Set 13 Update

Set Mechanic: Anomalies

The Anomaly in Into the Arcane's set mechanic will permanently enhance one unit for your choice on your team for the remainder of the game. On Stage 4-6, you will be given a choice on what anomaly will be offered to you or you can roll for a new one for just 1 gold. Do not worry if you sell the champion later in the game as the anomaly's effect will remain with it!
Into the Arcane will be available on PBE November 11th afternoon PT.
It will launch on live servers Wednesday, November 20th with patch 14.23.
STARTER PACK
Once you learn everything about the new set on this page, check out all of the features here on tactics.tools as a study tool!
Theorycraft Broken Builds with the Team Builder
Find Which Units Synergize With One Another…
Make a Tier List to show your friends what is the next broken thing!

Unidades

Amumu
1gold
Amumu
Autómata 0
Autómata
Vigilante 0
Vigilante
Tanque de magia
Range
1
Tecnología obsoleta
Pasiva: Reduce en 12/15/25 todo el daño recibido. Cada segundo, libera una chispa que inflige 10/15/25 (Ability power) de daño mágico a los enemigos adyacentes.

Reducción de daño
[12/15/25]
Daño: 15 (Ability power)
[10/15/25]
Darius
1gold
Darius
Conquistador 0
Conquistador
Vigilante 0
Vigilante
Luchador de ataque
Range
1
Diezmar
Mana
30/70
Gira e inflige 132/198/297 (Attack damage) de daño físico a los enemigos adyacentes y se cura 150/175/200 (Ability power). Aplica un sangrado que inflige 110/165/248 (Attack damage) de daño físico al objetivo a lo largo de 4 s.

Curación: 175 (Ability power)
[150/175/200]
Daño: 198 = 240% Attack damage
Daño de sangrado: 165 = 200% Attack damage
Draven
1gold
Draven
Conquistador 0
Conquistador
Luchador del foso 0
Luchador del foso
Carry de ataque
Range
4
Hachas giratorias
Mana
30/60
Pasiva: Si Draven tiene un hacha potenciada en la mano, esta reemplaza su siguiente ataque, lo que inflige 98/147/223 (Attack damage) de daño físico. Las hachas potenciadas vuelven a Draven tras golpear a un enemigo.
Activa: Hace girar un hacha potenciada.

Daño: Ability power
[10/15/25]
Daño: 147 = 160% Attack damage + 15% Ability power
Irelia
1gold
Irelia
Rebelde 0
Rebelde
Centinela 0
Centinela
Tanque de magia
Range
1
Danza desafiante
Mana
30/70
Adopta una postura defensiva y obtiene 400/475/575 (Ability power) de escudo, que disminuye rápidamente a lo largo de 3 s. Cuando termina, inflige 70/100/150 (Ability power) de daño mágico + un 30% del daño absorbido a los enemigos que se encuentran alrededor y frente a Irelia.

Escudo: 475 (Ability power)
[400/475/575]
Daño: 100 (Ability power)
[70/100/150]
Lux
1gold
Lux
Academia 0
Academia
Hechicero 0
Hechicero
Lanzador de magia
Range
4
Barrera prismática
Mana
0/50
Otorga un escudo de 160/180/240 (Ability power) al aliado con menos vida en este momento. El siguiente ataque de Lux inflige 360/540/900 (Ability power) de daño mágico adicional.

Escudo: 180 (Ability power)
[160/180/240]
Daño: 540 (Ability power)
[360/540/900]
Maddie
1gold
Maddie
Agente 0
Agente
Francotirador 0
Francotirador
Lanzador de ataque
Range
4
Martillazo de dispersión
Mana
20/120
Dispara 6 proyectiles hacia el enemigo más lejano, los cuales infligen 73/109/183 (Attack damage) de daño al primer enemigo alcanzado.

Daño: Ability power
[10/15/25]
Daño: 109 = 125% Attack damage + 15% Ability power
[125/125/140]
Morgana
1gold
Morgana
Rosa Negra 0
Rosa Negra
Visionario 0
Visionario
Lanzador de magia
Range
4
Alma atormentada
Mana
0/40
Maldice al enemigo más cercano que no esté maldito, lo que inflige 500/750/1150 (Ability power) de daño mágico a lo largo de 10 s y reduce la efectividad de los escudos que obtenga un 50%.

Daño: 750 (Ability power)
[500/750/1150]
Powder
1gold
Powder
Familia 0
Familia
Chatarrero 0
Chatarrero
Emboscada 0
Emboscada
Lanzador de magia
Range
4
Juguete para inadaptados
Mana
40/120
Lanza un mono hacia el grupo más grande de enemigos, que causa una explosión en un radio de 2 hexágonos al impactar. Los enemigos golpeados reciben 320/480/680 (Ability power) de daño mágico, que se reduce un 30/30/25% por cada hexágono de distancia desde el epicentro. Aplica una herida y una quemadura del 1% durante 5 s a todos los enemigos golpeados.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.
Herida: Reduce un 33% la curación recibida.

Daño: 480 (Ability power)
[320/480/680]
Daño reducido por hexágono:
[30/30/25]
Singed
1gold
Singed
Barón químico 0
Barón químico
Centinela 0
Centinela
Tanque de magia
Range
1
Mutaciones peligrosas
Mana
0/50
Obtiene un 50/50/60% (Ability power) de durabilidad y otorga un 100/120/160% de velocidad de ataque que disminuye a lo largo de 4 s al aliado que más daño ha infligido esta ronda.

Velocidad de ataque: 120%
[100/120/160]
Durabilidad: 50% (Ability power)
[50/50/60]
Steb
1gold
Steb
Agente 0
Agente
Luchador 0
Luchador
Tanque de magia
Range
1
Campo médico
Mana
30/90
Pasiva: Al curarse, también cura un 25% de esa cantidad a los 2 aliados más cercanos.
Activa: Se cura 270/310/360 (Ability power) y golpea al enemigo para infligirle 260/390/585 (Ability power) de daño mágico.

Curación: 310 (Ability power)
[270/310/360]
Daño: 390 (Ability power)
[260/390/585]
Trundle
1gold
Trundle
Chatarrero 0
Chatarrero
Luchador 0
Luchador
Tanque de ataque
Range
1
Mordisco desesperado
Mana
30/90
Se cura 160/190/230 (Ability power) y muerde al objetivo, lo que inflige 140/210/315 (Attack damage) de daño físico. Ambos efectos aumentan hasta un 75%, según la vida que le falte a Trundle.

Curación: 190 (Ability power)
[160/190/230]
Daño: 210 = 280% Attack damage
Vex
1gold
Vex
Rebelde 0
Rebelde
Visionario 0
Visionario
Lanzador de magia
Range
4
Oscuridad amenazante
Mana
0/60
Inflige 220/330/500 (Ability power) de daño mágico al objetivo y crea una zona de oscuridad con un radio de 1 hexágono a su alrededor. Tras un breve retardo, inflige 110/165/250 (Ability power) de daño mágico a los enemigos que sigan en la zona.

Daño: 330 (Ability power)
[220/330/500]
Daño final: 165 (Ability power)
[110/165/250]
Violet
1gold
Violet
Familia 0
Familia
Luchador del foso 0
Luchador del foso
Luchador de ataque
Range
1
Combo 1, 2 y 3
Mana
20/70
Asesta 2 puñetazos al objetivo. Cada puñetazo le inflige 54/81/126 (Attack damage) de daño físico. Luego, le golpea con un gancho, lo que inflige 220/330/518 (Attack damageAbility power) de daño físico y lo lanza por los aires brevemente.

Daño: 81 (Attack damage)
[135/135/140]
Daño por gancho: Ability power
[40/60/90]
Daño del combo 1, 2 y 3: 330 = 450% Attack damage + 60% Ability power
[450/450/475]
Zyra
1gold
Zyra
Experimento 0
Experimento
Hechicero 0
Hechicero
Lanzador de magia
Range
4
Raíces atenazadoras
Mana
10/60
Lanza unas enredaderas hacia el objetivo actual, lo aturde durante 1 s y le inflige 260/390/585 (Ability power) de daño mágico. Luego, unas enredaderas más pequeñas buscan a los 2 enemigos más cercanos y les infligen 80/120/180 (Ability power) de daño mágico.
Bonificación por experimento: El daño de las habilidades provoca sangrado en los enemigos, lo que inflige un 50% de daño verdadero adicional a lo largo de 2 s.

Daño: 390 (Ability power)
[260/390/585]
Daño a enemigos cercanos: 120 (Ability power)
[80/120/180]
Akali
2gold
Akali
Rebelde 0
Rebelde
Impactoveloz 0
Impactoveloz
Segador de magia
Range
1
Voltereta shuriken
Mana
0/60
Lanza un shuriken al objetivo que inflige 80/120/185 (Ability power) de daño mágico y lo marca, por lo que recibe un 15% más de daño durante 4 s. Después, se desliza para alejarse del objetivo. Tras un breve retardo, se desliza hacia el objetivo y le inflige 240/360/600 (Ability power) de daño mágico.

Daño: 120 (Ability power)
[80/120/185]
Daño secundario: 360 (Ability power)
[240/360/600]
Camille
2gold
Camille
Agente 0
Agente
Emboscada 0
Emboscada
Luchador de ataque
Range
1
Golpe adaptable
Mana
0/25
Asesta una patada al objetivo, lo que inflige 165/250/458 (Attack damageAbility power) de daño adaptable. Se cura un 40% del daño infligido.
Daño adaptable: Inflige el tipo de daño al que el objetivo tenga menor resistencia.

Daño: Ability power
[45/70/120]
Daño: 250 = 240% Attack damage + 70% Ability power
[240/240/300]
Leona
2gold
Leona
Academia 0
Academia
Centinela 0
Centinela
Tanque de magia
Range
1
Eclipse
Mana
50/90
Se fortalece durante 3 s y obtiene un 50% (Ability power) de durabilidad. Después, inflige 115/175/270 (Ability power) de daño mágico a los enemigos adyacentes.

Durabilidad: 50% (Ability power)
[50/50/50]
Daño: 175 (Ability power)
[115/175/270]
Nocturne
2gold
Nocturne
Autómata 0
Autómata
Impactoveloz 0
Impactoveloz
Segador de ataque
Range
1
Espadas sobrecargadas
Mana
0/40
Durante 6 s, los ataques también provocan sangrado a los enemigos adyacentes, lo que les inflige 93/142/245 (Attack damage) de daño físico durante 1 s.

Daño: Ability power
[15/25/40]
Daño: 142 = 120% Attack damage + 25%Ability power
[120/120/140]
Rell
2gold
Rell
Conquistador 0
Conquistador
Centinela 0
Centinela
Visionario 0
Visionario
Tanque de magia
Range
1
Golpe demoledor
Mana
40/90
Obtiene un escudo de 300/350/400 (Ability power) durante 4 s. Lancea a los enemigos en una línea recta, lo que les inflige 120/180/270 (Ability power) de daño mágico, y roba 10/12/15 de armadura y de resistencia mágica a los enemigos alcanzados.

Escudo: 350 (Ability power)
[300/350/400]
Robo de defensas
[10/12/15]
Daño: 180 (Ability power)
[120/180/270]
Renata Glasc
2gold
Renata Glasc
Barón químico 0
Barón químico
Visionario 0
Visionario
Lanzador de magia
Range
4
Programa de lealtad
Mana
20/80
Lanza un par de proyectiles contra el objetivo. Los aliados a los que atraviesan obtienen un escudo de 95/120/150 (Ability power) durante 3 s. Al impactar, infligen 280/420/650 (Ability power) de daño mágico al objetivo y 140/210/325 (Ability power) de daño mágico a los enemigos adyacentes.

Escudo: 120 (Ability power)
[95/120/150]
Daño al objetivo: 420 (Ability power)
[280/420/650]
Daño de la explosión: 210 (Ability power)
[140/210/325]
Sett
2gold
Sett
Rebelde 0
Rebelde
Luchador 0
Luchador
Tanque de magia
Range
1
Rompecaras
Mana
50/100
Atrae a dos enemigos uno a cada lado para luego hacerlos chocar entre sí, lo que inflige 180/270/420 (Ability power) de daño mágico y los aturde durante 1.5/1.5/2 s.
Si solo coge a un enemigo, el daño y la duración del aturdimiento aumentan un 50%.

