
Rhaast

Skarner
Skarner gagne un bouclier de 325/375/450 (
) PV pendant 3 sec et déterre un missile. Lorsque le bouclier disparaît, Skarner lance le missile sur le plus grand nombre d'ennemis dans un rayon de 1 (
) hexagones, infligeant 125/188/303 (
) pts de dégâts magiques à l'ennemi le plus proche du centre et 50% des dégâts aux ennemis adjacents. Skarner gagne un bouclier de 325/375/450 (
) PV pendant 3 sec et déterre un missile. Lorsque le bouclier disparaît, Skarner lance le missile sur le plus grand nombre d'ennemis dans un rayon de 2 (
) hexagones, infligeant 125/188/303 (
) pts de dégâts magiques à l'ennemi le plus proche du centre et 50% des dégâts aux ennemis adjacents. 
Braum

Jarvan IV

Brand
Brand lance une bombe de peinture sur le plus grand groupe d'ennemis dans un rayon de 1 (
) hexagones, infligeant 260/390/1500 (
) pts de dégâts magiques aux ennemis se trouvant dans un rayon de 1 hexagone et 100/150/600 (
) pts de dégâts magiques aux 4 ennemis les plus proches. Brand lance une bombe de peinture sur le plus grand groupe d'ennemis dans un rayon de 5 (
) hexagones, infligeant 260/390/1500 (
) pts de dégâts magiques aux ennemis se trouvant dans un rayon de 1 hexagone et 100/150/600 (
) pts de dégâts magiques aux 4 ennemis les plus proches. 
Leona
Dégâts magiques bonus : 0 (
) [14/21/150]
Dégâts magiques bonus : 13 (
) [14/21/150]

Urgot
Pendant 5/5/60 sec, Urgot gagne +125/125/500% de vitesse d'attaque et verrouille la cible ayant le moins de PV dans un rayon de 1 (
) hexagones. Les attaques tirent également 3 roquettes, chacune infligeant 74/111/1585 (
) pts de dégâts physiques au total.À chaque activation de la compétence, la première fois qu'un ennemi verrouillé tombe en dessous de 15/15/95% de ses PV, il est attrapé, exécuté et broyé.
Dégâts 
[100/100/1000]
Pendant 5/5/60 sec, Urgot gagne +125/125/500% de vitesse d'attaque et verrouille la cible ayant le moins de PV dans un rayon de 5 (
) hexagones. Les attaques tirent également 3 roquettes, chacune infligeant 74/111/1585 (
) pts de dégâts physiques au total.À chaque activation de la compétence, la première fois qu'un ennemi verrouillé tombe en dessous de 15/15/95% de ses PV, il est attrapé, exécuté et broyé.
Dégâts : 
[100/100/1000]

Larme de la déesse
+15 mana
+1 de régénération du mana
Lame funeste
Elle procure un sentiment de paix à son porteur... et à ses victimes.
Elle procure un sentiment de paix à son porteur... et à ses victimes.tft10_headliner_default 
Tueur de géants
Le porteur gagne +20% d'amplification des dégâts bonus contre les ennemis qui ont plus de 1750 PV max. Le porteur gagne 15% d'amplification des dégâts supplémentaires contre les tanks. 
Lance de Shojin

Manteau de la nuit
Une fois par combat : quand le porteur tombe à 60% de ses PV, il devient brièvement impossible à cibler et dissipe les effets négatifs qui l'affectent. Ensuite, il gagne +15% de vitesse d'attaque bonus.[Unique - Un seul exemplaire par champion.] Lien vital : quand le porteur tombe à 60% de ses PV, il devient brièvement impossible à cibler et dissipe les effets négatifs qui l'affectent. 
Buff rouge

Bâton du vide

Détermination du titan
Quand le porteur attaque ou subit des dégâts, il gagne +2% de dégâts d'attaque et +2 puissance (cumulable jusqu'à 25 fois). Au maximum d'effets cumulés, il gagne +20 armure et +20 résistance magique. Quand le porteur attaque ou subit des dégâts, il gagne 2% de dégâts d'attaque et 2 de puissance (cumulable jusqu'à 25 fois). Au maximum d'effets cumulés, il gagne 15 d'armure et 15 de résistance magique, et gagne une immunité contre les contrôles de foule. 
Fureur du kraken
Les attaques du porteur lui octroient +3% de dégâts d'attaque cumulable. Les attaques du porteur lui octroient 3% de dégâts d'attaque cumulable. 
Dent de Nashor
Après avoir lancé sa compétence, le porteur gagne +60% de vitesse d'attaque pendant 5 sec. Après avoir lancé sa compétence, le porteur gagne +30% de vitesse d'attaque pendant 5 sec. 
Dernier souffle
Les dégâts physiques du porteur appliquent 30% de scission sur la cible pendant 3 sec. Cet effet n'est pas cumulable.[Unique - Un seul exemplaire par champion.]Scission : réduit l'armure. Les dégâts physiques du porteur appliquent 30% de scission sur la cible pendant 3 sec. Cet effet n'est pas cumulable.Scission : réduit l'armure. 
Coiffe de Rabadon
Ce modeste chapeau peut vous aider à façonner ou à détruire le monde.
Ce modeste chapeau peut vous aider à façonner ou à détruire le monde.tft10_headliner_default 
Bâton de l'archange

