Set 13 Info

Silver

Refuerzos

Refuerzos
Tu equipo obtiene un 10% de velocidad de ataque si al menos 4 aliados comienzan el combate en las dos últimas filas.
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Panda de ladrones I

Panda de ladrones I
Obtienes 1 Guante(s) de ladrón.
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Quien no llora, no mama

Quien no llora, no mama
Obtienes +3 cambios de aumentos en las demás selecciones de aumentos. Obtienes 7 de oro.
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Danza de espadas

Danza de espadas
Obtienes 1 Irelia. Tu Irelia más fuerte obtiene un 40% de velocidad de ataque y una nueva habilidad con la que se desliza entre dos objetivos y les inflige daño físico a ambos.
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Golpes abrasadores

Golpes abrasadores
Los ataques de tu equipo queman a sus objetivos, lo que inflige un 5% de su vida máxima a lo largo de 5 s. Además, los ataques reducen un 33% la curación que reciben sus objetivos.
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Ramificación

Ramificación
Obtienes un emblema aleatorio y un Reforjador.
Con los Reforjadores, puedes volver a crear cualquier objeto.
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Compas petados II

Compas petados II
Los aliados que comienzan el combate junto a exactamente 1 aliado obtienen 100 de vida. Cuando ese campeón muere, el otro obtiene un escudo del 10% de la vida máxima durante 10 s.
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Victoria anunciada

Victoria anunciada
Tu racha de victorias pasa a ser de 4 o más. Obtienes 4 de oro.
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Alianza del protector

Alianza del protector
Obtienes un campeón aleatorio de coste 2 ahora. Cada vez que subes de nivel, obtienes el mismo campeón.
Campeón: 0
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Escalar la clasificación I

Escalar la clasificación I
Cada vez que muere un aliado, los aliados que comparten al menos un atributo con él obtienen 3 de poder de habilidad, un 3% de daño de ataque, 3 de armadura y 3 de resistencia mágica.
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Médico de combate

Médico de combate
Obtienes 1 Steb. Se reduce el coste de maná de la habilidad de tu Steb más fuerte en 10, pero ya no cura. La habilidad de Steb otorga un 30% de omnisucción y golpea tres veces. Cada golpe inflige un 65% de daño.
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Bufé de componentes

Bufé de componentes
Cada vez que vas a recibir un componente aleatorio, en su lugar obtienes un Yunque de componente. Obtienes un componente aleatorio.
El Yunque ofrece 4 opciones.
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Corrosión

Corrosión
Los campeones enemigos en las dos primeras filas pierden 3 de armadura y de resistencia mágica cada 2 s.
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Forja forjada

Forja forjada
Cada vez que creas un objeto completo, obtienes 2 cambios de tienda.
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Comienzo tardío

Comienzo tardío
Vende a los campeones que tengas en el tablero y en el banquillo. Obtienes 4 campeones aleatorios de 2 estrellas de coste 1. Durante las próximas 3 rondas, la tienda está deshabilitada.
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La diversidad lo es todo

La diversidad lo es todo
Cada ronda, obtienes 1 de oro por cada 3 atributos activos que no sean únicos.
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La diversidad lo es todo+

La diversidad lo es todo+
Cada ronda, obtienes 1 de oro por cada 3 atributos activos que no sean únicos.
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Objetivización de práctica

Objetivización de práctica
Pierdes todos los campeones del tablero y del banquillo. Obtienes 1 objetivo de práctica con un 100% de su vida combinada. El objetivo de práctica obtiene 250 de vida por fase.
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Ojo por ojo

Ojo por ojo
Por cada 15 campeones aliados que mueren, obtienes un componente aleatorio (4 máx.).
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Ojo por ojo+

Ojo por ojo+
Obtienes 1 componente aleatorio. Por cada 13 campeones aliados que mueren, obtienes otro componente aleatorio (3 máx.).
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El centro de todo

El centro de todo
El campeón que comienza el combate en el centro del tablero obtiene un 15% de amplificación de daño y un 15% de vida máxima.
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Lo antiguo es mejor

Lo antiguo es mejor
Los objetos completos que llevan 4 rondas en tu banquillo se transforman en Yunques de apoyo.
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De gratis

De gratis
Cada ronda, robas un campeón aleatorio de la tienda. Obtienes 1 de oro.
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Fuerte pero frágil I

Fuerte pero frágil I
Las unidades que comienzan el combate en la última fila lo hacen con un 80% de vida, pero obtienen un 12% de amplificación de daño.
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Porque yo lo valgo

Porque yo lo valgo
Tus campeones sin objetos tienen un 50% de probabilidad de otorgar 1 de oro al morir.
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La salud no tiene precio I

La salud no tiene precio I
Tu equipo obtiene un 10% de omnisucción. Obtienes 8 de oro adicional cuando tu equipo acumula 10000 de curación de campeones en total por primera vez.
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La ayuda va en camino

La ayuda va en camino
Tras 8 combates contra jugadores, eliges 1 de entre 4 objetos de apoyo.
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Espero que esto funcione

Espero que esto funcione
Obtienes 1 Powder. Aumenta el radio de explosión de tu Powder más poderosa en 2 hexágonos. El daño de la explosión es diferente, pero esta inflige un 60% de daño a los ALIADOS.
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Recursos de hierro

Recursos de hierro
Obtienes un Yunque de componente y 4 de oro.
El Yunque ofrece 4 opciones.
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Coleccionista de objetos

Coleccionista de objetos
Tu equipo obtiene 10 de vida. Por cada objeto único equipado, tu equipo obtiene 2 de vida, 1 de daño de ataque y 1 de poder de habilidad adicionales.
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Bolsa sorpresa de objetos I

Bolsa sorpresa de objetos I
Obtienes 1 objeto completo aleatorio.
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Matarreyes

Matarreyes
Tras ganar un combate contra un jugador, obtienes 1 de oro. Si tenía más vida que tú, obtienes 4 de oro. Obtienes 1 de oro ahora.
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Especialista en final de partida

Especialista en final de partida
Cuando alcanzas el nivel 9, obtienes 33 de oro.
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Forja latente

Forja latente
Tras 8 combates contra jugadores, obtienes un Yunque de artefacto.
Los Yunques ofrecen 4 opciones. Los artefactos son poderosos objetos con efectos únicos.
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Alineación

Alineación
Tu equipo obtiene 2.5 de armadura y de resistencia mágica por cada unidad que comience el combate en las dos primeras filas.
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Adalid solitario

Adalid solitario
Tu última unidad en pie obtiene un 140% de velocidad de ataque y un 35% de durabilidad.
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Dinerito para el almuerzo

Dinerito para el almuerzo
Por cada 8 de daño que inflijas a los estrategas enemigos, recibes 2 de oro.
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Científico loco

Científico loco
Obtienes 1 Singed. Tu Singed más fuerte no puede atacar, pero corre sin parar, dejando tras de sí un rastro tóxico que inflige daño mágico prolongado. Siempre será objetivo de su habilidad, la cual le otorga un 20% de omnisucción y de velocidad de movimiento.
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3-2
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Flujo de maná I

Flujo de maná I
Tus unidades que comienzan el combate en la última fila obtienen 2 de maná adicional por ataque.
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Mentor

Mentor
Si un aliado comienza el combate junto a un aliado de coste superior, obtiene un 12% de velocidad de ataque y 150 de vida.
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3-2
4-2

Conexión perdida

Conexión perdida
Obtienes una copia de cada campeón de coste 1.
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Uno para todos I

Uno para todos I
Tu equipo obtiene un 2% de vida máxima y un 1.5% de amplificación de daño por cada campeón único de coste 1 que haya en tu tablero. Obtienes 2 campeones de coste 1.
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Uno, dos... ¡cinco!

