
Raíz atenazadora

Malphite
Pasiva: Obtiene 20 de armadura por cada objeto equipado.Activa: Inflige 189/283/426 (
) de daño físico a los enemigos en un cono. Pasiva: Obtiene 12 de armadura por cada objeto equipado.Activa: Inflige 189/283/426 (
) de daño físico a los enemigos en un cono. 
Sivir

Janna

Kai'Sa

Katarina

Vi
Pasiva: Obtiene 2 
por cada componente equipado a tu equipo.Activa: Cura 200/250/300 (
), inflige 150/225/350 (
) de daño físico en un radio de 1 hexágono alrededor del objetivo y resquebraja un 20% a los enemigos golpeados durante 4 s.Resquebrajar: Reduce la armadura.
Curación: 250 (
) [200/250/300]
Pasiva: Obtiene 2 
por cada componente equipado a tu equipo.Activa: Cura 230/280/330 (
), inflige 150/225/350 (
) de daño físico en un radio de 1 hexágono alrededor del objetivo y resquebraja un 20% a los enemigos golpeados durante 4 s.Resquebrajar: Reduce la armadura.
Curación: 280 (
) [230/280/330]

Darius

Kog'Maw
Pasiva: Obtiene 1
por cada nivel de Domador de monstruos. Los ataques infligen 36/55/87 (
) de daño mágico adicional.Activa: El siguiente ataque inflige 55/85/130 (
) de daño mágico adicional al objetivo y los 2 enemigos más cercanos. Luego, los desgarra y resquebraja un 30% durante 4 s. Nivel 15: Tras lanzar la habilidad, obtiene un 15% de velocidad de ataque durante el resto del combate.Nivel 30: Obtiene alcance infinito y aumenta la velocidad de ataque adicional un 15%. La velocidad de ataque máxima ahora es de 6.Desgarre: Reduce la resistencia mágica.Resquebrajar: Reduce la armadura. Pasiva: Obtiene 1
por cada nivel de Domadora de monstruos. Los ataques infligen 36/55/87 (
) de daño mágico adicional.Activa: El siguiente ataque inflige 55/85/130 (
) de daño mágico adicional al objetivo y los 2 enemigos más cercanos. Luego, los desgarra y resquebraja un 30% durante 4 s. Nivel 15: Tras lanzar la habilidad, obtiene un 15% de velocidad de ataque durante el resto del combate.Nivel 30: Obtiene alcance infinito y aumenta la velocidad de ataque adicional un 15%. La velocidad de ataque máxima ahora es de 6.Desgarre: Reduce la resistencia mágica.Resquebrajar: Reduce la armadura. 
Malzahar

Rammus

Senna
Daño: 640 = 580 (
) + 60 (
) [385/580/960]
Daño secundario: 141 = 22% de 640
Daño: 600 = 540 (
) + 60 (
) [360/540/875]
Daño secundario: 132 = 22% de 600

Smolder
Pasiva: Obtiene un 1%
por cada nivel de Domador de monstruos. El daño aplica quemaduras y heridas durante 5 s.Activa: Inflige 215/325/515 (
) de daño físico al objetivo y 50/75/120 (
) de daño mágico a los 3 objetivos más cercanos.Nivel 15: Cada 2 lanzamientos, dispara una segunda explosión al enemigo más cercano, lo cual inflige un 75% de daño.Nivel 30: Ignora un 60% de la armadura del objetivo. Reduce el maná máximo en 10.{{TFT_Keyword_Wound}}
Daño: 325 (
) [215/325/515]
Pasiva: Obtiene un 1%
por cada nivel de Domadora de monstruos. El daño aplica quemaduras y heridas durante 5 s.Activa: Inflige 225/340/540 (
) de daño físico al objetivo y 50/75/120 (
) de daño mágico a los 3 objetivos más cercanos.Nivel 15: Cada 2 lanzamientos, dispara una segunda explosión al enemigo más cercano, lo cual inflige un 75% de daño.Nivel 30: Ignora un 60% de la armadura del objetivo. Reduce el maná máximo en 10.{{TFT_Keyword_Wound}}
Daño: 340 (
) [225/340/540]

Udyr

Yasuo

Ziggs
Daño: 300 (
) [200/300/465]
Daño: 345 (
) [230/345/550]