Daño: 270 (Ability power)
[180/270/420]
Duración del aturdimiento:
[1.5/1.5/2]
Tristana
2gold
Tristana
Emisario 0
Emisario
Artificiero 0
Artificiero
Lanzador de ataque
Range
4
Tiro certero
Mana
20/60
Dispara una bala de cañón hacia el objetivo e inflige 271/406/611 (Attack damage) de daño físico. Si este muere, la bala de cañón rebota al enemigo más cercano y le inflige el daño sobrante. Cuando esto ocurre, obtiene un 1% de daño de ataque de forma permanente.

Daño: Ability power
[50/75/115]
Daño: 406 = 525% Attack damage + 75% Ability power
[525/525/525]
Urgot
2gold
Urgot
Experimento 0
Experimento
Luchador del foso 0
Luchador del foso
Artificiero 0
Artificiero
Luchador de ataque
Range
2
Carga corrosiva
Mana
20/70
Lanza una carga explosiva que inflige 185/275/446 (Attack damage) de daño físico al objetivo y 110/163/261 (Attack damage) de daño físico a los enemigos adyacentes. Desgarra un 20% a todos los enemigos alcanzados durante 6 s.
Desgarrar: Reduce la armadura.
Bonificación por experimento: Al comienzo del combate y tras lanzar habilidades, se desliza hasta el objetivo y obtiene un escudo equivalente al 8% de la vida máxima y un 20% de velocidad de ataque durante 5 s.

Daño: Ability power
[35/50/75]
Daño principal: 275 = 300% Attack damage + 50% Ability power
[300/300/330]
Daño secundario: 163 = 150% Attack damage + 50% Ability power
[150/150/165]
Vander
2gold
Vander
Familia 0
Familia
Vigilante 0
Vigilante
Tanque de ataque
Range
1
Sabueso de la Ciudad Subterránea
Mana
0/50
Deja de atacar y se prepara durante 2.5 s, lo que le otorga 100/125/150 (Ability power) de armadura y de resistencia mágica. Potencia el siguiente ataque para infligir 200/300/450 (Attack damage) de daño físico, lo que aumenta en 50/75/113 (Attack damage) de daño físico por cada campeón de coste 1 o 2 en tu equipo.

Defensas: 125 (Ability power)
[100/125/150]
Daño: 300 (Attack damage)
[400/400/400]
Daño adicional: 75 (Attack damage)
[100/100/100]
Vladimir
2gold
Vladimir
Rosa Negra 0
Rosa Negra
Vigilante 0
Vigilante
Hechicero 0
Hechicero
Tanque de magia
Range
1
Transfusión
Mana
20/80
Se cura 200/240/300 (Ability power) e inflige 140/210/325 (Ability power) de daño mágico al objetivo.

Curación: 240 (Ability power)
[200/240/300]
Daño: 210 (Ability power)
[140/210/325]
Zeri
2gold
Zeri
Firelight 0
Firelight
Francotirador 0
Francotirador
Carry de ataque
Range
4
Batería cargada
Mana
0/3
Pasiva: Cada 3 ataques, se reemplaza por una chispa que inflige 96/143/212 (Attack damage) de daño físico al objetivo y 48/72/106 (Attack damage) de daño físico a 2 enemigos cercanos.

Daño: Ability power
[10/15/20]
Daño: 143 = 190% Attack damage + 15% Ability power
[190/190/190]
Daño secundario: 72 = 50% de 143
Ziggs
2gold
Ziggs
Chatarrero 0
Chatarrero
Dominante 0
Dominante
Lanzador de magia
Range
4
Bomba repleta de bombas
Mana
15/60
Lanza una bomba al objetivo, lo que inflige 175/265/400 (Ability power) de daño mágico. Al hacerlo, se desprenden 3 minibombas que infligen 80/120/180 (Ability power) de daño mágico a enemigos aleatorios.

Daño: 265 (Ability power)
[175/265/400]
Daño: 120 (Ability power)
[80/120/180]
Blitzcrank
3gold
Blitzcrank
Autómata 0
Autómata
Dominante 0
Dominante
Tanque de magia
Range
1
Campo estático
Mana
20/70
Pasiva: Tras sobrevivir al daño, inflige un 3% del daño absorbido como daño mágico al objetivo.
Activa: Otorga 415/450/500 (Ability power) de escudo durante 4 s. Electrocuta a los 3 enemigos más cercanos y les inflige 40/60/100 (Ability power) de daño mágico y reduce su daño un 10% durante 4 s.

Escudo: 450 (Ability power)
[415/450/500]
Daño: 60 (Ability power)
[40/60/100]
Cassiopeia
3gold
Cassiopeia
Rosa Negra 0
Rosa Negra
Dominante 0
Dominante
Lanzador de magia
Range
4
Miasma con espinas
Mana
10/40
Hace explotar al enemigo y le inflige 230/345/550 (Ability power) de daño mágico. Cada tercer lanzamiento, arroja miasma a 2 enemigos a 3 hexágonos, lo que inflige 160/240/385 (Ability power) de daño mágico a cada uno.

Daño: 345 (Ability power)
[230/345/550]
Daño de Miasma: 240 (Ability power)
[160/240/385]
Ezreal
3gold
Ezreal
Academia 0
Academia
Rebelde 0
Rebelde
Artificiero 0
Artificiero
Lanzador de ataque
Range
4
Flujo de esencia
Mana
0/60
Lanza un proyectil hacia el objetivo actual que inflige 101/152/232 (Attack damage) de daño físico a todos los enemigos a 1 hexágono. Luego, inflige 273/409/627 (Attack damage) de daño físico a la unidad en el centro de la explosión.

Daño: Ability power
[20/30/50]
Daño: 152 = 135% Attack damage + 30% Ability power
[135/135/135]
Daño secundario: 409 = 270% de 152
Gangplank
3gold
Gangplank
Chatarrero 0
Chatarrero
Trocador 0
Trocador
Luchador del foso 0
Luchador del foso
Luchador de ataque
Range
1
Cosecha entre llamas
Mana
0/60
Elimina todos los efectos negativos y se cura 100/125/150 (Ability power) de vida. Asesta un tajo que inflige 158/236/354 (Attack damage) de daño a los enemigos en una línea. Si solo golpea a un enemigo, se duplica el daño.

Curación: 125 (Ability power)
[100/125/150]
Daño: 236 (Attack damage)
[315/315/315]
Gangplank
3gold
Gangplank
Chatarrero 0
Chatarrero
Trocador 0
Trocador
Luchador del foso 0
Luchador del foso
Luchador de ataque
Range
4
Bombas lapa
Mana
0/75
Pasiva: Mientras obtiene maná, lanza 3 bombas lapa. Si el enemigo al que se adhiere muere, la bomba pasa a otro enemigo cercano.
Activa: Al detonar la bomba, inflige 222/333/516 (Attack damageAbility power) de daño físico al enemigo al que está adherida y 44/67/103 (Attack damageAbility power) de daño físico a los enemigos adyacentes.

Daño: Ability power
[30/45/70]
Daño: 333 = 320% Attack damage + 45% Ability power
[320/320/330]
Daño a enemigos adyacentes: 67 = 20% de 333
Kog'Maw
3gold
Kog'Maw
Autómata 0
Autómata
Francotirador 0
Francotirador
Carry de magia
Range
4
Mejora del módulo de andanada
Mana
0/40
Pasiva: Los ataques infligen 55/85/140 (Ability power) de daño mágico adicional.
Activa: Obtiene un 25% de velocidad de ataque que se puede acumular durante el resto del combate. Tras cada 2 lanzamientos, obtiene +1 de alcance.

Daño: 85 (Ability power)
[55/85/140]
Loris
3gold
Loris
Agente 0
Agente
Centinela 0
Centinela
Tanque de magia
Range
1
Baluarte de Piltover
Mana
50/100
Otorga 500/575/675 (Ability power) de escudo durante 4 s. Redirige un 50% del daño que reciben los aliados adyacentes. Cuando el efecto termina, inflige 150/225/360 (Ability power) de daño mágico en un cono.

Escudo: 575 (Ability power)
[500/575/675]
Daño: 225 (Ability power)
[150/225/360]
Nami
3gold
Nami
Emisario 0
Emisario
Hechicero 0
Hechicero
Lanzador de magia
Range
4
Bajamar
Mana
0/60
Lanza una ola al objetivo que rebota 3 veces a los enemigos a 3 hexágonos e inflige 120/180/290 (Ability power) de daño mágico.

Daño: 180 (Ability power)
[120/180/290]
Nunu y Willump
3gold
Nunu y Willump
Experimento 0
Experimento
Luchador 0
Luchador
Visionario 0
Visionario
Tanque de magia
Range
1
¡PODER ZOMBI!
Mana
60/125
Durante 3 s, obtiene un 45/45/50% (Ability power) de durabilidad y crea una nube de gases tóxicos de 2 hexágonos que inflige 30/45/65 (Ability power) de daño mágico a los enemigos en su interior. Después, detona la nube e inflige 150/225/340 (Ability power) de daño mágico a todos los enemigos en su interior.
Bonificación por experimento: Tras infligir daño, inflige un 3%  Health de daño mágico adicional en función de la vida máxima (enfriamiento: 1 s).

Durabilidad: 45% (Ability power)
[45/45/50]
Daño: 45 (Ability power)
[30/45/65]
Daño secundario: 225 (Ability power)
[150/225/340]
Renni
3gold
Renni
Barón químico 0
Barón químico
Luchador 0
Luchador
Tanque de ataque
Range
1
Aplastamiento en el lodazal
Mana
40/100
Se cura 428/555/788 (HealthAbility power) durante 1.5 s. Durante el efecto, eleva al objetivo en el aire, lo aturde y le inflige 275/413/619 (Attack damage) de daño mágico. Después, lo lanza contra el suelo, lo que inflige 110/165/248 (Attack damage) de daño físico a todos los enemigos adyacentes.

Curación: 555 = 15% Health + 325% Ability power
[300/325/375]
Daño: 413 = 500% Attack damage
Daño final: 165 = 200% Attack damage
Scar
3gold
Scar
Firelight 0
Firelight
Vigilante 0
Vigilante
Tanque de magia
Range
1
Sorpresa del ladrón del Sumidero
Mana
70/140
Lanza bombas a los 3 enemigos más cercanos, los aturde durante 1.5/1.5/1.75 s y les inflige 110/165/265 (Ability power) de daño mágico a cada uno. Curación: 210/240/285 (Ability power)

Duración del aturdimiento:
[1.5/1.5/1.75]
Daño: 165 (Ability power)
[110/165/265]
Curación: 240 (Ability power)
[210/240/285]
Smeech
3gold
Smeech
Barón químico 0
Barón químico
Emboscada 0
Emboscada
Segador de ataque
Range
1
Pirata de chatarra
Mana
20/80
Se abalanza contra el enemigo con menos objetos a 4 hexágonos. Asesta 3 tajos que infligen un total de 395/593/901 (Attack damage) de daño físico. Si el enemigo muere, se abalanza de nuevo contra otro enemigo, lo que inflige un 30% menos de daño.

Daño: Ability power
[70/105/170]
Daño: 593 = 500% Attack damage + 105% Ability power
[500/500/500]
Swain
3gold
Swain
Conquistador 0
Conquistador
Trocador 0
Trocador
Hechicero 0
Hechicero
Tanque de magia
Range
1
Ascensión demoníaca
Mana
40/100
Se cura 250/300/350 (Ability power) y asciende durante 6 s. Durante la ascensión, se cura 75/90/110 (Ability power) e inflige 40/60/95 (Ability power) de daño mágico a los enemigos adyacentes por segundo. Al conseguir una asistencia o un asesinato, se amplía la duración de la ascensión en 2 s.