Uno, dos... ¡cinco!
Obtienes 1 componente aleatorio, 2 de oro y 1 campeón aleatorio de coste 5.
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Uno, dos y tres

Uno, dos y tres
Obtienes 2 campeones de coste 1, 2 campeones de coste 2 y 1 campeón de coste 3.
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Por las nubes

Por las nubes
Durante todas las rondas de esta fase, solo tienes 1 hueco en el banquillo. Después, obtienes 3 componentes de objeto.
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Banquillo de Pandora

Banquillo de Pandora
Obtienes 2 de oro. Al principio de cada turno, los campeones situados en los 3 huecos de la derecha del banquillo se transforman en campeones aleatorios del mismo coste.
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Objetos de Pandora

Objetos de Pandora
Comienzo de ronda: Los objetos de tu banquillo son aleatorios.
Obtienes 1 componente aleatorio.
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La paciencia es una virtud

La paciencia es una virtud
En cada ronda, si no has comprado ningún campeón en la ronda anterior, obtienes 2 cambios de tienda gratis.
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Placebo

Placebo
Obtienes 8 de oro. Tu equipo obtiene un 1% de velocidad de ataque.
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Placebo+

Placebo+
Obtienes 15 de oro. Tu equipo obtiene un 1% de velocidad de ataque.
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Aumento de poder

Aumento de poder
Tu siguiente aumento es de un rango superior.
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Arriba esos ánimos I

Arriba esos ánimos I
Tu equipo obtiene un 6% de velocidad de ataque ahora. Después, obtiene un 0.5% más en cada ronda .
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Recombobulador

Recombobulador
Los campeones de tu tablero se transforman permanentemente en campeones aleatorios de 1 nivel de coste superior (máximo 5). Obtienes 2 Limpiadores magnéticos.
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Transferencia de cambios

Transferencia de cambios
Por cada 1 cambios de aumentos sin usar, obtienes 3 cambios de tienda gratis. Obtienes 3 de oro.
No incluye la ronda en la que se ha seleccionado este aumento.
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Reinicio de misión

Reinicio de misión
Elimina a todos los campeones del tablero y del banquillo. Obtienes 2 campeones aleatorios de coste 3, 3 de coste 2 y 1 de coste 1. Todos estos campeones son de 2 estrellas.
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Tienda amañada

Tienda amañada
En la siguiente tienda y cada 4 tiendas, solo habrá campeones de coste 3.
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Tienda amañada+

Tienda amañada+
En la siguiente tienda y cada 4 tiendas, solo habrá campeones de coste 3. Obtienes 5 cambios de tienda.
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Hemos venido a jugar

Hemos venido a jugar
Tu estratega pierde 20 de vida, pero obtienes 30 de oro tras 7 combates contra jugadores.
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Tiro porque me toca I

Tiro porque me toca I
Obtienes 11 cambios de tienda gratis.
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Burguesía

Burguesía
Obtienes 10 de EXP.
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Botín de guerra I

Botín de guerra I
Hay un 25% de probabilidad de que los enemigos dejen caer botín al matarlos.
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Superestrellas I

Superestrellas I
Tu equipo inflige un 5% más de daño, cantidad que aumenta un 2% por cada campeón de 3 estrellas que haya en tu equipo. Obtienes 2 cambios de tienda.
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3-2
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Apoyo a domicilio

Apoyo a domicilio
Obtienes 1 objetivo de práctica. Cuando muere 7 veces, obtienes un objeto de apoyo aleatorio y eliminas el objetivo de práctica.
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Apoyo a domicilio+

Apoyo a domicilio+
Obtienes 1 objetivo de práctica. Cuando muere 4 veces, obtienes un objeto de apoyo aleatorio y eliminas el objetivo de práctica.
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Superviviente

Superviviente
Cuando se elimina a 3 jugadores, obtienes 60 de oro.
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Las sobras

Las sobras
Tras los próximos 4 carruseles, obtienes una unidad que no haya sido elegida y su objeto. Obtienes 1 de oro.
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Coleguis del curro

Coleguis del curro
Obtienes un Duplicador de campeones inferior. Obtienes otro tras 7 combates contra jugadores.
Este objeto te permite copiar a un campeón de coste 3 o menos.
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La unión hace la fuerza I

La unión hace la fuerza I
Obtienes 1 componente aleatorio y 2 campeones aleatorios de rango 3.
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Titán titánico

Titán titánico
Aumenta tu vida de jugador actual y máxima en 20. En las rondas del carrusel, puedes moverte antes, pero mucho más lento.
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Trolazo

Trolazo
Obtienes 1 Trundle. La habilidad de tu Trundle más fuerte ya no cura, pero le otorga un 140% de velocidad de ataque durante 5 s. Además, obtiene un 1.5% de daño de ataque de forma permanente. Su maná máximo se reduce en 50.
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Libre como el viento

Libre como el viento
Puedes moverte con libertad en las rondas de carrusel. Obtienes 2 de oro.
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Gold

Hallazgo dorado

Hallazgo dorado
Los campeones evolucionados gracias a la anomalía otorgan 2 de oro por cada 3 asesinatos. Obtienes 10 cambios de tienda gratis.
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Pergamino mágico

Pergamino mágico
Tiras 3 dados. Obtienes recompensas en función del total.
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Investigación académica

Investigación académica
Al crear un objeto, obtienes 1 Yunque de objeto completo en su lugar. El yunque siempre ofrece un objeto de Academia y el objeto creado. Obtienes 1 componentes aleatorios. Obtienes 1 Lux y 1 Ezreal.
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Blasón de académico

Blasón de académico
Obtienes 1 Emblema de académico y 1 Leona.
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Subidón de adrenalina

Subidón de adrenalina
Al comienzo del combate y cada 6 s, todos los impactoveloz atacan un 85% más rápido durante 2.5 s. Obtienes 1 Nocturne y 1 Akali.
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Guerra aérea

Guerra aérea
Los campeones Firelight obtienen un 9% de daño de ataque y 9 de poder de habilidad al realizar un deslizamiento de Firelight. Obtienen un 3% más por cada hexágono recorrido en ese combate. Obtienes 1 Scar y 1 Zeri.
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Brilli brilli

Brilli brilli
Elige un artefacto que genere oro y obtienes un Limpiador magnético.
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Brilli brilli+

Brilli brilli+
Elige un artefacto que genere oro. Obtienes 1 Limpiador magnético y 4 de oro.
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Blasón de emboscada

Blasón de emboscada
Obtienes 1 Emblema de emboscada y 1 Camille.
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Otra anomalía

Otra anomalía
Tras la ronda de anomalía en la fase 4-6, obtienes un objeto que duplica el efecto de la anomalía elegido en el campeón al que se equipa.
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Retribución arcana

Retribución arcana
Cuando los hechiceros mueren, infligen un 300% de su poder de habilidad como daño mágico a todas las unidades adyacentes. Obtienes 1 Vladimir y 1 Lux.
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Blasón de artificiero

Blasón de artificiero
Obtienes 1 Emblema de artificiero y 1 Tristana.
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Blasón de autómata

Blasón de autómata
Obtienes 1 Emblema de autómata y 1 Nocturne.
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Regreso anunciado

Regreso anunciado
No puedes realizar acciones durante las próximas 3 ronda(s). Después, obtienes 2 Yunque(s) de objeto completo.
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Protección contra la mala suerte

Protección contra la mala suerte
Tu equipo ya no inflige impactos críticos. Convierte cada un 1% de probabilidad de impacto crítico en un 1% de daño de ataque. Obtienes 1 Guantes de combate.
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Cicatrices de combate

Cicatrices de combate
Cada vez que se ataca a los vigilantes, estos obtienen un 2% de daño de ataque. Cada vez que una habilidad alcanza a los vigilantes, obtienen 4 de poder de habilidad. Obtienes 1 Vander.
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Bolsa sorpresa grande

Bolsa sorpresa grande
Obtienes 3 componentes aleatorios, 2 de oro y un Reforjador.
Con los Reforjadores, puedes volver a crear cualquier objeto.
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Blasón de la Rosa Negra

Blasón de la Rosa Negra
Obtienes 1 Emblema de la Rosa Negra.
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Alma abrasadora I