Akali

K'Sante
Durabilidad: 55% (
) [50/55/85]
Durabilidad: 50% (
) [45/50/85]

Leona
Robo de resistencias de las explosiones solares: 4.5 (
) = 1.5 por 
Robo de resistencias de las explosiones solares: 3 (
) = 1 por 

Poppy
Obtiene 500/575/1200 (
) de escudo durante 4 s. Cuando se rompe, inflige 310/498/4782 (
) de daño físico al objetivo y 115/189/1891 (
) de daño físico a otros enemigos en un radio de 1 hexágono alrededor del objetivo. El objetivo queda aturdido durante 0.5/0.5/8-2.5/2.5/10 s, en función de cuánto tiempo haya aguantado el escudo. También aturde brevemente a los demás enemigos.
Obtiene 390/528/1256 (
) de escudo durante 4 s. Cuando se rompe, inflige 250/375/4000 (
) de daño físico al objetivo y 125/200/1500 (
) de daño físico a otros enemigos en un radio de 1 hexágono alrededor del objetivo. El objetivo queda aturdido durante 0.5/0.5/8-2.5/2.5/10 s, en función de cuánto tiempo haya aguantado el escudo. También aturde brevemente a los demás enemigos.

Samira
Pasiva: Tras el lanzamiento, obtiene 1 de estilo y un 5%% de omnisucción, hasta un máximo de 4 acumulaciones. Con el máximo de acumulaciones, el siguiente lanzamiento es Arsenal interior desatado.Disparo de alma: Inflige 80/120/650 (
) de daño físico al objetivo y se desliza una breve distancia.Arsenal interno desatado: Duplica la bonificación de la pasiva y se lanza sobre un grupo de enemigos cercanos, lo que inflige 280/420/2425 (
) a todos los enemigos en un radio de 2 hexágono(s). Reinicia el estilo a 0.
Daño de Disparo de alma: 120 (
) [80/120/650]
Pasiva: Tras el lanzamiento, obtiene 1 de estilo y un 5%% de omnisucción, hasta un máximo de 4 acumulaciones. Con el máximo de acumulaciones, el siguiente lanzamiento es Arsenal interior desatado.Disparo de alma: Inflige 105/160/650 (
) de daño físico al objetivo y se desliza una breve distancia.Arsenal interno desatado: Duplica la bonificación de la pasiva y se lanza sobre un grupo de enemigos cercanos, lo que inflige 280/420/2425 (
) a todos los enemigos en un radio de 2 hexágono(s). Reinicia el estilo a 0.
Daño de Disparo de alma: 160 (
) [105/160/650]

Volibear

Yuumi
Daño por página: 42
[28/42/150]
Daño potencial de las páginas: 38 = 30% de 42 por 
Daño por página: 36
[24/36/150]
Daño potencial de las páginas: 32 = 30% de 36 por 

Braum

Lee Sin

Twisted Fate
Daño: 180 (
) [120/180/1500]
Daño por marca: 40 (
) [26/40/500]
Daño: 300 (
) [200/300/9999]
Daño por marca: 25 (
) [15/25/500]

Yone

Zyra

Espectro
Cada 5 s, el Reino de las Sombras golpea a los 3 enemigos más cercanos, lo que inflige un daño mágico total equivalente a una parte del daño infligido por los espectros desde que se activaron por última vez.Tu espectro con menos vida se cura un 18% del daño infligido por los espectros y el Reino de las Sombras.(2) 20% de daño.
(4) 40% de daño.
(6) 60% de daño.
Cada 4 s, el Reino de las Sombras golpea a los 3 enemigos más cercanos, lo que inflige un daño mágico total equivalente a una parte del daño infligido por los espectros desde que se activaron por última vez.Tu espectro con menos vida se cura un 18% del daño infligido por los espectros y el Reino de las Sombras.(2) 20% de daño.
(4) 40% de daño.
(6) 60% de daño.

