Utilidades
Datamined changes from current PBE release. Be aware that these changes are tentative and they might be changed or even reverted prior to the live patch.
Datamining only captures numerical changes. It doesn't capture changes to mechanics and bugfixes that may also significantly affect balance.
Due to the nature of how the datamining works it may also includes some of the changes that are already added to the live version in the most recent patch.
Updated: Nov 20 1PM
Live
PBE
Verdugo de gigantes
Verdugo de gigantes
+20%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
+20
Poder de Habilidad
+15%
Damage Amp
+15%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+15%
Damage Amp
Lanza de Shojin
Lanza de Shojin
+15%
Daño de Ataque
+10
Poder de Habilidad
+1%
ManaRegen
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+1%
ManaRegen
Furia del kraken
Furia del kraken
Los ataques otorgan un 4% de daño de ataque acumulable, hasta 15 ataques. Tras 15 ataques, obtiene un 40% de velocidad de ataque.
Los ataques otorgan un 4% de daño de ataque acumulable, hasta 15 ataques. Tras 15 ataques, obtiene un 30% de velocidad de ataque.
Chispa iónica
Chispa iónica
Desgarra un 30% a los enemigos a 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, reciben daño mágico equivalente al 150% del maná gastado.
Desgarre: Reduce la resistencia mágica.
Desgarra un 30% a los enemigos a 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, reciben daño mágico equivalente al 150% del maná gastado.
Desgarrar: Reduce la resistencia mágica.
Yelmo adaptable
Yelmo adaptable
Otorga un 15% de maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación adicional en función de su rol:
Tanques y luchadores: Obtiene 35 de armadura y resistencia mágica.
Otros roles: Otorga un 15% de daño de ataque y de poder de habilidad.
+20
Resistencia Mágica
+2%
ManaRegen
Gain an additional 15% Mana from all sources. The holder gains an additional bonus based on their Role:
Tanks and Fighters: Gain 45 Armor and Magic Resistance.
Other Roles: Gain 15% Attack Damage and Ability Power.
+20
Resistencia Mágica
+3%
ManaRegen
Chaleco de zarzas
Chaleco de zarzas
Obtienes un 7% de vida máxima.
Recibes un 8% menos de daño de los ataques. Al recibir un ataque, inflige 100 de daño mágico a todos los enemigos adyacentes.
Enfriamiento: 2 s.
Obtienes un 9% de vida máxima.
Recibes un 5% menos de daño de los ataques. Al recibir un ataque, inflige 100 de daño mágico a todos los enemigos adyacentes.
Enfriamiento: 2 s.
Corazón resuelto
Corazón resuelto
Obtiene un 10% de durabilidad. Por encima del 50% de vida, obtiene un 18% de durabilidad.
Obtiene un 10% de durabilidad. Por encima del 50% de vida, obtiene un 18% de durabilidad.
tft10_headliner_default
Mortaja de la quietud
Mortaja de la quietud
+20
Resistencia Mágica
+150
Vida
+20
Resistencia Mágica
+250
Vida
Armadura de Warmog
Armadura de Warmog
Obtienes un 12% de vida máxima.
+600
Vida
Obtiene un 15% de vida máxima.
+500
Vida
Filo mortal radiante
Filo mortal radiante
+105%
Daño de Ataque
+20%
Damage Amp
+110%
Daño de Ataque
+20%
Damage Amp
Verdugo de gigantes radiante
Verdugo de gigantes radiante
Otorga un 25% de amplificación de daño adicional contra tanques.
+50%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+50
Poder de Habilidad
+20%
Damage Amp
Otorga un 30% de amplificación de daño adicional contra tanques.
+30%
Daño de Ataque
+30%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+30%
Damage Amp
Sable-pistola hextech radiante
Sable-pistola hextech radiante
+40%
Daño de Ataque
+40
Poder de Habilidad
+30%
Omnivamp
+1%
ManaRegen
+40%
Daño de Ataque
+40
Poder de Habilidad
+30%
Omnivamp
+2%
ManaRegen
Lanza de Shojin radiante
Lanza de Shojin radiante
+30%
Daño de Ataque
+25
Poder de Habilidad
+2%
ManaRegen
+30%
Daño de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+2%
ManaRegen
Filo de la noche radiante
Filo de la noche radiante
+30%
Daño de Ataque
+30%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+20
Armadura
+30%
Daño de Ataque
+30%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+40
Armadura
Sanguinaria radiante
Sanguinaria radiante
Una vez por combate: Con el 40% de la vida, obtiene un escudo del 40% de la vida máxima que dura hasta 5 s.
+45%
Daño de Ataque
+45
Poder de Habilidad
+20
Resistencia Mágica
+40%
Omnivamp
Una vez por combate: Con el 40% de la vida, obtiene un escudo del 50% de la vida máxima que dura hasta 5 s.
+40%
Daño de Ataque
+40
Poder de Habilidad
+40
Resistencia Mágica
+40%
Omnivamp
Filo infinito radiante
Filo infinito radiante
+65%
Daño de Ataque
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
+75%
Daño de Ataque
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
Mejora roja radiante
Mejora roja radiante
+65%
Velocidad de Ataque
+10%
Damage Amp
+90%
Velocidad de Ataque
+6%
Damage Amp
Hoja de furia de Guinsoo radiante
Hoja de furia de Guinsoo radiante
Otorga un 13% de velocidad de ataque acumulable por segundo.
+25%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
Otorga un 14% de velocidad de ataque acumulable por segundo.
+20%
Velocidad de Ataque
+20
Poder de Habilidad
Bastón del Vacío radiante
Bastón del Vacío radiante
+60%
Velocidad de Ataque
+60
Poder de Habilidad
+3%
ManaRegen
+30%
Velocidad de Ataque
+75
Poder de Habilidad
+2%
ManaRegen
Resolución titánica radiante
Resolución titánica radiante
Otorga un 3% de daño de ataque y un 3% de poder de habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces.
Con el máximo de acumulaciones, obtiene un 20% de amplificación de daño e inmunidad al control de adversario.
+30%
Velocidad de Ataque
+35
Armadura
Otorga un 4% de daño de ataque y un 4% de poder de habilidad al atacar o recibir daño, que se acumula hasta 25 veces.
