
Rhaast

Skarner
Obtiene un escudo de 325/375/450 (
) durante 3 s y prepara un misil. Cuando el escudo termina, lanza el misil hacia el grupo con más enemigos a 1 (
) hexágonos, el cual inflige 125/188/303 (
) de daño mágico al enemigo más central y un 50% del daño a los enemigos adyacentes. Obtiene un escudo de 325/375/450 (
) durante 3 s y prepara un misil. Cuando el escudo termina, lanza el misil hacia el grupo con más enemigos a 2 (
) hexágonos, el cual inflige 125/188/303 (
) de daño mágico al enemigo más central y un 50% del daño a los enemigos adyacentes. 
Braum

Jarvan IV

Brand
Lanza una bomba de pintura al grupo de enemigos más grande a 1 (
) hexágonos, lo que inflige 260/390/1500 (
) de daño mágico a los enemigos a 1 hexágono(s) y 100/150/600 (
) de daño mágico a los 4 enemigos más cercanos. Lanza una bomba de pintura al grupo de enemigos más grande a 5 (
) hexágonos, lo que inflige 260/390/1500 (
) de daño mágico a los enemigos a 1 hexágono(s) y 100/150/600 (
) de daño mágico a los 4 enemigos más cercanos. 
Leona
Daño mágico adicional: 0 (
) [14/21/150]
Daño mágico adicional: 13 (
) [14/21/150]

Urgot
Durante 5/5/60 s, obtiene un 125/125/500% de velocidad de ataque y fija como objetivo al enemigo con menor porcentaje de vida a 1 (
) hexágonos. Los ataques también lanzan 3 cohetes. Cada uno inflige 74/111/1585 (
) de daño físico total.Con cada lanzamiento, la primera vez que el enemigo fijado tiene menos del 15/15/95% de vida, lo ejecuta, lo atrae y lo divide en partes. Durante 5/5/60 s, obtiene un 125/125/500% de velocidad de ataque y fija como objetivo al enemigo con menor porcentaje de vida a 5 (
) hexágonos. Los ataques también lanzan 3 cohetes. Cada uno inflige 74/111/1585 (
) de daño físico total.Con cada lanzamiento, la primera vez que el enemigo fijado tiene menos del 15/15/95% de vida, lo ejecuta, lo atrae y lo divide en partes. 
Lágrima de la diosa
+15 de maná.
+1 de regeneración de maná
Filo mortal
Paz y calma imperturbables para su portador... y quien se las vea con él.
Paz y calma imperturbables para su portador... y quien se las vea con él.tft10_headliner_default 
Verdugo de gigantes
Obtiene un 20% de amplificación de daño adicional contra enemigos con más de 1750 de vida máxima. Otorga un 15% de amplificación de daño adicional contra tanques. 
Lanza de Shojin

Filo de la noche
Una vez por combate: Con el 60% de vida, se vuelve inalcanzable y elimina todos los efectos negativos. A continuación, obtiene un 15% de velocidad de ataque adicional.[Único - Solo uno por campeón] Salvavidas: Con el 60% de la vida, se vuelve inalcanzable y elimina todos los efectos negativos. 
Mejora roja

Bastón del Vacío

Resolución titánica
Otorga un 2% de daño de ataque y 2 de poder de habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces. Con el máximo de acumulaciones, otorga 20 de armadura y 20 de resistencia mágica. Otorga un 2% de daño de ataque y 2 de poder de habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces.Con el máximo de acumulaciones, otorga 15 de armadura y 15 de resistencia mágica, y otorga inmunidad al control de adversario. 
Furia del kraken

Diente de Nashor
Tras usar una habilidad, otorga un 60% de velocidad de ataque durante 5 s. Tras usar una habilidad, otorga un 30% de velocidad de ataque durante 5 s. 
Últimas palabras
El daño físico resquebraja un 30% al objetivo durante 3 s. Este efecto no se acumula.[Único - Solo 1 por campeón]Resquebrajamiento: Reduce la armadura. El daño físico resquebraja un 30% al objetivo durante 3 s. Este efecto no se acumula.Resquebrajar: Reduce la armadura. 
Sombrero mortal de Rabadon
Este simple sombrero puede ayudar a crear o destruir el mismísimo mundo.
Este simple sombrero puede ayudar a crear o destruir el mismísimo mundo.tft10_headliner_default 
Bastón del arcángel