Alma abrasadora I
Comienzo del combate: Tu campeón con mayor velocidad de ataque obtiene 20 de poder de habilidad y un 20% de velocidad de ataque. Se repite sobre otro aliado cada 3 s.
2-1
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Bronce de por vida I

Bronce de por vida I
Tu equipo obtiene un 3% de amplificación de daño por cada atributo de nivel bronce.
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Blasón de luchador

Blasón de luchador
Obtienes 1 Emblema de luchador y 1 Sett.
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Venganza brutal

Venganza brutal
Obtienes 2 Renni. La habilidad de tu Renni más fuerte cuesta 10 menos y hace que se abalance hacia el enemigo más lejano a 2 hexágonos, al cual le inflige un 110% de daño, así como daño reducido a los enemigos con los que se topa por el camino.
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Diseño original

Diseño original
Tus unidades sin atributos activos obtienen 240-530 de vida y un 45-60% de velocidad de ataque (según la fase actual).
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Compas petados II

Compas petados II
Los aliados que comienzan el combate junto a exactamente 1 aliado obtienen 175 de vida. Cuando ese campeón muere, el otro obtiene un escudo del 15% de la vida máxima durante 10 s.
2-1
3-2
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Favor del protector

Favor del protector
Obtienes un Yunque de componente cuando alcanzas los niveles 5, 6, 7 y 8.
El Yunque ofrece 4 opciones.
2-1
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Categoría cinco

Categoría cinco
Obtienes un Huracán de Runaan. Tu Huracán de Runaan dispara 1 proyectil(es) más. Cada uno inflige un 85% del daño original.
2-1
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Blasón de barón químico

Blasón de barón químico
Obtienes 1 Emblema de barón químico y 1 Renata Glasc.
2-1
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Mente despejada

Mente despejada
Si no hay campeones en tu banquillo al final de una ronda de combate contra un jugador, obtienes 3 de EXP.
2-1
3-2
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Escalar la clasificación II

Escalar la clasificación II
Cada vez que muere un aliado, los aliados que comparten al menos un atributo con él obtienen 5 de poder de habilidad, un 5% de daño de ataque, 5 de armadura y 5 de resistencia mágica.
2-1
3-2
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Acelerador de relojería

Acelerador de relojería
Tu equipo obtiene un 10% de velocidad de ataque cada 3 s en combate.
2-1
3-2
4-2

Sala de clonado

Sala de clonado
Potencia un hexágono en el centro del tablero. En él, invoca un clon de este campeón con un 70% de vida y un 20% de coste de maná aumentado.
2-1
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4-2

Mente saturada

Mente saturada
Obtienes 4 campeones aleatorios de coste 1 ahora. Si tienes el banquillo lleno al final de un combate contra un jugador, obtienes 3 de experiencia.
2-1
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4-2

Blasón de conquistador

Blasón de conquistador
Obtienes 1 Emblema de conquistador y 1 Rell.
2-1
3-2
4-2

Disputa

Disputa
Tras cada combate contra un jugador, obtienes 2 de oro por cada 2 jugadores que hayan desplegado la unidad más a la izquierda de tu banquillo en esta partida.
2-1
3-2
4-2

Olla al fuego

Olla al fuego
Al comienzo de cada turno, todas las unidades con una Sartén o una Espátula otorgan 50 de vida permanente al campeón más cercano. Obtienes 1 Sartén.
2-1
3-2
4-2

Pacto carmesí

Pacto carmesí
Obtienes 1 Vladimir. Tu Vladimir más fuerte obtiene +3 de alcance y 3 de maná adicional por cada ataque. Su habilidad ya no cura, pero otorga un 10% de amplificación de daño e inflige un 80% de daño adicional. El daño adicional se traslada al enemigo más cercano.
2-1
3-2
4-2

Corona protegida

Corona protegida
Obtienes 1 Regiaguardia. Al principio del combate, el efecto de Regiaguardia es un 100% más potente y el escudo dura 5 s más.
2-1
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Voluntad de la corona

Voluntad de la corona
Obtienes 1 Vara innecesariamente grande. Tus unidades obtienen 10 de poder de habilidad y 10 de armadura.
2-1
3-2
4-2

Dominación

Dominación
Los dominantes obtienen un 10% de velocidad de ataque al recibir un escudo. Cuando una unidad dominante consigue un asesinato, todos los dominantes obtienen un escudo de 100 durante 3 s. Obtienes 1 Cassiopeia.
2-1
3-2
4-2

Blasón de dominante

Blasón de dominante
Obtienes 1 Emblema de dominante y 1 Blitzcrank.
2-1
3-2
4-2

Espíritu del dragón

Espíritu del dragón
Obtienes 1 Garra de dragón. Los campeones con una Garra de dragón obtienen 100 de vida y un 10% de durabilidad.
2-1
3-2
4-2

Cola dúo

Cola dúo
Obtienes 2 campeones aleatorios de coste 5 y 2 copias de un componente aleatorio.
2-1
3-2
4-2

Blasón de agente

Blasón de agente
Obtienes 1 Emblema de agente.
2-1
3-2
4-2

Época

Época
Ahora y al comienzo de cada fase, obtienes 6 de EXP y 2 cambios gratis de la tienda.
2-1
3-2
4-2

Época+

Época+
Ahora y al comienzo de cada fase, obtienes 8 de EXP y 3 cambios gratis de la tienda.
2-1
3-2
4-2

Blasón de experimento

Blasón de experimento
Obtienes 1 Emblema de experimento y 1 Urgot.
2-1
3-2
4-2

Blasón de familia

Blasón de familia
Obtienes 1 Emblema de familia y 1 Violet.
2-1
3-2
4-2

Blasón de Firelight

Blasón de Firelight
Obtienes 1 Emblema de Firelight y 1 Zeri.
2-1
3-2
4-2

Magia prohibida

Magia prohibida
Cada 3 asesinatos que consigan los campeones de la Rosa Negra o Sion, le otorgan a este un 1.5% de daño de ataque y 10 de vida máxima de forma permanente. Obtienes 3 campeones de la Rosa Negra.
2-1
3-2
4-2

Pensamiento progresista

Pensamiento progresista
Pierdes todo el oro. Tras 6 combates contra jugadores, recuperas la cantidad original y 70 de oro más.
2-1
3-2
4-2

Cristales fracturados

Cristales fracturados
Cuando un campeón autómata desata una explosión, lanza una segunda sobre el enemigo más cercano, la cual inflige un 70% del daño original. Obtienes 1 Amumu y 1 Nocturne.
2-1
3-2
4-2

Fuerte pero frágil II

Fuerte pero frágil II
Las unidades que comienzan el combate en la última fila lo hacen con un 80% de vida, pero obtienen un 20% de amplificación de daño.
2-1
3-2
4-2

Guantes fuera

Guantes fuera
Obtienes 1 Vander. Tu Vander más fuerte obtiene una nueva habilidad que no otorga resistencia alguna, pero inflige un 85% de daño adicional y da un puñetazo al objetivo que lo hace retroceder, infligiéndole un 25% del daño original a todos los enemigos alcanzados.
2-1
3-2
4-2

Inversión de práctica

Inversión de práctica
Obtienes 1 objetivo de práctica. Cada 10 s, todos los objetivos de práctica otorgan 1 de oro.
2-1
3-2
4-2

Golemificación

Golemificación
Pierdes todos los campeones del tablero y del banquillo. Obtienes 1 gólem con un 90% de su vida combinada y un 60% de su daño de ataque combinado. El gólem obtiene 150 de vida por fase.
2-1
3-2
4-2

La salud no tiene precio II

La salud no tiene precio II
Tu equipo obtiene un 15% de omnisucción. Obtienes 15 de oro adicional cuando tu equipo acumula 10000 de curación de campeones en total por primera vez.
2-1
3-2
4-2

Golpe opresor

Golpe opresor
Cada 4 s, los luchadores infligen un 7% de daño físico adicional según la vida máxima adicional en su siguiente ataque. Obtienes 1 Steb y 1 Trundle.
2-1
3-2
4-2