Con el máximo de acumulaciones, obtiene un 20% de amplificación de daño e inmunidad al control de adversario.
+20%
Velocidad de Ataque
+40
Armadura
Furia del kraken radiante
Furia del kraken radiante
Los ataques otorgan un 7% de daño de ataque acumulable, hasta 15 ataques. Tras 15 ataques, obtiene un 80% de velocidad de ataque.
+20%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+20
Resistencia Mágica
Los ataques otorgan un 7% de daño de ataque acumulable, hasta 15 ataques. Tras 15 ataques, obtiene un 60% de velocidad de ataque.
+20%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+40
Resistencia Mágica
Diente de Nashor radiante
Diente de Nashor radiante
+10%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+200
Vida
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico
+20%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+300
Vida
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Últimas palabras radiante
Últimas palabras radiante
+45%
Daño de Ataque
+25%
Velocidad de Ataque
+55%
Probabilidad de Impacto Crítico
+45%
Daño de Ataque
+40%
Velocidad de Ataque
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Sombrero mortal de Rabadon radiante
Sombrero mortal de Rabadon radiante
+80
Poder de Habilidad
+50%
Damage Amp
+100
Poder de Habilidad
+50%
Damage Amp
Bastón del arcángel radiante
Bastón del arcángel radiante
Comienzo del combate: Obtiene un 35% de poder de habilidad por cada 4 s en combate.
+55
Poder de Habilidad
+2%
ManaRegen
Comienzo del combate: Obtiene un 40% de poder de habilidad por cada 5 s en combate.
+60
Poder de Habilidad
+2%
ManaRegen
Chispa iónica radiante
Chispa iónica radiante
Desgarra un 30% a los enemigos a 3 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, reciben daño mágico equivalente al 200% del maná gastado.
También cura un 1.5% de vida máxima por segundo.
[Objeto de daño directo]
Desgarre: Reduce la resistencia mágica.
Desgarra un 30% a los enemigos a 2 hexágonos. Cuando los enemigos lanzan una habilidad, reciben daño mágico equivalente al 300% del maná gastado.
[Objeto de daño directo]
Desgarre: Reduce la resistencia mágica.
Morellonomicón radiante
Morellonomicón radiante
Los ataques y las habilidades aplican quemaduras del 2% y heridas del 33% a los enemigos durante 8 s.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.
Herida: Reduce la curación recibida.
+50
Poder de Habilidad
+150
Vida
+3%
ManaRegen
Los ataques y las habilidades aplican quemaduras del 2% y heridas del 33% a los enemigos durante 10 s.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.
Herida: Reduce la curación recibida.
+40
Poder de Habilidad
+300
Vida
+2%
ManaRegen
Guantelete enjoyado radiante
Guantelete enjoyado radiante
+70
Poder de Habilidad
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
+75
Poder de Habilidad
+75%
Probabilidad de Impacto Crítico
Promesa del protector radiante
Promesa del protector radiante
Comienzo del combate: Obtienes 20 de maná.
Con el 40% de vida, otorga 20 de maná y un escudo equivalente al 45% de la vida máxima.
Comienzo del combate: Obtienes 40 de maná.
Con el 40% de vida, otorga 30 de maná y un escudo equivalente al 40% de la vida máxima.
Yelmo adaptable radiante
Yelmo adaptable radiante
Otorga un 30% de maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación adicional en función de su rol:
Tanque/Luchador: Obtiene 90 de armadura y resistencia mágica.
Tirador/Lanzador: Otorga un 60% de daño de ataque y de poder de habilidad.
+40
Resistencia Mágica
+4%
ManaRegen
Otorga un 30% de maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación adicional en función de su rol:
Tanque/Luchador: Obtiene 90 de armadura y resistencia mágica.
Tirador/Lanzador: Otorga un 30% de daño de ataque y de poder de habilidad.
+40
Resistencia Mágica
+6%
ManaRegen
Rostro espiritual radiante
Rostro espiritual radiante
+600
Vida
+18%
DR
+2%
ManaRegen
+600
Vida
+20%
DR
+4%
ManaRegen
Mano de la justicia radiante
Mano de la justicia radiante
Otorga 2 efectos:
un 35% de daño de ataque y un 35% de poder de habilidad.
un 20% de omnisucción.
Cuando está por encima del 50% de vida, duplica el daño de ataque y el poder de habilidad. Con menos del 50% de vida, duplica la omnisucción.
Otorga 2 efectos:
un 30% de daño de ataque y un 30% de poder de habilidad.
un 24% de omnisucción.
Cuando está por encima del 50% de vida, duplica el daño de ataque y el poder de habilidad. Con menos del 50% de vida, duplica la omnisucción.
Chaleco de zarzas radiante
Chaleco de zarzas radiante
Obtienes un 15% de vida máxima.
Recibes un 25% menos de daño de los ataques. Al recibir un ataque, inflige 175 de daño mágico a todos los enemigos adyacentes.
Enfriamiento: 2 s.
+100
Armadura
Obtienes un 18% de vida máxima.
Recibes un 10% menos de daño de los ataques. Al recibir un ataque, inflige 200 de daño mágico a todos los enemigos adyacentes.
Enfriamiento: 2 s.
+130
Armadura
Protector pétreo de gárgola radiante
Protector pétreo de gárgola radiante
Cura un 1.5% de vida máxima por segundo.
Otorga 15 de armadura y 15 de resistencia mágica por cada enemigo que tenga como objetivo al portador.
+50
Armadura
+50
Resistencia Mágica
+250
Vida
Otorga 20 de armadura y 20 de resistencia mágica por cada enemigo que tenga como objetivo al portador.
+50
Armadura
+50
Resistencia Mágica
+200
Vida
Capa de fuego solar radiante
Capa de fuego solar radiante
Otorga un 12% de vida máxima.
Cada 1.5 s, quema un 2% y aplica un 33% de heridas a un enemigo a 3 hexágonos durante 8 s.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.
Herida: Reduce la curación recibida.
Obtiene un 16% de vida máxima.
Cada 2 s, quema un 2% y aplica un 33% de heridas a un enemigo a 2 hexágonos durante 10 s.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.
Herida: Reduce la curación recibida.
Corazón resuelto radiante
Corazón resuelto radiante
Obtiene un 16% de durabilidad. Por encima del 40% de vida, obtiene un 30% de durabilidad.