Lucha libre

Megamecha
Obtienes el Megamecha. Los campeones de Megamecha se curan un 12.1% del daño que infligen.Desbloquea al Megamecha.(3) Llega el Megamecha.
(5) Protocolo de espadas: Nivel 1.
(7) Protocolo de espadas: Nivel 2.
El nivel de estrellas de cada campeón de Megamecha aumenta el poder del Megamecha. Obtienes el Megamecha. Los campeones de Megamecha se curan un 12% del daño que infligen.Desbloquea al Megamecha.(3) Llega el Megamecha.
(5) Protocolo de espadas: Nivel 1.
(7) Protocolo de espadas: Nivel 2.
El nivel de estrellas de cada campeón de Megamecha aumenta el poder del Megamecha. 
Peso crucero
Tu equipo obtiene 100 de vida.Las unidades de Peso crucero obtienen vida adicional y daño de ataque equivalente a un porcentaje de su vida. Tu equipo obtiene 100 de vida.Las unidades de Peso crucero obtienen vida adicional y daño de ataque equivalente a un porcentaje de su vida. 
Prodigio

Protector
Mientras tienen un escudo, las unidades obtienen un 5% de durabilidad.Una vez por combate con un 50% de vida, los protectores otorgan un escudo a su aliado más cercano y a sí mismos a cambio de un porcentaje de su vida máxima. Los escudos se acumulan.<expandRow>(2) Escudo del 20%
\n.</expandRow> Mientras tienen un escudo, las unidades obtienen un 5% de durabilidad.Una vez por combate con un 50% de vida, los protectores otorgan un escudo a su aliado más cercano y a sí mismos a cambio de un porcentaje de su vida máxima. Los escudos se acumulan.<expandRow>(2) Escudo del 18%
\n.</expandRow> 
Filo de la noche
Con el 60% de la vida, se vuelve inalcanzable por unos instantes y elimina todos los efectos negativos.
Con el 60% de la vida, se vuelve inalcanzable brevemente y elimina todos los efectos negativos.

Mejora roja

Furia del kraken
Los ataques otorgan un 3% de daño de ataque acumulable. Los ataques otorgan un 3% de daño de ataque acumulable, hasta 20 ataques. Tras 20 ataques, obtiene un 40% de velocidad de ataque. 
Diente de Nashor
Tras usar una habilidad, otorga un 30% de velocidad de ataque durante 5 s. Los ataques otorgan 2 de maná adicional, que aumenta hasta 4 si se asesta un impacto crítico.+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

Bastón del arcángel
Comienzo del combate: Otorga 30 de poder de habilidad cada 5 s en combate. Comienzo del combate: Otorga 20 de poder de habilidad cada 5 s en combate. 
Regiaguardia
Comienzo del combate: Otorga un escudo equivalente a un 25% de la vida máxima durante 8 s.Cuando el escudo expira, otorga 25 de poder de habilidad. Comienzo del combate: Otorga un escudo equivalente a un 25% de la vida máxima durante 8 s.Cuando el escudo expira, otorga 25 de poder de habilidad. 
Mejora azul
Esencia de un gólem que rezuma potencial arcano. Obtienes un 10% de daño de ataque y poder de habilidad adicionales de todas las fuentes. 
Fajín de mercurio
Comienzo del combate: Otorga inmunidad al control de adversario durante 18 s. Durante este tiempo, otorga un 3% de velocidad de ataque cada 2 s.[Único - Solo 1 por campeón]+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Comienzo del combate: Otorga inmunidad al control de adversario durante 18 s.Otorga un 3% de velocidad de ataque acumulable por segundo.+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

Mejora roja radiante

Furia del kraken radiante
Los ataques otorgan un 6% de daño de ataque acumulable. Los ataques otorgan un 6% de daño de ataque acumulable, hasta 20 ataques. Tras 20 ataques, obtiene un 80% de velocidad de ataque. 
Diente de Nashor radiante
Tras usar una habilidad, otorga un 60% de velocidad de ataque durante 8 s. Los ataques otorgan 4 de maná adicional, que aumenta hasta 8 si se asesta un impacto crítico.+35%
Probabilidad de Impacto Crítico

