Obtiene un 15% de vida máxima. El daño de los ataques y las habilidades desgarra un 30% al objetivo durante 5 s. Este efecto no se acumula.Desgarrar: Reduce la resistencia mágica. Comienzo del combate: Obtiene un 20% de poder de habilidad por cada 5 s en combate.
Con un 60% de vida, otorga un escudo equivalente a un 50% de la vida máxima del portador, que disminuye rápidamente a lo largo de 4 s.
El tamaño máximo de tu equipo aumenta en 1.10% de probabilidad de obtener 1 de oro tras 10 s de combate."Y un poco de suerte". Otorga un 8% de vida máxima.Cada 2 s, quema un 1% y aplica un 33% de heridas a un enemigo a 2 hexágonos durante 10 s.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.Herida: Reduce la curación recibida. Obtienes un 9% de vida máxima.Recibes un 5% menos de daño de los ataques. Al recibir un ataque, inflige 100 de daño mágico a todos los enemigos adyacentes.Enfriamiento: 2 s. Desgarra un 30% a los enemigos a 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, reciben daño mágico equivalente al 150% del maná gastado.Desgarrar: Reduce la resistencia mágica. 
Corazón resuelto
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Obtiene un 10% de durabilidad. Por encima del 50% de vida, obtiene un 18% de durabilidad.tft10_headliner_default El tamaño máximo de tu equipo aumenta en 1.10% de probabilidad de obtener 1 de oro al ganar un combate.''El corazón de un héroe...''. 
Diente de Nashor
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Los ataques otorgan 2 de maná adicional, que aumenta hasta 4 si se asesta un impacto crítico.
El tamaño máximo de tu equipo aumenta en 1.10% de probabilidad de obtener 1 de oro cuando el portador muere."Imbuido con el saber filosófico...". 
Fajín de mercurio
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Comienzo del combate: Otorga inmunidad al control de adversario durante 18 s.Otorga un 3% de velocidad de ataque acumulable por segundo. Con el 60% de la vida, se vuelve inalcanzable brevemente y elimina todos los efectos negativos.

Filo infinito
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Las habilidades pueden asestar impactos críticos.Si las habilidades del portador ya pueden asestar impactos críticos, obtiene un 10% de daño de impacto crítico. Paz y calma imperturbables para su portador... y quien se las vea con él.tft10_headliner_default Los ataques otorgan un 3.5% de daño de ataque acumulable, hasta 15 ataques. Tras 15 ataques, obtiene un 30% de velocidad de ataque.
Obtienes un 9% de vida máxima.Cada 2 s, cura un 2.5% de la vida máxima. 
Guantelete enjoyado
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Las habilidades pueden asestar impactos críticos.Si las habilidades del portador ya pueden asestar impactos críticos, obtiene un 10% de daño de impacto crítico. 
Guantes de ladrón
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Cada ronda: Equipa 2 objetos aleatorios.[Ocupa 3 huecos de objeto]tft_BindOnEquip_description Otorga un 7% de velocidad de ataque acumulable por segundo.
Los ataques otorgan 5 de maná adicional.

Mangual del guerrero
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Los impactos críticos otorgan un 5% de amplificación de daño durante 5 s, que se acumula hasta 4 veces.

Mano de la justicia
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

Otorga 2 efectos: un 15% de daño de ataque y un 15% de poder de habilidad.
un 12% de omnisucción.
Cuando está por encima del 50% de vida, duplica el daño de ataque y el poder de habilidad. Con menos del 50% de vida, duplica la omnisucción. Obtienes un 10% de daño de ataque y poder de habilidad adicionales de todas las fuentes.
Los ataques y las habilidades queman un 1% y aplican un 33% de heridas durante 5 s.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo.Herida: Reduce la curación recibida. Los ataques y las habilidades aplican quemaduras del 1% y heridas del 33% a los enemigos durante 10 s.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.Herida: Reduce la curación recibida. Resquebraja un 30% a los enemigos a 2 hexágonos. Otorga 25 de armadura y de resistencia mágica durante los primeros 15 s del combate.Resquebrajamiento: Reduce la armadura. Comienzo del combate: Obtienes 20 de maná.Con el 40% de vida, otorga 15 de maná y un escudo equivalente al 20% de la vida máxima. 
Protector pétreo de gárgola