+40
Armadura
+500
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Obtiene un 20% de durabilidad. Por encima del 50% de vida, obtiene un 36% de durabilidad.
tft10_headliner_default
+40
Armadura
+500
Vida
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Garra de dragón radiante
Garra de dragón radiante
Obtienes un 15% de vida máxima.
Cada 2 s, cura un 10% de la vida máxima.
+115
Resistencia Mágica
Obtienes un 18% de vida máxima.
Cada 2 s, cura un 5% de la vida máxima.
+150
Resistencia Mágica
Mortaja de la quietud radiante
Mortaja de la quietud radiante
Resquebraja un 30% a los enemigos a 3 hexágonos. Otorga 70 de armadura y de resistencia mágica durante los primeros 20 s del combate.
Resquebrajamiento: Reduce la armadura.
+30
Resistencia Mágica
+500
Vida
Resquebraja un 30% a los enemigos a 3 hexágonos. Otorga 50 de armadura y de resistencia mágica durante los primeros 20 s del combate.
Resquebrajamiento: Reduce la armadura.
+40
Resistencia Mágica
+500
Vida
Fajín radiante
Fajín radiante
+40%
Velocidad de Ataque
+30
Resistencia Mágica
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
+30%
Velocidad de Ataque
+40
Resistencia Mágica
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
Armadura de Warmog radiante
Armadura de Warmog radiante
Obtiene un 20% de vida máxima.
Cura un 1.5% de la vida máxima por segundo.
Obtiene un 30% de vida máxima.
Mangual del guerrero radiante
Mangual del guerrero radiante
Los impactos críticos otorgan un 8% de amplificación de daño durante 8 s, que se acumula hasta 4 veces.
+25%
Velocidad de Ataque
+150
Vida
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico
+20%
Damage Amp
Los impactos críticos otorgan un 10% de amplificación de daño durante 5 s, que se acumula hasta 4 veces.
+20%
Velocidad de Ataque
+300
Vida
+40%
Probabilidad de Impacto Crítico
+20%
Damage Amp
Desafío de la muerte
Desafío de la muerte
+10%
Daño de Ataque
+25%
Velocidad de Ataque
+30
Armadura
+25%
Omnivamp
+25%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
+40
Armadura
+25%
Omnivamp
Coleccionista de oro
Coleccionista de oro
+25%
Daño de Ataque
+30%
Probabilidad de Impacto Crítico
+40%
Daño de Ataque
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Paradoja de Zhonya
Paradoja de Zhonya
+40
Poder de Habilidad
+30
Armadura
+30
Resistencia Mágica
+25
Poder de Habilidad
+25
Armadura
+25
Resistencia Mágica
Aplastacráneos
Aplastacráneos
Comienzo del combate: Si no hay aliados adyacentes, obtiene 600 de vida, un 20% de daño de ataque y un 20% de poder de habilidad.
+35
Armadura
+35
Resistencia Mágica
Comienzo del combate: Si no hay aliados adyacentes, obtiene 400 de vida, un 10% de daño de ataque y un 10% de poder de habilidad.
+50
Armadura
+50
Resistencia Mágica
Concentración de francotirador
Concentración de francotirador
Otorga Range 1 de alcance de ataque. Obtiene un 9% de amplificación de daño contra un objetivo por cada hexágono que separe al portador de su objetivo.
+15%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
+15
Poder de Habilidad
Obtiene un 40% de amplificación de daño contra objetivos a 4 o más hexágonos de distancia.
+20%
Daño de Ataque
+20%
Velocidad de Ataque
+20
Poder de Habilidad
Malla de magnate
Malla de magnate
Otorga 1 de armadura, 1 de resistencia mágica y 10 de vida al recibir daño. Se acumula hasta 35 veces.
Con el máximo de acumulaciones, otorga Gold 1 de oro y continúa otorgando Gold 1 de oro cada 10 s.
[Único - Solo 1 por campeón]
+100
Vida
Otorga 1 de armadura, 1 de resistencia mágica y 5 de vida al recibir daño. Se acumula hasta 35 veces.
Con el máximo de acumulaciones, otorga Gold 1 de oro y continúa otorgando Gold 1 de oro cada 12 s.
[Único - Solo 1 por campeón]
+300
Vida
Espada del apostador
Espada del apostador
+35%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
+45%
Velocidad de Ataque
Joya de la plaga
Joya de la plaga
Infligir daño mágico reduce la resistencia mágica del objetivo en 4. Si su resistencia mágica es 0, otorga 3 de maná al portador.
+50
Poder de Habilidad
+2%
ManaRegen
Infligir daño mágico reduce la resistencia mágica del objetivo en 2. Si su resistencia mágica es 0, otorga 2 de maná al portador.
El daño de habilidades solo puede activarse sobre un enemigo una vez cada 0.5 s.
+60
Poder de Habilidad
+2%
ManaRegen
Perdición del liche
Perdición del liche
+30%
Velocidad de Ataque
+30
Poder de Habilidad
+10%
Velocidad de Ataque
+55
Poder de Habilidad
Tempestad de Luden
Tempestad de Luden
+45%
Daño de Ataque
+45
Poder de Habilidad
+50%
Daño de Ataque
+50
Poder de Habilidad
Mitones
Mitones
Reduce de tamaño al portador, lo que le otorga velocidad de movimiento adicional e inmunidad a congelación.
Congelación: Reduce la velocidad de ataque.
+75%
Velocidad de Ataque
+25%
DR
+25%
DR
Reduce de tamaño al portador, lo que le otorga velocidad de movimiento adicional e inmunidad a congelación, quemadura y heridas.
Congelación: Reduce la velocidad de ataque.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.
Herida: Reduce la curación recibida.
+75%
Velocidad de Ataque
+15%
Damage Amp
+25%
DR
Garra de merodeador
Garra de merodeador
Tras matar a un objetivo, elimina los efectos negativos y se desliza al objetivo más lejano en un radio de 4 hexágonos. Los siguientes 2 ataques críticos infligen un 60% de daño de impacto crítico adicional.
+30%
Daño de Ataque
+200
Vida
+50%
Probabilidad de Impacto Crítico
Tras matar a un objetivo, elimina los efectos negativos y se desliza al objetivo más lejano en un radio de 4 hexágonos. Los siguientes 2 ataques críticos infligen un 50% de daño de impacto crítico adicional.
