle :Tank et combattants : le porteur gagne 35 d'armure et de résistance magique.Autres rôles : le porteur gagne 15 de dégâts d'attaque et de puissance. Le porteur gagne 15% de mana bonus, toutes sources confondues. Le porteur gagne un bonus supplémentaire en fonction de son rôle :Tank et combattants : le porteur gagne 35 d'armure et de résistance magique.Autres rôles : le porteur gagne 15% de dégâts d'attaque et de puissance. 
Main de la justice
Le porteur gagne 2 effets :+15% de dégâts d'attaque et +15 puissance.
+12% d'omnivampirisme.
Quand il a plus de 50% de ses PV, ces dégâts d'attaque et cette puissance sont doublés. Quand il a moins de 50% de ses PV, cet omnivampirisme est doublé. Le porteur gagne 2 effets :15% de dégâts d'attaque et 15% de puissance.
12% d'omnivampirisme.
Quand le porteur a plus de 50% de ses PV, il gagne le double de dégâts d'attaque et de puissance. Quand il a moins de 50% de ses PV, l'omnivampirisme est doublé. 
Manteau de la nuit de la lumière

Soif-de-sang de la lumière

Détermination du titan de la lumière
Quand le porteur attaque ou subit des dégâts, il gagne 3% de dégâts d'attaque et 3 de puissance (cumulable jusqu'à 25 fois).Au maximum d'effets cumulés, il gagne 20% d'amplification des dégâts, et gagne une immunité contre les contrôles de foule. Quand le porteur attaque ou subit des dégâts, il gagne 3% de dégâts d'attaque et 3% de puissance (cumulable jusqu'à 25 fois).Au maximum d'effets cumulés, il gagne 20% d'amplification des dégâts, et gagne une immunité contre les contrôles de foule. 
Dent de Nashor de la lumière
+35%
Critical Strike Chance
+35%
Critical Strike Chance

Bâton de l'archange de la lumière
Début du combat : le porteur gagne +35 puissance toutes les 4 sec en combat.
Début du combat : le porteur gagne 35% de puissance toutes les 4 sec en combat.

Couronne de la reine de la lumière
Début du combat : Le porteur gagne un bouclier de 50% de ses PV max pendant 8 sec.Quand le bouclier expire, le porteur gagne 50 de puissance. Début du combat : Le porteur gagne un bouclier de 50% de ses PV max pendant 8 sec.Quand le bouclier expire, le porteur gagne 50% de puissance. 
Étincelle ionique de la lumière

Casque adaptatif de la lumière
Le porteur gagne 30% de mana supplémentaire, toutes sources confondues. Le porteur gagne un bonus supplémentaire en fonction de son rôle :Tank et combattants : le porteur gagne 90 d'armure et de résistance magique.Tireurs et lanceurs de compétence : le porteur gagne 60 de dégâts d'attaque et de puissance. Le porteur gagne 30% de mana bonus, toutes sources confondues. Le porteur gagne un bonus supplémentaire en fonction de son rôle :Tank/combattant : le porteur gagne 90 d'armure et de résistance magique.Tireur/lanceur de compétence : le porteur gagne 60% de dégâts d'attaque et de puissance. 
Main de la justice de la lumière
Le porteur gagne 2 effets :+35% de dégâts d'attaque et +35 puissance.
+20% d'omnivampirisme.
Quand il a plus de 50% de ses PV, ces dégâts d'attaque et cette puissance sont doublés. Quand il a moins de 50% de ses PV, cet omnivampirisme est doublé. Le porteur gagne 2 effets :35% de dégâts d'attaque et 35% de puissance.
20% d'omnivampirisme.
Quand le porteur a plus de 50% de ses PV, il gagne le double de dégâts d'attaque et de puissance. Quand il a moins de 50% de ses PV, l'omnivampirisme est doublé. 
Fracasse-coques
Début du combat : si le porteur n'a pas d'allié adjacent, il gagne +600 PV, +20% de dégâts d'attaque et +20 puissance.
Début du combat : si le porteur n'a pas d'allié adjacent, il gagne 600 PV, 20% de dégâts d'attaque et 20% de puissance.