Curación: 300 (Ability power)
[250/300/350]
Daño: 60 (Ability power)
[40/60/95]
Curación por segundo: 90 (Ability power)
[75/90/110]
Swain
3gold
Swain
Conquistador 0
Conquistador
Trocador 0
Trocador
Hechicero 0
Hechicero
Tanque de magia
Range
4
Cría cuervos...
Mana
20/70
Lanza 8 cuervos hacia el objetivo que infligen un total de 310/465/700 (Ability power) de daño mágico. Vuelan hasta un enemigo cercano y le infligen 40/60/90 (Ability power) de daño mágico.

Daño: 465 (Ability power)
[310/465/700]
Daño secundario: 60 (Ability power)
[40/60/90]
Twisted Fate
3gold
Twisted Fate
Agente 0
Agente
Impactoveloz 0
Impactoveloz
Lanzador de magia
Range
4
Comodín
Mana
25/75
Lanza 3 cartas a objetivos diferentes.
Carta azul: Restaura 80/100/125 (Ability power) de vida al aliado con menos vida.
Carta roja: Inflige 110/165/255 (Ability power) de daño mágico al círculo más grande de enemigos.
Carta amarilla: Inflige 210/315/505 (Ability power) de daño mágico al objetivo y lo aturde durante 1  s.

Curación de Carta azul: 100 (Ability power)
[80/100/125]
Daño de Carta roja: 165 (Ability power)
[110/165/255]
Daño de Carta amarilla: 315 (Ability power)
[210/315/505]
Ambessa
4gold
Ambessa
Emisario 0
Emisario
Conquistador 0
Conquistador
Impactoveloz 0
Impactoveloz
Luchador de ataque
Range
1
Cazadora implacable
Mana
40/100
Ambessa alterna su ataque al lanzar la habilidad:
Cadenas: Obtiene +1 de alcance. Los ataques infligen 98/146/512 (Attack damage) de daño físico.
Al lanzar la habilidad, se desliza hacia el objetivo y golpea en un semicírculo, lo que inflige 163/244/731 (Attack damage) de daño físico a los enemigos golpeados.
Puños: Obtiene un 25/25/45% (Ability power) de omnisucción y ataca el doble de rápido.
Al lanzar la habilidad, aturde al objetivo y lo estampa contra el suelo, lo que inflige 293/439/1463 (Attack damage) de daño físico, y luego se aleja.

Daño de ataque con cadenas: 146 (Attack damage)
[150/150/350]
Daño por golpe con cadenas: 244 (Attack damage)
[250/250/500]
Omnisucción de puños: 25% (Ability power)
[25/25/45]
Daño por golpe con puños: 439 (Attack damage)
[450/450/1000]
Corki
4gold
Corki
Chatarrero 0
Chatarrero
Artificiero 0
Artificiero
Lanzador de ataque
Range
4
Andanada lateral
Mana
0/60
Fija a un objetivo y toma una posición cercana desde la que dispara 21/21/35 proyectiles que se dividen entre el objetivo y todos los enemigos a dos hexágonos. Cada proyectil inflige 28/42/121 (Attack damage) de daño físico y reduce la armadura en 1.
Cada 7 proyectiles inflige 196/295/847 (Attack damage) de daño físico y se reduce la armadura en 7.

Misiles:
[21/21/35]
Daño: Ability power
[6/9/36]
Daño: 42 = 35% Attack damage + 9% Ability power
[35/35/60]
Daño del proyectil núm. 7: 295 = 700% de 42
Dr. Mundo
4gold
Dr. Mundo
Experimento 0
Experimento
Dominante 0
Dominante
Tanque de magia
Range
1
Dosis máxima
Mana
30/100
Obtiene vigor y se cura 775/1095/2891 (HealthAbility power) a lo largo de 2 s. Al estar vigorizado, inflige 80/120/800 (Ability power) de daño mágico a un enemigo cercano por segundo. Después, inflige 132/238/1426 (Health) de daño mágico a todos los enemigos a 2 hexágonos.
Bonificación por experimento: Obtiene 200 de vida máxima. Al conseguir una asistencia o un asesinato, obtiene 75 de vida máxima durante el resto del combate.

Curación: 1095 = 25% Health + 600% Ability power
[500/600/2000]
Daño: 120 (Ability power)
[80/120/800]
Daño secundario: 238 (Health)
[12/12/40]
Ekko
4gold
Ekko
Firelight 0
Firelight
Chatarrero 0
Chatarrero
Emboscada 0
Emboscada
Segador de magia
Range
1
Cero coma
Mana
0/60
Ataca con una serie de imágenes residuales que infligen 270/405/1200 (Ability power) de daño mágico al objetivo y 135/200/400 (Ability power) de daño mágico a 2/2/4 enemigos cercanos. Las copias reducen 5 de resistencia mágica a su objetivo durante el resto del combate.

Daño: 405 (Ability power)
[270/405/1200]
Daño secundario: 200 (Ability power)
[135/200/400]
Objetivos adicionales
[2/2/4]
Elise
4gold
Elise
Rosa Negra 0
Rosa Negra
Trocador 0
Trocador
Luchador 0
Luchador
Tanque de magia
Range
1
Maraña
Mana
50/160
Salta hacia un hexágono cercano y atrapa a todos los enemigos a 2 hexágonos con su tela de araña, lo que los aturde durante 1.75/2/8 s y les inflige 120/180/1200 (Ability power) de daño mágico. Curación: 200/250/1500 (Ability power)

Duración del aturdimiento:
[1.75/2/8]
Daño: 180 (Ability power)
[120/180/1200]
Curación: 250 (Ability power)
[200/250/1500]
Elise
4gold
Elise
Rosa Negra 0
Rosa Negra
Trocador 0
Trocador
Luchador 0
Luchador
Tanque de magia
Range
4
Arañas volátiles
Mana
20/80
Lanza arañas a los 4 enemigos más cercanos, las cuales explotan al impactar e infligen 205/310/925 (Ability power) de daño mágico al objetivo y 90/135/400 (Ability power) de daño mágico a su alrededor.

Daño: 310 (Ability power)
[205/310/925]
Daño secundario: 135 (Ability power)
[90/135/400]
Garen
4gold
Garen
Emisario 0
Emisario
Vigilante 0
Vigilante
Tanque de ataque
Range
1
Justicia demaciana
Mana
60/125
Pasiva: Tras infligir daño, se cura 15/27/162 (Health).
Activa: Otorga 350/490/1986 (HealthAbility power) de escudo durante 4 s. Golpea con una espada gigantesca al objetivo, lo que le inflige 163/244/2194 (Attack damage) de daño físico y 81/122/1097 (Attack damage) de daño físico a los enemigos a 2 hexágonos.

Curación: 27 = 1.5% Health
[1.5/1.5/5]
Escudo: 490 = 15% Health + 220% Ability power
[200/220/1500]
Daño: 244 (Attack damage)
[250/250/1500]
Daño a enemigos cercanos: 122 (Attack damage)
[125/125/750]
Heimerdinger
4gold
Heimerdinger
Academia 0
Academia
Visionario 0
Visionario
Lanzador de magia
Range
4
¡PROGRESOOO!
Mana
0/40
Lanza 5/5/7 proyectiles a enemigos aleatorios que infligen 57/86/270 (Ability power) de daño mágico. Cada lanzamiento dispara 1 misil más que el último.

Proyectiles iniciales
[5/5/7]
Daño: 86 (Ability power)
[57/86/270]
Illaoi
4gold
Illaoi
Rebelde 0
Rebelde
Centinela 0
Centinela
Tanque de magia
Range
1
Prueba de espíritu
Mana
65/125
Otorga un 50/50/90% de durabilidad durante 3 s. A lo largo del efecto, drena 50/75/225 (Ability power) de vida a los 4/4/10 enemigos más cercanos. Luego golpea el suelo, lo que inflige 72/108/840 (ArmorMagic resist) de daño mágico a todos los enemigos situados a 2 hexágonos.

Durabilidad
[50/50/90]
Robo de vida: 75 (Ability power)
[50/75/225]
Número de objetivos:
[4/4/10]
Daño: 108 = 90% Armor + 90% Magic resist
[60/90/700]
Silco
4gold
Silco
Barón químico 0
Barón químico
Dominante 0
Dominante
Lanzador de magia
Range
4
Monstruosidad en lata
Mana
30/80
Lanza un recipiente al objetivo, el cual inflige 100/200/1000 (Ability power) de daño mágico y libera 4/4/8 monstruosidades. Las monstruosidades atacan 5 veces e infligen 36/55/100 (Ability power) de daño mágico por ataque.

Daño: 200 (Ability power)
[100/200/1000]
Daño de la monstruosidad: 55 (Ability power)
[36/55/100]
Monstruosidades: 4
[4/4/8]
Twitch
4gold
Twitch
Experimento 0
Experimento
Francotirador 0
Francotirador
Carry de ataque
Range
4
Vacía el cargador
Mana
0/60
Durante los próximos 8 ataques, obtiene un 85% de velocidad de ataque y alcance infinito, y reemplaza los ataques por un rayo perforador que ataca a enemigos aleatorios. Los rayos infligen 116/172/593 (Attack damage) de daño físico, que se reduce un 40/40/20% por cada enemigo atravesado.
Bonificación por experimento: Después de cada 5 ataques, inflige daño físico al enemigo más cercano equivalente al 15% de su vida máxima.

Daño: Ability power
[18/25/120]
Daño: 172 = 140% Attack damage + 25% Ability power
[140/140/300]
Daño reducido:
[40/40/20]
Vi
4gold
Vi
Agente 0
Agente
Luchador del foso 0
Luchador del foso
Luchador de ataque
Range
1
Equipo de demolición
Mana
40/100
Obtiene un escudo de 250/300/1200 (Ability power) durante 3 s, y luego aturde al objetivo durante 1.5 s. Lo lanza contra el suelo, lo que le inflige 413/619/1856 (Attack damage) de daño físico y provoca una onda de choque en la fila del objetivo. Los enemigos alcanzados reciben 113/169/759 (Attack damage) de daño físico y los lanza por los aires brevemente.

Escudo: 300 (Ability power)
[250/300/1200]
Daño: 619 (Attack damage)
[550/550/1100]
Daño de la fila: 169 (Attack damage)
[150/150/450]
Zoe
4gold
Zoe
Rebelde 0
Rebelde
Hechicero 0
Hechicero
Lanzador de magia
Range
4
Pádel estelar
Mana
20/80
Lanza una estrella al objetivo que inflige 140/210/450 (Ability power) de daño mágico. Rebota hasta el enemigo más alejado a 4 hexágonos y regresa al objetivo. Este efecto se repite 2/2/4 veces y golpea a un enemigo diferente cada vez.

Daño: 210 (Ability power)
[140/210/450]
Número de repeticiones
[2/2/4]
Caitlyn
5gold
Caitlyn
Agente 0
Agente
Francotirador 0
Francotirador
Lanzador de ataque
Range
4
Asalto aéreo
Mana
0/50
Se coloca en posición de francotiradora y solicita una nave aérea que circunvuela el campo de batalla durante 5 s y lanza 4/4/20 bombas a un grupo de enemigos aleatorio mientras dura el efecto. Las bombas infligen 140/210/1450 (Attack damage Ability power) de daño físico en un círculo de 1 hexágono.
Cada vez que un enemigo se ve atrapado en el epicentro de la explosión del ataque aéreo, reduce en 20 su armadura y resistencia mágica, y le lanza un proyectil hextech, lo que inflige 224/336/2430 (Attack damage) de daño físico.

Daño: Ability power
[20/30/100]
Daño: 210 = 150% Attack damage + 30% Ability power
[150/150/750]
Daño de Disparo a la cabeza: 336 = 280% Attack damage
[280/280/1350]
Jayce
5gold
Jayce
Academia 0
Academia
Trocador 0
Trocador
Luchador de ataque
Range
1
Entrega especial
Mana
40/90
Pasiva: Invoca una forja hextech que se puede colocar. Tras el lanzamiento, los 3 aliados más cercanos a la forja obtienen un escudo de 200/275/1800 (Ability power) durante 4 s. Si cae en combate, revive con un 100% de vida.
Activa: Invoca 2 hexportales y lanza al objetivo contra uno de ellos, lo que inflige 225/338/2250 (Attack damage) de daño físico y lo lanza hasta su posición original. En su trayectoria, inflige 113/169/1688 (Attack damage) de daño físico a todos los enemigos atravesados.