Morellonomicón
Los ataques y habilidades queman un 1% y aplican un 33% de heridas durante 10 s.[Único - Solo uno por campeón]Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo.Herida: Reduce la curación recibida. Los ataques y las habilidades aplican quemaduras del 1% y heridas del 33% a los enemigos durante 10 s.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.Herida: Reduce la curación recibida. 
Mejora azul
Obtiene 10 de maná tras el lanzamiento. Cuando el portador consigue un asesinato, inflige un 5% más de daño durante 8 s.[Único - Solo uno por campeón] Esencia de un gólem que rezuma potencial arcano. 
Promesa del protector
Una vez por combate, con un 40% de vida, otorga un escudo equivalente a un 25% de la vida máxima que dura 5 s, 20 de armadura y 20 de resistencia mágica. Comienzo del combate: Obtienes 20 de maná.Salvavidas: Con el 40% de vida, otorga 15 de maná y un escudo equivalente al 20% de la vida máxima. 
Yelmo adaptable
Comienzo del combate: Otorga diferentes mejoras según la posición inicial.Primeras dos filas: 40 de armadura y resistencia mágica. Otorga 1 de maná al recibir un ataque.Últimas dos filas: 15 de poder de habilidad. Otorga 10 de maná cada 3 s. Otorga un 15% de maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación adicional en función de su rol:Tanques y luchadores: Otorga 35 de armadura y resistencia mágica.Otros roles: Otorga 15 de daño de ataque y de poder de habilidad. 
Rostro espiritual

Mano de la justicia
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico

Capa de fuego solar
Obtiene un 8% de vida máxima. Cada 2 s, quema un 1% y aplica un 33% de heridas a un enemigo a 2 hexágonos durante 10 s.[Único - Solo uno por campeón]Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.Herida: Reduce la curación recibida. Otorga un 8% de vida máxima.Cada 2 s, quema un 1% y aplica un 33% de heridas a un enemigo a 2 hexágonos durante 10 s.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.Herida: Reduce la curación recibida. 
Fajín de mercurio
Comienzo del combate: Otorga inmunidad al control de adversario durante 18 s. Durante este tiempo, obtiene un 3% de velocidad de ataque cada 2 s.[Único - Solo uno por campeón] Comienzo del combate: Otorga inmunidad al control de adversario durante 18 s. Durante este tiempo, otorga un 3% de velocidad de ataque cada 2 s.[Único - Solo 1 por campeón] 
Filo mortal radiante
Brilla en presencia de enemigos. O de amigos. O de cualquier cosa viva, en realidad.
Brilla en presencia de enemigos. O de amigos. O de cualquier cosa viva, la verdad.tft10_headliner_default 
Verdugo de gigantes radiante
Obtiene un 30% de amplificación de daño adicional contra enemigos con más de 1750 de vida máxima. Otorga un 25% de amplificación de daño adicional contra tanques. 
Lanza de Shojin radiante

Filo de la noche radiante
Una vez por combate: Con el 60% de vida, se vuelve inalcanzable y elimina todos los efectos negativos. A continuación, se cura un 100% de la vida que le falte y obtiene un 85% de velocidad de ataque adicional.[Único - Solo 1 por campeón] Salvavidas: Con el 60% de la vida, se vuelve inalcanzable y elimina todos los efectos negativos. 
Bastón del Vacío radiante
El daño de los ataques y habilidades desgarra un 30% al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.Desgarre: Reduce la resistencia mágica. El daño de los ataques y habilidades desgarra un 30% al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.Desgarrar: Reduce la resistencia mágica. 
Resolución titánica radiante
Otorga un 3% de daño de ataque y 3 de poder de habilidad al atacar o recibir daño, lo que se acumula hasta 25 veces.Con el máximo de acumulaciones, otorga 50 de armadura y 50 de resistencia mágica. Otorga un 3% de daño de ataque y 3 de poder de habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces.Con el máximo de acumulaciones, otorga 40 de armadura y 40 de resistencia mágica, y otorga inmunidad al control de adversario. 
Diente de Nashor radiante
Tras usar una habilidad, otorga un 120% de velocidad de ataque durante 8 s. Tras usar una habilidad, otorga un 60% de velocidad de ataque durante 8 s. 
Últimas palabras radiante
El daño físico resquebraja un 30% al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.[Único - Solo 1 por campeón]Resquebrajamiento: Reduce la armadura. El daño físico resquebraja un 30% al objetivo durante el resto del combate. Este efecto no se acumula.Resquebrajar: Reduce la armadura. 
Sombrero mortal de Rabadon radiante
Ha sido testigo (y responsable) de milagros y calamidades a partes iguales.
Ha sido testigo (y responsable) de milagros y calamidades a partes iguales.tft10_headliner_default 
Bastón del arcángel radiante

