Set 13 Info
A dos manos
(Utilidad)
Obtienes 2 objetos completos para el rol de este campeón.
A fuego lento
(Tanque)
Cada segundo, inflige daño mágico en un radio de 1 hexágono(s) equivalente al 3% de su vida máxima. El radio aumenta cada 6 s.
Absorción de energía
(Daño mágico)
Obtiene 30 de poder de habilidad. Cada vez que un aliado muere, obtiene un 5% de su poder de habilidad.
Absorción de poder
(Daño de ataque)
Obtiene un 30% de daño de ataque. Cada vez que un aliado muere, obtiene un 9% de su daño de ataque.
Alma de dragón
(Poder)
El primer ataque de este campeón contra un nuevo objetivo desata una explosión de Alma de dragón, que inflige un 20% de daño verdadero en función de la vida máxima.
Anomalía infecciosa
(Poder)
Otorga un 15% de daño de ataque y 15 de poder de habilidad. Al comienzo de cada ronda, otorga esta anomalía a un aliado aleatorio. Si ya está en su poder, en su lugar le otorga un 3% Attack damage y 3 Ability power.
Apetito voraz
(Amplificación de daño)
Esta campeón obtiene 300 de vida y un 15% de amplificación de daño. Cada ronda obtiene un objeto consumible que otorga 120 Health y un 1.5% Damage Amplification a cambio de 3 de vida de jugador.
Armadura de mago
(Tanque)
Obtiene armadura y resistencia mágica equivalentes a un 50% del poder de habilidad.
Avalancha de armadura
(Daño de ataque)
Obtiene Attack damage daño de ataque equivalente al 30% de la armadura. Obtiene 50 Armor de armadura.
Baluarte
(Tanque)
Obtiene 40 de armadura y 40 de resistencia mágica. Con más del 50% de vida, se triplica.
Bola de fuego
(Poder)
Por cada 70 de maná gastado, lanza una bola de fuego a 2 hexágono(s) que inflige un 6% de daño verdadero en función de la vida máxima y aplica una quemadura durante 5 s.
Cazador de cabezas
(Velocidad de ataque)
Este campeón obtiene un 15% de velocidad de ataque. Cada 1 asesinato(s), obtiene un 1% más de forma permanente (se duplica en Hyper Roll).
Centro del universo
(Poder)
Obtiene 6 estrellas que orbitan alrededor de este campeón. Cada estrella inflige 75 de daño mágico y la órbita se amplía hasta llegar al objetivo actual del campeón.
Compañero escurridizo
(Tanque)
Al morir, invoca un cangrejo con un 100% de su vida máxima, armadura y resistencia mágica.
De cabeza
(Poder)
Tras el primer lanzamiento, se abalanza contra los enemigos, aturde en un radio de 2 hexágono(s) durante 1.5 s y obtiene un 25% de velocidad de ataque y un 20% de omnisucción.
El golpe final
(Poder)
Los ataques y la habilidad de este campeón ejecutan a los campeones enemigos que tengan un 15% de vida o menos.
Energía compartida
(Utilidad)
Comienzo del combate: Otorga un 15% de su daño de ataque, poder de habilidad, vida, armadura y resistencia mágica a los aliados adyacentes.
Enraizado
(Tanque)
Obtiene 700 de vida, 25 de armadura y 25 de resistencia mágica. No se puede mover ni quedar aturdido, y atrae a su objetivo hasta tenerlo al alcance.
Entrada épica
(Utilidad)
Comienzo del combate: Sale del campo de batalla. Tras 6 s, llega con un 55% de vida máxima adicional y aturde a todos los enemigos durante 2 s.
Entrenamiento de fuerza
(Daño de ataque)
Obtiene un 20% de daño de ataque. Cada 3 ataques, tu equipo obtiene un 4% de daño de ataque.
Escudo protector
(Tanque)
Al comienzo del combate y cada 8 s: Otorga un escudo del 12% de la vida máxima a sí mismo y a los 2 aliados con menos vida durante 4 s.
Esencia de Navori
(Maná)
El maná máximo se reduce un 10%, y aumenta un 10% cada vez que este campeón lanza su habilidad (hasta un 40%).
Estilo libre
(Amplificación de daño)
Obtiene un 4.5% de amplificación de daño por cada atributo activo que no sea único que tengas.
Experto en defensa
(Tanque)
Este campeón obtiene un 66% más de armadura y resistencia mágica de todas las fuentes.
Formación mágica
(Daño mágico)
Obtiene 15 de poder de habilidad. Tras el lanzamiento, tu equipo obtiene 2 de poder de habilidad por cada 20 de maná gastado.
Fortificación
(Tanque)
Obtiene un 12% de vida máxima. Cada 4 s, obtiene otro 12% (hasta 5 veces).
Fuera de combate
(Daño de ataque)
Obtienes un 15% de daño de ataque. Tras lanzar la habilidad, su siguiente ataque obtiene un 35% de probabilidad de impacto crítico e inflige un 90% de daño verdadero.
Fuerza imparable
(Tanque)
Al conseguir un asesinato, carga contra el siguiente objetivo y lo aturde durante 1.5 s. Luego, se cura un 10% de la vida máxima.
Furia berserker
(Poder)
Obtiene 25 de poder de habilidad y un 25% de daño de ataque. Con menos del 50% de vida, se triplica.
Garras brutales
(Poder)
Este campeón obtiene un 40% de probabilidad de impacto crítico y los impactos críticos provocan un sangrado de un 40% de su daño durante 5 s.
Golpes titánicos
(Daño de ataque)
Los ataques infligen un 40% de daño de ataque adicional al objetivo y a los enemigos adyacentes.