Morellonomicon
Les attaques et les compétences du porteur appliquent 1% de brûlure et 33% d'hémorragie sur les ennemis pendant 10 sec.[Unique - Un seul exemplaire par champion.]Brûlure : inflige chaque seconde des dégâts bruts équivalents à un pourcentage des PV max de la cible.Hémorragie : réduit les soins reçus. Les attaques et les compétences du porteur appliquent 1% de brûlure et 33% d'hémorragie sur les ennemis pendant 10 sec.Brûlure : inflige chaque seconde des dégâts bruts équivalents à un pourcentage des PV max de la cible.Hémorragie : réduit les soins reçus. 
Buff bleu
Le porteur récupère 10 pts de mana après avoir lancé sa compétence. Quand le porteur participe à une élimination, il gagne 5% d'amplification des dégâts pendant 8 sec.[Unique - Un seul exemplaire par champion.] Essence d'un golem, débordante de potentiel arcanique. 
Vœu du protecteur
Une fois par combat : quand le porteur tombe à 40% de ses PV, il gagne un bouclier équivalent à 25% de ses PV max qui dure jusqu'à 5 sec, ainsi que +20 armure et +20 résistance magique. Début du combat : le porteur gagne 20 mana.Lien vital : quand le porteur tombe à 40% de ses PV, il gagne 15 mana et un bouclier équivalent à 20% de ses PV max. 
Casque adaptatif
Début du combat : le porteur gagne des bonus différents selon sa position de départ.Deux premières rangées : +40 armure et résistance magique. Le porteur récupère 1 pt(s) de mana quand il est touché par une attaque.Deux dernières rangées : +15 puissance. Le porteur récupère 10 pts de mana toutes les 3 sec. Le porteur gagne 15% de mana supplémentaire, toutes sources confondues. Le porteur gagne un bonus supplémentaire en fonction de son rôle :Tank et combattants : le porteur gagne 35 d'armure et de résistance magique.Autres rôles : vous gagnez 15 de dégâts d'attaque et de puissance. 
Visage spirituel

Main de la justice
+20%
Critical Strike Chance
+20%
Critical Strike Chance

Lithoplastron de gargouille
Le porteur gagne +10 armure et +10 résistance magique pour chaque ennemi qui le cible.
Le porteur gagne 10 d'armure et 10 de résistance magique pour chaque ennemi qui le cible.

Cape solaire
Le porteur gagne +8% de PV max. Toutes les 2 sec, le porteur applique 1% de brûlure et 33% d'hémorragie pendant 10 sec sur un ennemi dans un rayon de 2 hexagones.[Unique - Un seul exemplaire par champion.]Brûlure : inflige chaque seconde des dégâts bruts équivalents à un pourcentage des PV max de la cible.Hémorragie : réduit les soins reçus. Le porteur gagne 8% de PV max. Toutes les 2 sec, le porteur applique 1% de brûlure et 33% d'hémorragie pendant 10 sec sur un ennemi dans un rayon de 2 hexagones.Brûlure : inflige chaque seconde des dégâts bruts équivalents à un pourcentage des PV max de la cible.Hémorragie : réduit les soins reçus. 
Mercure
Début du combat : immunise le porteur contre les contrôles de foule pendant 18 sec. Pendant ce temps, le porteur gagne +3% de vitesse d'attaque toutes les 2 sec.[Unique - Un seul exemplaire par champion.] Début du combat : le porteur est immunisé contre les contrôles de foule pendant 18 sec. Pendant ce temps, le porteur gagne 3% de vitesse d'attaque toutes les 2 sec.[Unique - Un seul exemplaire par champion] 
Lame funeste de la lumière
Elle brille en la présence d'ennemis. Et d'amis. Et de tout ce qui est vivant, d'ailleurs.
Elle brille en la présence d'ennemis. Et d'amis. Et de tout ce qui est vivant, d'ailleurs.tft10_headliner_default 
Tueur de géants de la lumière
Le porteur gagne +30% d'amplification des dégâts bonus contre les ennemis qui ont plus de 1750 PV max. Le porteur gagne 25% d'amplification des dégâts supplémentaires contre les tanks. 
Lance de Shojin de la lumière