+35%
Daño de Ataque
+200
Vida
+45%
Probabilidad de Impacto Crítico
Cañón de fuego rápido
Cañón de fuego rápido
+75%
Velocidad de Ataque
+65%
Velocidad de Ataque
+5%
Damage Amp
Brazalete de la buscadora
Brazalete de la buscadora
Los asesinatos o asistencias aumentan la armadura, la resistencia mágica y el poder de habilidad del portador en 15, y hasta 20 si se anota el asesinato.
+40
Poder de Habilidad
+30
Armadura
+30
Resistencia Mágica
Los asesinatos o asistencias aumentan la armadura, la resistencia mágica y el poder de habilidad del portador en 20.
+25
Poder de Habilidad
+10
Armadura
+10
Resistencia Mágica
+25%
Omnivamp
Sable espectral
Sable espectral
+40%
Daño de Ataque
+40
Armadura
+40
Resistencia Mágica
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
+40%
Daño de Ataque
+300
Vida
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Final del ingenio
Final del ingenio
Los ataques infligen 42/60/75/90/100 de daño mágico adicional.
Cura al portador un 35% de todo el daño mágico infligido.
El daño aumenta según la fase.
+30%
Velocidad de Ataque
+30
Armadura
+30
Resistencia Mágica
+300
Vida
Los ataques infligen 30/45/65/85/100 de daño mágico adicional.
Cura al portador un 30% de todo el daño mágico infligido.
El daño aumenta según la fase.
+25%
Velocidad de Ataque
+20
Armadura
+20
Resistencia Mágica
+400
Vida
Indomable
Indomable
Se reduce notablemente la velocidad de movimiento del portador.
Otorga un 10% de vida máxima, inmunidad a los aturdimientos y atrae al objetivo actual para posicionarlo a distancia cuerpo a cuerpo.
+25
Armadura
+25
Resistencia Mágica
+400
Vida
Se reduce notablemente la velocidad de movimiento del portador.
Otorga un 12% de vida máxima, inmunidad a los aturdimientos y atrae al objetivo actual para posicionarlo a distancia cuerpo a cuerpo.
+20
Armadura
+20
Resistencia Mágica
+500
Vida
Filofugaz
Filofugaz
Los ataques otorgan un 6% de velocidad de ataque acumulable. Cada 5 ataques, también otorga un 3% de daño de ataque y un 4% de poder de habilidad.
+15%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
Los ataques otorgan un 5% de velocidad de ataque acumulable. Cada 5 ataques, también otorga un 2% de daño de ataque y un 2% de poder de habilidad.
+12%
Velocidad de Ataque
+10
Poder de Habilidad
Puñal de Statikk
Puñal de Statikk
Cada 3 ataques, inflige 40 + 40% del poder de habilidad del portador como daño mágico adicional a 4 enemigos.
+40%
Velocidad de Ataque
+40
Poder de Habilidad
Cada 3 ataques, inflige 30 + 40% del poder de habilidad del portador como daño mágico adicional a 4 enemigos.
+50%
Velocidad de Ataque
+15
Poder de Habilidad
Corazón del alba
Corazón del alba
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+10%
Daño de Ataque
+10
Poder de Habilidad
Alineación
Alineación
Tu equipo obtiene 2 de armadura y de resistencia mágica por cada unidad que comience el combate en las dos primeras filas.
Tu equipo obtiene 2 de armadura y de resistencia mágica por cada aliado que comience el combate en las dos primeras filas.
Alto voltaje
Alto voltaje
Obtienes una Chispa iónica. Tus Chispas iónicas tienen +3 de radio de hexágonos e infligen un 15% más de daño.
Obtienes una Chispa iónica. Tus Chispas iónicas tienen +3 de radio de hexágonos e infligen un 20% más de daño.
Armadura de trama
Armadura de trama
Tu equipo obtiene 10 de armadura y resistencia mágica. Cuando tiene menos del 50% de vida, la cifra aumenta hasta 40 durante el resto del combate.
Tu equipo obtiene 8 de armadura y resistencia mágica. Cuando tiene menos del 50% de vida, la cifra aumenta hasta 40 durante el resto del combate.
Arriba esos ánimos I
Arriba esos ánimos I
Tu equipo obtiene un 6% de velocidad de ataque ahora. Después, obtiene un 0.5% más en cada ronda .
Tu equipo obtiene un 6% de velocidad de ataque. Tras cada ronda, obtiene un 0.5% más .
Arriba esos ánimos II
Arriba esos ánimos II
Tu equipo obtiene un 10% de velocidad de ataque ahora. Después, obtiene un 1% más en cada ronda .
Tu equipo obtiene un 10% de velocidad de ataque. Tras cada ronda, obtiene un 1% más .
Arriba esos ánimos III
Arriba esos ánimos III
Tu equipo obtiene un 16% de velocidad de ataque ahora. Después, obtiene un 2% más en cada ronda .
Tu equipo obtiene un 16% de velocidad de ataque. Tras cada ronda, obtiene un 2% más .
Ascensión final
Ascensión final
Tu equipo obtiene un 15% de amplificación de daño. Tras 15 s, esto aumenta hasta un 45% de amplificación de daño.
Tu equipo obtiene un 20% de amplificación de daño. Tras 15 s, esto aumenta hasta un 60% de amplificación de daño.
Banquillo de Pandora
Banquillo de Pandora
Al principio de cada ronda, los campeones situados en los 3 huecos de la derecha del banquillo se transforman en campeones aleatorios del mismo coste. Obtienes 2 de oro.
Al principio de cada ronda, los campeones situados en los 3 huecos del extremo derecho del banquillo se transforman en campeones aleatorios del mismo coste. Obtienes 4 de oro y 1 Duplicador de campeones inferior.
Bolsa sorpresa heroica
Bolsa sorpresa heroica
Obtienes 2 Duplicadores de campeones inferiores. Obtienes 7 de oro.
Este objeto te permite copiar a un campeón de coste 3 o menos.
Obtienes 2 Duplicadores de campeones inferiores y 7 de oro.
Este objeto te permite copiar a un campeón de coste 3 o menos.
Bolsa sorpresa heroica+
Bolsa sorpresa heroica+
Obtienes 2 Duplicadores de campeones inferiores. Obtienes 9 de oro.