+

Otorga 10 de armadura y 10 de resistencia mágica por cada enemigo que tenga como objetivo al portador.
Comienzo del combate: Otorga un escudo equivalente a un 25% de la vida máxima durante 8 s.Cuando el escudo expira, otorga un 25% de poder de habilidad. Otorga un 2% de daño de ataque y un 2% de poder de habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces.Con el máximo de acumulaciones, obtiene un 10% de amplificación de daño e inmunidad al control de adversario. Regenera un 2.5% de la vida que falte cada segundo.
Cura un 20% del daño infligido al aliado con menor porcentaje de vida. Una vez por combate y con el 40% de la vida, obtienes un escudo del 25% de la vida máxima que dura hasta 5 s.

Sombrero mortal de Rabadon

+

Este simple sombrero puede ayudar a crear o destruir el mismísimo mundo.tft10_headliner_default Otorga un 15% de amplificación de daño adicional contra tanques.
Otorga un 15% de maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación adicional en función de su rol:Tanques y luchadores: Obtiene 45 de armadura y resistencia mágica.Otros roles: Otorga un 15% de daño de ataque y de poder de habilidad. 
Últimas palabras
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

El daño de los ataques y las habilidades resquebraja un 30% al objetivo durante 3 s. Este efecto no se acumula.Resquebrajar: Reduce la armadura. 
Emblema de Aguas Estancadas

+

El portador obtiene el atributo Aguas Estancadas.
El portador obtiene el atributo Demacia.
El portador obtiene el atributo Freljord.
El portador obtiene el atributo Ixtal.
El portador obtiene el atributo Jonia.
El portador obtiene el atributo Noxus.
El portador obtiene el atributo Piltover.

Emblema de Zaun
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

El portador obtiene el atributo Zaun.
El portador obtiene el atributo Arcanólogo. Tras matar, restaura un 15% del maná máximo del portador.
El portador obtiene el atributo Coloso y un 10% de la vida máxima de los demás colosos cuando estos mueren.
El portador obtiene el atributo Conjurador. Tras lanzar la habilidad, obtiene poder de habilidad equivalente al 20% del maná gastado.

Emblema de conquistador
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

+

El portador obtiene el atributo Conquistador y un 2% de probabilidad de otorgar 1 de oro al asestar impactos críticos.
El portador obtiene el atributo Defensor. Comienzo del combate: Obtiene un 35% de armadura o resistencia mágica más de todas las fuentes; prioriza el valor más alto. El portador obtiene el atributo Disruptor. Las habilidades infligen un 30% de daño mágico adicional a lo largo de 3 s.
El portador obtiene el atributo Guardián. Cuando se rompe el escudo del portador, lo cura un 30% del valor inicial del escudo.
El portador obtiene el atributo Impactoveloz. Tras una eliminación, se desliza hacia el objetivo más cercano y se cura un 10% de la vida máxima.
El portador obtiene el atributo Luchador. Cada segundo, inflige un 2% de la vida máxima del portador como daño mágico en un radio de 1 hexágono(s).
El portador obtiene el atributo Pistolero.Infligir daño físico a un enemigo reduce en 2 su armadura. El portador obtiene el atributo Tiro largo y +1 de alcance.
El portador obtiene el atributo Verdugo. Al tener menos del 25% de la vida máxima, obtiene 20 de maná y un escudo del 15% de la vida máxima.
El portador obtiene el atributo Yordle.
El portador obtiene el atributo del Vacío.

Armadura de Warmog radiante
Obtiene un 30% de vida máxima. 
Bastón del Vacío radiante
El daño de los ataques y las habilidades desgarra un 30% al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.Desgarrar: Reduce la resistencia mágica. 
Bastón del arcángel radiante
Comienzo del combate: Obtiene un 40% de poder de habilidad por cada 5 s en combate.