Joyau putréfiant
Infliger des dégâts magiques réduit de 4 la résistance magique de la cible. Si la résistance magique de la cible est déjà à 0, le porteur récupère 5 pts de mana à la place. Infliger des dégâts magiques réduit de 4 la résistance magique de la cible. Si la résistance magique de la cible est déjà à 0, le porteur récupère 3 pts de mana à la place. 
Poiscaille
Double la portée d'attaque du porteur et force chacune de ses attaques à cibler un ennemi aléatoire. Les attaques du porteur ciblent des ennemis aléatoires. 
Moufles

Talisman de l'ascension

Tremblelames
Les attaques du porteur lui octroient 6% de vitesse d'attaque (effet cumulable). Toutes les 5 attaques octroient 3 de dégâts d'attaque et 4 de puissance.
Les attaques du champion lui octroient 6% de vitesse d'attaque cumulable. Toutes les 5 attaques octroient 3% de dégâts d'attaque et 4% de puissance.

Poignard de Statikk
Toutes les 3 attaques, le porteur inflige 40 + des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 40% de la puissance bonus du porteur à 4 ennemis.
Toutes les 3 attaques, le porteur inflige 40 + des dégâts magiques bonus équivalents à 40% de la puissance du porteur à 4 ennemis.

Cœur de l'aube

Adaptation
Lorsqu'ils attaquent, les Duellistes gagnent 2 de dégâts d'attaque et de puissance (cumulables 15 fois). À la place, les Duellistes tanks gagnent 2 d'armure et de résistance magique. Vous gagnez une Kai'Sa et une Kayle.
Lorsqu'ils attaquent, les Duellistes gagnent 2% de dégâts d'attaque et de puissance (cumulables 15 fois). À la place, les Duellistes tanks gagnent 2 d'armure et de résistance magique. Vous gagnez une Kai'Sa et une Kayle.

Ami trapu I
Vos unités qui commencent le combat à côté d'un allié qui a plus de 1750 PV gagnent 7% de durabilité.
Vos unités qui commencent le combat à côté d'un allié qui a plus de 1750 PV gagnent 9% de durabilité.

Ami trapu II
Vos unités qui commencent le combat à côté d'un allié qui a plus de 1750 PV gagnent 10% de durabilité.
Vos unités qui commencent le combat à côté d'un allié qui a plus de 1750 PV gagnent 12% de durabilité.

Coiffes mortelles
Vous gagnez une Coiffe de Rabadon. Les Coiffes de Rabadon gagnent 1 de puissance toutes les 3 éliminations effectuées par le porteur.
Vous gagnez une Coiffe de Rabadon. Les Coiffes de Rabadon gagnent 1% de puissance toutes les 3 éliminations effectuées par le porteur.

Collectionneur d'objets I
Pour chaque objet unique qu'elles portent, vos unités gagnent +1 dégâts d'attaque et +1 puissance.
Pour chaque objet unique qu'elles portent, vos unités gagnent 1% dégâts d'attaque et 1% de puissance.

Collectionneur d'objets II
Votre équipe gagne +20 PV. Pour chaque objet unique qu'elles portent, vos unités gagnent encore +5 PV, +1 dégâts d'attaque et +1 puissance.
Votre équipe gagne 20 PV. Pour chaque objet unique qu'elles portent, vos unités gagnent 5 PV, 1% de dégâts d'attaque et 1% de puissance bonus.

Connivence I
Chaque fois qu'un allié meurt, les alliés qui partagent au moins un type avec lui gagnent +3 puissance, +3% de dégâts d'attaque, +3 armure et +3 résistance magique.
Chaque fois qu'un allié meurt, les alliés qui partagent au moins un type avec lui gagnent 3% de puissance, 3% de dégâts d'attaque, 3 d'armure et 3 de résistance magique.

Connivence II
Chaque fois qu'un allié meurt, les alliés qui partagent au moins un type avec lui gagnent +5 puissance, +5% de dégâts d'attaque, +5 armure et +5 résistance magique.
Chaque fois qu'un allié meurt, les alliés qui partagent au moins un type avec lui gagnent 5% de puissance, 5% de dégâts d'attaque, 5 d'armure et 5 de résistance magique.