Este objeto te permite copiar a un campeón de coste 3 o menos.
Obtienes 2 Duplicadores de campeones inferiores y 9 de oro.
Este objeto te permite copiar a un campeón de coste 3 o menos.
Bolsa sorpresa heroica++
Bolsa sorpresa heroica++
Obtienes 2 Duplicadores de campeones inferiores. Obtienes 13 de oro.
Este objeto te permite copiar a un campeón de coste 3 o menos.
Obtienes 2 Duplicadores de campeones inferiores y 10 de oro.
Este objeto te permite copiar a un campeón de coste 3 o menos.
Bronce de por vida I
Bronce de por vida I
Tu equipo obtiene un 3% de amplificación de daño por cada atributo de nivel bronce.
Tu equipo obtiene un 3.5% de amplificación de daño por cada atributo de nivel bronce.
Bronce de por vida II
Bronce de por vida II
Tu equipo obtiene un 3% de amplificación de daño y un 1.5% de durabilidad por cada atributo de nivel bronce.
Tu equipo obtiene un 3.5% de amplificación de daño y un 2% de durabilidad por cada atributo de nivel bronce.
Bufé de componentes
Bufé de componentes
Cada vez que vas a recibir un componente aleatorio, en su lugar obtienes un Yunque de componente. Obtienes un componente aleatorio.
El Yunque ofrece 4 opciones.
Cada vez que vas a recibir un componente, en su lugar obtienes 1 yunque de componente. Ahora obtienes 1 componente aleatorio.
El yunque ofrece 4 opciones.
Cambios importantes
Cambios importantes
Tu equipo obtiene 7 de vida y aumenta de tamaño por cada vez que hayas cambiado la tienda esta partida.
Tiradas: 0 Vida: 0
Tu equipo obtiene 8 de vida y aumenta de tamaño por cada vez que hayas cambiado la tienda esta partida.
Tiradas: 0 Vida: 0
Caos en el comedor
Caos en el comedor
Tras 10 s de combate, tus campeones obtienen un 20% de velocidad de ataque y sus ataques también lanzan deliciosos proyectiles que infligen un 140% de daño de ataque como daño mágico.
Tras 10 s de combate, tus campeones obtienen un 20% de velocidad de ataque y sus ataques también lanzan 2 deliciosos proyectiles que infligen 40 (Attack damageAbility power) de daño mágico.
Cazatesoros
Cazatesoros
Ganas un cofre cerrado en cada fase desde ahora hasta la fase 6. Tras gastar 20 de oro en cambios de tienda, podrás desbloquear cada cofre. Estos cofres no desaparecen hasta que se abran.
Obtienes un cofre cerrado en cada fase desde ahora hasta la fase 6. Tras gastar 20 de oro en cambios de tienda, desbloquearás cada cofre. Estos cofres no desaparecen hasta que se abran.
Cocina de estratega
Cocina de estratega
Obtienes 1 emblema aleatorio. Tras 6 combates, obtienes 1 Capa de estratega.
Obtienes 1 emblema aleatorio. Tras 6 rondas, obtienes 1 Capa de estratega.
Conexión cibernética III
Conexión cibernética III
Los campeones con un objeto obtienen 180 de vida y restablecen 3 de maná por segundo.
Los campeones con un objeto obtienen 275 de vida y restablecen 3 de maná por segundo.
Conoce a tus enemigos
Conoce a tus enemigos
Tu equipo obtiene un 10% de amplificación de daño.
Obtiene un 18% de amplificación de daño si tanto tú como tu oponente tenéis los mismos atributos activos.
Sabes contra quién lucharás a continuación. Tu equipo obtiene un 10% de amplificación de daño, que aumenta hasta un 18% si tanto tú como tu oponente tenéis algún atributo en común activo.
Crecimiento explosivo
Crecimiento explosivo
Al comienzo de las siguientes 4 rondas, obtienes 8 de EXP.
Ahora y al comienzo de las siguientes 3 rondas, obtienes 7 de EXP.
Crecimiento explosivo+
Crecimiento explosivo+
Al comienzo de las siguientes 4 rondas, obtienes 11 de EXP.
Ahora y al comienzo de las siguientes 3 rondas, obtienes 10 de EXP.
Cuatrifuerzos
Cuatrifuerzos
Mejora a 2 estrellas al siguiente campeón de coste 4 que compres. Obtienes 12 de oro.
Mejora a 2 estrellas al siguiente campeón de coste 4 que compres con oro. Obtienes 12 de oro.
De bolsillo
De bolsillo
Obtienes 2 Recombobulador(es) de bolsillo, un objeto consumible que transforma un campeón de coste 1 o 2 en otro de coste superior. El campeón mantiene su nivel de estrellas. También obtienes 2 Reforjador(es).
Obtienes 2 Recombobuladores de bolsillo, un objeto consumible que transforma un campeón de coste 1 o 2 en otro de coste superior. El campeón mantiene su nivel de estrellas. También obtienes 2 Reforjadores.
Destino dorado
Destino dorado
Obtienes 1 aumento dorado y 4 de oro.
Obtienes 1 aumento dorado y 3 de oro.
Destino plateado
Destino plateado
Obtienes 1 aumento plateado y 3 de oro.
Obtienes 1 aumento plateado y 2 de oro.
Destino prismático
Destino prismático
Obtienes 1 aumento prismático y 5 de oro.
Obtienes 1 aumento prismático y 4 de oro.
Doble peligro
Doble peligro
Cuando tienes exactamente dos copias de un campeón, ambas obtienen un 33% de daño de ataque y un 33% de poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando mejoras una unidad a 3 estrellas, obtienes una copia de 2 estrellas.
Cuando tienes exactamente dos copias de un campeón, ambas obtienen un 30% de daño de ataque y un 30% de poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando mejoras una unidad a 3 estrellas, obtienes una copia de 2 estrellas.
En el último segundo
En el último segundo
La primera vez que cada aliado tiene menos del 35% de vida, recupera un 22% de la vida máxima.
La primera vez que cada aliado tiene menos del 35% de vida, recupera un 20% de la vida máxima.
Especialista en final de partida
Especialista en final de partida
Cuando alcanzas el nivel 9, obtienes 33 de oro.