Manteau de la nuit de la lumière
Une fois par combat : quand le porteur tombe à 60% de ses PV, il devient brièvement impossible à cibler et dissipe les effets négatifs qui l'affectent. Ensuite, il récupère 100% de ses PV manquants et gagne +85% de vitesse d'attaque bonus.[Unique - Un seul exemplaire par champion.] Lien vital : quand le porteur tombe à 60% de ses PV, il devient brièvement impossible à cibler et dissipe les effets négatifs qui l'affectent. 
Bâton du vide de la lumière
Les dégâts d'attaques et de compétences infligent 30% de scission magique à la cible pendant le reste du combat. Cet effet n'est pas cumulable.Scission magique : réduit la résistance magique. Les dégâts des attaques et des compétences infligent 30% de scission magique à la cible pendant le reste du combat. Cet effet n'est pas cumulable.Scission magique : réduit la résistance magique. 
Détermination du titan de la lumière
Quand le porteur attaque ou subit des dégâts, il gagne +3% de dégâts d'attaque et +3 puissance (cumulable jusqu'à 25 fois).Au maximum d'effets cumulés, il gagne +50 armure et +50 résistance magique. Quand le porteur attaque ou subit des dégâts, il gagne 3% de dégâts d'attaque et 3 de puissance (cumulable jusqu'à 25 fois).Au maximum d'effets cumulés, il gagne 40 d'armure et 40 de résistance magique, et gagne une immunité contre les contrôles de foule. 
Dent de Nashor de la lumière
Après avoir lancé sa compétence, le porteur gagne +120% de vitesse d'attaque pendant 8 sec. Après avoir lancé sa compétence, le porteur gagne +60% de vitesse d'attaque pendant 8 sec. 
Dernier souffle de la lumière
Les dégâts physiques du porteur appliquent 30% de scission sur la cible jusqu'à la fin du combat. Cet effet n'est pas cumulable.[Unique - Un seul exemplaire par champion.]Scission : réduit l'armure. Les dégâts physiques du porteur appliquent 30% de scission sur la cible jusqu'à la fin du combat. Cet effet n'est pas cumulable.Scission : réduit l'armure. 
Coiffe de Rabadon de la lumière
Elle a été témoin – et responsable – de miracles et de désastres.
Elle a été témoin – et responsable – d'autant de miracles que de désastres.tft10_headliner_default 
Bâton de l'archange de la lumière

Morellonomicon de la lumière
Les attaques et les compétences du porteur appliquent 2% de brûlure et 33% d'hémorragie sur les ennemis pendant 8 sec.[Unique - Un seul exemplaire par champion.]Brûlure : inflige chaque seconde des dégâts bruts équivalents à un pourcentage des PV max de la cible.Hémorragie : réduit les soins reçus. Les attaques et les compétences du porteur appliquent 2% de brûlure et 33% d'hémorragie sur les ennemis pendant 8 sec.Brûlure : inflige chaque seconde des dégâts bruts équivalents à un pourcentage des PV max de la cible.Hémorragie : réduit les soins reçus. 
Buff bleu de la lumière
Le porteur récupère 10 pts de mana après avoir lancé sa compétence. Quand le porteur participe à une élimination, il gagne 20% d'amplification des dégâts pendant 12 sec.[Unique - Un seul exemplaire par champion.] Bénédiction des esprits des golems, accordant une énergie arcanique débordante. 
Vœu du protecteur de la lumière
Une fois par combat : quand le porteur tombe à 40% de ses PV, il gagne un bouclier équivalent à 50% de ses PV max qui dure jusqu'à 10 sec, ainsi que +60 armure et +60 résistance magique. Début du combat : le porteur gagne 20 mana.Lien vital : quand le porteur tombe à 40% de ses PV, il gagne 20 mana et un bouclier équivalent à 45% de ses PV max. 
Casque adaptatif de la lumière
Début du combat : le porteur gagne des bonus différents selon sa position de départ.Deux premières rangées : +60 armure et résistance magique. Le porteur récupère 2 pt(s) de mana quand il est touché par une attaque.Deux dernières rangées : +40 puissance. Le porteur récupère 20 pts de mana toutes les 3 sec. Le porteur gagne 30% de mana supplémentaire, toutes sources confondues. Le porteur gagne un bonus supplémentaire en fonction de son rôle :Tank et combattants : le porteur gagne 60 d'armure et de résistance magique.Tireurs et lanceurs de compétence : le porteur gagne 30 de dégâts d'attaque et de puissance. 
Visage spirituel de la lumière