Copieur !
Votre équipe inflige 10% de dégâts supplémentaires.Si vous et votre adversaire avez activé au moins un type en commun, votre équipe inflige 15% de dégâts supplémentaires à la place. Votre équipe inflige 10% de dégâts supplémentaires.Si vous et votre adversaire avez activé au moins un type en commun, votre équipe inflige 18% de dégâts supplémentaires à la place. 
Couronnement
Vous gagnez 1 Couronne du Tacticien. La Couronne du Tacticien, le Bouclier du Tacticien et la Cape du Tacticien octroient à leur porteur +20% de vitesse d'attaque bonus, +25% de dégâts d'attaque bonus et +30 puissance bonus.
Vous gagnez 1 Couronne du Tacticien. La Couronne du Tacticien, le Bouclier du Tacticien et la Cape du Tacticien octroient à leur porteur 20% de vitesse d'attaque bonus, 25% de dégâts d'attaque et 30% de puissance bonus.

Doublure
Si vous avez exactement 2 exemplaires d'un champion sur le plateau, ils gagnent +33% de dégâts d'attaque et +33 puissance, armure et résistance magique. Quand vous faites passer une unité à 3 étoiles, vous gagnez un exemplaire 2 étoiles.
Si vous avez exactement 2 exemplaires d'un champion sur le plateau, ils gagnent 33% de dégâts d'attaque et 33% de puissance, d'armure et de résistance magique. Quand vous faites passer une unité à 3 étoiles, vous en gagnez une copie 2 étoiles.

Je serai la tête
Le Méga-mecha gagne 250 PV, 10% d'amplification des dégâts et 10% de durabilité.Il faut placer les 7 Méga-mechas sur le plateau, atteindre le niveau 10 et assembler les 3 optimisations Méga-mecha pour activer le PROTOCOLE FUSION MECHA. Le Méga-mecha gagne 20% de vitesse d'attaque. Vous gagnez un Gangplank.Il faut placer les 7 Méga-mechas avec un total de 14 étoiles sur le plateau et atteindre le niveau 10 pour activer le PROTOCOLE FUSION MECHA. 
Les premiers seront les derniers
Début du combat : les champions sur la dernière rangée gagnent 10 de puissance et 9% de dégâts d'attaque pour chaque champion placé sur la première rangée.
Début du combat : Les champions sur la dernière rangée gagnent 10% de puissance et 9% de dégâts d'attaque pour chaque champion placé sur la première rangée.

Ombres envahissantes
Au début du combat et à chaque fois que le royaume des ombres frappe, les Spectres gagnent 6% de dégâts d'attaque et 6 de puissance. Vous gagnez un Jhin et un Zac.
Au début du combat et à chaque fois que le royaume des ombres frappe, les Spectres gagnent 6% de dégâts d'attaque et 6% de puissance. Vous gagnez un Jhin et un Zac.

Patience
Vous gagnez un champion 2 étoile(s) à 5 PO, équipé de 1 objet. Vous ne pouvez pas le placer sur le plateau avant la phase 4-3.
Vous gagnez un champion 2 étoile(s) à 5 PO. Vous ne pouvez pas le placer sur le plateau avant la phase 4-3.

Petite équipe de choc
Lorsque vous placez 3 Gardiennes des étoiles ou moins, les bonus des Gardiennes des étoiles augmentent de 150%. Vous gagnez une Syndra et une Rell.
Lorsque vous placez 3 Gardiennes des étoiles ou moins, les bonus des Gardiennes des étoiles augmentent de 100%. Vous gagnez une Syndra et une Rell.

Préparation I
Les champions sur votre banc gagnent définitivement +30 PV, +2% de dégâts d'attaque et +2 puissance par manche. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 4 fois et les champions commencent avec 1 effet.
Les champions sur votre banc gagnent définitivement 30 PV, 2% de dégâts d'attaque et 2% de puissance par manche. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 4 fois et les champions commencent avec 1 effet.

Préparation II
Les champions sur votre banc gagnent définitivement +45 PV, +3% de dégâts d'attaque et +3 puissance par manche. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 4 fois et les champions commencent avec 1 effet.
Les champions sur votre banc gagnent définitivement 45 PV, 3% de dégâts d'attaque et 3% de puissance par manche. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 4 fois et les champions commencent avec 1 effet.

Puissance infinie
Vous gagnez une Coiffe de Rabadon, un Morellonomicon, une Baguette trop grosse et un Suppresseur magnétique.Ces objets fonctionnent très bien avec les carrys magiques. Vous gagnez une Dent de Nashor, un Gantelet précieux, une Baguette trop grosse et un Suppresseur magnétique.Ces objets fonctionnent très bien avec les carrys magiques. 
Rage sanglante
Vos unités gagent 5-35% d'amplification des dégâts en fonction de leurs PV manquants. Amplification des dégâts max atteinte à 30% de PV.
Vos unités gagent 12-30% d'amplification des dégâts en fonction de leurs PV manquants. Amplification des dégâts max atteinte à 30% de PV.

