L'Académie sponsorise 3 objets par partie.Les objets sponsorisés octroient un bonus de PV max et d'amplification des dégâts. Pour les membres de l'Académie, ce bonus est doublé, puis augmenté de 5%.
Les Automates gagnent un cristal quand ils infligent des dégâts. À 20 cristaux, ils tirent une décharge d'énergie sur leur cible actuelle, infligeant des dégâts magiques + 25% des dégâts infligés depuis la dernière décharge, puis ils se réinitialisent. Ils gagnent aussi de l'armure et de la résistance magique.
La première fois que vous devriez vous faire éliminer, si Mel a lancé sa compétence au moins 12 fois lors de combats contre un joueur, elle vous sauve et vous restez en vie. Ensuite, Mel gagne définitivement +10% d'amplification des dégâts.0
Après chaque combat contre un joueur, vous gagnez des doses de shimmer. Si votre série de défaites est au moins à 3, vous gagnez plus de doses.Toutes les 100 doses de shimmer, le marché noir vous offre des objets de contrebande que seuls les Barons de la chimie peuvent utiliser. Les Barons de la chimie gagnent des PV max chaque fois que vous refusez l'offre du marché noir.
Les éliminations auxquelles participent les Conquérants génèrent des effets Conquête. Après avoir cumulé suffisamment d'effets Conquête, vous ouvrez un trésor de guerre plein de butin !Les Conquérants gagnent des dégâts d'attaque et de la puissance, augmentés de 3% par trésor de guerre ouvert.
Ce bonus de type n'est actif que si vous avez exactement 1 ou 4 Émissaires uniques.
(1) Vous gagnez le bonus de cet Émissaire.
(4) Vous gagnez tous les bonus. Les Émissaires gagnent +200 et +20% .
Ambessa : les alliés gagnent +2 armure et résistance magique par adversaire vaincu. (0/7)Garen : au début du combat, Garen et les alliés à sa droite et à sa gauche gagnent 12% de ses PV max.Nami : les attaques des alliés leur rendent 2 pts de mana bonus.Tristana : les alliés gagnent +6% de vitesse d'attaque par niveau d'étoiles.
Début du combat : les Pacifieurs gagnent un bouclier et de l'amplification des dégâts. Les ennemis qui ont le plus de PV deviennent RECHERCHÉS !Quand un ennemi recherché meurt, les Pacifieurs gagnent +30% de vitesse d'attaque.
(2) 1 ennemi ; bouclier de 12% ; +12% .
(4) 2 ennemis ; bouclier de 20% ; +20% .
(6) 4 ennemis ; bouclier de 30% ; +33% .
(8) 5 ennemis ; bouclier de 40% ; +50% .
(10) TOUS les ennemis ; bouclier de 100% ; +150% . Début du combat : vous confisquez tous les objets des ennemis !
Vous gagnez des hexagones laboratoire sur votre plateau.Début du combat : les Expérimentations qui se tiennent sur des hexagones laboratoire gagnent les bonus d'Expérimentation de toutes les Expérimentations sur des hexagones laboratoire, plus des PV max.
(3) 2 laboratoires, +100 .
(5) 3 laboratoires, +300 .
(7) Les bonus d'Expérimentation augmentent de 100% !
Les membres de la Famille s'entraident, ce qui réduit leur mana max et leur octroie d'autres bonus.
(3) 25% de réduction, 20% .
(4) 30% de réduction, 20% .
(5) 40% de réduction et un casse est organisé à Piltover ! Après un combat, le casse progresse, et encore plus pour chaque membre de la Famille qui a survécu !
Toutes les 6 sec, les Feux volants se ruent dans une direction. Pendant la ruée, la portée de leurs attaques devient infinie et ils récupèrent des PV équivalents à un pourcentage des dégâts qu'ils ont subis depuis leur dernière ruée.
(2) 20% des dégâts subis.
(3) 33% des dégâts subis.
(4) 40% des dégâts subis. Pendant la ruée, ils gagnent un énorme bonus en vitesse d'attaque.
Quand Sevika lance sa compétence, elle y ajoute une modification de Jinx aléatoire et gagne +80% de durabilité pendant 1.5 sec.Modifications :-Roquette : Sevika lance 8 roquettes qui infligent chacune 100 pts de dégâts physiques.-Bouclier : Sevika gagne un bouclier de 500 PV pendant 4 sec.-Pièce : vous gagnez 3 PO.-Triple : la compétence est renforcée !
Toutes les 3 manches, vous ouvrez une armurerie proposant des améliorations définitives pour le mecha de votre Rumble le plus fort.
Roi des recycleursUpgrades
Barre de pétricite
Barre de pétricite : toutes les 5 sec, le porteur tire un projectile sur l'ennemi le plus éloigné dans un rayon de 4 hexagones, infligeant des dégâts magiques équivalents à 350%/525%/6000% en 15sec.
La vitesse d'attaque de Viktor est fixée à 0.55 attaques par seconde, et TOUS ses bonus en dégâts d'attaque, vitesse d'attaque et mana sont convertis en puissance. Au lieu de récupérer du mana, Viktor gagne 1 pt d'énergie chaotique par attaque et il lance sa compétence à 8 pts d'énergie chaotique.
Les Rebelles gagnent +12% de PV max.Après que votre équipe a perdu 25% de ses PV, un signal de fumée apparaît. Les Rebelles gagnent alors +60% de vitesse d'attaque pendant 5 sec et des dégâts d'attaque et de la puissance jusqu'à la fin du combat.
(3) +20% .
(5) +40% , +12% .
(7) +45% , +15% , et ils étourdissent tous les ennemis pendant 2 sec.
(10) Le signal de fumée se déclenche au début du combat et toutes les 12 sec.
Début du combat : des composants portés par les Ferrailleurs se transforment temporairement en objets complets. Les Ferrailleurs gagnent un bouclier pendant 20 sec selon le nombre de composants portés par votre équipe, en incluant ceux des objets complets.
(2) 1 composant, bouclier de 25 PV.
(4) 3 composants, bouclier de 35 PV.
(6) Tous les composants, et les objets complets deviennent chanceux ! Bouclier de 50 PV.
(9) Des objets de la lumière sont générés ! Bouclier de 60 PV.
Les compétences des unités d'Embuscade peuvent infliger des coups critiques. Les unités d'Embuscade gagnent des chances de coup critique et des dégâts de coup critique bonus.
(2) +25% , +10% .
(3) +35% , +20% .
(4) +45% , +25% .
(5) +55% , +25% ; les unités d'Embuscade gagnent aussi +15% de durabilité.
Toutes les 5 attaques, les Artilleurs tirent une roquette qui inflige 125% de leurs dégâts d'attaque autour de la cible. Ils gagnent aussi des dégâts d'attaque.
(2) +10% .
(4) +45% .
(6) +60% . Toutes les 4 attaques, ils tirent une roquette qui inflige deux fois plus de dégâts.
Début du combat : les Dominateurs gagnent un bouclier pendant 15 sec.Quand les Dominateurs lancent leur compétence, ils gagnent de la puissance cumulable en fonction du mana dépensé.
Inné : les champions Transformation changent de stats et de compétence selon qu'ils se trouvent sur les 2 premières rangées ou sur les 2 dernières.Les champions Transformation sur les premières rangées gagnent de la durabilité. Les champions Transformation sur les dernières rangées gagnent de l'amplification des dégâts.
Les Combattants d'arène gagnent +15% d'omnivampirisme et infligent des dégâts bruts bonus. Une fois par combat, quand ils tombent à 50% de leurs PV, ils récupèrent un pourcentage de leurs PV max en 2 sec.