Hacia lo desconocido
(Poder)
Este campeón desaparece durante 3 rondas. Cuando vuelve, obtiene 50 de poder de habilidad y un 50% de daño de ataque.
Hermanos lobo
(Daño de ataque)
Invoca 2 lobos inalcanzables con un 50% del daño de ataque de este campeón y 0.9 de velocidad de ataque.
Heroísmo puro
(Utilidad)
Tras 3 rondas, mejora un campeón de coste 1 y 3 estrellas a 4 estrellas.
Hipervelocidad
(Velocidad de ataque)
Obtiene un 10% de velocidad de ataque. Tras el lanzamiento, obtiene un 15% de velocidad de ataque acumulable durante el resto del combate.
Invisibilidad
(Prob. de crítico)
Cada 6 s, se vuelve invisible durante 1 s. El siguiente ataque tiene un 100% de probabilidad de impacto crítico.
La avaricia encarnada
(Amplificación de daño)
Obtiene 5 de oro. Obtiene un 15% de amplificación de daño y un 1% más por cada 2 de oro que tengas (hasta un 40%).
La fuerza de la amistad
(Amplificación de daño)
Obtiene un 1% de amplificación de daño por cada nivel de estrella en tu tablero. Los campeones de 3 estrellas otorgan un 8% de amplificación de daño.
Legado de Shurima
(Velocidad de ataque)
Tras 10 s de combate, asciende y obtiene un 50% de vida máxima y un 60% de velocidad de ataque.
Matón
(Amplificación de daño)
Obtienes un 12% de amplificación de daño, que aumenta hasta un 36% contra unidades con un nivel de estrellas inferior.
Mente colmena
(Poder)
Obtienes una copia del primer campeón que esta unidad mate cada combate contra un jugador. Obtiene un 25% de amplificación de daño.
Mil cortes
(Poder)
Los ataques infligen 30 de daño verdadero adicional, además de 12 de daño verdadero por cada vez que el objetivo haya recibido daño de este efecto.
Miniatura
(Utilidad)
Se transforma en un objeto que otorga un 75% de su daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. No conserva los objetos equipados.
Miniyós
(Daño de ataque)
Obtienes 3 minis que infligen un 30% (Attack damage) de daño de ataque cada 3 ataques. Sus ataques reducen la armadura en 5.
Ojo de águila
(Daño de ataque)
Obtiene 1 de alcance. Cada 2 s durante los que este campeón no se mueva, obtiene un 6% de daño de ataque.
Ojos láser
(Daño mágico)
Inflige un 100% del poder de habilidad como daño mágico por segundo de forma constante en una línea de 3 hexágonos y aplica una quemadura a los enemigos durante 3 s.
Pasos agigantados
(Tanque)
Obtiene 1000 de vida y aumenta notablemente de tamaño.
Pericia en ataque
(Daño de ataque)
Este campeón obtiene un 55% más de daño de ataque de todas las fuentes.
Peso pesado
(Tanque)
Los ataques infligen daño físico adicional equivalente a un 20% de la vida máxima de este campeón (enfriamiento: 2.5 s).
Piel de espinas
(Tanque)
Obtiene 60 de armadura y 60 de resistencia mágica. Tras recibir daño, inflige un 20% del daño bloqueado a los enemigos adyacentes como daño mágico.
Piel pétrea
(Tanque)
Comienzo del combate: Otorga 225 de armadura y resistencia mágica. Cada segundo, esta bonificación se reduce en 10.
Poder arcano aplastante
(Daño mágico)
Obtiene Ability power poder de habilidad equivalente a un 25% de la resistencia mágica. Obtiene 65 de resistencia mágica.
Racha de asesinatos
(Maná)
Obtiene 20 de maná con cada asesinato.
Relato de un regreso
(Amplificación de daño)
Obtiene un 5% de amplificación de daño por cada 10 de vida de jugador que hayas perdido en esta partida.
Repulsión
(Utilidad)
Obtiene un 35% de velocidad de ataque. Tras el lanzamiento, hace retroceder a su objetivo si está a un máximo de 2 hexágonos.
Ritmo cósmico
(Maná)
Ya no obtiene maná. En su lugar, lanza su habilidad cada 4 s.
Sacrificar a los débiles
(Poder)
Obtienes hasta un 100% de probabilidad de impacto crítico según la vida que le falte al objetivo. Cada 3 s, marca como objetivo al enemigo con menor porcentaje de vida dentro de su alcance.
Sed de poder
(Utilidad)
Comienzo del combate: Consume al aliado más cercano y obtiene un 60% de su vida y daño de ataque.
Sobresaliente en magia
(Daño mágico)
Este campeón obtiene un 40% más de poder de habilidad de todas las fuentes.
Tarjeta de presentación
(Utilidad)
Obtiene un emblema de uno de los atributos que no sean únicos de este campeón.
Todo se aprovecha
(Maná)
Cuando muere un aliado, obtiene un 70% de su maná actual.
Toque de escarcha
(Utilidad)
Las habilidades congelan (reducen la velocidad de ataque) un 20% a los enemigos durante 4 s. Cuando los enemigos congelados mueren, aturden al enemigo más cercano durante 1 s.
¡Hora del limo!
(Daño mágico)
Cada 2 s, inflige un 130% (Ability power) de daño mágico en un radio de 1 hexágono y cura a este campeón un 100% del daño infligido.
Última oportunidad
(Poder)
La primera vez que muera, revive con la vida al máximo, obtiene un 50% de velocidad de ataque y un 20% de omnisucción, pero pierde un 12.5% de vida por segundo.
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