Morellonomicón radiante
Los ataques y habilidades queman un 2% y aplican un 33% de heridas durante 8 s.[Único - Solo uno por campeón]Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo.Herida: Reduce la curación recibida. Los ataques y las habilidades aplican quemaduras del 2% y heridas del 33% a los enemigos durante 8 s.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.Herida: Reduce la curación recibida. 
Mejora azul radiante
Obtiene 10 de maná tras el lanzamiento. Cuando el portador consigue un asesinato, inflige un 20% más de daño durante 12 s.[Único - Solo uno por campeón] Una bendición de los espíritus de los gólems que otorga energía arcana. 
Promesa del protector radiante
Una vez por combate, con un 40% de vida, otorga un escudo equivalente a un 50% de la vida máxima que dura 10 s, 60 de armadura y 60 de resistencia mágica. Comienzo del combate: Obtienes 20 de maná.Salvavidas: Con el 40% de vida, otorga 20 de maná y un escudo equivalente al 45% de la vida máxima. 
Yelmo adaptable radiante
Comienzo del combate: Otorga diferentes mejoras según la posición inicial.Primeras dos filas: 60 de armadura y resistencia mágica. Otorga 2 de maná al recibir un ataque.Últimas dos filas: 40 de poder de habilidad. Otorga 20 de maná cada 3 s. Otorga un 30% de maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación adicional en función de su rol:Tanque/luchador: Otorga 60 de armadura y resistencia mágica.Tirador/lanzador: Otorga 30 de daño de ataque y de poder de habilidad. 
Rostro espiritual radiante

Mano de la justicia radiante
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico

Protector pétreo de gárgola radiante
Otorga 15 de armadura y 15 de resistencia mágica por cada enemigo que tenga como objetivo al portador.También cura un 1.5% de la vida máxima por segundo. Cura un 1.5% de vida máxima por segundo.Otorga 15 de armadura y 15 de resistencia mágica por cada enemigo que tenga como objetivo al portador. 
Capa de fuego solar radiante
Obtiene un 12% de vida máxima.Cada 1.5 s, quema un 2% y aplica un 33% de heridas a un enemigo a 3 hexágonos durante 8 s.[Único - Solo uno por campeón]Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.Herida: Reduce la curación recibida. Otorga un 12% de vida máxima.Cada 1.5 s, quema un 2% y aplica un 33% de heridas a un enemigo a 3 hexágonos durante 8 s.Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.Herida: Reduce la curación recibida. 
Fuerza del infinito

Manazane

Tenaza de muerte ígnea

Joya de la plaga

Precisión infalible

Medallón estimulante

Amanecer de Meraplata
Otorga inmunidad a los aturdimientos, y los ataques del portador aturden al objetivo durante 0.8 s.La velocidad de ataque del portador es de 0.5. Otorga inmunidad a los aturdimientos, y los ataques del portador aturden al objetivo durante 0.8 s. Convierte un 1% del daño recibido en maná.La velocidad de ataque del portador es de 0.5. 
Filofugaz
Los ataques otorgan un 7% de velocidad de ataque acumulable. Cada 5 ataques, también otorga un 4% de daño de ataque y un 5% de poder de habilidad.
Los ataques otorgan un 7% de velocidad de ataque acumulable. Cada 5 ataques, también otorga 4 de daño de ataque y 5 de poder de habilidad.

Brilli brilli
Elige un artefacto que genere oro y obtienes un Limpiador magnético.
Elige un artefacto que genere oro y obtienes 1 Limpiador magnético.

Bronce de por vida I
Tu equipo obtiene un 3.5% de amplificación de daño por cada atributo de nivel bronce.
Tu equipo obtiene un 3% de amplificación de daño por cada atributo de nivel bronce.

Bronce de por vida II
Tu equipo obtiene un 4% de amplificación de daño y un 1% de durabilidad por cada atributo de nivel bronce.
Tu equipo obtiene un 3.5% de amplificación de daño y un 1% de durabilidad por cada atributo de nivel bronce.

Condensador
Cuando los tecnofrikis lanzan su habilidad, le otorgan al aliado tecnofriki con menos vida un escudo equivalente al 200% del maná gastado. Obtienes 1 Veigar y 1 Zyra.
Cuando los tecnofrikis lanzan su habilidad, le otorgan al aliado tecnofriki con menos vida un escudo equivalente al 0% del maná gastado. Obtienes 1 Veigar y 1 Zyra.