Escudo: 275 (Ability power)
[200/275/1800]
Daño: 338 (Attack damage)
[450/450/2000]
Daño secundario: 169 (Attack damage)
[225/225/1500]
Jayce
5gold
Jayce
Academia 0
Academia
Trocador 0
Trocador
Luchador de ataque
Range
4
Destrucción del cristal hextech
Mana
30/80
Pasiva: Invoca una forja hextech que se puede colocar. Tras el lanzamiento, los 3 aliados más cercanos a la forja obtienen un 30/40/300% (Ability power) de velocidad de ataque durante 3 s. Si cae en combate, revive con un 100% de vida.
Activa: Lanza cristales inestables a los 3/3/20 enemigos más cercanos. Inflige 563/844/2430 (Attack damage) de daño físico al enemigo más cercano, lo que desata una reacción de explosiones en cadena que infligen 360/540/2025 (Attack damage) de daño físico a los enemigos a 1 hexágono de cada cristal. Los enemigos alcanzados por una explosión reciben un 50% menos de daño de las siguientes explosiones que se desaten.

Velocidad de ataque: 40% (Ability power)
[30/40/300]
Daño al enemigo más cercano: 844 (Attack damage)
[625/625/1200]
Daño de la explosión: 540 (Attack damage)
[400/400/1000]
Jinx
5gold
Jinx
Rebelde 0
Rebelde
Emboscada 0
Emboscada
Lanzador de ataque
Range
4
En ruinas
Mana
0/60
Jinx alterna entre Zap, Mascafuegos y Supermegacohete mortal con su habilidad.
Zap: Inflige 159/239/2025 (Attack damage) de daño físico a los enemigos en una línea y los aturde durante 1.25/1.5/10 s.
Mascafuegos: Inflige 159/239/2025 (Attack damage) de daño físico a 3 círculo(s) de enemigos de 1 hexágono.
Supermegacohete mortal: Dispara un cohete al centro del tablero que inflige 480/720/12451 (Attack damageAbility power) de daño físico a todos los enemigos, que se reduce un 10% por cada hexágono de distancia desde el epicentro.

Duración del aturdimiento de Zap
[1.25/1.5/10]
Daño de Zap: 239 (Attack damage)
[265/265/1500]
Daño de Mascafuegos: 239 (Attack damage)
[265/265/1500]
Daño de Supermegacohete mortal: Ability power
[60/90/300]
Daño de Supermegacohete mortal: 720 = 700% Attack damage + 90% Ability power
[700/700/9001]
LeBlanc
5gold
LeBlanc
Rosa Negra 0
Rosa Negra
Hechicero 0
Hechicero
Lanzador de magia
Range
4
Cadenas del destino
Mana
45/90
Encadena a los 4/4/20 enemigos más cercanos durante 5 s e inflige 650/975/5000 (Ability power) de daño mágico que se divide entre ellos. Cuando uno recibe daño, se divide un 18/25/100% de la cantidad infligida entre los demás como daño verdadero adicional.
Los próximos 3 ataques de LeBlanc infligen 160/240/900 (Ability power) de daño mágico adicional, que aumenta un 50% por cada enemigo asesinado con el daño inicial.

Daño: 975 (Ability power)
[650/975/5000]
Parte del daño
[18/25/100]
Daño adicional: 240 (Ability power)
[160/240/900]
Malzahar
5gold
Malzahar
Autómata 0
Autómata
Visionario 0
Visionario
Lanzador de magia
Range
4
La llamada de la máquina
Mana
45/105
Invoca una puerta en una línea de 5 hexágonos que atraviesa al objetivo. Los enemigos alcanzados reciben 80/120/1000 (Ability power) de daño mágico y los desgarra un 20% durante 4 s. Malzahar propaga 5 acumulaciones de la infección entre los enemigos golpeados.
La infección inflige 18/27/400 (Ability power) de daño mágico por segundo durante el resto del combate. Este efecto puede acumularse infinitamente. Cuando un objetivo infectado muere, transmite sus acumulaciones a los enemigos cercanos.
Desgarrar: Reduce la resistencia mágica.

Daño: 120 (Ability power)
[80/120/1000]
Daño por infección: 27 (Ability power)
[18/27/400]
Mordekaiser
5gold
Mordekaiser
Conquistador 0
Conquistador
Dominante 0
Dominante
Luchador de magia
Range
1
Garras de la Pesadilla de Hierro
Mana
25/100
Obtiene un 40% de durabilidad brevemente e invoca una garra gigantesca que inflige 160/240/800 (Ability power) de daño mágico al mayor número de enemigos en una línea. Los 4 enemigos más cercanos reciben un 25% más de daño y se ven atraídos hacia Mordekaiser.
Durante los próximos 10 s, obtiene un 30% de omnisucción y +1 de alcance de ataque. Con cada ataque, asesta un golpe que inflige 330/500/3000 (Ability power) de daño mágico al objetivo y 110/115/1500 (Ability power) de daño mágico a los demás enemigos a 2 hexágonos.

Daño: 240 (Ability power)
[160/240/800]
Daño al objetivo por golpe: 500 (Ability power)
[330/500/3000]
Daño en círculo por golpe: 115 (Ability power)
[110/115/1500]
Rumble
5gold
Rumble
Rey de la chatarra 0
Rey de la chatarra
Chatarrero 0
Chatarrero
Centinela 0
Centinela
Luchador de magia
Range
1
Equilibrador
Mana
40/120
Lanza una andanada de 5 proyectiles en la fila del objetivo. Cada proyectil inflige 500/750/4000 (Ability power) de daño mágico, aplica herida y una quemadura del 1% a las unidades golpeadas durante 5 s. Por cada proyectil que no golpee a un enemigo, restaura 20 de maná.
Si solo queda 1 enemigo, dispara todos los proyectiles contra él.
Quemadura: Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero por segundo.
Herida: Reduce un 33% la curación recibida.

Daño: 750 (Ability power)
[500/750/4000]
Sevika
5gold
Sevika
Apuesta 0
Apuesta
Barón químico 0
Barón químico
Luchador del foso 0
Luchador del foso
Luchador de ataque
Range
1
Contra viento y marea
Mana
0/60
Lanza 1 de 3 habilidades al azar, ¡con posibilidad de conseguir el bote!
Lanzallamas: Inflige 240/360/3200 (Attack damage) de daño verdadero por segundo al objetivo hasta la muerte. Los enemigos en un cono a su alrededor reciben un 50% menos de daño físico.
Arrojapuños: Inflige 720/1080/9600 (Attack damage) de daño físico al objetivo y lo hace retroceder. Luego, se desliza hacia él e inflige 312/468/4160 (Attack damage) de daño físico en un radio de 1 hexágono(s) a su alrededor.
Masca: Inflige 768/1152/10240 (Attack damage) de daño físico al objetivo. Si tiene menos del 15/15/100% de vida, lo ejecuta y lanza de nuevo la habilidad al enemigo con menos vida a 2/2/10 hexágonos, infligiéndole un 80% de daño.

Daño de Lanzallamas: 360 = 275% Attack damage + 30% Ability power
[20/30/500]
Daño de Arrojapuños: 1080 = 300% de 360
Daño del deslizamiento: 468 = 130% de 360
Daño de Masca: 1152 = 320% de 360

Atributos

Academia 0

Academia

La Academia patrocina 3 objetos en cada partida.
Las copias de los objetos patrocinados otorgan vida máxima y amplificación de daño adicionales. Las unidades de Academia con objetos patrocinados reciben el doble de cantidad, más un 5% de vida y amplificación de daño adicionales.
(3) 2% Health Damage Amplification;
obtiene 1 objeto patrocinado.
(4) 3% Health Damage Amplification;
obtiene 1 objeto patrocinado.
(5) 4% Health Damage Amplification;
obtiene 1 objeto patrocinado.
(6) 8% Health Damage Amplification.
LuxLeonaEzrealHeimerdingerJayce
Autómata 0

Autómata

Los autómatas obtienen un cristal al infligir daño. Con 20 cristales, hacen explotar a su objetivo actual, lo que inflige daño mágico + 25% del daño infligido desde la última explosión y se reinicia. También obtienen armadura y resistencia mágica.
(2) 150 de daño, 20 ArmorMagic resist.
(4) 325 de daño, 45 ArmorMagic resist.
(6) 650 de daño, 80 ArmorMagic resist.
AmumuNocturneBlitzcrankKog'MawMalzahar
Rosa Negra 0

Rosa Negra

(3) Invoca 1 Sion encadenado. Cuando las unidades de la Rosa Negra lanzan 5 habilidades o él tiene menos del 65% de vida, se libera.
(4) Sion se vuelve más fuerte y sus enemigos reciben más daño de las unidades de la Rosa Negra.
(5) Al liberarse, Sion hace uso de la magia negra para recuperar toda la vida.
(7) Cuando Sion muere, ¡vuelve a la vida gracias a su poder!
El nivel de estrellas de cada campeón de la Rosa Negra aumenta el poder de Sion.
MorganaVladimirCassiopeiaEliseLeBlanc
Barón químico 0

Barón químico

Obtienes shimmer tras cada combate contra un jugador. Si tienes una racha de derrotas de 3 como mínimo, obtienes más.
Por cada acumulación de 100 de shimmer, el mercado negro te ofrece objetos de contrabando que solo pueden usar los barones químicos. Los barones químicos obtienen vida máxima por cada mercado negro que visites.
(3) 15 o 30; 20 Health.
(4) 20 o 40; 50 Health.
(5) 20 o 60; 90 Health.
(6) 30 o 80; 125 Health.
(7) 30 o 120; 180 Health.
SingedRenata GlascRenniSmeechSilcoSevika
Conquistador 0

Conquistador

Los asesinatos de los conquistadores otorgan acumulaciones de Conquista. Tras obtener suficientes acumulaciones de Conquista, ¡pueden abrir cofres bélicos llenos de botín!
Los conquistadores obtienen daño de ataque y poder de habilidad, lo que aumenta un 3% por cada cofre bélico abierto.
(2) 16% Attack damageAbility power; x1 de Conquista.
(4) 25% Attack damageAbility power; x3 de Conquista.
(6) 40% Attack damageAbility power; x6 de Conquista.
(9) 100% Attack damageAbility power; x20 de Conquista.
DariusDravenRellSwainAmbessaMordekaiser
Emisario 0

Emisario

Este atributo solo se activa al tener exactamente 1 o 4 emisarios únicos.
(1) Obtiene la bonificación de ese emisario.
(4) Obtiene todas las bonificaciones. Los emisarios obtienen 300 Health y un 20% Damage Amplification.
Ambessa: Los aliados obtienen 2 de armadura y de resistencia mágica por cada oponente derrotado. (0/7)
Garen: Al comienzo del combate, Garen y los aliados a su izquierda y derecha obtienen un 20% de su vida máxima.
Nami: Los ataques de los aliados otorgan 2 de maná adicional.
Tristana: Los aliados obtienen un 6% de velocidad de ataque por nivel de estrellas.
TristanaNamiAmbessaGaren
Agente 0

Agente

Comienzo del combate: Los agentes obtienen un escudo y amplificación de daño. Las unidades enemigas con más vida pasan a estar en busca y captura.
Cuando un enemigo en busca y captura muere, los agentes obtienen un 30% de velocidad de ataque.
(2) 1 unidades; 12% Health, 12% Damage Amplification.
(4) 2 unidades; 25% Health, 20% Damage Amplification.
(6) 4 unidades; 35% Health, 35% Damage Amplification.
(8) 5 unidades; 45% Health, 55% Damage Amplification.
(10) Todos los enemigos; 100% Health, 150% Damage Amplification. Comienzo del combate: ¡Confisca todos los objetos enemigos!
MaddieStebCamilleLorisTwisted FateViCaitlyn
Experimento 0

Experimento

Aparecen hexágonos del laboratorio en tu tablero.
Comienzo del combate: Los experimentos situados en hexágonos del laboratorio obtienen vida máxima y las mejoras de todos los experimentos situados en dichos hexágonos.
(3) 2 laboratorios, 100 Health.
(5) 3 laboratorios, 300 Health.
(7) Las bonificaciones de los experimentos aumentan un 100%.
ZyraUrgotNunu y WillumpDr. MundoTwitch
Familia 0

