La Academia patrocina 3 objetos en cada partida.Las copias de los objetos patrocinados otorgan vida máxima y amplificación de daño adicionales. Las unidades de Academia con objetos patrocinados reciben el doble de cantidad, más un 5% de vida y amplificación de daño adicionales.
Los autómatas obtienen un cristal al infligir daño. Con 20 cristales, hacen explotar a su objetivo actual, lo que inflige daño mágico + 25% del daño infligido desde la última explosión y se reinicia. También obtienen armadura y resistencia mágica.
La primera vez que te eliminen, si Mel ha usado su habilidad 12 veces durante combates contra jugadores en esta partida, te salvará de la muerte. Después, Mel obtiene un 10% de amplificación de daño de forma permanente.0
Obtienes shimmer tras cada combate contra un jugador. Si tienes una racha de derrotas de 3 como mínimo, obtienes más.Por cada acumulación de 100 de shimmer, el mercado negro te ofrece objetos de contrabando que solo pueden usar los barones químicos. Los barones químicos obtienen vida máxima por cada mercado negro que visites.
Los asesinatos de los conquistadores otorgan acumulaciones de Conquista. Tras obtener suficientes acumulaciones de Conquista, ¡pueden abrir cofres bélicos llenos de botín!Los conquistadores obtienen daño de ataque y poder de habilidad, lo que aumenta un 3% por cada cofre bélico abierto.
Este atributo solo se activa al tener exactamente 1 o 4 emisarios únicos.
(1) Obtiene la bonificación de ese emisario.
(4) Obtiene todas las bonificaciones. Los emisarios obtienen 200 y un 20% .
Ambessa: Los aliados obtienen 2 de armadura y de resistencia mágica por cada oponente derrotado (0/7).Garen: Al comienzo del combate, Garen y los aliados a su izquierda y derecha obtienen un 12% de su vida máxima.Nami: Los ataques de los aliados otorgan 2 de maná adicional.Tristana: Los aliados obtienen un 6% de velocidad de ataque por nivel de estrellas.
Comienzo del combate: Los agentes obtienen un escudo y amplificación de daño. Las unidades enemigas con más vida pasan a estar en busca y captura. Cuando un enemigo en busca y captura muere, los agentes obtienen un 30% de velocidad de ataque.
(2) 1 unidad; 12% , 12% .
(4) 2 unidades; 20% , 20% .
(6) 4 unidades; 30% , 33% .
(8) 5 unidades; 40% , 50% .
(10) Todos los enemigos; 100% , 150% . Comienzo del combate: ¡Confisca todos los objetos enemigos!
Aparecen hexágonos del laboratorio en tu tablero.Comienzo del combate: Los experimentos situados en hexágonos del laboratorio obtienen vida máxima y las mejoras de todos los experimentos situados en dichos hexágonos.
(3) 2 laboratorios, 100 .
(5) 3 laboratorios, 300 .
(7) Las bonificaciones de los experimentos aumentan un 100%.
Cada 6 s, los Firelights se deslizan. Mientras se deslizan, atacan con alcance infinito y se curan un porcentaje del daño recibido desde su último desplazamiento.
(2) 20% del daño recibido.
(3) 33% del daño recibido.
(4) 40% del daño recibido. Mientras se deslizan, obtienen un gran aumento de velocidad de ataque.
Durante el lanzamiento, Sevika obtiene una modificación de Jinx aleatoria para su habilidad y obtiene un 80% de durabilidad durante 1.5 s.Modificaciones:- Cohete: Lanza 8 cohetes que infligen 100 de daño físico cada uno.- Escudo: Obtiene un escudo de 500 durante 4 s.- Moneda: Obtienes 3 de oro.- Triple: ¡Potencia su habilidad aleatoria!
Cada 3 rondas, se abre una armería con mejoras permanentes a la venta para el mecha de Rumble más poderoso.
Rey de la chatarraUpgrades
Caña de petricita
Caña de petricita: Cada 5 s, desata una explosión sobre el enemigo más lejano a 4 hexágonos que inflige un 350%/525%/6000% de daño mágico a lo largo de 15s.
Viktor tiene una velocidad de ataque fija de 0.55 ataques por segundo. Convierte todo el daño de ataque, la velocidad de ataque y el maná adicionales en poder de habilidad. Cuando tiene 8 de maná, Viktor obtiene 1 de energía del caos por cada ataque y lanzamiento de habilidad en lugar de maná.
Los rebeldes obtienen un 12% de vida máxima.Después de que tu equipo pierda un 25% de vida, aparece una señal de humo que otorga a los rebeldes un 60% de velocidad de ataque durante 5 s y poder adicional durante el resto del combate.
(3) 20% .
(5) 40% , 12% .
(7) 45% , 15% y aturde a todos los enemigos durante 2 s.
(10) La señal de humo se activa al comienzo del combate y cada 12 s.
Comienzo del combate: Los componentes equipados de los chatarreros se transforman temporalmente en objetos completos. Los chatarreros obtienen un escudo por cada componente equipado, incluidos los que forman parte de objetos completos, durante 20 s.
(2) 1 componente, escudo de 25.
(4) 3 componentes, escudo de 35.
(6) ¡Todos los componentes y los objetos completos se vuelven afortunados! Escudo de 50.
Las habilidades de las unidades de Emboscada pueden asestar impactos críticos. También obtienen probabilidad de impacto crítico y daño crítico adicionales.
(2) 25% ; 10% .
(3) 35% ; 20% .
(4) 45% ; 25% .
(5) 55% ; 25% . Además, obtienen un 15% de durabilidad.
Comienzo del combate: Los dominantes obtienen un escudo durante 15 s.Cuando los dominantes lanzan una habilidad, obtienen poder de habilidad acumulable según el maná gastado.
Innato: Las estadísticas y la habilidad de los trocadores varían dependiendo de si se encuentran en las 2 primeras filas o en las 2 últimas.Los trocadores situados en las primeras filas obtienen durabilidad. Los trocadores situados en las últimas filas obtienen amplificación de daño.
Los luchadores del foso obtienen un 15% de omnisucción e infligen daño verdadero adicional. Una vez por combate con un 50% de vida, se curan un porcentaje de su vida máxima a lo largo de 2 s.