Bastón del arcángel radiante
Comienzo del combate: Otorga 40 de poder de habilidad cada 4 s en combate. Comienzo del combate: Otorga 35 de poder de habilidad cada 4 s en combate. 
Regiaguardia radiante
Comienzo del combate: Otorga un escudo equivalente a un 50% de la vida máxima durante 8 s. Cuando el escudo expira, otorga 50 de poder de habilidad. Comienzo del combate: Otorga un escudo equivalente a un 50% de la vida máxima durante 8 s.Cuando el escudo expira, otorga 50 de poder de habilidad. 
Mejora azul radiante
Una bendición de los espíritus de los gólems que otorga energía arcana. Obtienes un 20% de daño de ataque y poder de habilidad adicionales de todas las fuentes. 
Fajín radiante
Comienzo del combate: Otorga inmunidad al control de adversario durante 45 s. Durante 18 s, obtiene un 7% de velocidad de ataque cada 2 s.[Único - Solo uno por campeón]+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Comienzo del combate: Otorga inmunidad al control de adversario durante 45 s.Otorga un 6% de velocidad de ataque acumulable por segundo.+40%
Probabilidad de Impacto Crítico

Fuerza del infinito

Manazane
Después de lanzar por primera vez una habilidad en combate, otorga 120 de maná a lo largo de 5 s.[Único - Solo uno por campeón] Después de lanzar por primera vez una habilidad en combate, otorga 100 de maná a lo largo de 5 s.[Único - Solo uno por campeón] 
Espinas

Medallón estimulante
El portador obtiene un 2% de su maná total cuando recibe un ataque.Cada lanzamiento restaura un 20% de la vida máxima del portador durante 3 s. El portador obtiene un 1% de su maná total cuando recibe un ataque.Cada lanzamiento restaura un 20% de la vida máxima del portador durante 3 s. 
Perdición del liche
Tras lanzar su habilidad, el siguiente ataque del portador inflige 240 / 320 / 400 / 480 / 540 de daño mágico adicional.El daño aumenta según la fase. Tras lanzar su habilidad, el siguiente ataque del portador inflige 240 / 320 / 450 / 525 / 600 de daño mágico adicional.El daño aumenta según la fase. 
Cañón de fuego rápido

Amanecer de Meraplata

Filofugaz
Los ataques otorgan un 6% de velocidad de ataque acumulable. Cada 5 ataques, también otorga 4 de daño de ataque y 5 de poder de habilidad.
Los ataques otorgan un 6% de velocidad de ataque acumulable. Cada 5 ataques, también otorga 3 de daño de ataque y 4 de poder de habilidad.

Corona de Demacia
Si el portador comienza el combate en las dos primeras filas, regenera un 3-21% de la vida máxima cada 2 s (según la fase). Si comienza el combate en las dos últimas filas, obtiene un 10%
de daño de ataque y de poder de habilidad
cada 2 s.Si el portador de este objeto muere, pierdes el combate al instante.Puedes quitar este objeto moviendo al portador al banquillo. Si el portador es un tanque, regenera un 3-21% de la vida máxima cada 2 s (según la fase). De lo contrario, obtiene un 10%
de daño de ataque y
poder de habilidad cada 2 s.Si el portador de este objeto muere, pierdes el combate al instante.Puedes quitar este objeto moviendo al portador al banquillo. 
Campamento espacial
Cuando mejoras un campeón de La tripulación a 2 estrellas, obtienes 1 campeón de La tripulación de coste 1-2 adicional aleatorio. Obtienes 1 Malphite.
Cuando subes de nivel de estrellas un campeón de La tripulación de coste 1, obtienes 1 campeón de La tripulación de coste 1-3 aleatorio. Obtienes 1 Malphite.