Familia

Los miembros de la familia se apoyan entre sí, lo que reduce su maná máximo y les otorga mejoras adicionales.
(3) 25% de reducción, 15% Damage Reduction.
(4) 30% de reducción, 20% Attack speed.
(5) 40% de reducción, ¡se viene un atraco! Tras el combate, el atraco avanza. Este progreso aumenta por cada miembro de la familia con vida.
PowderVioletVander
Firelight 0

Firelight

Cada 6 s, los Firelights se deslizan. Mientras se deslizan, atacan con alcance infinito y se curan un porcentaje del daño recibido desde su último desplazamiento.
(2) 25% del daño recibido.
(3) 40% del daño recibido.
(4) 45% del daño recibido. Mientras se deslizan, obtienen un gran aumento de velocidad de ataque.
ZeriScarEkko
Apuesta 0

Apuesta

Durante el lanzamiento, Sevika obtiene una modificación de Jinx aleatoria para su habilidad y obtiene un 80% de durabilidad durante 1.5 s.
Modificaciones:
- Cohete: Lanza 8 cohetes que infligen 100 de daño físico cada uno.
- Escudo: Obtiene un escudo de 500 durante 4 s.
- Moneda: Obtienes 3 de oro.
- Triple: ¡Potencia su habilidad aleatoria!
Sevika
Rey de la chatarra 0

Rey de la chatarra

Cada 3 rondas, se abre una armería con mejoras permanentes a la venta para el mecha de Rumble más poderoso.
Rumble

Rey de la chatarraUpgrades

Caña de petricita
Botón de autodestrucción
Titán del desguace
Lanzallamas
Reparación de microbots
Devoratanques
Caña de petricita
Caña de petricita
Caña de petricita: Cada 5 s, desata una explosión sobre el enemigo más lejano a 4 hexágonos que inflige un 350% / 525% / 6000% Ability power de daño mágico a lo largo de 15 s.
Rebelde 0

Rebelde

Los rebeldes obtienen un 12% de vida máxima.
Después de que tu equipo pierda un 30% de vida, aparece una señal de humo que otorga a los rebeldes un 60% de velocidad de ataque durante 4 s y poder adicional durante el resto del combate.
(3) 15% Attack damageAbility power.
(5) 30% Attack damageAbility power, 12% Health.
(7) 45% Attack damageAbility power, 15% Health y aturde a todos los enemigos durante 2 s.
(10) La señal de humo se activa al comienzo del combate y cada 6 s.
IreliaVexAkaliSettEzrealIllaoiZoeJinx
Chatarrero 0

Chatarrero

Comienzo del combate: Los componentes equipados de los chatarreros se transforman temporalmente en objetos completos. Los chatarreros obtienen un escudo por cada componente equipado, incluidos los que forman parte de objetos completos, durante 30 s.
(2) 1 componente, escudo de 25.
(4) 3 componentes, escudo de 40.
(6) ¡Todos los componentes y los objetos completos se vuelven afortunados! Escudo de 60.
(9) ¡Genera objetos radiantes! Escudo de 70.
PowderTrundleZiggsGangplankCorkiEkkoRumble
Emboscada 0

Emboscada

Las habilidades de las unidades de Emboscada pueden asestar impactos críticos. También obtienen probabilidad de impacto crítico y daño crítico adicionales.
(2) 20% Critical strike change; 10% Critical strike damage.
(3) 30% Critical strike change; 20% Critical strike damage.
(4) 40% Critical strike change; 30% Critical strike damage.
(5) 55% Critical strike change; 35% Critical strike damage. Además, obtienen un 15% de durabilidad.
PowderCamilleSmeechEkkoJinx
Artificiero 0

Artificiero

Cada 5 ataques, los artificieros disparan un cohete que inflige un 125% de daño de ataque alrededor del objetivo. También obtienen daño de ataque.
(2) 10% Attack damage.
(4) 40% Attack damage.
(6) 50% Attack damage, lanzan un cohete cada 4 ataques que inflige el doble de daño.
TristanaUrgotEzrealCorki
Luchador 0

Luchador

Tu equipo obtiene 100 de vida máxima. Los luchadores obtienen más.
(2) 20% Health.
(4) 45% Health.
(6) 75% Health.
StebTrundleSettNunu y WillumpRenniElise
Dominante 0

Dominante

Comienzo del combate: Los dominantes obtienen un escudo durante 15 s.
Cuando los dominantes lanzan una habilidad, obtienen poder de habilidad acumulable según el maná gastado.
(2) Escudo de 250, 25% Ability power.
(4) Escudo de 450, 45% Ability power.
(6) Escudo de 700, 70% Ability power.
ZiggsBlitzcrankCassiopeiaDr. MundoSilcoMordekaiser
Trocador 0

Trocador

Innato: Las estadísticas y la habilidad de los trocadores varían dependiendo de si se encuentran en las 2 primeras filas o en las 2 últimas.
Los trocadores situados en las primeras filas obtienen durabilidad. Los trocadores situados en las últimas filas obtienen amplificación de daño.
(2) 15% Damage Reduction o 20% Damage Amplification.
(4) 30% Damage Reduction o 40% Damage Amplification.
GangplankSwainEliseJayce
Luchador del foso 0

Luchador del foso

Los luchadores del foso obtienen un 15% de omnisucción e infligen daño verdadero adicional. Una vez por combate con un 50% de vida, se curan un porcentaje de su vida máxima a lo largo de 2 s.
(2) 6% de daño verdadero, 10% Health.
(4) 12% de daño verdadero, 25% Health.
(6) 20% de daño verdadero, 40% Health.
(8) 50% de daño verdadero, 99% Health.
DravenVioletUrgotGangplankViSevika
Impactoveloz 0

Impactoveloz

Los impactoveloz se mueven más rápido y obtienen velocidad de ataque según la vida que le falte a su objetivo.
(2) 20-60% Attack speed.
(3) 30-80% Attack speed.
(4) 40-100% Attack speed. Al morir el objetivo, los impactoveloz se deslizan hasta un nuevo objetivo y obtienen un escudo de 200 durante 3 s.
AkaliNocturneTwisted FateAmbessa
Centinela 0

Centinela

Tu equipo obtiene armadura y resistencia mágica. Los centinelas obtienen el triple.
(2) 12 ArmorMagic resist.
(4) 25 ArmorMagic resist.
(6) 42 ArmorMagic resist.
IreliaSingedLeonaRellLorisIllaoiRumble
Francotirador 0

Francotirador

Los francotiradores infligen más daño a los enemigos más alejados.
(2) 7% de daño por hexágono.
(4) 16% de daño por hexágono.
(6) 35% de daño por hexágono y +5 de alcance de ataque.
MaddieZeriKog'MawTwitchCaitlyn
Hechicero 0

Hechicero

Tu equipo obtiene 10 de poder de habilidad. Los hechiceros obtienen más.
(2) 20 Ability power.
(4) 50 Ability power.
(6) 85 Ability power.
(8) 100 Ability power; las habilidades reducen el daño de su objetivo un 25% durante 3 s.
LuxZyraVladimirNamiSwainZoeLeBlanc
Visionario 0

Visionario

Cuando los visionarios obtienen maná, obtienen más.
(2) 25% Mana.
(4) 50% Mana.
(6) 80% Mana.
(8) 100% Mana, las habilidades curan a un aliado un 20% del daño infligido.
MorganaVexRellRenata GlascNunu y WillumpHeimerdingerMalzahar
Vigilante 0

Vigilante

Los vigilantes obtienen durabilidad, que aumenta con más de un 50% de vida.
(2) 15% o 30% Damage Reduction.
(4) 25% o 45% Damage Reduction.
(6) 35% o 50% Damage Reduction.
AmumuDariusVanderVladimirScarGaren

Objetos

Emblem

Emblema de conquistador
Emblema de conquistador
+10%
Daño de Ataque
Espadón
+
Espátula
El portador obtiene el atributo Conquistador.
Emblema de rebelde
Emblema de rebelde
+10%
Velocidad de Ataque
Arco curvo
+
Espátula
El portador obtiene el atributo Rebelde.
Emblema de la Rosa Negra
Emblema de la Rosa Negra
+10
Poder de Habilidad
Vara innecesariamente grande
+
Espátula
El portador obtiene el atributo Rosa Negra.
Emblema de familia
Emblema de familia
+15
Maná
Lágrima de la diosa
+
Espátula
El portador obtiene el atributo Familia.
Emblema de agente
Emblema de agente
+20
Armadura
Chaleco de cadenas
+
Espátula
El portador obtiene el atributo Agente.
Emblema de autómata
Emblema de autómata
+20
Resistencia Mágica
Capa negatrón
+
Espátula
El portador obtiene el atributo Autómata.
Emblema de experimento
Emblema de experimento
+150
Vida
Cinturón de gigante
+
Espátula
El portador obtiene el atributo Experimento.
<spellActive enabled=TFT13_ExperimentActive alternate=rules>Bonificación por experimento: Tras 8 s o al morir, invoca una copia de esta unidad con un 40% de su vida máxima.</spellActive>
Emblema de Firelight
Emblema de Firelight
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Guantes de combate
+
Espátula
El portador obtiene el atributo Firelight.
Emblema de artificiero
Emblema de artificiero
+10%
Daño de Ataque
Espadón
+
Sartén
El portador obtiene el atributo Artificiero.
Emblema de impactoveloz
Emblema de impactoveloz
+10%
Velocidad de Ataque
Sartén
+
Arco curvo
El portador obtiene el atributo Impactoveloz.
Emblema de hechicero
Emblema de hechicero
+10
Poder de Habilidad
Sartén
+
Vara innecesariamente grande
El portador obtiene el atributo Hechicero.
Emblema de visionario
Emblema de visionario
+15
Maná
Sartén
+
Lágrima de la diosa
El portador obtiene el atributo Visionario.
Emblema de centinela
Emblema de centinela
+20
Armadura
Sartén
+
Chaleco de cadenas
El portador obtiene el atributo Centinela.
Emblema de luchador del foso
Emblema de luchador del foso
+20
Resistencia Mágica
Sartén
+
Capa negatrón
El portador obtiene el atributo Luchador del foso.
Emblema de luchador
Emblema de luchador
+150
Vida
Sartén
+
Cinturón de gigante
El portador obtiene el atributo Luchador.
Emblema de emboscada
Emblema de emboscada
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Sartén
+
Guantes de combate
El portador obtiene el atributo Emboscada.
Emblema de académico
Emblema de académico
+150
Vida
El portador obtiene el atributo Academia. Se considera que este objeto siempre está patrocinado.
Emblema de barón químico
Emblema de barón químico
+150
Vida
El portador obtiene el atributo Barón químico.
Emblema de dominante
Emblema de dominante
+150
Vida
El portador obtiene el atributo Dominante.
Emblema de chatarrero
Emblema de chatarrero
+150
Vida
El portador obtiene el atributo Chatarrero.
Emblema de francotirador
Emblema de francotirador
+150
Vida
El portador obtiene el atributo Francotirador y +2 de alcance.
Emblema de vigilante
Emblema de vigilante
+150
Vida
El portador obtiene el atributo Vigilante.