Bolsa sorpresa heroica

Bolsa sorpresa heroica
Obtienes 2 Duplicadores de campeones inferiores y 9 de oro.
Este objeto te permite copiar a un campeón de rango 3 o menos.
2-1
3-2
4-2

Alto voltaje

Alto voltaje
Obtienes una Chispa iónica. Tus Chispas iónicas tienen +3 de radio de hexágonos e infligen un 25% más de daño.
2-1
3-2
4-2

Epitafio inspirador

Epitafio inspirador
Cuando una unidad muere, el aliado más cercano obtiene un escudo equivalente a un 20% de su vida máxima y un 10% de velocidad de ataque acumulable.
2-1
3-2
4-2

Estrategia de inversión I

Estrategia de inversión I
Tus campeones obtienen 8 de vida máxima permanente por cada interés que generes.
2-1
3-2
4-2

Coleccionista de objetos II

Coleccionista de objetos II
Tu equipo obtiene 20 de vida. Por cada objeto único equipado, tu equipo obtiene 5 de vida, 1.5 de daño de ataque y 1.5 de poder de habilidad adicionales.
2-1
3-2
4-2

Agente de la ley

Agente de la ley
Los agentes obtienen un 10% de daño de ataque. Por cada 6 muertes de enemigos en busca y captura, obtienes 6 de oro. Obtienes 1 Steb y 1 Maddie.
2-1
3-2
4-2

Coleguitas

Coleguitas
Los campeones de coste 4 y 5 obtienen 65 de vida y un 7% de velocidad de ataque por cada campeón de coste 1 y 2 en tu tablero.
2-1
3-2
4-2

Relación a distancia

Relación a distancia
Comienzo del combate: Tus dos unidades más alejadas entre sí crean un vínculo y comparten un 22% de su armadura, resistencia mágica, daño de ataque y poder de habilidad el uno con el otro.
2-1
3-2
4-2

Explosión de botín

Explosión de botín
Los asesinatos de las unidades de Emboscada pueden otorgar botín, el cual mejora según la probabilidad de impacto crítico. El valor del botín también puede asestar impactos críticos, lo que otorga aún más botín. Obtienes 1 Camille y 1 Powder.
2-1
3-2
4-2

Voluntad de la maza

Voluntad de la maza
Obtienes 1 Guantes de combate. Tu equipo obtiene un 8% de velocidad de ataque y un 20% de probabilidad de impacto crítico.
2-1
3-2
4-2

Monetización malvada

Monetización malvada
Obtienes 2 de oro. Durante las siguientes 3 rondas, los campeones enemigos otorgan 2 de oro al morir.
2-1
3-2
4-2

Flujo de maná II

Flujo de maná II
Tus unidades que comienzan el combate en la última fila obtienen 4 de maná adicional por ataque.
2-1
3-2
4-2

Mentor II

Mentor II
Si un aliado comienza el combate junto a un aliado de coste superior, obtiene un 18% de velocidad de ataque y 220 de vida.
2-1
3-2
4-2

Luz de luna

Luz de luna
Comienzo del combate: 1 campeón aleatorio de coste 1 mejora a 3 estrellas durante esa ronda y obtiene un 25% de daño de ataque y 25 de poder de habilidad.
2-1
3-2
4-2

Obstinación

Obstinación
Las unidades no se pueden vender ni colocar en el banquillo tras haber luchado en un combate contra un jugador. Tras cada combate contra un jugador, las unidades que han luchado obtienen 20 de vida, un 1.5% de daño de ataque y un 1.5% de poder de habilidad.
2-1
3-2
4-2

Noble sacrificio

Noble sacrificio
Cuando muere tu primer aliado en cada combate, otorga al equipo 25 + 10% de su armadura y su resistencia mágica.
2-1
3-2
4-2

Hoy no, mañaaana

Hoy no, mañaaana
Obtienes un Filo de la noche. Los campeones con este objeto obtienen un 35% de velocidad de ataque.
2-1
3-2
4-2

Guillotina noxiana

Guillotina noxiana
Los conquistadores ejecutan a los enemigos que tengan menos del 12% de la vida. Cuando lo hacen, obtienen 5 de armadura y de resistencia mágica durante el resto del combate. Obtienes 1 Darius y 1 Draven.
2-1
3-2
4-2

Uno para todos II

Uno para todos II
Tu equipo obtiene un 3% de vida máxima y un 2.5% de amplificación de daño por cada campeón único de coste 1 que haya en tu tablero. Obtienes 3 campeones de coste 1.
2-1
3-2
4-2

Supercuración

Supercuración
Cada tercer ataque inflige un 115% de daño adicional y cura un 50% del daño. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 300 de vida.
2-1
3-2
4-2

Paint the Town Blue

Paint the Town Blue
Cuando mueren los 5 primeros rebeldes en cada combate, invoca una copia de ellos con una estrella menos y 400 menos de vida. Obtienes 1 Akali y 1 Irelia.
2-1
3-2
4-2

De cuatro en cuatro

De cuatro en cuatro
Si tu equipo tiene exactamente 2 campeones de coste 4, cada uno obtiene 404 de vida y un 24.4% de velocidad de ataque. Obtienes una unidad de coste 4 aleatoria.
2-1
3-2
4-2

Objetos de Pandora II

Objetos de Pandora II
Comienzo de ronda: Los objetos de tu banquillo son aleatorios.
Obtienes 2 componentes aleatorios.
2-1
3-2
4-2

Estudio y paciencia

Estudio y paciencia
Tras un combate contra un jugador, obtienes 2 de EXP al ganar y 3 EXP al perder.
2-1
3-2
4-2

Loto perforante I

Loto perforante I
Tu equipo obtiene un 5% de probabilidad de impacto crítico, y sus habilidades pueden asestar golpes críticos. Los impactos críticos resquebrajan y desgarran un 20% al objetivo durante 3 s.
2-1
3-2
4-2

Hurto

Hurto
Cada ronda, obtienes una copia de 1 estrella del primer campeón al que asesinaste el combate anterior.
2-1
3-2
4-2

Blasón de luchador del foso

Blasón de luchador del foso
Obtienes 1 Emblema de luchador del foso y 1 Urgot.
2-1
3-2
4-2

Forja portátil

Forja portátil
Elige 1 de entre 4 artefactos.
Los artefactos son poderosos objetos con efectos únicos.
2-1
3-2
4-2

Escudos potenciados

Escudos potenciados
Mientras tienen un escudo, tus unidades obtienen un 10% de durabilidad. La primera vez que los aliados tienen menos del 50% de vida, obtienen un escudo de 100-225 (según la fase) durante 3 s.
2-1
3-2
4-2

A por el bote

A por el bote
Obtienes 2 componentes de objeto. Cada 5 victorias, consigues un componente de objeto.
2-1
3-2
4-2

Arriba esos ánimos II

Arriba esos ánimos II
Tu equipo obtiene un 8% de velocidad de ataque ahora. Después, obtiene un 1% más en cada ronda .
2-1
3-2
4-2

Piromanía

Piromanía
Obtienes 1 Mejora roja. Tus quemaduras infligen un 50% de daño adicional.
2-1
3-2
4-2

Blasón de impactoveloz

Blasón de impactoveloz
Obtienes 1 Emblema de impactoveloz y 1 Akali.
2-1
3-2
4-2

Lluvia de oro

Lluvia de oro
Obtienes 8 de oro ahora y 1 de oro cada ronda.
2-1
3-2
4-2

Lluvia de oro+

Lluvia de oro+
Obtienes 18 de oro ahora y 1 de oro cada ronda.
2-1
3-2
4-2

Blasón de rebelde

Blasón de rebelde
Obtienes 1 Emblema de rebelde y 1 Akali.
2-1
3-2
4-2

Cuatrifuerzos

Cuatrifuerzos
Mejora a 2 estrellas al siguiente campeón de coste 4 que compres. Obtienes 12 de oro.
2-1
3-2
4-2

Réplica

Réplica
Elige 1 de entre 3 componentes. Durante las próximas 2 rondas, obtienes una copia de ese componente.
2-1
3-2
4-2