De cuatro en cuatro
Si tu equipo tiene exactamente 2 campeones de coste 4, cada uno obtiene 374 de vida y un 24.4% de velocidad de ataque. Obtienes una unidad de coste 4 aleatoria.
Si tu equipo tiene exactamente 2 campeones de coste 4, cada uno obtiene 374 de vida y un 24.4% de velocidad de ataque. Obtienes 1 unidad de coste 4 aleatoria.

Dos de dos
Obtienes 1 campeón aleatorio de coste 2 de 2 estrellas y 2 campeones aleatorios de coste 1 de 2 estrellas.
Obtienes 1 campeón de coste 2 de 2 estrellas y 2 campeones de coste 1 de 2 estrellas aleatorios.

Elegido del protector
Conforme subes de nivel, obtienes objetos más poderosos.Nivel 4: Yunque de componente.Nivel 6: Yunque de objeto completo.Nivel 7: Elige 1 de entre 5 objetos radiantes. Conforme subes de nivel, consigues objetos más poderosos.Nivel 4: Yunque de componente.Nivel 6: Yunque de objeto completo.Nivel 7: Elige 1 de entre 5 objetos radiantes. 
Estrategia de inversión II
Tus campeones obtienen 8 de vida máxima permanente por cada interés que generes. Tus intereses máximos aumentan a 7. Obtienes 3 de oro.
Tus campeones obtienen 8 de vida máxima permanente por cada interés que generes. Tu interés máximo aumenta a 7. Obtienes 3 de oro.

Gran colega I
Tus unidades que comienzan el combate junto a un aliado con más de 1750 de vida reciben un 7% menos de daño durante el resto del combate.
Tus unidades que comienzan el combate junto a un aliado con más de 1750 de vida reciben un 7% de durabilidad.

Gran colega II
Tus unidades que comienzan el combate junto a un aliado con más de 1750 de vida reciben un 10% menos de daño durante el resto del combate.
Tus unidades que comienzan el combate junto a un aliado con más de 1750 de vida reciben un 10% de durabilidad.

La espera merece la pena
Obtienes 1 campeón aleatorio de 2 estrellas y coste 1. Tras 2 ronda(s), obtienes otra copia suya al comienzo de cada ronda durante el resto de la partida.
Obtienes 1 campeón de coste 1 de 2 estrellas aleatorio. Tras 2 ronda(s), obtienes otra copia suya al comienzo de cada ronda durante el resto de la partida.

Las sobras
Tras los próximos 2 carruseles, obtienes una unidad que no haya sido elegida y su objeto. Obtienes 1 de oro.
Tras los próximos 2 carruseles, obtienes un campeón que no haya sido elegido y su objeto. Obtienes 1 de oro.

Límite máximo
Tu nivel máximo es 7. Obtienes 1 Escudo de estratega, que aumenta el tamaño de tu equipo en 1, y 40 de oro.
Tu nivel máximo es 7. Obtienes 1 Escudo de estratega, que aumenta el tamaño de tu equipo en 1, y 50 de oro.

Más vale calidad que cantidad
Las unidades con un solo objeto lo mejoran a radiante. Las unidades con objetos radiantes obtienen un 4% de vida. Obtienes 2 Limpiadores magnéticos.Guantes de ladrón cuenta como varios objetos. Los campeones con un solo objeto lo mejoran a radiante. Los campeones con objetos radiantes obtienen un 4% de vida. Obtienes 2 Limpiadores magnéticos.Guantes de ladrón cuenta como varios objetos. 
Triplete I
Obtienes 2 campeones de coste 3. Comienzo del combate: 3 campeones aleatorios de coste 3 obtienen 220 de vida y un 20% de velocidad de ataque.
Obtienes 2 campeones de coste 3.Comienzo del combate: 3 campeones aleatorios de coste 3 obtienen 220 de vida y un 20% de velocidad de ataque. 
Triplete II
Obtienes 3 campeones de coste 3. Los aliados obtienen un 5% de velocidad de ataque. Comienzo del combate: 3 campeones aleatorios de coste 3 obtienen 300 de vida y un 25% de velocidad de ataque.
Obtienes 3 campeones de coste 3. Los aliados obtienen un 5% de velocidad de ataque. Comienzo del combate: 3 campeones aleatorios de coste 3 obtienen 300 de vida y un 25% de velocidad de ataque.