Barón químico

Artilugio rescatado
Artilugio rescatado
+10
Armadura
+10
Resistencia Mágica
+200
Vida
Usuarios recomendados: Renni y Singed
Reduce en 10 todo el daño recibido.
Revólver rescatado
Revólver rescatado
+20
Poder de Habilidad
+15
Maná
Usuarios recomendados: Silco y Renata Glasc
Otorga 10 de poder de habilidad cada 5 s.
Guantelete rescatado
Guantelete rescatado
+25%
Daño de Ataque
+10%
Velocidad de Ataque
Usuarios recomendados: Smeech y Sevika
Los ataques infligen 15 de daño verdadero adicional.
Quimiotanque desestabilizado
Quimiotanque desestabilizado
+15
Armadura
+15
Resistencia Mágica
+200
Vida
Usuarios recomendados: Renni y Singed
Con el 50% de la vida, otorga un escudo del 20% de la vida máxima. Después, cada 8 s, otorga un escudo del 10% de la vida máxima.
Hoja serrada del verdugo
Hoja serrada del verdugo
+25%
Daño de Ataque
+10%
Velocidad de Ataque
Usuarios recomendados: Smeech y Sevika
Los ataques y habilidades ejecutan a los enemigos con menos de un 10% de vida. Al matar, otorga un 10% de durabilidad y un 10% de amplificación de daño durante 5 s (se reinicia al matar).
Desmembrador
Desmembrador
+15%
Daño de Ataque
+20%
Probabilidad de Impacto Crítico
Usuarios recomendados: Smeech y Sevika
Al caer por debajo del 40% de vida, se vuelve inalcanzable brevemente, recupera un 25% de vida máxima y obtiene un 10% de daño de ataque y un 10% de omnisucción.
[Único - Solo uno por barón químico]
Armadura hextech de Piltover
Armadura hextech de Piltover
+25
Armadura
+25
Resistencia Mágica
+100
Vida
Usuarios recomendados: Renni y Singed
Obtiene 3 de armadura y resistencia mágica al recibir daño, y se acumula hasta 15 veces.
Al alcanzar las acumulaciones máximas, inflige un 50% de ArmorMagic resist como daño mágico a los enemigos en un radio de 1 hexágono(s) tras ser atacados. (Enfriamiento: 2 s)
Estallido de shimmer
Estallido de shimmer
+20
Poder de Habilidad
+150
Vida
Usuarios recomendados: Renni y Renata Glasc
Aumentan un 20% la curación y los escudos. Cada 8 s, obtiene un escudo de 300 durante 10 s y los 2 aliados con menos vida reciben el mismo escudo.
Toxinas desatadas
Toxinas desatadas
+15
Poder de Habilidad
+10
Maná
Usuarios recomendados: Silco y Renata Glasc
Los ataques otorgan 5 de maná adicional. Tras lanzar una habilidad, dispara 3 misiles al objetivo actual para infligirle 100 de daño mágico.
Virus virulento
Virus virulento
+15%
Velocidad de Ataque
+25
Poder de Habilidad
Usuarios recomendados: Silco y Renata Glasc
Tras infligir daño con habilidades, los enemigos afectados reciben un 15% de daño adicional como daño verdadero durante 3 s.
Sable voltaico
Sable voltaico
+15%
Daño de Ataque
+15
Poder de Habilidad
+20%
Omnivamp
Usuarios recomendados: Sevika y Smeech
Tras infligir daño 6 veces, lanza rayos contra los 2 enemigos con menos vida, que infligen 150 de daño físico.
Quimiotanque desestabilizado II
Quimiotanque desestabilizado II
+25
Armadura
+25
Resistencia Mágica
+350
Vida
Usuarios recomendados: Renni y Singed
Con el 50% de la vida, otorga un escudo del 35% de la vida máxima. Después, cada 8 s, otorga un escudo del 10% de la vida máxima.
Hoja serrada del verdugo II
Hoja serrada del verdugo II
+40%
Daño de Ataque
+15%
Velocidad de Ataque
Usuarios recomendados: Smeech y Sevika
Los ataques y habilidades ejecutan a los enemigos con menos de un 15% de vida. Al matar, otorga un 15% de durabilidad y un 15% de amplificación de daño durante 5 s (se reinicia al matar).
Desmembrador II
Desmembrador II
+25%
Daño de Ataque
+35%
Probabilidad de Impacto Crítico
Usuarios recomendados: Smeech y Sevika
Al caer por debajo del 40% de vida, se vuelve inalcanzable brevemente, recupera un 40% de vida máxima y obtiene un 20% de daño de ataque y un 15% de omnisucción.
[Único - Solo uno por barón químico]
Armadura hextech de Piltover II
Armadura hextech de Piltover II
+40
Armadura
+40
Resistencia Mágica
+175
Vida
Usuarios recomendados: Renni y Singed
Obtiene 5 de armadura y resistencia mágica al recibir daño, y se acumula hasta 15 veces.
Al alcanzar las acumulaciones máximas, inflige un 75% de ArmorMagic resist como daño mágico a los enemigos en un radio de 1 hexágono(s) tras ser atacados. (Enfriamiento: 2 s)
Estallido de shimmer II
Estallido de shimmer II
+35
Poder de Habilidad
+250
Vida
Usuarios recomendados: Renni y Renata Glasc
Aumentan un 35% la curación y los escudos. Cada 8 s, obtiene un escudo de 525 durante 10 s y los 2 aliados con menos vida reciben el mismo escudo.
Toxinas desatadas II
Toxinas desatadas II
+25
Poder de Habilidad
+15
Maná
Usuarios recomendados: Silco y Renata Glasc
Los ataques otorgan 5 de maná adicional. Tras lanzar una habilidad, dispara 3 misiles al objetivo actual para infligirle 175 de daño mágico.
Virus virulento II
Virus virulento II
+25%
Velocidad de Ataque
+40
Poder de Habilidad
Usuarios recomendados: Silco y Renata Glasc
Tras infligir daño con habilidades, los enemigos afectados reciben un 25% de daño adicional como daño verdadero durante 3 s.
Sable voltaico II
Sable voltaico II
+25%
Daño de Ataque
+25
Poder de Habilidad
+35%
Omnivamp
Usuarios recomendados: Sevika y Smeech
Tras infligir daño 6 veces, lanza rayos contra los 2 enemigos con menos vida, que infligen 250 de daño físico.
Quimiotanque desestabilizado perfeccionado
Quimiotanque desestabilizado perfeccionado
+45
Armadura
+45
Resistencia Mágica
+600
Vida
Usuarios recomendados: Renni y Singed
Con el 50% de la vida, otorga un escudo del 60% de la vida máxima. Después, cada 4 s, otorga un escudo del 10% de la vida máxima.
Bonificación perfeccionada: Tras obtener un escudo, lanza un vial químico a 3 enemigos cercanos, lo que inflige un 10% de daño mágico en función de la vida máxima.
Hoja serrada del verdugo perfeccionada
Hoja serrada del verdugo perfeccionada
+75%
Daño de Ataque
+30%
Velocidad de Ataque
Usuarios recomendados: Smeech y Sevika
Los ataques y habilidades ejecutan a los enemigos con menos de un 20% de vida. Al matar, otorga un 20% de durabilidad y un 20% de amplificación de daño durante 10 s (se reinicia al matar).
Bonificación perfeccionada: Las ejecuciones dejan caer 3 de oro y curan 400 al portador.
Desmembrador perfeccionado
Desmembrador perfeccionado
+45%
Daño de Ataque
+60%
Probabilidad de Impacto Crítico
Usuarios recomendados: Smeech y Sevika
Al caer por debajo del 40% de vida, se vuelve inalcanzable brevemente, recupera un 100% de vida máxima y obtiene un 60% de daño de ataque y un 25% de omnisucción.
Bonificación perfeccionada: Al morir por primera vez, revive con un 100% de la vida máxima.
[Único - Solo uno por barón químico]
Armadura hextech de Piltover perfeccionada
Armadura hextech de Piltover perfeccionada
+75
Armadura
+75
Resistencia Mágica
+300
Vida
Usuarios recomendados: Renni y Singed
Obtiene 10 de armadura y de resistencia mágica al recibir daño. Se acumula hasta 15 veces.
Bonificación perfeccionada: Al alcanzar las acumulaciones máximas, inflige un 50% ArmorMagic resist de daño verdadero a los enemigos en un radio de 4 hexágono(s) tras ser atacados. (Enfriamiento: 2 s).
Estallido de shimmer perfeccionado
Estallido de shimmer perfeccionado
+60
Poder de Habilidad
+450
Vida
Usuarios recomendados: Renni y Renata Glasc
Aumentan un 60% la curación y los escudos. Cada 6 s, obtiene un escudo de 600 durante 10 s y los 3 aliados con menos vida reciben el mismo escudo.
Bonificación perfeccionada: Los aliados que reciben un escudo o una curación también obtienen 30 de poder de habilidad y un 30% de velocidad de ataque.
Toxinas desatadas perfeccionadas
Toxinas desatadas perfeccionadas
+45
Poder de Habilidad
+30
Maná
Usuarios recomendados: Silco y Renata Glasc
Los ataques otorgan 10 de maná adicional. Tras lanzar una habilidad, dispara 5 misiles al objetivo actual para infligirle 250 de daño mágico.
Bonificación perfeccionada: Los lanzamientos también disparan una oleada de toxinas que inflige 450 de daño mágico y aturde a los enemigos golpeados durante 1.5 s.
Virus virulento perfeccionado
Virus virulento perfeccionado
+45%
Velocidad de Ataque
+75
Poder de Habilidad
Usuarios recomendados: Silco y Renata Glasc
Tras infligir daño con habilidades, los enemigos afectados reciben un 45% de daño adicional como daño verdadero durante 3 s.
Bonificación perfeccionada: Los enemigos infectados infligen un 25% menos de daño. Al morir, se unen a tu bando con 1600 de vida, que disminuye a lo largo de 8 s.
Sable voltaico perfeccionado
Sable voltaico perfeccionado
+45%
Daño de Ataque
+45
Poder de Habilidad
+60%
Omnivamp
Usuarios recomendados: Sevika y Smeech
Tras infligir daño 4 veces, lanza rayos contra los 3 enemigos con menos vida, que infligen 300 de daño físico.
Bonificación perfeccionada: Cada vez que el portador lanza rayos obtiene un 20% de velocidad de ataque.
Reliquia dimensional
Reliquia dimensional
+5000
Vida
Comienzo del combate: Crea una anomalía de bolsillo que invoca poderosos aliados de toda la Convergencia cada 4 s.
[Único - Solo uno por barón químico]