Calibrador de Sterak radiante
Con un 60% de vida, otorga un escudo equivalente a un 100% de la vida máxima del portador, que disminuye rápidamente a lo largo de 6 s.

Capa de fuego solar radiante
Obtiene un 16% de vida máxima.Cada 2 s, quema un 2% y aplica un 33% de heridas a un enemigo a 2 hexágonos durante 10 s.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.Herida: Reduce la curación recibida. 
Chaleco de zarzas radiante
Obtienes un 18% de vida máxima.Recibes un 10% menos de daño de los ataques. Al recibir un ataque, inflige 200 de daño mágico a todos los enemigos adyacentes.Enfriamiento: 2 s. Desgarra un 30% a los enemigos a 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, reciben daño mágico equivalente al 300% del maná gastado.[Objeto de daño directo]Desgarre: Reduce la resistencia mágica. 
Corazón resuelto radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Obtiene un 20% de durabilidad. Por encima del 50% de vida, obtiene un 36% de durabilidad.tft10_headliner_default 
Diente de Nashor radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Los ataques otorgan 4 de maná adicional, que aumenta hasta 8 si se asesta un impacto crítico.

Fajín radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Comienzo del combate: Otorga inmunidad al control de adversario durante 45 s.Otorga un 6% de velocidad de ataque acumulable por segundo. 
Filo de la noche radiante
Con el 60% de la vida, se vuelve inalcanzable por unos instantes, elimina todos los efectos negativos y cura toda la vida que falte.

Filo infinito radiante
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
Las habilidades pueden asestar impactos críticos.Si las habilidades del portador ya pueden asestar impactos críticos, obtiene un 10% de daño de impacto crítico. Brilla en presencia de enemigos. O de amigos. O de cualquier cosa viva, la verdad.tft10_headliner_default 
Furia del kraken radiante
Los ataques otorgan un 7% de daño de ataque acumulable, hasta 15 ataques. Tras 15 ataques, obtiene un 60% de velocidad de ataque.
Obtienes un 18% de vida máxima.Cada 2 s, cura un 5% de la vida máxima. 
Guantelete enjoyado radiante
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
Las habilidades pueden asestar impactos críticos.Si las habilidades del portador ya pueden asestar impactos críticos, obtiene un 10% de daño de impacto crítico. 
Guantes de ladrón radiante
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Cada ronda: Equipa 2 objetos radiantes aleatorios.[Ocupa 3 huecos de objeto]tft_BindOnEquip_description 
Hoja de furia de Guinsoo radiante
Otorga un 14% de velocidad de ataque acumulable por segundo.
Los ataques otorgan 10 de maná adicional.

Mangual del guerrero radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Los impactos críticos otorgan un 10% de amplificación de daño durante 5 s, que se acumula hasta 4 veces.

Mano de la justicia radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Otorga 2 efectos: un 30% de daño de ataque y un 30% de poder de habilidad.
un 24% de omnisucción.
Cuando está por encima del 50% de vida, duplica el daño de ataque y el poder de habilidad. Con menos del 50% de vida, duplica la omnisucción. Obtienes un 20% de daño de ataque y poder de habilidad adicionales de todas las fuentes.
Los ataques y las habilidades aplican una quemadura del 2% y heridas del 33% a los enemigos durante 5 s.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.Herida: Reduce la curación recibida. Los ataques y las habilidades aplican quemaduras del 2% y heridas del 33% a los enemigos durante 10 s.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.Herida: Reduce la curación recibida. 
Mortaja de la quietud radiante
Resquebraja un 30% a los enemigos a 3 hexágonos. Otorga 50 de armadura y de resistencia mágica durante los primeros 20 s del combate.Resquebrajamiento: Reduce la armadura. 
Promesa del protector radiante
Comienzo del combate: Obtienes 40 de maná.Con el 40% de vida, otorga 30 de maná y un escudo equivalente al 40% de la vida máxima. 
Protector pétreo de gárgola radiante
Otorga 20 de armadura y 20 de resistencia mágica por cada enemigo que tenga como objetivo al portador.
Comienzo del combate: Otorga un escudo equivalente a un 50% de la vida máxima durante 8 s.Cuando el escudo expira, otorga un 50% de poder de habilidad. 
Resolución titánica radiante
Otorga un 4% de daño de ataque y un 4% de poder de habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces.Con el máximo de acumulaciones, obtiene un 20% de amplificación de daño e inmunidad al control de adversario. 
Rostro espiritual radiante
Regenera un 5% de la vida que falte cada segundo.