Consejo escolar
Las bonificaciones de Mentor aumentan un 10% y se otorgan a tu equipo, sin importar cuántas unidades del atributo haya en juego. Obtienes 1 Udyr.
Las bonificaciones de Mentor se otorgan a tu equipo, sin importar cuántas unidades del atributo juegues. Obtienes 1 Kobuko.
Al comienzo del combate lo da todo, lo que le otorga un 20% de reducción de daño y un 40% de daño de ataque. Ya no pierde vida al darlo todo.
Al comienzo del combate lo da todo, lo que le otorga un 20% de reducción de daño y un 45% de daño de ataque. Ya no pierde vida al darlo todo.
Los ataques y las habilidades ignoran un 40% de la armadura enemiga.
Los ataques y las habilidades ignoran un 45% de la armadura enemiga.
Asciende una vez más en los niveles 7 y 10.Nivel 7: Obtiene un 5% de poder de habilidad cada 3 ataques.Nivel 10: Lanza dos ondas adicionales que infligen un 55% de daño. Asciende una vez más en los niveles 7 y 10.Nivel 7: Obtiene un 6% de poder de habilidad cada 3 ataques.Nivel 10: Lanza dos ondas adicionales que infligen un 60% de daño. Cada 5 s, Lulu da un snack a su monstruo: un 13%
de curación para Rammus, un 12% de daño de ataque para Smolder o un 12% de poder de habilidad para Kog'Maw. Cada 5 s, Lulu da un snack a su monstruo: un 13%
de curación para Rammus, un 14% de daño de ataque para Smolder o un 14% de poder de habilidad para Kog'Maw. Los ataques y las habilidades ignoran un 40% de la resistencia mágica enemiga.
Los ataques y las habilidades ignoran un 45% de la resistencia mágica enemiga.
Comienzo del combate: Marca los hexágonos adyacentes durante 5 rondas. Los aliados en los hexágonos marcados obtienen un 12% de amplificación de daño y 150 de vida. Este campeón obtiene un 200% de la bonificación.
Comienzo del combate: Marca los hexágonos adyacentes durante 4 rondas. Los aliados en los hexágonos marcados obtienen un 10% de amplificación de daño y 120 de vida. Este campeón obtiene un 200% de la bonificación.
Cada 3 s, electrocuta al enemigo más cercano para infligirle un 9% de su vida máxima como daño mágico. Cada vez que cualquier fuente aturda a un enemigo, lo electrocuta.
Cada 3 s, electrocuta al enemigo más cercano para infligirle un 11% de su vida máxima como daño mágico. Cada vez que cualquier fuente aturda a un enemigo, lo electrocuta.
Tras lanzar la habilidad, obtiene daño de ataque acumulable equivalente al 40% del maná gastado.
Tras lanzar la habilidad, obtiene daño de ataque acumulable equivalente al 45% del maná gastado.
Tras lanzar la habilidad, invoca 2 hadas que infligen cada una 80-250 (según la fase) de daño mágico al objetivo a lo largo de los próximos 8 s.
Tras lanzar la habilidad, invoca 2 hadas que infligen cada una 80-275 (según la fase) de daño mágico al objetivo a lo largo de los próximos 8 s.
El primer ataque contra cada enemigo inflige un 175% (
) de daño físico y aturde durante 1 s. El primer ataque contra cada enemigo inflige un 210% (
) de daño físico y aturde durante 1 s. Tras cada 12 ataque(s), dispara cinco proyectiles a los enemigos más cercanos que infligen un 120% del daño de ataque básico como daño físico.
Tras cada 12 ataque(s), dispara cinco proyectiles a los enemigos más cercanos que infligen un 140% del daño de ataque básico como daño físico.
Obtiene 2 miembros de la manada que infligen un 15% (
) de daño físico. Cuando Naafiri usa su habilidad, los miembros de la manada se deslizan hacia el enemigo con menos vida a 2 hexágono(s). Obtiene 2 miembros de la manada que infligen un 18% (
) de daño físico. Cuando Naafiri usa su habilidad, los miembros de la manada se deslizan hacia el enemigo con menos vida a 2 hexágono(s). Obtiene un 12% de amplificación de daño y un 8% de reducción de daño, que aumenta un 2%
y un 2%
por cada jugador eliminado. Obtiene un 12% de amplificación de daño y un 8% de reducción de daño, que aumenta un 3%
y un 3%
por cada jugador eliminado. Las eliminaciones otorgan un 90% de velocidad de ataque que disminuye rápidamente a lo largo de 3 s.
Las eliminaciones otorgan un 100% de velocidad de ataque que disminuye rápidamente a lo largo de 3 s.
Infligir daño mágico reduce la resistencia mágica en 4 durante el resto del combate.
Infligir daño mágico reduce la resistencia mágica en 5 durante el resto del combate.