Anomalies

¡Hora del limo!
(Daño mágico)
Cada 2 s, inflige un 100% (Ability power) de daño mágico en un radio de 1 hexágono y cura a este campeón un 100% del daño infligido.
A dos manos
(Utilidad)
Obtienes 2 objetos completos para el rol de este campeón.
A fuego lento
(Tanque)
Cada segundo, inflige daño mágico en un radio de 1 hexágono(s) equivalente al 4% de su vida máxima. El radio aumenta cada 6 s.
Absorción de energía
(Daño mágico)
Obtiene 30 de poder de habilidad. Cada vez que un aliado muere, obtiene un 5% de su poder de habilidad.
Absorción de poder
(Daño de ataque)
Obtiene un 30% de daño de ataque. Cada vez que un aliado muere, obtiene un 5% de su daño de ataque.
Alma de dragón
(Poder)
El primer ataque de este campeón contra un nuevo objetivo desata una explosión de Alma de dragón, que inflige un 20% de daño verdadero en función de la vida máxima.
Armadura de mago
(Tanque)
Obtiene armadura y resistencia mágica equivalentes a un 40% del poder de habilidad.
Avalancha de armadura
(Daño de ataque)
Obtiene Attack damage daño de ataque equivalente al 25% de la armadura. Obtiene 50 Armor de armadura.
Baluarte
(Tanque)
Obtiene 40 de armadura y 40 de resistencia mágica. Con más del 50% de vida, se triplica.
Bola de fuego
(Poder)
Por cada 60 de maná gastado, lanza una bola de fuego a 2 hexágono(s) que inflige un 7% de daño verdadero en función de la vida máxima y aplica una quemadura durante 5 s.
Cazador de cabezas
(Velocidad de ataque)
Este campeón obtiene un 15% de velocidad de ataque. Cada 1 asesinato(s), obtiene un 1% más de forma permanente (se duplica en Hyper Roll). <TFTTrackerLabel>(Asesinatos en total: 0) </TFTTrackerLabel>
Centro del universo
(Poder)
Obtiene 6 estrellas que orbitan alrededor de este campeón. Cada estrella inflige 70 de daño mágico y la órbita se amplía hasta llegar al objetivo actual del campeón.
Compañero escurridizo
(Tanque)
Al morir, invoca un cangrejo con un 111% de su vida máxima, armadura y resistencia mágica.
De cabeza
(Poder)
Tras el primer lanzamiento, se abalanza contra los enemigos, aturde en un radio de 2 hexágono(s) durante 1.5 s y obtiene un 25% de velocidad de ataque y un 20% de omnisucción.
El golpe final
(Poder)
Los ataques y la habilidad de este campeón ejecutan a los campeones enemigos que tengan un 15% de vida o menos.
Energía compartida
(Utilidad)
Comienzo del combate: Otorga un 12% de su daño de ataque, poder de habilidad, vida, armadura y resistencia mágica a los aliados adyacentes.
Enraizado
(Tanque)
Obtiene 700 de vida, 25 de armadura y 25 de resistencia mágica. No se puede mover ni quedar aturdido, y atrae a su objetivo hasta tenerlo al alcance.
Entrada épica
(Utilidad)
Comienzo del combate: Sale del campo de batalla. Tras 6 s, llega con un 70% de vida máxima adicional y aturde a todos los enemigos durante 1.5 s.
Entrenamiento de fuerza
(Daño de ataque)
Obtiene un 20% de daño de ataque. Cada 3 ataques, tu equipo obtiene un 4% de daño de ataque.
Escudo protector
(Tanque)
Al comienzo del combate y cada 8 s: Otorga un escudo del 15% de la vida máxima a sí mismo y a los 2 aliados con menos vida durante 5 s.
Esencia de Navori
(Maná)
El maná máximo se reduce un 10%, y aumenta un 10% cada vez que este campeón lanza su habilidad (hasta un 40%).
Estilo libre
(Amplificación de daño)
Obtiene un 4.5% de amplificación de daño por cada atributo activo que tengas.
Experto en defensa
(Tanque)
Este campeón obtiene un 45% más de armadura y resistencia mágica de todas las fuentes.
Formación mágica
(Daño mágico)
Obtiene 20 de poder de habilidad. Tras el lanzamiento, tu equipo obtiene 2 de poder de habilidad por cada 15 de maná gastado.
Fortificación
(Tanque)
Obtiene un 12% de vida máxima. Cada 3 s, obtiene otro 12% (hasta 5 veces).
Fuera de combate
(Daño de ataque)
Obtienes un 15% de daño de ataque. Tras lanzar la habilidad, su siguiente ataque obtiene un 35% de probabilidad de impacto crítico e inflige un 90% de daño verdadero.
Fuerza imparable
(Tanque)
Al conseguir un asesinato, carga contra el siguiente objetivo y lo aturde durante 1.5 s. Luego, se cura un 10% de la vida máxima.
Furia berserker
(Poder)
Obtiene 20 de poder de habilidad y un 20% de daño de ataque. Con menos del 50% de vida, se triplica.
Golpes titánicos
(Daño de ataque)
Los ataques infligen un 30% de daño de ataque adicional al objetivo y a los enemigos adyacentes.
Hacia lo desconocido
(Poder)
Este campeón desaparece durante 3 rondas. Cuando vuelve, obtiene 50 de poder de habilidad y un 50% de daño de ataque.
Hermanos lobo
(Daño de ataque)
Invoca 2 lobos inalcanzables con un 35% del daño de ataque y 0.9 de velocidad de ataque de este campeón.
Heroísmo puro
(Utilidad)
Mejora un campeón de coste 1 y 3 estrellas a 4 estrellas.
Hipervelocidad
(Velocidad de ataque)
Obtiene un 10% de velocidad de ataque. Tras el lanzamiento, obtiene un 15% de velocidad de ataque acumulable durante el resto del combate.
Invisibilidad
(Prob. de crítico)
Cada 4 s, se vuelve invisible durante 1 s. El siguiente ataque tiene un 100% de probabilidad de impacto crítico.
La avaricia encarnada
(Amplificación de daño)
Obtiene 5 de oro. Obtiene un 15% de amplificación de daño y un 1% más por cada 2 de oro que tengas (hasta un 40%).
La fuerza de la amistad
(Amplificación de daño)
Obtiene un 1% de amplificación de daño por cada nivel de estrella en tu tablero. Los campeones de 3 estrellas otorgan un 8% de amplificación de daño.
Legado de Shurima
(Velocidad de ataque)
Tras 10 s de combate, asciende y obtiene un 40% de vida máxima y un 60% de velocidad de ataque.
Matón
(Amplificación de daño)
Obtienes un 18% de amplificación de daño, que aumenta hasta un 36% contra unidades con un nivel de estrellas inferior.
Mil cortes
(Poder)
Los ataques infligen 30 de daño verdadero adicional, además de 15 de daño verdadero por cada vez que el objetivo haya recibido daño de este efecto.
Miniatura
(Utilidad)
Se transforma en un objeto que otorga un 60% de su daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. No conserva los objetos equipados.
Miniyós
(Daño de ataque)
Obtienes 3 minis que infligen un 30% (Attack damage) de daño de ataque cada 3 ataques. Sus ataques reducen la armadura en 5.
Ojo de águila
(Daño de ataque)
Obtiene 1 de alcance. Cada 2 s durante los que este campeón no se mueva, obtiene un 6% de daño de ataque.
Ojos láser
(Daño mágico)
Inflige un 80% del poder de habilidad como daño mágico por segundo de forma constante en una línea de 3 hexágonos y aplica una quemadura a los enemigos durante 3 s.
Pasos agigantados
(Tanque)
Obtiene 1000 de vida y aumenta notablemente de tamaño.
Pericia en ataque
(Daño de ataque)
Este campeón obtiene un 55% más de daño de ataque de todas las fuentes.
Peso pesado
(Tanque)
Los ataques infligen daño físico adicional equivalente a un 20% de la vida máxima de este campeón (enfriamiento: 3 s).
Piel de espinas
(Tanque)
Obtiene 60 de armadura y 60 de resistencia mágica. Tras recibir daño, inflige un 20% del daño bloqueado a los enemigos adyacentes como daño mágico.
Piel pétrea
(Tanque)
Comienzo del combate: Otorga 225 de armadura y resistencia mágica. Cada segundo, esta bonificación se reduce en 10.
Poder arcano aplastante
(Daño mágico)
Obtiene Ability power poder de habilidad equivalente a un 25% de la resistencia mágica. Obtiene 50 de resistencia mágica.
Racha de asesinatos
(Maná)
Obtiene 30 de maná con cada asesinato.
Relato de un regreso
(Amplificación de daño)
Obtiene un 5% de amplificación de daño por cada 10 de vida de jugador que hayas perdido en esta partida.
Repulsión
(Utilidad)
Obtiene un 35% de velocidad de ataque. Tras el lanzamiento, hace retroceder a su objetivo si está a un máximo de 2 hexágonos.
Ritmo cósmico
(Maná)
Ya no obtiene maná. En su lugar, lanza su habilidad cada 4 s.
Sacrificar a los débiles
(Poder)
Obtienes hasta un 100% de probabilidad de impacto crítico según la vida que le falte al objetivo. Cada 3 s, marca como objetivo al enemigo con menor porcentaje de vida dentro de su alcance.
Sed de poder
(Utilidad)
Comienzo del combate: Consume al aliado más cercano y obtiene un 60% de su vida y daño de ataque.
Sobresaliente en magia
(Daño mágico)
Este campeón obtiene un 40% más de poder de habilidad de todas las fuentes.
Tarjeta de presentación
(Utilidad)
Obtiene un emblema de uno de los atributos que no sean únicos de este campeón.
Todo se aprovecha
(Maná)
Cuando muere un aliado, obtiene un 100% de su maná actual.
Toque de escarcha
(Utilidad)
Las habilidades congelan (reducen la velocidad de ataque) un 20% a los enemigos durante 4 s. Cuando los enemigos congelados mueren, aturden al enemigo más cercano durante 1 s.
Última oportunidad
(Poder)
La primera vez que muera, revive con la vida al máximo, obtiene un 50% de velocidad de ataque y un 20% de omnisucción, pero pierde un 12.5% de vida por segundo.