Main de la justice de la lumière
+40%
Critical Strike Chance
+40%
Critical Strike Chance

Lithoplastron de gargouille de la lumière
Le porteur gagne +15 armure et +15 résistance magique pour chaque ennemi qui le cible.De plus, le porteur récupère 1.5% de ses PV max chaque seconde. Le porteur récupère 1.5% de PV max toutes les secondes.Le porteur gagne 15 d'armure et 15 de résistance magique pour chaque ennemi qui le cible. 
Cape solaire de la lumière
Le porteur gagne +12% de PV max.Toutes les 1.5 sec, le porteur applique 2% de brûlure et 33% d'hémorragie pendant 8 sec sur un ennemi dans un rayon de 3 hexagones.[Unique - Un seul exemplaire par champion.]Brûlure : inflige chaque seconde des dégâts bruts équivalents à un pourcentage des PV max de la cible.Hémorragie : réduit les soins reçus. Le porteur gagne 12% de PV max.Toutes les 1.5 sec, le porteur applique 2% de brûlure et 33% d'hémorragie pendant 8 sec sur un ennemi dans un rayon de 3 hexagones.Brûlure : inflige chaque seconde des dégâts bruts équivalents à un pourcentage des PV max de la cible.Hémorragie : réduit les soins reçus. 
Manazane

Bracelet de feu mortel

Joyau putréfiant

Concentration lointaine

Médaillon d'excitation

Aube de Haut-Lac-d'Argent
Le porteur devient immunisé contre les étourdissements et ses attaques étourdissent la cible pendant 0.8 sec.La vitesse d'attaque du porteur reste bloquée à 0.5. Le porteur devient immunisé contre les étourdissements et ses attaques étourdissent la cible pendant 0.8 sec. Le porteur convertit 2% des dégâts subis en mana.La vitesse d'attaque du porteur est bloquée à 0.5. 
L'indomptable
La vitesse de déplacement du porteur est réduite de manière drastique.Le porteur gagne 10% de PV max, une immunité contre l'étourdissement et attire la cible actuelle à portée de mêlée. La vitesse de déplacement du porteur est réduite de manière drastique.Le porteur gagne 10% de PV max, une immunité contre les étourdissements et attire la cible actuelle à portée de mêlée. 
Tremblelame
Les attaques du porteur lui octroient +7% de vitesse d'attaque (effet cumulable). Toutes les 5 attaques octroient +4% de dégâts d'attaque et +5% de puissance.
Les attaques du porteur lui octroient 7% de vitesse d'attaque (effet cumulable). Toutes les 5 attaques octroient 4 de dégâts d'attaque et 5 de puissance.

Ami trapu I
Vos unités qui commencent le combat à côté d'un allié qui a plus de 1750 PV subissent 7% de dégâts en moins jusqu'à la fin du combat.
Vos unités qui commencent le combat à côté d'un allié qui a plus de 1750 PV gagnent 7% de durabilité.

Ami trapu II
Vos unités qui commencent le combat à côté d'un allié qui a plus de 1750 PV subissent 10% de dégâts en moins jusqu'à la fin du combat.
Vos unités qui commencent le combat à côté d'un allié qui a plus de 1750 PV gagnent 10% de durabilité.

Bénédiction du gardien
Vous gagnez des objets plus puissants au fil des niveaux.Niveau 4 : Enclume à composants.Niveau 6 : Enclume à objets complets.Niveau 7 : choisissez 1 objet de la lumière parmi 5. Vous gagnez des objets plus puissants au fil des niveaux.Niveau 4 : Enclume à composantsNiveau 6 : Enclume à objets completsNiveau 7 : choisissez 1 objet de la lumière parmi les 5 proposés. 
Départ différé
Vous vendez tous les champions sur votre plateau et sur votre banc. Vous gagnez 4 champions 2 étoiles à 1 PO aléatoires. Votre boutique est inaccessible pendant les 3 prochaines manches (vous ne pouvez pas non plus acheter d'XP).
Vous vendez tous les champions sur votre plateau et sur votre banc. Vous gagnez 4 champions 2 étoiles à 1 PO aléatoires. Votre boutique est inaccessible pendant les 3 prochaines manches.