Sentinelles I
Début du combat : vos unités avec des alliés adjacents gagnent un bouclier de 145 PV pendant 8 sec. Ce bouclier est cumulable.
Début du combat : vos unités avec des alliés adjacents gagnent un bouclier de 130 PV pendant 8 sec. Ce bouclier est cumulable.

Sentinelles II
Début du combat : vos unités avec des alliés adjacents gagnent un bouclier de 230 PV pendant 8 sec. Ce bouclier est cumulable.
Début du combat : vos unités avec des alliés adjacents gagnent un bouclier de 210 PV pendant 8 sec. Ce bouclier est cumulable.

Soutien indéfectible I
Vos unités gagnent +1.5% de dégâts d'attaque et +1.5 puissance par type non unique actif dans votre équipe.
Vos unités gagnent 1.5% de dégâts d'attaque et 1.5% de puissance par type non unique actif dans votre équipe.

Star du show
Vous gagnez une optimisation de champion à 1 PO aléatoire. Vous gagnez une copie du champion au début de chaque manche.
Vous gagnez une optimisation de champion à 1 PO aléatoire. Après 3 manches, vous gagnez une copie du champion au début de chaque manche.

Stats à foison !
Votre équipe gagne +44 PV, +4% de dégâts d'attaque, +4 puissance, +4 armure, +4 résistance magique, +4% de vitesse d'attaque et +4 pts de mana.
Votre équipe gagne 44 PV, 4% de dégâts d'attaque, 4% de puissance, 4 d'armure, 4 de résistance magique, 4% de vitesse d'attaque et 4 pts de mana.

Titans du tournoi
Les Luchadors gagnent 5% de vitesse d'attaque. À chaque fois que vous gagnez des combats contre un joueur, les Luchadors grandissent et gagnent de manière permanente 2 dégâts d'attaque et 30 PV. Vous gagnez un Dr. Mundo et un Gnar.(Total : 0% de dégâts d'attaque ; 0 PV) Les Luchadors gagnent 5% de vitesse d'attaque. À chaque fois que vous gagnez des combats contre un joueur, les Luchadors grandissent et gagnent de manière permanente 2% de dégâts d'attaque et 30 PV. Vous gagnez un Dr. Mundo et un Gnar.(Total : 0% de dégâts d'attaque ; 0 PV) 
Toujours plus vite II
Vos unités gagnent immédiatement +8% de vitesse d'attaque. Elles gagnent ensuite +1% de vitesse d'attaque à chaque manche.
Vos unités gagnent immédiatement +10% de vitesse d'attaque. Elles gagnent ensuite +1% de vitesse d'attaque à chaque manche.

Toujours plus vite III
Vos unités gagnent immédiatement +12% de vitesse d'attaque. Elles gagnent ensuite +2% de vitesse d'attaque à chaque manche.
Vos unités gagnent immédiatement +16% de vitesse d'attaque. Elles gagnent ensuite +2% de vitesse d'attaque à chaque manche.

Visez le sommet !
Vous êtes plus susceptible de combattre des joueurs plus forts, et vous savez qui est votre prochain adversaire. À chaque fois que vous perdez, vous gagnez 2 XP. Toutes les 3 victoires, vous gagnez un composant.Ennemis vaincus : 0 Vous êtes plus susceptible de combattre des joueurs plus forts, et vous savez qui est votre prochain adversaire. À chaque fois que vous perdez, vous gagnez 2 XP. À votre première victoire et toutes les 3 victoires suivantes, vous gagnez un composant.Ennemis vaincus : 0 
Volonté de la couronne
Vous gagnez une Baguette trop grosse. Vos unités gagnent +10 puissance et +8 armure.
Vous gagnez une Baguette trop grosse. Vos unités gagnent 10% de puissance et 8 d'armure.

Âme ardente I
Début du combat : votre champion qui a la vitesse d'attaque la plus élevée gagne +20 puissance et +20% de vitesse d'attaque. L'effet se répète sur un autre allié toutes les 3 sec.
Début du combat : votre champion qui a la vitesse d'attaque la plus élevée gagne 20% de puissance et 20% de vitesse d'attaque. L'effet se répète sur un autre allié toutes les 3 sec.