Cuando alcanzas el nivel 9, obtienes 36 de oro.
Estafa
Estafa
No puedes conseguir intereses, pero ganas 3 de oro al comienzo de cada ronda de combate contra un jugador. Obtienes 3 de oro ahora.
Los intereses son el oro adicional que obtienes por cada 10 de oro que hayas ahorrado.
No puedes conseguir intereses, pero ganas 2 de oro y 2 de EXP al comienzo de cada ronda de combate contra un jugador. Obtienes 5 de oro ahora.
Los intereses son el oro adicional que obtienes por cada 10 de oro que hayas ahorrado.
Estratega diminuto
Estratega diminuto
Obtienes 2 de vida y 1 de oro tras cada combate contra un jugador. Además, tu estratega se mueve más rápido.
Obtienes 2 de vida de jugador y 1 de oro tras cada combate contra un jugador. Además, tu estratega se mueve más rápido.
Estratega diminuto
Estratega diminuto+
Obtienes 2 de vida de jugador y 1 de oro tras cada combate contra un jugador. Además, tu estratega se mueve más rápido. Obtienes 15 de oro ahora.
Obtienes 2 de vida de jugador y 2 de oro tras cada combate contra un jugador. Además, tu estratega se mueve más rápido. Obtienes 15 de oro ahora.
Evolución caótica
Evolución caótica
Mejorar el nivel de estrellas de un campeón otorga una de entre las siguientes mejoras: 100 de vida, un 4% de durabilidad, un 10% de poder de habilidad, un 10% de daño de ataque y un 10% de velocidad de ataque. Las bonificaciones se acumulan.
Mejorar el nivel de estrellas de un campeón otorga una de entre las siguientes mejoras: 80 de vida, un 4% de durabilidad, un 8% de poder de habilidad, un 8% de daño de ataque y un 8% de velocidad de ataque. Las bonificaciones se acumulan.
Flexible
Flexible
Obtienes 1 emblema aleatorio. Al principio de cada fase, obtienes un emblema aleatorio. Tu equipo obtiene 20 de vida por cada emblema equipado.
Obtienes 1 emblema aleatorio. Al principio de cada fase, obtienes un emblema aleatorio. Tu equipo obtiene 20 de vida por cada emblema equipado.
Forja latente
Forja latente
Tras 8 combates contra jugadores, obtienes un Yunque de artefacto.
Los Yunques ofrecen 4 opciones. Los artefactos son poderosos objetos con efectos únicos.
Tras 10 combates contra jugadores, obtienes un Yunque de artefacto.
Los Yunques ofrecen 4 opciones. Los artefactos son poderosos objetos con efectos únicos.
Forja psíquica
Forja psíquica
Al comienzo de la ronda, los objetos completos equipados a unidades del banquillo se convierten en uno de sus objetos recomendados. Obtienes 1 objeto completo aleatorio.
Al comienzo de la ronda, los objetos completos equipados a campeones del banquillo se convierten en uno de sus objetos recomendados. Obtienes 1 objeto completo aleatorio.
Fuerte pero frágil I
Fuerte pero frágil I
Las unidades que comienzan el combate en la última fila lo hacen con un 90% de vida, pero obtienen un 13% de amplificación de daño.
Los aliados que comienzan el combate en la última fila lo hacen con un 75% de vida, pero obtienen un 17% de amplificación de daño.
Fuerte pero frágil II
Fuerte pero frágil II
Las unidades que comienzan el combate en la última fila lo hacen con un 90% de vida, pero obtienen un 20% de amplificación de daño.
Los aliados que comienzan el combate en la última fila lo hacen con un 75% de vida, pero obtienen un 30% de amplificación de daño.
Furia sangrienta
Furia sangrienta
Tus unidades obtienen un 12-25% de amplificación de daño según la vida que les falte. La amplificación de daño se consigue al 30% de vida.
Tus aliados obtienen 12-25% de amplificación de daño según la vida que les falte. La amplificación de daño máximo se consigue al 30% de vida.
Gran colega I
Gran colega I
Tus unidades que comienzan el combate junto a un aliado con más de 1750 de vida reciben un 9% de durabilidad.
Los aliados que comienzan el combate junto a un aliado con más de 1750 de vida reciben un 9% de durabilidad.
Gran colega II
Gran colega II
Tus unidades que comienzan el combate junto a un aliado con más de 1750 de vida reciben un 12% de durabilidad.
Los aliados que comienzan el combate junto a un aliado con más de 1750 de vida reciben un 13% de durabilidad.
Guantes de la suerte+
Guantes de la suerte+
Guantes de ladrón siempre otorgará objetos ideales a tus campeones. Otorga 2 Guantes de combate.
Guantes de ladrón siempre otorgará objetos ideales a tus campeones. Obtienes 2x Guantes de combate ahora, y otro par tras 2 combates contra jugadores.
Hecho a medida
Hecho a medida
Obtienes 1 cofre de objeto de la suerte, 1 Limpiador magnético y 5 de oro.
Usa un cofre de objeto de la suerte sobre un campeón para elegir de entre una selección de objetos recomendados.
Obtienes 1 cofre de objeto de la suerte, 1 Limpiador magnético y 10 de oro.
Usa un cofre de objeto de la suerte sobre un campeón para elegir de entre una selección de objetos recomendados.
Hojas más letales
Hojas más letales
Obtienes 1 Filo mortal. Filo mortal obtiene un 1% de daño de ataque por cada 4 eliminaciones que obtenga el portador.
Obtienes 1 Filo mortal. El Filo mortal obtiene un 2% de daño de ataque de forma permanente cada vez que sus portadores consiguen 3 eliminaciones.
Hurto
Hurto
Cada ronda, obtienes una copia de 1 estrella del primer campeón al que asesinaste el combate anterior.
Cada ronda, obtienes una copia de 1 estrella del primer campeón al que asesinaste el combate anterior. La primera vez que obtienes 25 de oro de campeones de esta forma, obtienes 1x Guantes de ladrón. 0
0
La unión hace la fuerza
La unión hace la fuerza I
Obtienes 1 componente aleatorio y 2 campeones aleatorios de rango 3.
Obtienes 1 componente aleatorio y 2 campeones aleatorios de coste 3.
Largo plazo
Largo plazo
Ya no generas intereses. Obtienes 15 de oro ahora. Comienzo de ronda: Obtienes 4 de EXP.