Colección de cohetes

Colección de cohetes
Los cohetes de los artificieros infligen un 15% de daño adicional. Cada 75 proyectiles que disparen tus artificieros, obtienes 1 Recaudadora (máximo: 2). Obtienes 1 Tristana y 1 Urgot.
2-1
3-2
4-2

Colección de cohetes+

Colección de cohetes+
Los cohetes de los artificieros infligen un 15% de daño adicional. Cada 65 proyectiles que disparen tus artificieros, obtienes 1 Recaudadora (máximo: 2). Obtienes 1 Tristana y 1 Urgot. (Cohetes disparados: 0)
2-1
3-2
4-2

Contenedor de chatarra

Contenedor de chatarra
Obtienes 1 objeto completo aleatorio ahora y 1 componente tras 7 combates contra jugadores. Al vender a los campeones, los objetos completos se dividen en sus componentes (a excepción de los objetos de estratega y emblemas).
2-1
3-2
4-2

Contenedor de chatarra+

Contenedor de chatarra+
Obtienes 1 objeto completo aleatorio ahora y 1 componente tras 4 combates contra jugadores. Al vender a los campeones, los objetos completos se dividen en sus componentes (a excepción de los objetos de estratega y emblemas).
2-1
3-2
4-2

Tejehechizos saciado

Tejehechizos saciado
Tras usar una habilidad, los campeones obtienen un 20% de omnisucción durante 3 s. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 300 de vida.
2-1
3-2
4-2

Chivo expiatorio

Chivo expiatorio
Obtienes un objetivo de práctica y 4 de oro. Si es el primero en morir en cada combate contra un jugador, obtienes 1 de oro.
2-1
3-2
4-2

Carroñero

Carroñero
Los primeros 5 campeones enemigos que mueren cada combate otorgan un objeto completo temporal a un campeón de tu equipo.
2-1
3-2
4-2

Rascapuntos

Rascapuntos
Cada ronda, si estás entre los 4 últimos, tu equipo obtiene de forma permanente un 1.5% de daño de ataque y de poder de habilidad. Si estás entre los 4 primeros, tu equipo tiene un 10% más de vida.
2-1
3-2
4-2

Blasón de chatarrero

Blasón de chatarrero
Obtienes 1 Emblema de chatarrero y 1 Ziggs.
2-1
3-2
4-2

Emblema de centinela

Emblema de centinela
Obtienes 1 Emblema de centinela y 1 Rell.
2-1
3-2
4-2

Golpe de escudo

Golpe de escudo
Los centinelas obtienen un 5% de armadura y resistencia mágica adicionales. Cada 4 s, el siguiente ataque inflige un 75% de sus resistencias en total como daño mágico. Obtienes 1 Loris.
2-1
3-2
4-2

Error de la tienda

Error de la tienda
Durante las rondas que no sean de combate contra un jugador, la tienda cambia cada 2.5 s de forma gratuita durante 30 s.
2-1
3-2
4-2

Golpetazos

Golpetazos
Obtienes 1 componente(s) aleatorio(s). Si no hay objetos en tu banquillo al final de cada ronda de combate contra un jugador (aparte de los consumibles), obtienes 2 de EXP.
2-1
3-2
4-2

Golpetazos+

Golpetazos+
Obtienes 1 componente(s) aleatorio(s) y 10 de EXP. Si no hay objetos en tu banquillo al final de cada ronda de combate contra un jugador (aparte de los consumibles), obtienes 2 de EXP.
2-1
3-2
4-2

Blasón de francotirador

Blasón de francotirador
Obtienes 1 Emblema de francotirador y 1 Zeri.
2-1
3-2
4-2

Escondite del francotirador

Escondite del francotirador
Los francotiradores obtienen un 8% de amplificación de daño por cada ronda que hayan luchado desde el mismo hexágono inicial (máximo de un 32% adicional). Obtienes 1 Zeri.
2-1
3-2
4-2

Blasón de hechicero

Blasón de hechicero
Obtienes 1 Emblema de hechicero y 1 Vladimir.
2-1
3-2
4-2

Voluntad de la lanza

Voluntad de la lanza
Tu equipo obtiene un 10% de daño de ataque y 10 de maná. Obtienes 1 Espadón.
2-1
3-2
4-2

Enlace espiritual

Enlace espiritual
Tu equipo se cura un 5% de su vida máxima cada 5 s. Aumenta la curación un 0.5% por cada 10 de vida de jugador que te falte.
2-1
3-2
4-2

Botín de guerra II

Botín de guerra II
Hay un 30% de probabilidad de que los enemigos dejen caer botín al matarlos.
2-1
3-2
4-2

Noche estrellada

Noche estrellada
Las unidades de coste 1 y coste 2 de la tienda tienen una probabilidad de ser de 2 estrellas. Obtienes 6 de oro.
Probabilidad actual: 0%
La probabilidad aumenta en función del nivel del jugador.
2-1
3-2
4-2

Noche estrellada+

Noche estrellada+
Las unidades de coste 1 y coste 2 de la tienda tienen una probabilidad de ser de 2 estrellas. Obtienes 8 de oro.
Probabilidad actual: 0%
La probabilidad aumenta en función del nivel del jugador.
2-1
3-2
4-2

Superestrellas II

Superestrellas II
Tu equipo inflige un 7% más de daño, cantidad que aumenta un 5% por cada campeón de 3 estrellas que haya en tu equipo. Obtienes 4 cambios de tienda.
2-1
3-2
4-2

Alijo de apoyo

Alijo de apoyo
Elige 1 de entre 4 objetos de apoyo.
2-1
3-2
4-2

La unión hace la fuerza II

La unión hace la fuerza II
Obtienes 1 objeto de apoyo aleatorio y 2 campeones aleatorios de coste 4.
2-1
3-2
4-2

Supervivencia de la mutación

Supervivencia de la mutación
Los experimentos obtienen un 12% de vida y otorgan un hexágono especial. El experimento en dicho hexágono muere al comienzo del combate y le otorga su bonificación de experimento a los demás hexágonos del laboratorio. Obtienes 3 campeones de Experimento.
2-1
3-2
4-2

Armadura espinosa

Armadura espinosa
Obtienes un Chaleco de zarzas. Tu Chaleco de zarzas inflige un 5-100% más de daño (según la fase) y cura al portador un 50% del daño infligido.
2-1
3-2
4-2

Saqueador de tumbas I

Saqueador de tumbas I
Te quedas con uno de los objetos completados de los siguientes 3 jugadores eliminados.
2-1
3-2
4-2

Cima del montón de chatarra

Cima del montón de chatarra
Por cada 6 componentes que reciclen los campeones chatarreros, obtienes un componente aleatorio (5 máx.). Obtienes 1 Powder y 1 Trundle.
2-1
3-2
4-2

Defensa de torreta

Defensa de torreta
Obtienes 1 objetivo de práctica equipado con un emblema aleatorio que asesta ataques a distancia a los enemigos. Mejora conforme avanza la partida.
2-1
3-2
4-2

Sector comercial

Sector comercial
Obtienes un cambio de tienda gratis en cada ronda. Obtienes 1 de oro.
2-1
3-2
4-2

Arco de entrenamiento

Arco de entrenamiento
Los luchadores del foso obtienen un 1.5% de daño de ataque de forma permanente si perdieron en el último combate. Si ganaron, obtienen 45 de vida. Obtienes 1 Urgot.
2-1
3-2
4-2

Registro de atributos

Registro de atributos
La primera vez que activas 8 atributos que no sean únicos en un combate, obtienes 6 emblemas aleatorios.
2-1
3-2
4-2

Atributo: Traición

Atributo: Traición
Maddie siempre va a por el objetivo de Ambessa con sus habilidades y ataques. Cada ronda, cuando alguna de las dos obtenga al menos 2 asesinatos, obtienes 1 Maddie.
Obtienes 1 Maddie y 1 Ambessa.
2-1
3-2
4-2