Âme ardente II
Début du combat : votre champion qui a la vitesse d'attaque la plus élevée gagne +35 puissance et +35% de vitesse d'attaque. L'effet se répète sur un autre allié toutes les 3 sec.
Début du combat : votre champion qui a la vitesse d'attaque la plus élevée gagne 35% de puissance et 35% de vitesse d'attaque. L'effet se répète sur un autre allié toutes les 3 sec.

Étoile supérieure
Début du combat : 1 champion à 1 PO aléatoire passe à 4 étoiles pour cette manche et gagne +5% de dégâts d'attaque et +5 puissance.
Début du combat : 1 champion à 1 PO aléatoire passe à 4 étoiles pour cette manche et gagne 5% de dégâts d'attaque et 5% de puissance.

Étoiles supérieures
Début du combat : 1 champion à 1 PO aléatoire passe à 3 étoiles pour cette manche et gagne +45% de dégâts d'attaque et +45 puissance.
Début du combat : 1 champion à 1 PO aléatoire passe à 3 étoiles pour cette manche et gagne 45% de dégâts d'attaque et 45% de puissance.

Évolution chaotique
Augmenter le niveau d'étoiles d'un champion lui octroie l'un des éléments suivants : 100 PV, 4% de durabilité, 10 de puissance, 10% de dégâts d'attaque, 10% de vitesse d'attaque. Les bonus sont cumulables.
Augmenter le niveau d'étoiles d'un champion lui octroie l'un des éléments suivants : 100 PV, 4% de durabilité, 10% de puissance, 10% de dégâts d'attaque, 10% de vitesse d'attaque. Les bonus sont cumulables.
(1) Le champion gagne 25% de bonus de Gardienne des étoiles en plus.
(2) Chaque Chasseuse d'étoiles soigne l'autre Chasseuse d'étoile de 15% des dégâts infligés.
(1) Le champion gagne 33% de bonus de Gardienne des étoiles en plus.
(2) Chaque Chasseuse d'étoiles soigne l'autre Chasseuse d'étoile de 15% des dégâts infligés.
Une fois que ce champion est mort 8 fois, il gagne 18% de PV, 10% d'omnivampirisme, et 25% d'amplification des dégâts. (Morts : 0)
Une fois que ce champion est mort 6 fois, il gagne 18% de PV, 10% d'omnivampirisme, et 25% d'amplification des dégâts. (Morts : 0)
Les attaques du champion ont 25% de chances de déclencher une attaque supplémentaire.
Les attaques du champion ont 30% de chances de déclencher une attaque supplémentaire.
Le champion gagne 12% d'amplification des dégâts et 8% de réduction des dégâts, augmentés de 3%
et 3%
pour chaque joueur éliminé. Le champion gagne 15% d'amplification des dégâts et 8% de réduction des dégâts, augmentés de 3%
et 3%
pour chaque joueur éliminé. Au lancement de la compétence du champion, il gagne des dégâts d'attaque cumulables équivalents à 45% du mana dépensé.
Au lancement de la compétence du champion, il gagne des dégâts d'attaque cumulables équivalents à 40% du mana dépensé.
Le champion gagne 7% de PV et 10 de puissance pour chaque champion à 1 PO sur le plateau. Bonus doublé s'ils sont 3 étoiles.
Le champion gagne 7% de PV et 10% de puissance pour chaque champion à 1 PO sur le plateau. Bonus doublé s'ils sont 3 étoiles.
Au début du combat, le champion utilise Grand jeu et gagne 20% de réduction des dégâts et 45% de dégâts d'attaque. Le champion ne perd plus de PV pendant Grand jeu.
Au début du combat, le champion utilise Grand jeu et gagne 20% de réduction des dégâts et 50% de dégâts d'attaque. Le champion ne perd plus de PV pendant Grand jeu.
Le champion gagne 15% d'omnivampirisme. Pendant les 15 premières secondes du combat, le champion est immunisé contre les contrôles de foule.
Le champion gagne 25% d'omnivampirisme. Pendant les 15 premières secondes du combat, le champion est immunisé contre les contrôles de foule.
Quand le champion octroie ou reçoit un bouclier, il ajoute 175% de la valeur du bouclier en dégâts physiques bonus lors de sa prochaine attaque.
Quand le champion octroie ou reçoit un bouclier, il ajoute 140% de la valeur du bouclier en dégâts physiques bonus lors de sa prochaine attaque.