Sable-pistola hextech radiante
Cura un 40% del daño infligido al aliado con menor porcentaje de vida. Una vez por combate: Con el 40% de la vida, obtiene un escudo del 50% de la vida máxima que dura hasta 5 s.

Sombrero mortal de Rabadon radiante
Ha sido testigo (y responsable) de milagros y calamidades a partes iguales.tft10_headliner_default 
Verdugo de gigantes radiante
Otorga un 30% de amplificación de daño adicional contra tanques.
Otorga un 30% de maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación adicional en función de su rol:Tanque/Luchador: Obtiene 90 de armadura y resistencia mágica.Tirador/Lanzador: Otorga un 30% de daño de ataque y de poder de habilidad. 
Últimas palabras radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
El daño de los ataques y las habilidades resquebraja un 30% al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.Resquebrajar: Reduce la armadura. Otorga inmunidad a los aturdimientos, y los ataques del portador aturden al objetivo durante 0.8 s.La velocidad de ataque del portador es de 0.5. Comienzo del combate: Si no hay aliados adyacentes, obtiene 400 de vida, un 10% de daño de ataque y un 10% de poder de habilidad.
El portador obtiene el atributo Oscuro.Cada 10 ataques, lanza una flecha que atraviesa al objetivo actual, lo que inflige un 500% del daño de ataque básico como daño físico, y se reduce un 33% por enemigo alcanzado. Cada 3 s, otorga un escudo al aliado con menor porcentaje de vida, equivalente al 70% de la armadura y resistencia mágica combinadas del portador durante 5 s.Al morir, otorga este escudo a todos los aliados. 
Brazalete de la buscadora
Los asesinatos o asistencias aumentan la armadura, la resistencia mágica y el poder de habilidad del portador en 20.
Obtiene +1 de alcance de ataque, que aumenta en 1 cada vez que el portador mata a un enemigo.