Atributo: Ley marcial

Atributo: Ley marcial
Cuando Ambessa lanza su habilidad, Caitlyn asesta un ataque potenciado al objetivo, que inflige un 225% de daño. Ambessa obtiene un 25% del daño de ataque de Caitlyn.
Obtienes 1 Caitlyn y 1 Ambessa.
2-1
3-2
4-2

Atributo: Amenazas

Atributo: Amenazas
Cuando se despliega con Silco, Powder obtiene el atributo Dominante, pero ya no se beneficia del atributo Familia. Cuando el mono explota, crea 3 monstruosidad(es) de Silco.
Obtienes 1 Silco y 1 Powder de 2 estrellas.
2-1
3-2
4-2

Atributo: Reencuentro

Atributo: Reencuentro
Cuando Vi lanza su habilidad, Ekko libera 3 imágenes residuales hacia ella que infligen un 50% de daño. Cuando Ekko lanza su habilidad, Vi desata un terremoto hacia su objetivo, lo que inflige un 150% de daño.
Obtienes 1 Vi y 1 Ekko.
2-1
3-2
4-2

Atributo: Hermanas

Atributo: Hermanas
Obtiene el atributo Hermana. Cuando Vi consigue un asesinato, Jinx obtiene un 75% de velocidad de ataque adicional durante 5 s. Cuando Jinx consigue un asesinato, Vi obtiene un 40% de daño de ataque adicional durante 7 s.
Obtienes 1 Jinx y 1 Vi.
2-1
3-2
4-2

Atributo: Dúo sorprendente

Atributo: Dúo sorprendente
Jinx y Sevika obtienen un 10% de daño de ataque y 100 de vida. Cada vez que una lanza su habilidad, le otorga a la otra 10 de maná. El brazo de Sevika es más afortunado.
Obtienes 1 Jinx y 1 Sevika.
2-1
3-2
4-2

Triplete I

Triplete I
Obtienes 2 campeones de coste 3. Comienzo del combate: 3 campeones aleatorios de coste 3 obtienen 250 de vida y un 18% de velocidad de ataque.
2-1
3-2
4-2

Marchando un doble

Marchando un doble
Obtienes 1 cambio(s) de tienda por cada 2 campeones únicos de coste 2 que desplegases en el combate anterior. Obtienes 2 unidad(es) de coste 2.
2-1
3-2
4-2

Dos de dos

Dos de dos
Obtienes 1 campeón aleatorio de coste 2 de 2 estrellas y 2 campeones aleatorios de coste 1 de 2 estrellas.
2-1
3-2
4-2

Desata a la bestia

Desata a la bestia
Obtienes un Calibrador de Sterak. Cuando el efecto se activa, el portador obtiene un 35% de velocidad de ataque durante el resto del combate e inmunidad al control de adversario durante 10 s.
2-1
3-2
4-2

Vitalidad vampírica

Vitalidad vampírica
Te curas un 20% del daño que infliges a los estrategas enemigos. Tus unidades obtienen un 12% de omnisucción.
2-1
3-2
4-2

Blasón de visionario

Blasón de visionario
Obtienes 1 Emblema de visionario y 1 Renata Glasc.
2-1
3-2
4-2

Llamada al Vacío

Llamada al Vacío
Por cada 275 de maná que gasten los visionarios durante el combate, invocan 1 ente del Vacío (hasta 5). Obtienes 1 Rell y 1 Morgana.
El ente del Vacío tiene 400-600 de vida según la fase.
2-1
3-2
4-2

Entrenamiento errante

Entrenamiento errante
Obtienes 1 de oro y un objetivo de práctica con 2 Emblemas equipados de forma permanente.
2-1
3-2
4-2

Guerra por la Ciudad Subterránea

Guerra por la Ciudad Subterránea
Cada vez que decides no gastar el shimmer en el mercado negro, te curas 4 de vida de jugador y obtienes 6 de oro. Obtienes 1 Renni.
2-1
3-2
4-2

Sendero de guerra

Sendero de guerra
Tras infligir 60 de daño de jugador, obtienes un cofre de campeones de coste alto y objetos.
2-1
3-2
4-2

Blasón de vigilante

Blasón de vigilante
Obtienes 1 Emblema de vigilante y 1 Vander.
2-1
3-2
4-2

Welcome to the Playground

Welcome to the Playground
Si hay al menos 2 miembros de la familia con vida al final del combate o tras 17 s del mismo, obtienes 1 copia de un miembro de la familia (Vander, Powder o Violet) aleatorio. Obtienes 1 Powder y 1 Violet.
2-1
3-2
4-2

Lo que no te mata...

Lo que no te mata...
Obtienes 2 de oro al perder un combate contra un jugador. Cada 4 derrotas, obtienes un componente aleatorio.
2-1
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4-2

¿Y por qué no ambos?

¿Y por qué no ambos?
Al desplegar 2 trocadores con formas diferentes, ambos obtienen 24 de poder de habilidad, armadura y resistencia mágica, y un 24% de daño de ataque. Cuando mejoras una unidad trocadora a 3 estrellas, obtienes una copia de 2 estrellas. Obtienes 1 Swain y 1 Gangplank.
2-1
3-2
4-2

La espera merece la pena

La espera merece la pena
Obtienes 1 campeón aleatorio de 2 estrellas y coste 1. Tras 2 ronda(s), obtienes otra copia suya al comienzo de cada ronda durante el resto de la partida.
2-1
3-2
4-2

Prismatic

Cambio de destino

Cambio de destino
Obtienes 1 Mejora azul. Tras empezar una ronda con 60 de oro y ganar un combate contra un jugador, obtienes 1 Mel y 1 Sable-pistola hextech.
Las tareas se pueden completar en cualquier orden.
2-1
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4-2

Corona de académico

Corona de académico
Obtienes 1 Emblema de académico y 1 objeto patrocinado aleatorio.
2-1
3-2
4-2

Corona de emboscada

Corona de emboscada
Obtienes 1 Emblema de emboscada, 1 Mano de la justicia y 1 Camille.
2-1
3-2
4-2

Una aventura repleta de exaltación

Una aventura repleta de exaltación
Obtienes 3 campeones de coste 2. Si mejoras a 3 estrellas a dos de ellos, obtendrás un orbe repleto de botín. Obtienes 1 Duplicador de campeones inferior ahora y al comienzo de cada fase.
2-1
3-2
4-2

Problemas de ira

Problemas de ira
Todos tus objetos completos actuales y futuros se transforman en Hoja de furia de Guinsoo, que otorga 45 de armadura y resistencia mágica. Cada 2 acumulaciones de Hoja de furia de Guinsoo otorgan un 1% de daño de ataque y poder de habilidad.
2-1
3-2
4-2

Artefactoría

Artefactoría
Al comienzo de cada turno, los objetos completos de tu banquillo se convierten en un artefacto aleatorio. Obtienes 1 Yunque de artefacto y 2 Limpiadores magnéticos.
2-1
3-2
4-2

Corona de artificiero

Corona de artificiero
Obtienes 1 Emblema de artificiero, 1 Huracán de Runaan y 1 Tristana.
2-1
3-2
4-2

¿A qué precio?

¿A qué precio?
Subes al nivel 6 al instante y obtienes 4 de EXP. No puedes elegir tus futuros aumentos.
2-1
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4-2

Corona de autómata

Corona de autómata
Obtienes 1 Emblema de autómata, 1 Rompeguardias y 1 Nocturne.
2-1
3-2
4-2

Sobrecarga de cinturones

Sobrecarga de cinturones
Obtienes 4 Cinturón de gigante. Tus Cinturón de gigante otorgan +75 de vida adicional.
2-1
3-2
4-2

Regalo de cumpleaños

Regalo de cumpleaños
Obtienes un campeón de 2 estrellas cada vez que subas de nivel. El coste del campeón es equivalente a tu nivel menos cuatro (mínimo: coste 1).
2-1
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Corona de la Rosa Negra

Corona de la Rosa Negra
Obtienes 1 Emblema de la Rosa Negra y 1 Lanza de Shojin.
2-1
3-2
4-2

Alma abrasadora II

Alma abrasadora II
Comienzo del combate: Tu campeón con mayor velocidad de ataque obtiene 35 de poder de habilidad y un 30% de velocidad de ataque. Se repite sobre otro aliado cada 3 s.
2-1
3-2
4-2

Velocidad cegadora

Velocidad cegadora
Obtienes una Mejora roja, una Hoja de furia de Guinsoo, un Arco curvo y un Limpiador magnético.
¡De gran utilidad para carries de ataque!
2-1
3-2
4-2

Bronce de por vida II

Bronce de por vida II
Tu equipo obtiene un 3.5% de amplificación de daño y un 1.5% de durabilidad por cada atributo de nivel bronce.
2-1
3-2
4-2

Corona de luchador

Corona de luchador
Obtienes 1 Emblema de luchador, 1 Redención y 1 Sett.
2-1
3-2
4-2

¡Amigos a medida!