Los intereses son el oro adicional que obtienes por cada 10 de oro que hayas ahorrado.
Ya no generas intereses. Obtienes 12 de oro ahora. Comienzo de ronda: Obtienes 5 de EXP.
Los intereses son el oro adicional que obtienes por cada 10 de oro que hayas ahorrado.
Luz de luna
Luz de luna
Comienzo del combate: 1 campeón aleatorio de coste 1 mejora a 3 estrellas durante esa ronda y obtiene un 45% de daño de ataque y un 45% de poder de habilidad.
Comienzo del combate: 1 campeón aleatorio de coste 1 mejora a 3 estrellas durante esa ronda y obtiene un 40% de daño de ataque y un 40% de poder de habilidad.
Mantenerse unidos
Mantenerse unidos I
Obtiene un 1.5% de daño de ataque y un 1.5% de poder de habilidad por cada atributo activo que no sea único en tu equipo.
Obtiene un 1.5% de daño de ataque y un 1.5% de poder de habilidad por cada atributo activo que no sea único en tu equipo.
Bonificación actual: 0% Attack damage y 0% Ability power
Marchando un doble
Marchando un doble
Obtienes 1 cambio(s) de tienda por cada 2 campeones únicos de coste 2 que desplegases en el combate anterior. Obtienes 2 unidad(es) de coste 2.
Obtienes 1 cambio(s) de tienda por cada 2 campeones únicos de coste 2 que desplegases en el combate anterior. Obtienes 2 campeones de coste 2.
Matarreyes
Matarreyes
Tras ganar un combate contra un jugador, obtienes 1 de oro. Si tenía más vida que tú, obtienes 6 de oro. Obtienes 1 de oro.
Ahora, y tras cada combate contra un jugador, obtienes 1 de oro. Si ganas contra un jugador que tenía más vida que tú, obtienes 6 de oro.
Mecha prendida
Mecha prendida
Las unidades que comienzan en las dos últimas filas dividen 60 de maná total entre ellas tras 6 s de combate.
Los aliados que comienzan en las dos últimas filas dividen 60 de maná total entre ellos tras 6 s de combate.
Mejores amiguis I
Mejores amiguis I
Las unidades aisladas en pareja obtienen un 12% de velocidad de ataque y 12 de armadura al comienzo del combate.
Los aliados aislados en pareja obtienen un 10% de velocidad de ataque y 10 de armadura al comienzo del combate.
Mejores amiguis II
Mejores amiguis II
Las unidades aisladas en pareja obtienen un 15% de velocidad de ataque y 20 de armadura al comienzo del combate.
Los aliados aislados en pareja obtienen un 15% de velocidad de ataque y 18 de armadura al comienzo del combate.
Monetización malvada
Monetización malvada
Obtienes 2 de oro. Durante las siguientes 3 rondas, los campeones enemigos otorgan 2 de oro al morir.
Obtienes 2 de oro. Durante las siguientes 3 rondas, los campeones enemigos otorgan 2 de oro al morir.
0
Más vale calidad que cantidad
Más vale calidad que cantidad
Los campeones con un solo objeto lo mejoran a radiante. Los campeones con objetos radiantes obtienen un 4% de vida. Obtienes 2 Limpiadores magnéticos.
Guantes de ladrón cuenta como varios objetos.
Los campeones con un solo objeto lo mejoran a radiante. Los campeones con objetos radiantes obtienen un 7% de vida. Obtienes 2 Limpiadores magnéticos.
Guantes de ladrón cuenta como varios objetos.
Nueve vidas
Nueve vidas
Tu vida de jugador pasa a ser 9. Al perder un combate, solo pierdes 1 de vida y obtienes botín. No puedes ganar vida.
Tu vida actual y la de jugador máxima pasa a ser 9. Al perder un combate, solo pierdes 1 de vida y obtienes botín. No puedes ganar vida.
Objetivización de práctica
Objetivización de práctica
Pierdes todos los campeones del tablero y del banquillo. Obtienes 1 objetivo de práctica con un 80% de su vida combinada. El objetivo de práctica obtiene 1000 de vida por fase.
Pierdes todos los campeones del tablero y del banquillo. Obtienes 1 objetivo de práctica con un 80% de su vida combinada. El objetivo de práctica obtiene 1200 de vida por fase.
Obstinación
Obstinación
Las unidades no se pueden vender ni colocar en el banquillo tras haber luchado en un combate contra un jugador. Tras cada combate contra un jugador, las unidades que han luchado obtienen 14 de vida, un 2% de daño de ataque y un 2% de poder de habilidad.
Los campeones que luchan en un combate contra un jugador no se pueden colocar en el banquillo ni vender. Tu equipo obtiene un 1% de vida y un 2% de daño de ataque y de poder de habilidad tras el combate contra un jugador.
0
Ojo por ojo+
Ojo por ojo+
Obtienes 1 componente aleatorio. Por cada 16 campeones aliados que mueren, obtienes otro componente aleatorio (2 máx.).
Obtienes 1 componente aleatorio. Por cada 18 campeones aliados que mueren, obtienes otro componente aleatorio (2 máx.).
Olla al fuego
Olla al fuego
Al comienzo de cada turno, todas las unidades con una Sartén o una Espátula otorgan 40 de vida permanente al campeón más cercano. Obtienes 1 Sartén.
Al comienzo de cada turno, todos los aliados con una Sartén o una Espátula otorgan 40 de vida permanente al campeón más cercano. Obtienes 1 Sartén.
Pescando cumplidos
Pescando cumplidos
Obtienes 1 campeón de coste 5 de 2 estrella(s). No se puede desplegar hasta 4-3.
Obtienes 1 campeón de coste 5 de 2 estrella(s). No se puede desplegar hasta 4-5.
Placebo+
Placebo+
Tu equipo obtiene un 1% de velocidad de ataque. Obtienes 15 de oro.
Tu equipo obtiene un 1% de velocidad de ataque. Obtienes 14 de oro.
Posición defensiva
Posición defensiva
Comienzo del combate: Los campeones en la retaguardia obtienen un 10% de poder de habilidad y un 9% de daño de ataque por cada campeón en la vanguardia.