Coleccionista de oro
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Los ataques y habilidades ejecutan a los enemigos que tengan menos del 12% de su vida máxima. Las ejecuciones tienen un 33% de probabilidad de generar
1 de oro.[Único - Solo uno por campeón] 
Concentración de francotirador
Obtiene un 40% de amplificación de daño contra objetivos a 4 o más hexágonos de distancia.
Reduce el maná máximo del portador en 10. Los siguientes lanzamientos reducen el maná máximo un 10%, hasta un mínimo de 10.
El portador convierte un 50% del daño que reciba en daño no letal recibido a lo largo de 4 s.[Único - Solo uno por campeón] Tras 22 s, obtiene un 100% de su vida máxima y un 120% de amplificación de daño durante el resto del combate.
Los ataques del portador marcan como objetivo a enemigos aleatorios.
Los ataques otorgan un 5% de velocidad de ataque acumulable. Cada 5 ataques, también otorga un 2% de daño de ataque y un 2% de poder de habilidad.
Los ataques infligen 30/45/65/85/100 de daño mágico adicional.Cura al portador un 30% de todo el daño mágico infligido.El daño aumenta según la fase. 
Garra de merodeador
+45%
Probabilidad de Impacto Crítico
Tras matar a un objetivo, elimina los efectos negativos y se desliza al objetivo más lejano en un radio de 4 hexágonos. Los siguientes 2 ataques críticos infligen un 50% de daño de impacto crítico adicional.
El portador obtiene el atributo Oscuro.Cada 4 s, da un tajo a los enemigos adyacentes, lo que inflige un 100% del daño de ataque básico como daño físico. Al conseguir una eliminación o cuando el portador se desliza, da otro tajo.Enfriamiento del deslizamiento: 1.5 s Comienzo del combate: Almacena un 25% de la vida máxima y guarda un 2% más cada segundo. Al morir, la vida almacenada se inflige en forma de daño mágico repartido entre los enemigos a 4 hexágonos.[Único - Solo 1 por campeón] 
Guantes del herrero
+30%
Probabilidad de Impacto Crítico
Cada ronda: Equipa 2 artefactos aleatorios de Ornn.[Ocupa 3 huecos de objeto]tft_BindOnEquip_description Los ataques infligen un 2% de la vida máxima del portador como daño físico adicional. Por cada 1% de vida que le falte, obtiene un 1% de velocidad de ataque.
Los ataques infligen un 3% de la vida máxima del portador + 8% de su daño de ataque como daño físico adicional al objetivo y a los enemigos adyacentes.
Se reduce notablemente la velocidad de movimiento del portador.Otorga un 12% de vida máxima, inmunidad a los aturdimientos y atrae al objetivo actual para posicionarlo a distancia cuerpo a cuerpo. Infligir daño mágico reduce la resistencia mágica del objetivo en 2. Si su resistencia mágica es 0, otorga 2 de maná al portador.El daño de habilidades solo puede activarse sobre un enemigo una vez cada 0.5 s. Otorga 1 de armadura, 1 de resistencia mágica y 5 de vida al recibir daño. Se acumula hasta 35 veces.Con el máximo de acumulaciones, otorga
1 de oro y continúa otorgando
1 de oro cada 12 s.[Único - Solo 1 por campeón] Reduce de tamaño al portador, lo que le otorga velocidad de movimiento adicional e inmunidad a congelación, quemadura y heridas.Congelación: Reduce la velocidad de ataque.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.Herida: Reduce la curación recibida. Comienzo del combate: Hace un pacto con el aliado con más vida. Si muere, obtiene 10 de regeneración de maná y un 40% de poder de habilidad.Cuando el aliado usa su habilidad, obtiene 6 de maná. Tras 6 s, otorga un escudo a tu aliado del 150% del poder de habilidad del portador. Una vez por combate, con un 40% de vida, otorga invulnerabilidad y el no poder ser marcado como objetivo durante 3 s.[Único - Solo uno por campeón] Tras lanzar su habilidad, el siguiente ataque del portador inflige 240 / 320 / 450 / 525 / 600 de daño mágico adicional.El daño aumenta según la fase. Aturdir a un enemigo hace que le caiga un rayo, lo que inflige un 30% de su vida máxima como daño mágico. Cada 3 ataques, inflige 30 + 40% del poder de habilidad del portador como daño mágico adicional a 4 enemigos.
Inflige un 100% del daño sobrante tras matar al objetivo más 100 como daño mágico a los tres enemigos más cercanos al mismo.
El portador obtiene el atributo Oscuro.Por cada 20 de maná gastado, lanza un zarcillo hacia los enemigos cerca del objetivo actual, lo que inflige 50 de daño mágico.El daño aumenta en función de la fase. El portador obtiene un sombrero con cada eliminación. El portador obtiene un 0.75% de daño de ataque y de poder de habilidad por sombrero. Al morir, pierde un 20% de los sombreros (sombreros: 0).
El portador obtiene el atributo Oscuro.Cada segundo, inflige un 1% de la vida máxima del portador como daño mágico a los enemigos a 2 hexágonos. Cuando las unidades mueren en la zona, cura un 2% de la vida máxima. Cada 3 s, roba 5 de armadura a los enemigos a 1 hexágono y cura un 15% de la armadura del portador.Si también se ha equipado Égida del anochecer, el efecto de este objeto se activa cada 1.5 s.Las curaciones aumentan en función de la fase. Cada 3 s, roba 5 de resistencia mágica de los enemigos a 1 hexágono e inflige un 15% de la resistencia mágica del portador como daño mágico.Si también se ha equipado Égida del amanecer, el efecto de este objeto se activa cada 1.5 s.El daño aumenta en función de la fase.