¡Amigos a medida!
Obtienes un campeón de 3 estrellas de coste 1 aleatorio y 8 de oro.
2-1
3-2
4-2

Compas petados III

Compas petados III
Los aliados que comienzan el combate junto a exactamente 1 aliado obtienen 330 de vida. Cuando ese campeón muere, el otro obtiene un escudo del 18% de la vida máxima durante 10 s.
2-1
3-2
4-2

Tesoros enterrados III

Tesoros enterrados III
Obtienes un componente de objeto aleatorio al comienzo de las siguientes 6 rondas (esta ronda incluida).
2-1
3-2
4-2

Mejora calculada

Mejora calculada
En cada combate, 4 campeones aleatorios de tus dos últimas filas obtienen un 35% de daño de ataque y 40 de poder de habilidad.
2-1
3-2
4-2

Llamada al caos

Llamada al caos
Obtienes una recompensa aleatoria de lo más poderosa.
2-1
3-2
4-2

Elegido del protector

Elegido del protector
Conforme subes de nivel, obtienes objetos más poderosos.
Nivel 4: Yunque de componente.
Nivel 6: Yunque de objeto completo.
Nivel 7: Elige 1 de entre 5 objetos radiantes.
2-1
3-2
4-2

Corona de barón químico

Corona de barón químico
Obtienes 1 Emblema de barón químico, 1 Diente de Nashor y 1 Smeech.
2-1
3-2
4-2

Corona de conquistador

Corona de conquistador
Obtienes 1 Emblema de conquistador, 1 Últimas palabras y 1 Rell.
2-1
3-2
4-2

Coronación

Coronación
Obtienes 1 Corona de estratega. Corona, Escudo y Capa de estratega otorgan al portador un 30% de velocidad de ataque, un 30% de daño de ataque y 40 de poder de habilidad adicionales.
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Tratos en callejones oscuros

Tratos en callejones oscuros
Obtienes una Gabardina sospechosa. Tras 3 combates contra jugadores, obtienes un Cristal del embustero.
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Corona de dominante

Corona de dominante
Obtienes 1 Emblema de dominante, 1 Promesa del protector y 1 Blitzcrank.
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Segundas intenciones

Segundas intenciones
La primera vez que compres EXP cada ronda, obtienes 2 de oro. Cada vez que compras EXP, tu tienda cambia.
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Corona de agente

Corona de agente
Obtienes 1 Emblema de agente, 1 Filo infinito y 1 Maddie.
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Espera lo inesperado

Espera lo inesperado
Ahora y al comienzo de las siguientes 2 fases, obtienes 3 tiradas de dados. Obtienes diferentes recompensas en función del total.
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Corona de experimento

Corona de experimento
Obtienes 1 Emblema de experimento, 1 Sanguinaria y 1 Urgot.
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Corona de familia

Corona de familia
Obtienes 1 Emblema de familia, 1 Redención, 1 Vander y 1 Violet.
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Toque final

Toque final
Obtienes 1 Yunque de apoyo y 1 Yunque de objeto completo.
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Corona de Firelight

Corona de Firelight
Obtienes 1 Emblema de Firelight, 1 Promesa del protector y 1 Scar.
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Flexible

Flexible
Obtienes 1 emblema aleatorio. Al principio de cada fase, obtienes un emblema aleatorio. Tu equipo obtiene 40 de vida por cada emblema equipado.
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Ráfaga de golpes

Ráfaga de golpes
Obtienes 1 Heraldo de Zeke. Los campeones mejorados con Heraldo de Zeke obtienen un 35% de probabilidad de impacto crítico.
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Fantasmas del pasado

Fantasmas del pasado
Cada vez que un campeón aliado muere, tu equipo actual y todos los futuros aliados obtienen 5 de vida, un 0.8% de daño de ataque o 1 de poder de habilidad de forma permanente, en función del rol del campeón caído.
Vida: 0
Daño de ataque: 0%
Poder de habilidad: 0
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Gloriosa evolución

Gloriosa evolución
Obtienes 1 Yelmo adaptable. Tras mejorar a 9 campeones, obtienes 1 Viktor y 1 Guantelete enjoyado.
(Actual: 0)
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Largo plazo

Largo plazo
Ya no generas intereses. Obtienes 15 de oro ahora. Comienzo de ronda: Obtienes 4 de EXP.
Los intereses son el oro adicional que obtienes por cada 10 de oro que hayas ahorrado.
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Luz de luna superior

Luz de luna superior
Comienzo del combate: 1 campeón aleatorio de coste 1 mejora a 4 estrellas durante esa ronda y obtiene un 5% de daño de ataque y 5 de poder de habilidad.
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Sala de los espejos

Sala de los espejos
Comienzo del combate: Todos los campeones de tu primera fila se vuelven clones del campeón central de la fila. Los clones tienen un 100% de su vida original e infligen un 40% menos de daño.
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Compromiso férreo

Compromiso férreo
Obtienes 1 emblema aleatorio. Ahora y al comienzo de cada fase, obtienes 1 campeón de 1 estrella de ese atributo con un coste equivalente a la fase (máximo 5).
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Fondo con intereses

Fondo con intereses
Obtienes 25 de oro. Tu interés máximo aumenta a 10.
Los intereses son el oro adicional que obtienes por cada 10 de oro que hayas ahorrado.
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El carry soy yo

El carry soy yo
Obtienes un gólem con objetos ofensivos personalizados. Mejora al comienzo de cada fase.
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Objeto inamovible

Objeto inamovible
Obtienes un Presagio de Randuin. Su alcance aumenta en 1 hexágono y su efecto aumenta un 60%.
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Inversión+

Inversión+
Obtienes 26 de oro. Al comienzo de cada ronda, obtienes 1 cambio de tienda por cada 10 de oro por encima de 50 (máximo 80 de oro).
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Inversión++

Inversión++
Obtienes 45 de oro. Al comienzo de cada ronda, obtienes 1 cambio de tienda por cada 10 de oro por encima de 50 (máximo 80 de oro).
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Estrategia de inversión II

Estrategia de inversión II
Obtienes 5 de oro. Tus campeones obtienen 9 de vida máxima permanente por cada interés que generes. Tus intereses máximos aumentan a 7.
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¡Subes de nivel!

¡Subes de nivel!
Al comprar EXP, obtienes 2 más. Obtienes 12 al instante.
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Forja viviente

Forja viviente
Ahora y tras 9 combates contra jugadores, obtienes un Yunque de artefacto.
Los artefactos son poderosos objetos con efectos únicos.
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Guantes de la suerte

Guantes de la suerte
Guantes de ladrón siempre otorgará objetos ideales a tus campeones. Otorga 2 Guantes de combate. En 5 rondas, obtienes otros Guantes de combate.
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Guantes de la suerte+

Guantes de la suerte+
Guantes de ladrón siempre otorgará objetos ideales a tus campeones. Otorga 3 Guantes de combate.
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Límite máximo

Límite máximo
Tu nivel máximo es 7. Obtienes 1 Escudo de estratega, que aumenta el tamaño de tu equipo en 1, y 60 de oro.
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Una mejora, dos mejoras...

