Tras 8 s de combate, el dragón ataca el tablero e inflige daño verdadero a los enemigos. Otorga velocidad de ataque a todos los aliados durante el resto del combate.
Al infligir o recibir daño 6 veces, las unidades incorpóreas envían 2 espíritus para que atormenten a los enemigos y les infligen un 2%de su vida máxima cada 2 s. Los enemigos atormentados reciben daño adicional de las unidades incorpóreas. Al morir, sus espíritus persiguen a sus aliados.
Las unidades celestiales otorgan estadísticas únicas al equipo, que aumentan según las unidades celestiales en juego. Las unidades celestiales obtienen un 70% más.
Los campeones míticos obtienen vida, poder de habilidad y daño de ataque.Tras 4 combates contra jugadores, se vuelven épicos, lo que aumenta un 50% la bonificación.
(3) +8%, 10%
(5) +18%, 20%
(7) +25%, 32%
(10) Se vuelven épicos al instante. La bonificación aumenta un 250%.
Los rapsodas invocan a una heroína llamada Kayle y la evolucionan. Los rapsodas obtienen vida máxima.
(3) Elige un efecto de apoyo. 60.
(5) Elige un efecto de combate. 100.
(7) Elige un efecto de combate. 150.
(10) Asciende. 250.
Cada nivel de estrellas de los rapsodas aumenta la vida y el poder de habilidad de Kayle. Kayle obtiene un 15% de velocidad de ataque por cada fase de la partida.
La luna ilumina hexágonos, lo que otorga un escudo a las unidades que se encuentren en ellos al principio del combate. Las unidades penumbra en los hexágonos iluminados ejecutan a los enemigos con poca vida.
(2) Escudo de200; ejecución con un 10% de vida.
(4) Escudo de500; ejecución con un 18% de vida. Se iluminan más hexágonos.
(6) Otorga un escudo de1000; ejecución con un 25% de vida. Ilumina todo el tablero.
(9) Los enemigos ejecutados tienen un 100% de probabilidad de dejar caer botín; ejecución con un 60% de vida.
El artista pinta al campeón que coloques en un hueco especial del banquillo. Cuando el artista complete su obra, recibirás una copia de 1 estrella de dicho campeón.Rondas hasta completarlo= coste de la unidad.
Tu equipo obtiene un 5% de daño adicional, y un tanto más según tu nivel.Tras el combate, almacenas 1 de EXP en un Núcleo de almas. Vende el Núcleo para obtener la EXP.
Decide qué amante salta al tablero en función de su ubicación, en las dos filas de delante o en las de atrás. Cuando el amante del tablero lanza su habilidad, el otro le otorga un efectoadicional.Vanguardia: Rakan altruistaRetaguardia: Xayah tirodiestro
La primera vez que el caminante espiritual tiene menos del 50% de la vida, desata su rabia interior y recupera toda la vida. Además, obtiene velocidad de movimiento adicional. Su habilidad cambia de Embestida de carnero a Zarpazos de tigre.