Limitations
Votre niveau max est 7. Vous gagnez 1 Bouclier du Tacticien (qui augmente de 1 la taille de votre équipe) et 40 PO.
Votre niveau max est 7. Vous gagnez 1 Bouclier du Tacticien (qui augmente de 1 la taille de votre équipe) et 50 PO.

Lutte pour le sommet
À chaque manche, si vous êtes dans les 4 derniers, vos unités gagnent définitivement +1.5% de dégâts d'attaque et de puissance. Si vous êtes dans le top 4, elles ont 10% de PV en plus.
À chaque manche, si vous êtes dans les 4 derniers, vos unités gagnent définitivement 1.5% de dégâts d'attaque et de puissance. Si vous êtes dans le top 4, elles ont 10% de PV en plus.

Nouveau départ
Supprime tous les champions sur votre plateau et sur votre banc. Vous gagnez 2 champions 2 étoiles à 3 PO, 3 champions 2 étoiles à 2 PO et 1 champion 2 étoiles à 1 PO aléatoires.
Vous supprimez tous les champions sur votre plateau et sur votre banc. Vous gagnez 2 champions 2 étoiles à 3 PO, 3 champions 2 étoiles à 2 PO et 1 champion 2 étoiles à 1 PO aléatoires.

Paire de quatre
S'il y a exactement 2 champions à 4 PO dans votre équipe, chacun de ces champions gagne +374 PV et +24.4% de vitesse d'attaque. Vous gagnez une unité à 4 PO aléatoire.
S'il y a exactement 2 champions à 4 PO dans votre équipe, chacun de ces champions gagne 374 PV et 24.4% de vitesse d'attaque. Vous gagnez une unité à 4 PO aléatoire.

Pluie de deux
Vous gagnez un champion 2 étoiles à 2 PO aléatoire et deux champions 2 étoiles à 1 PO aléatoires.
Vous gagnez un champion 2 étoiles à 2 PO aléatoire et 2 champions 2 étoiles à 1 PO aléatoires.

Qualité avant quantité
Les unités portant 1 seul objet l'améliorent en sa version de la lumière. Les unités portant des objets de la lumière gagnent +4% de PV. Vous gagnez 2 Suppresseurs magnétiques.Les Gants de voleur comptent pour plusieurs objets.
Les champions portant 1 seul objet l'améliorent en sa version de la lumière. Les champions portant des objets de la lumière gagnent 4% de PV. Vous gagnez 2 Suppresseurs magnétiques.Les Gants de voleur comptent pour plusieurs objets. 
Rebuts
Après les 2 prochains carrousels, vous gagnez une unité qui n'a pas été sélectionnée et son objet. Vous gagnez 1 PO.
Après les 2 prochains carrousels, vous gagnez un champion qui n'a pas été sélectionné et son objet. Vous gagnez 1 PO.

Stratégie d'investissement I
Vos champions gagnent définitivement +7 PV max par PO d'intérêts que vous gagnez.
Vos champions gagnent 7 PV max permanents par PO d'intérêts que vous gagnez.

Stratégie d'investissement II
Vos champions gagnent définitivement +8 PV max par PO d'intérêts que vous gagnez. Vos intérêts max sont augmentés à 7 PO. Vous gagnez 3 PO.
Vos champions gagnent 8 PV max permanents par PO d'intérêts que vous gagnez. Vos intérêts max sont augmentés à 7 PO. Vous gagnez 3 PO.

Technobouclier
Lorsqu'un Technophile lance sa compétence, il octroie au Technophile qui a le moins de PV un bouclier équivalent à 200% du mana dépensé. Vous gagnez un Veigar et une Zyra.
Lorsqu'un Technophile lance sa compétence, il octroie au Technophile qui a le moins de PV un bouclier équivalent à 0% du mana dépensé. Vous gagnez un Veigar et une Zyra.

Tiercé I
Vous gagnez 2 champions à 3 PO. Début du combat : 3 champions à 3 PO aléatoires gagnent +220 PV et +20% de vitesse d'attaque.
Vous gagnez 2 champions à 3 PO.Début du combat : 3 champions à 3 PO aléatoires gagnent 220 PV et 20% de vitesse d'attaque. 
Tiercé II
Vous gagnez 3 champions à 3 PO. Les alliés gagnent +5% de vitesse d'attaque. Début du combat : 3 champions à 3 PO aléatoires gagnent +300 PV et +25% de vitesse d'attaque.
Vous gagnez 3 champions à 3 PO. Les alliés gagnent 5% de vitesse d'attaque. Début du combat : 3 champions à 3 PO aléatoires gagnent 300 PV et 25% de vitesse d'attaque.