Si este campeón comienza el combate solo en su fila, obtiene un 35% de vida.
Si este campeón comienza el combate solo en su fila, obtiene un 30% de vida.
Obtiene un 10% de omnisucción. Cada vez que muere un aliado, obtiene un 4% de amplificación de daño acumulable.
Obtiene un 10% de omnisucción. Cada vez que muere un aliado, obtiene un 4.5% de amplificación de daño acumulable.
Comienzo del combate: Ryze queda congelado durante los primeros 3 s de combate. Su habilidad congela un 20% a los enemigos durante 4 s, e inflige un 30% de daño adicional a los enemigos adyacentes al objetivo.
Comienzo del combate: Ryze queda congelado durante los primeros 3 s de combate. Su habilidad congela un 20% a los enemigos durante 4 s, e inflige un 25% de daño adicional a los enemigos adyacentes al objetivo.
Las habilidades se lanzan dos veces, pero infligen un 25% menos de daño total.
Las habilidades se lanzan dos veces, pero infligen un 20% menos de daño total.
Otorga velocidad de ataque equivalente al 3% de la vida máxima. Los ataques otorgan 2 de maná adicional.
Otorga velocidad de ataque equivalente al 4% de la vida máxima. Los ataques otorgan 5 de maná adicional.
Obtiene 20 armadura y resistencia mágica. Al comienzo del combate, los aliados de la retaguardia obtienen un 1% de velocidad de ataque por cada 30
y
que tenga este campeón. Obtiene 20 armadura y resistencia mágica. Al comienzo del combate, los aliados de la retaguardia obtienen un 1.5% de velocidad de ataque por cada 30
y
que tenga este campeón. Si este campeón no tiene atributos activos, obtiene 300-1000 de vida y 30-85% de velocidad de ataque (en función de la fase actual).
Si este campeón no tiene atributos activos, obtiene 300-1000 de vida y 40-100% de velocidad de ataque (en función de la fase actual).
Obtiene un 5% de daño de ataque. Todas las demás fuentes de daño de ataque otorgan un 30% más.
Obtiene un 5% de daño de ataque. Todas las demás fuentes de daño de ataque otorgan un 35% más.
Obtiene un 10% de poder de habilidad. Todas las demás fuentes de poder de habilidad otorgan un 30% más.
Obtiene un 10% de poder de habilidad. Todas las demás fuentes de poder de habilidad otorgan un 35% más.
Al recibir daño, obtiene 1 de armadura o 6 de resistencia mágica según el tipo de daño, hasta 60 de resistencias en total.
Al recibir daño, obtiene 1 de armadura o 6 de resistencia mágica según el tipo de daño, hasta 80 de resistencias en total.
Obtiene un 22% de poder de habilidad, y también un 1% de forma permanente cada 2 eliminaciones. (Actual: 0%
) Obtiene un 20% de poder de habilidad, y también un 1% de forma permanente cada 2 eliminaciones. (Actual: 0%
) La velocidad de ataque pasa a ser 70. Convierte un 1% de la velocidad de ataque en un 0.8% de daño de ataque. Los ataques infligen un 130% más de daño y otorgan 5 más de maná.
La velocidad de ataque pasa a ser 0.7. Convierte un 1% de la velocidad de ataque en un 0.8% de daño de ataque. Los ataques infligen un 130% más de daño y otorgan 5 más de maná.
Tu monstruo obtiene +15 nivel(es) de Domador de monstruos.
Tu monstruo obtiene +15 nivel(es) de Domadora de monstruos.
Obtiene un 15% de velocidad de ataque y un 10% de poder de habilidad. Tras asestar 15 y 66 ataques, esta cantidad se duplica. (Ataques: 0)
Obtiene un 20% de velocidad de ataque y un 10% de poder de habilidad. Tras asestar 15 y 66 ataques, esta cantidad se duplica. (Ataques: 0)
Obtiene un 12% de velocidad de ataque. Con un 50% de vida, se duplica durante el resto del combate. Luego, encoge de tamaño durante 4 s y esquiva todos los ataques.
Obtiene un 15% de velocidad de ataque. Con un 50% de vida, se duplica durante el resto del combate. Luego, encoge de tamaño durante 3 s y esquiva todos los ataques.
Los ataques infligen un 20% de daño de ataque básico a los enemigos dentro del alcance de ataque del objetivo.
Los ataques infligen un 25% de daño de ataque básico a los enemigos dentro del alcance de ataque del objetivo.
Obtiene un 10% de velocidad de ataque, y también un 1.5% de forma permanente cada 3 eliminaciones. (Actual: 0%
) Obtiene un 10% de velocidad de ataque, y también un 1% de forma permanente cada 3 eliminaciones. (Actual: 0%
)