Los aliados de tus dos últimas filas obtienen un 10% de poder de habilidad y un 9% de daño de ataque por cada aliado que empiece el combate en la vanguardia.
Preparación II
Preparación II
Los campeones de tu banquillo obtienen de forma permanente 45 de vida, un 3% de daño de ataque y un 3% de poder de habilidad cada ronda. Los campeones empiezan con 1 acumulación de este efecto; se puede acumular hasta 4 veces.
Los campeones de tu banquillo obtienen de forma permanente 50 de vida, un 3% de daño de ataque y un 3% de poder de habilidad cada ronda. Los campeones empiezan con 1 acumulación de este efecto; se puede acumular hasta 4 veces.
Recursos de hierro
Recursos de hierro
Obtienes 1 Yunque de componente y 4 de oro.
Obtienes 1 Yunque de componente y 3 de oro.
Renuncia en silencio
Renuncia en silencio
Durante los próximos 3 combates contra jugadores, no puedes usar la tienda. Después, obtienes 16 de oro y 1 Yunque de objeto completo.
Durante los próximos 3 combates contra jugadores, no puedes usar la tienda. Después, obtienes 24 de oro y 1 Yunque de objeto completo.
Salto temporal
Salto temporal
Durante las próximas 3 rondas, la tienda está deshabilitada. Luego obtienes 28 de EXP.
Durante las próximas 3 rondas, la tienda está deshabilitada. Luego obtienes 32 de EXP.
Sobrecarga de cinturones
Sobrecarga de cinturones
Obtienes 5 Cinturón de gigante. Tus Cinturón de gigante otorgan +60 de vida adicional.
Obtienes 4 Cinturón de gigante. Tus Cinturón de gigante otorgan +75 de vida adicional.
Sobrecarga de espadas
Sobrecarga de espadas
Obtienes 5 unidades de Espadón. Tus unidades de Espadón otorgan un 2% de velocidad de ataque.
Obtienes 4 Espadones. Tus Espadones otorgan +3% de velocidad de ataque.
Sobrecarga de varitas
Sobrecarga de varitas
Obtienes 5 Vara innecesariamente grande. Tus unidades de Vara innecesariamente grande otorgan un 5% de velocidad de ataque.
Obtienes 4 Vara innecesariamente grande. Tus unidades de Vara innecesariamente grande otorgan un 7% de velocidad de ataque.
Sombreros más mortales
Sombreros más mortales
Obtienes 1 Sombrero mortal de Rabadon. Sombrero mortal de Rabadon obtiene un 1% de poder de habilidad por cada 3 eliminaciones que se apunte el portador.
Obtienes 1 Sombrero mortal de Rabadon. El Sombrero mortal de Rabadon obtiene un 2% de poder de habilidad permanente cada vez que sus portadores consiguen 3 eliminaciones.
Superviviente
Superviviente
Cuando se elimina a 3 jugadores, obtienes 92 de oro.
Obtienes 3 de oro. Cuando se elimina a 3 jugadores, obtienes 100 de oro más.
Tesoros enterrados
Tesoros enterrados III
Obtienes un componente de objeto aleatorio al comienzo de las siguientes 6 rondas (esta ronda incluida).
Obtienes 1 componente de objeto aleatorio ahora y al comienzo de las siguientes 5 rondas.
Tiro porque me toca I
Tiro porque me toca I
Obtienes 11 cambios de tienda gratis.
Obtienes 10 cambios de tienda gratis.
Transferencia de cambios
Transferencia de cambios
Por cada 1 cambios de aumentos sin usar, obtienes 3 cambios de tienda gratis. Obtienes 3 de oro.
No incluye la ronda en la que se ha seleccionado este aumento.
Por cada 1 cambios de aumentos sin usar, obtienes 3 cambios de tienda gratis. Obtienes 1 de oro.
No incluye la ronda en la que se ha seleccionado este aumento.
Trato difícil
Trato difícil
No puedes elegir las recompensas del carrusel. Obtienes 4 de vida de jugador adicional y 9 de oro cada ronda de carrusel.
Cuando no eliges una recompensa del carrusel, recibes un campeón que haya quedado libre y su objeto equipado.
No puedes elegir las recompensas del carrusel. Obtienes 6 de vida de jugador adicional y 10 de oro cada ronda de carrusel.
Cuando no eliges una recompensa del carrusel, recibes un campeón que haya quedado libre y su objeto equipado.
Una lágrima en la arena
Una lágrima en la arena
Obtienes 1 Lágrima de la diosa. Tu equipo obtiene 1 de regeneración de maná. Tras 15 s en combate, esto aumenta a 2.
Obtienes 1 Lágrima de la diosa. Tu equipo obtiene 1 de regeneración de maná. Tras 10 s en combate, esto aumenta a 2.
Uno, dos y tres
Uno, dos y tres
Obtienes 2 campeones de coste 1, 2 campeones de coste 2 y 1 campeón de coste 3.
Obtienes 1 campeones de coste 1, 2 campeones de coste 2 y 1 campeón de coste 3.
Vitalidad vampírica
Vitalidad vampírica
Te curas un 12% del daño que infliges a los estrategas enemigos. Tus unidades obtienen un 12% de omnisucción.
Te curas un 12% del daño que infliges a los estrategas enemigos. Tu equipo obtiene un 12% de omnisucción.
Voluntad de la corona
Voluntad de la corona
Obtienes 1 Vara innecesariamente grande. Tus unidades obtienen un 10% de poder de habilidad y 8 de armadura.
Obtienes 1 Vara innecesariamente grande. Tu equipo obtiene 10 de poder de habilidad y 8 de armadura.
¡Otro más!+
¡Otro más!+
Se creará otra copia del siguiente objeto completo que forjes. Obtienes 1 componente(s).
Se creará otra copia del siguiente objeto completo que forjes. Obtienes 1 yunque de componente.
¿A qué precio?
¿A qué precio?
Subes al nivel 6 al instante y obtienes 4 de EXP. No puedes elegir tus futuros aumentos.
Subes al nivel 6 al instante y obtienes 12 de EXP. No puedes elegir tus futuros aumentos.
Época
Época
Ahora y al comienzo de cada fase, obtienes 4 de EXP y 2 cambios gratis de la tienda.
Ahora y al comienzo de cada fase, obtienes 4 de EXP y 3 cambios gratis de la tienda.
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