Ce champion gagne 15% de vitesse d'attaque. À 50% de PV, le champion double le bonus de vitesse d'attaque pour le reste du combat. Puis, il rétrécit pendant 3 sec et esquive toutes les attaques.
Ce champion gagne 15% de vitesse d'attaque. À 70% de PV, le champion double le bonus de vitesse d'attaque pour le reste du combat. Puis, il rétrécit pendant 3 sec et esquive toutes les attaques.
Lorsqu'il subit des dégâts, le champion gagne 1 d'armure ou 6 de résistance magique selon le type de dégâts (jusqu'à 80 de résistances totales).
Lorsqu'il subit des dégâts, le champion gagne 3 d'armure ou 10 de résistance magique selon le type de dégâts (jusqu'à 80 de résistances totales).
Le champion met des poids de 10 kilos. Tant que les poids pèsent 1 kilo ou plus, ses déplacements et ses attaques ralentissent de 50%. Il lâche 1 poids lorsqu'il gagne des combats contre un joueur, et 2 lorsqu'il perd. Une fois qu'il n'a plus de poids, le champion se déplace plus vite et gagne 60% de vitesse d'attaque ainsi que 12% de réduction de dégâts. (Kilos restants : 0)
Le champion met des poids de 10 kilos. Tant que les poids pèsent 1 kilo ou plus, ses déplacements et ses attaques ralentissent de 50%. Il lâche 1 poids lorsqu'il gagne des combats contre un joueur, et 2 lorsqu'il perd. Une fois qu'il n'a plus de poids, le champion se déplace plus vite et gagne 50% de vitesse d'attaque ainsi que 12% de réduction de dégâts. (Kilos restants : 0)
La compétence de Lucian lui fait faire une ruée, lancer 1 balle(s) supplémentaire(s), et lui octroie 8 de puissance jusqu'à la fin du combat.
La compétence de Lucian lui fait faire une ruée, lancer 1 balles supplémentaires et lui octroie 8% de puissance jusqu'à la fin du combat.
Tous les deux lancements de compétence, la compétence de Lux explose dans un rayon de 2 hexagones et inflige 20% de dégâts en plus.
Tous les deux lancements de compétence, la compétence de Lux explose dans un rayon de 2 hexagones et inflige 30% de dégâts en plus.
Le champion se soigne de 15% des dégâts magiques infligés. Au lancement de sa compétence, le champion subit 8% de ses PV max sous forme de dégâts bruts, mais il gagne 12 puissance cumulable.
Le champion se soigne de 15% des dégâts magiques infligés. Au lancement de sa compétence, le champion subit 8% de ses PV max sous forme de dégâts bruts, mais il gagne 12% de puissance cumulable.
Les dégâts appliquent 30% de scission et scission magique sur les ennemis pendant 6 sec. Le champion inflige 8% de dégâts supplémentaires aux ennemis affectés par scission ou scission magique.
Les dégâts appliquent 30% de scission et scission magique sur les ennemis pendant 6 sec. Le champion inflige 5% de dégâts supplémentaires aux ennemis affectés par scission ou scission magique.
Lorsqu'il change de cible, le champion se téléporte vers sa nouvelle cible. La prochaine attaque de ce champion inflige 175% de dégâts magiques bonus.
Lorsqu'il change de cible, le champion se téléporte vers sa nouvelle cible. La prochaine attaque de ce champion inflige 200% de dégâts magiques bonus.
Au début du combat, le champion gagne 40 PV max permanents. Toutes les 10 sec pendant lesquelles le champion survit, il gagne 12 PV max permanents.(Actuellement : 0
) Au début du combat, le champion gagne 40 PV max permanents. Toutes les 10 sec pendant lesquelles le champion survit, il gagne 20 PV max permanents.(Actuellement : 0
) Cette unité est un Mentor. Elle octroie 4% d'amplification des dégâts. Avec Mentor (4), l'unité gagne 35% de dégâts d'attaque et de puissance au lieu d'améliorer sa compétence.
Cette unité est un Mentor. Elle octroie 4% d'amplification des dégâts. Avec Mentor (4), l'unité gagne 30% de dégâts d'attaque et de puissance au lieu d'améliorer sa compétence.