Una mejora, dos mejoras...
Obtienes 1 Mejora roja, 1 Mejora azul y 1 Duplicador de campeones.
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Objetos de Pandora III

Objetos de Pandora III
Comienzo de ronda: Los objetos de tu banquillo son aleatorios.
Obtienes 1 objeto radiante aleatorio.
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Viernes de locos

Viernes de locos
Obtienes una Fuerza del infinito. Tras 5 combates contra jugadores, obtienes otra.
Fuerza del infinito: Artefacto que otorga grandes estadísticas ofensivas y defensivas.
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Viernes de locos+

Viernes de locos+
Obtienes una Fuerza del infinito. Tras 3 combates contra jugadores, obtienes otra.
Fuerza del infinito: Artefacto que otorga grandes estadísticas ofensivas y defensivas.
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Loto perforante II

Loto perforante II
Tu equipo obtiene un 20% de probabilidad de impacto crítico, y sus habilidades pueden asestar golpes críticos. Los impactos críticos resquebrajan y desgarran un 20% al objetivo durante 3 s.
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Corona de luchador del foso

Corona de luchador del foso
Obtienes 1 Emblema de luchador del foso, 1 Calibrador de Sterak y 1 Gangplank.
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Actualización prismática

Actualización prismática
En la siguiente ronda de combate que no sea contra un jugador, obtendrás un orbe prismático repleto de increíble botín. Todos los orbes prismáticos pueden contener aún más botín.
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Billete prismático

Billete prismático
Cada vez que cambia la tienda, tienes un 45% de probabilidad de ganar un cambio gratis.
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Arriba esos ánimos III

Arriba esos ánimos III
Tu equipo obtiene un 12% de velocidad de ataque ahora. Después, obtiene un 2% más en cada ronda .
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Más vale calidad que cantidad

Más vale calidad que cantidad
Las unidades con un solo objeto lo mejoran a radiante. Las unidades con objetos radiantes obtienen un 12% de vida. Obtienes 2 Limpiadores magnéticos.
Guantes de ladrón cuenta como varios objetos.
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Corona de impactoveloz

Corona de impactoveloz
Obtienes 1 Emblema de impactoveloz, 1 Hoja de furia de Guinsoo y 1 Nocturne.
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Cambio radiante

Cambio radiante
Obtienes una Mejora selecta y 1 Yunque de componente.
Mejora selecta convierte un objeto en radiante.
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Reliquias radiantes

Reliquias radiantes
Elige 1 de entre 5 objetos radiantes. Obtienes un Limpiador magnético.
Los objetos radiantes son versiones muy poderosas de objetos completos.
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Corona de rebelde

Corona de rebelde
Obtienes 1 Emblema de rebelde, 1 Guantelete enjoyado y 1 Akali.
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Tirada de dados

Tirada de dados
Obtienes unos Guantes de granuja. Este objeto equipa 2 objetos radiantes aleatorios en cada ronda.
Los objetos radiantes son poderosas versiones de objetos completados.
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Corona de chatarrero

Corona de chatarrero
Obtienes 1 Emblema de chatarrero, 1 Ziggs y 2 componentes aleatorios.
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Corona de centinela

Corona de centinela
Obtienes 1 Emblema de centinela, 1 Regiaguardia y 1 Loris.
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Esencia de brilloescama

Esencia de brilloescama
Obtienes una Malla de magnate. En 5 rondas, obtienes una Espada del apostador.
Estos objetos otorgan oro y poder de combate.
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Compras compulsivas

Compras compulsivas
Al subir de nivel, puedes actualizar gratis la tienda tantas veces como tu nivel. Obtienes 4 de oro.
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Corona de francotirador

Corona de francotirador
Obtienes 1 Emblema de francotirador, 1 Filo infinito y 1 Zeri.
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Corona de hechicero

Corona de hechicero
Obtienes 1 Emblema de hechicero, 1 Yelmo adaptable y 1 Vladimir.
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Botín de guerra III

Botín de guerra III
Hay un 40% de probabilidad de que los enemigos dejen caer botín al matarlos.
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Cual esponja

Cual esponja
Comienzo del combate: Hasta 5 campeones con 1 objetos o menos obtienen una copia de un objeto completo aleatorio del aliado con objetos más cercano.
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Servicio de suscripción

Servicio de suscripción
Ahora y al comienzo de cada fase, se abre una tienda con 4 campeones únicos de coste 4 y obtienes 6 de oro.
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Sobrecarga de espadas

Sobrecarga de espadas
Obtienes 5 unidades de Espadón. Tus unidades de Espadón otorgan un 2.5% de velocidad de ataque.
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Cocina de estratega

Cocina de estratega
Obtienes 1 Capa de estratega y 1 emblema aleatorio.
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El huevo dorado

El huevo dorado
Obtienes un huevo dorado que eclosiona en 11 turnos para otorgarte un botín enorme. Al ganar combates contra jugadores, se acelera la eclosión en un turno adicional.
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Estratega diminuto

Estratega diminuto
Obtienes 2 de vida y 1 de oro tras cada combate contra un jugador. Además, tu estratega se mueve más rápido.
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Estratega diminuto+

Estratega diminuto+
Obtienes 2 de vida y 1 de oro tras cada combate contra un jugador. Además, tu estratega se mueve más rápido.
Obtienes 15 de oro ahora.
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Saqueador de tumbas II

Saqueador de tumbas II
Cada vez que un jugador queda eliminado, te quedas con uno de sus objetos completados.
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Atributo: Genios

Atributo: Genios
Cuando Heimerdinger lanza su habilidad, Ekko libera 3 imágenes residuales, las cuales infligen un 33% de daño cada una. Cuando Ekko lanza su habilidad, Heimerdinger dispara 3 proyectiles, que infligen un 120% de daño cada uno.
Obtienes 1 Heimerdinger, 1 Ekko y 1 Guantelete enjoyado.
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Atributo: Lo que podría haber sido

Atributo: Lo que podría haber sido
Vander obtiene 30 de vida máxima permanente cada vez que Silco lanza su habilidad. Silco obtiene 6 de poder de habilidad permanente cada vez que Vander muere.
Obtienes 1 Vander de 2 estrellas, 1 Silco y 1 Lanza de Shojin.
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Triplete II

Triplete II
Obtienes 3 campeones de coste 3. Los aliados obtienen un 9% de velocidad de ataque. Comienzo del combate: 3 campeones aleatorios de coste 3 obtienen 330 de vida y un 24% de velocidad de ataque.
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Ascenso social

Ascenso social
La EXP cuesta 1 de oro menos. Cada vez que subes de nivel, obtienes 2 de vida y 3 cambios de tienda gratis.
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Corona de visionario

Corona de visionario
Obtienes 1 Emblema de visionario, 1 Lanza de Shojin y 1 Renata Glasc.
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Enjambre del Vacío

Enjambre del Vacío
Obtienes 1 Portal Zz'Rot y, cada 11 combates contra jugadores, obtienes otro más. Los entes del Vacío de Portal Zz'Rot obtienen un 40% de velocidad de ataque y un 40% de omnisucción.
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Sobrecarga de varitas

Sobrecarga de varitas
Obtienes 5 Vara innecesariamente grande. Tus unidades de Vara innecesariamente grande otorgan un 2.5% de velocidad de ataque.
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Entrenamiento errante II

Entrenamiento errante II
Obtienes 6 de oro y un objetivo de práctica con 3 Emblemas equipados de forma permanente.
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Corona de vigilante

Corona de vigilante
Obtienes 1 Emblema de vigilante, 1 Corazón resuelto y 1 Scar.
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Tu verdadero yo

Tu verdadero yo
Obtienes 1 Sanguinaria. Tras infligir 35 de daño a otros jugadores, obtienes 1 Warwick y 1 Calibrador de Sterak.
(Actual: 0)
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La espera merece la pena II

La espera merece la pena II
Obtienes 1 campeón aleatorio de coste 2. Obtienes otra copia suya al comienzo de cada ronda durante el resto de la partida.
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