Augments

Refuerzos
Refuerzos
Tu equipo obtiene un 10% de velocidad de ataque si al menos 4 aliados comienzan el combate en las dos últimas filas.
Panda de ladrones I
Panda de ladrones I
Obtienes 1 Guante(s) de ladrón.
Quien no llora, no mama
Quien no llora, no mama
Obtienes +3 cambios de aumentos en las demás selecciones de aumentos. Obtienes 7 de oro.
Danza de espadas
Danza de espadas
Obtienes 1 Irelia. Tu Irelia más fuerte obtiene un 40% de velocidad de ataque y una nueva habilidad con la que se desliza entre dos objetivos y les inflige daño físico a ambos.
Golpes abrasadores
Golpes abrasadores
Los ataques de tu equipo queman a sus objetivos, lo que inflige un 5% de su vida máxima a lo largo de 5 s. Además, los ataques reducen un 33% la curación que reciben sus objetivos.
Ramificación
Ramificación
Obtienes un emblema aleatorio y un Reforjador.
Con los Reforjadores, puedes volver a crear cualquier objeto.
Compas petados II
Compas petados II
Los aliados que comienzan el combate junto a exactamente 1 aliado obtienen 100 de vida. Cuando ese campeón muere, el otro obtiene un escudo del 10% de la vida máxima durante 10 s.
Victoria anunciada
Victoria anunciada
Tu racha de victorias pasa a ser de 4 o más. Obtienes 4 de oro.
Alianza del protector
Alianza del protector
Obtienes un campeón aleatorio de coste 2 ahora. Cada vez que subes de nivel, obtienes el mismo campeón.
Campeón: 0
Escalar la clasificación I
Escalar la clasificación I
Cada vez que muere un aliado, los aliados que comparten al menos un atributo con él obtienen 3 de poder de habilidad, un 3% de daño de ataque, 3 de armadura y 3 de resistencia mágica.
Médico de combate
Médico de combate
Obtienes 1 Steb. Se reduce el coste de maná de la habilidad de tu Steb más fuerte en 10, pero ya no cura. La habilidad de Steb otorga un 30% de omnisucción y golpea tres veces. Cada golpe inflige un 65% de daño.
Bufé de componentes
Bufé de componentes
Cada vez que vas a recibir un componente aleatorio, en su lugar obtienes un Yunque de componente. Obtienes un componente aleatorio.
El Yunque ofrece 4 opciones.
Corrosión
Corrosión
Los campeones enemigos en las dos primeras filas pierden 3 de armadura y de resistencia mágica cada 2 s.
Forja forjada
Forja forjada
Cada vez que creas un objeto completo, obtienes 3 cambios de tienda.
Comienzo tardío
Comienzo tardío
Vende a los campeones que tengas en el tablero y en el banquillo. Obtienes 4 campeones aleatorios de 2 estrellas de coste 1. Durante las próximas 3 rondas, la tienda está deshabilitada.
La diversidad lo es todo
La diversidad lo es todo
Cada ronda, obtienes 1 de oro por cada 3 atributos activos que no sean únicos.
Obtienes 1 de oro.
Bonificación de oro: 0
La diversidad lo es todo+
La diversidad lo es todo+
Cada ronda, obtienes 1 de oro por cada 3 atributos activos que no sean únicos.
Obtienes 4 de oro.
Bonificación de oro: 0
Objetivización de práctica
Objetivización de práctica
Pierdes todos los campeones del tablero y del banquillo. Obtienes 1 objetivo de práctica con un 85% de su vida combinada.
Ojo por ojo
Ojo por ojo
Por cada 15 campeones aliados que mueren, obtienes un componente aleatorio (4 máx.).
Muertes restantes: 0
Ojo por ojo+
Ojo por ojo+
Obtienes 1 componente aleatorio. Por cada 13 campeones aliados que mueren, obtienes otro componente aleatorio (3 máx.).
Muertes restantes: 0
El centro de todo
El centro de todo
El campeón que comienza el combate en el centro del tablero obtiene un 15% de amplificación de daño y un 15% de vida máxima.
Lo antiguo es mejor
Lo antiguo es mejor
Los objetos completos que llevan 4 rondas en tu banquillo se transforman en Yunques de apoyo.
De gratis
De gratis
Cada ronda, robas un campeón aleatorio de la tienda. Obtienes 1 de oro.
Fuerte pero frágil I
Fuerte pero frágil I
Las unidades que comienzan el combate en la última fila lo hacen con un 80% de vida, pero obtienen un 12% de amplificación de daño.
Porque yo lo valgo
Porque yo lo valgo
Tus campeones sin objetos tienen un 50% de probabilidad de otorgar 1 de oro al morir.
La salud no tiene precio I
La salud no tiene precio I
Tu equipo obtiene un 10% de omnisucción. Obtienes 10 de oro adicional cuando tu equipo acumula 10000 de curación total por primera vez.
Curación total: 0
La ayuda va en camino
La ayuda va en camino
Tras 8 combates contra jugadores, eliges 1 de entre 4 objetos de apoyo.
Espero que esto funcione
Espero que esto funcione
Obtienes 1 Powder. Aumenta el radio de explosión de tu Powder más poderosa en 2 hexágonos. El daño de la explosión es diferente, pero esta inflige un 60% de daño a los ALIADOS.
Recursos de hierro
Recursos de hierro
Obtienes un Yunque de componente y 4 de oro.
El Yunque ofrece 4 opciones.
Coleccionista de objetos
Coleccionista de objetos
Tu equipo obtiene 10 de vida. Por cada objeto único equipado, tu equipo obtiene 2 de vida, 1 de daño de ataque y 1 de poder de habilidad adicionales.
Bolsa sorpresa de objetos I
Bolsa sorpresa de objetos I
Obtienes 1 objeto completo aleatorio.
Matarreyes
Matarreyes
Tras ganar un combate contra un jugador, obtienes 1 de oro. Si tenía más vida que tú, obtienes 4 de oro. Obtienes 1 de oro ahora.
Especialista en final de partida
Especialista en final de partida
Cuando alcanzas el nivel 9, obtienes 33 de oro.
Forja latente
Forja latente
Tras 8 combates contra jugadores, obtienes un Yunque de artefacto.
Los Yunques ofrecen 4 opciones. Los artefactos son poderosos objetos con efectos únicos.
Alineación
Alineación
Tu equipo obtiene 2.5 de armadura y de resistencia mágica por cada unidad que comience el combate en las dos primeras filas.
Adalid solitario
Adalid solitario
Tu última unidad en pie obtiene un 120% de velocidad de ataque y un 30% de durabilidad.
Dinerito para el almuerzo
Dinerito para el almuerzo
Por cada 8 de daño que inflijas a los estrategas enemigos, recibes 2 de oro.
Científico loco
Científico loco
Obtienes 1 Singed. Tu Singed más fuerte no puede atacar, pero corre sin parar, dejando tras de sí un rastro tóxico que inflige daño mágico prolongado. Siempre será objetivo de su habilidad, la cual le otorga un 20% de omnisucción y de velocidad de movimiento.
Flujo de maná I
Flujo de maná I
Tus unidades que comienzan el combate en la última fila obtienen 2 de maná adicional por ataque.
Mentor
Mentor
Si un aliado comienza el combate junto a un aliado de coste superior, obtiene un 12% de velocidad de ataque y 150 de vida.
Conexión perdida
Conexión perdida
Obtienes una copia de cada campeón de coste 1.
Uno para todos I
Uno para todos I
Tu equipo obtiene un 2% de vida máxima y un 1.5% de amplificación de daño por cada campeón único de coste 1 que haya en tu tablero. Obtienes 2 campeones de coste 1.
Uno, dos... ¡cinco!
Uno, dos... ¡cinco!
Obtienes 1 componente aleatorio, 2 de oro y 1 campeón aleatorio de coste 5.
Uno, dos y tres
Uno, dos y tres
Obtienes 2 campeones de coste 1, 2 campeones de coste 2 y 1 campeón de coste 3.
Por las nubes
Por las nubes
Durante todas las rondas de esta fase, solo tienes 1 hueco en el banquillo. Después, obtienes 3 componentes de objeto.
Banquillo de Pandora
Banquillo de Pandora
Obtienes 2 de oro. Al principio de cada turno, los campeones situados en los 3 huecos de la derecha del banquillo se transforman en campeones aleatorios del mismo coste.
Objetos de Pandora
Objetos de Pandora
Comienzo de ronda: Los objetos de tu banquillo son aleatorios.
Obtienes 1 componente aleatorio.
La paciencia es una virtud
La paciencia es una virtud
En cada ronda, si no has comprado ningún campeón en la ronda anterior, obtienes 2 cambios de tienda gratis.
Placebo
Placebo
Obtienes 8 de oro. Tu equipo obtiene un 1% de velocidad de ataque.
Placebo+
Placebo+
Obtienes 15 de oro. Tu equipo obtiene un 1% de velocidad de ataque.
Aumento de poder
Aumento de poder
Tu siguiente aumento es de un rango superior.
Arriba esos ánimos I
Arriba esos ánimos I
Tu equipo obtiene un 8% de velocidad de ataque ahora. Después, obtiene un 0.5% más en cada ronda .
Recombobulador
Recombobulador
Los campeones de tu tablero se transforman permanentemente en campeones aleatorios de 1 nivel de coste superior. Obtienes 2 Limpiadores magnéticos.
Transferencia de cambios
Transferencia de cambios
Por cada 1 cambios de aumentos sin usar, obtienes 3 cambios de tienda gratis. Obtienes 3 de oro.
No incluye la ronda en la que se ha seleccionado este aumento.
Reinicio de misión
Reinicio de misión
Elimina a todos los campeones del tablero y del banquillo. Obtienes 2 campeones aleatorios de coste 3, 3 de coste 2 y 1 de coste 1. Todos estos campeones son de 2 estrellas.
Tienda amañada
Tienda amañada
En la siguiente tienda y cada 4 tiendas, solo habrá campeones de coste 3.
Tienda amañada+
Tienda amañada+
En la siguiente tienda y cada 4 tiendas, solo habrá campeones de coste 3. Obtienes 5 cambios de tienda.
Hemos venido a jugar
Hemos venido a jugar
Tu estratega pierde 20 de vida, pero obtienes 30 de oro tras 7 combates contra jugadores.
Tiro porque me toca I
Tiro porque me toca I
Obtienes 11 cambios de tienda gratis.
Burguesía
Burguesía
Obtienes 10 de EXP.
Botín de guerra I
Botín de guerra I
Hay un 25% de probabilidad de que los enemigos dejen caer botín al matarlos.
Superestrellas I
Superestrellas I
Tu equipo inflige un 5% más de daño, cantidad que aumenta un 2% por cada campeón de 3 estrellas que haya en tu equipo. Obtienes 2 cambios de tienda.
Bonificación: 0%
Apoyo a domicilio
Apoyo a domicilio
Obtienes 1 objetivo de práctica. Cuando muere 9 veces, obtienes un Yunque de apoyo y eliminas el objetivo de práctica.
Apoyo a domicilio+
Apoyo a domicilio+
Obtienes 1 objetivo de práctica. Cuando muere 5 veces, obtienes un Yunque de apoyo y eliminas el objetivo de práctica.
Superviviente
Superviviente
Cuando se elimina a 3 jugadores, obtienes 60 de oro.
Las sobras
Las sobras
Tras cada carrusel, obtienes una unidad que no haya sido elegida y su objeto. Obtienes 1 de oro.
Coleguis del curro
Coleguis del curro
Obtienes un Duplicador de campeones inferior. Obtienes otro tras 7 combates contra jugadores.
Este objeto te permite copiar a un campeón de coste 3 o menos.
La unión hace la fuerza I
La unión hace la fuerza I
Obtienes 1 componente aleatorio y 2 campeones aleatorios de rango 3.
Titán titánico
Titán titánico
Aumenta tu vida de jugador actual y máxima en 20. En las rondas del carrusel, puedes moverte antes, pero mucho más lento.
Trolazo
Trolazo
Obtienes 1 Trundle. La habilidad de tu Trundle más fuerte ya no cura, pero le otorga un 125% de velocidad de ataque durante 5 s. Además, obtiene un 1.5% de daño de ataque de forma permanente. Su maná máximo se reduce en 40.
Libre como el viento
Libre como el viento
Puedes moverte con libertad en las rondas de carrusel. Obtienes 2 de oro.
Hallazgo dorado
Hallazgo dorado
Los campeones evolucionados gracias a la anomalía otorgan 2 de oro por cada 2 asesinatos. Obtienes 10 cambios de tienda gratis.
Pergamino mágico
Pergamino mágico
Tiras 3 dados. Obtienes recompensas en función del total.
Recompensa: 0
Investigación académica
Investigación académica
Al crear un objeto, obtienes 1 Yunque de objeto completo en su lugar. El yunque siempre ofrece un objeto de Academia y el objeto creado. Obtienes 1 componentes aleatorios. Obtienes 1 Lux y 1 Ezreal.
Blasón de académico
Blasón de académico
Obtienes 1 Emblema de académico y 1 Leona.
Subidón de adrenalina
Subidón de adrenalina
Al comienzo del combate y cada 6 s, todos los impactoveloz atacan un 85% más rápido durante 2.5 s. Obtienes 1 Nocturne y 1 Akali.
Guerra aérea
Guerra aérea
Los campeones Firelight obtienen un 9% de daño de ataque y 9 de poder de habilidad al realizar un deslizamiento de Firelight. Obtienen un 3% más por cada hexágono recorrido en ese combate. Obtienes 1 Scar y 1 Zeri.
Brilli brilli
Brilli brilli
Elige un artefacto que genere oro y obtiene un Limpiador magnético. Tus intereses máximos aumentan a 7.
Los intereses son el oro adicional que obtienes por cada 10 de oro que guardes.
Brilli brilli+
Brilli brilli+
Elige un artefacto que genere oro. Obtiene un Limpiador magnético y 4 de oro. Tus intereses máximos aumentan a 7.
Los intereses son el oro adicional que obtienes por cada 10 de oro que guardes.
Blasón de emboscada
Blasón de emboscada
Obtienes 1 Emblema de emboscada y 1 Camille.
Otra anomalía
Otra anomalía
Tras la ronda de anomalía en la fase 4-6, obtienes un objeto que duplica el efecto de la anomalía elegido en el campeón al que se equipa.
Retribución arcana
Retribución arcana
Cuando los hechiceros mueren, infligen un 300% de su poder de habilidad como daño mágico a todas las unidades adyacentes. Obtienes 1 Vladimir.
Blasón de artificiero
Blasón de artificiero
Obtienes 1 Emblema de artificiero y 1 Tristana.
Blasón de autómata
Blasón de autómata
Obtienes 1 Emblema de autómata y 1 Nocturne.
Regreso anunciado
Regreso anunciado
No puedes realizar acciones durante las próximas 3 ronda(s). Después, obtienes 2 Yunque(s) de objeto completo.
Protección contra la mala suerte
Protección contra la mala suerte
Tu equipo ya no inflige impactos críticos. Convierte cada un 1% de probabilidad de impacto crítico en un 1% de daño de ataque. Obtienes 1 Guantes de combate.
Cicatrices de combate
Cicatrices de combate
Cada vez que se ataca a los vigilantes, estos obtienen un 2% de daño de ataque. Cada vez que una habilidad alcanza a los vigilantes, obtienen 4 de poder de habilidad. Obtienes 1 Vander.
Bolsa sorpresa grande
Bolsa sorpresa grande
Obtienes 3 componentes aleatorios, 2 de oro y un Reforjador.
Con los Reforjadores, puedes volver a crear cualquier objeto.
Blasón de la Rosa Negra
Blasón de la Rosa Negra
Obtienes 1 Emblema de la Rosa Negra.
Alma abrasadora I
Alma abrasadora I
Comienzo del combate: Tu campeón con mayor velocidad de ataque obtiene 20 de poder de habilidad y un 20% de velocidad de ataque. Se repite sobre otro aliado cada 3 s.
Bronce de por vida I
Bronce de por vida I
Tu equipo obtiene un 3% de amplificación de daño por cada atributo de nivel bronce.
Amplificación de daño adicional: 0%
Blasón de luchador
Blasón de luchador
Obtienes 1 Emblema de luchador y 1 Sett.
Venganza brutal
Venganza brutal
Obtienes 2 Renni. La habilidad de tu Renni más fuerte cuesta 10 menos y hace que se abalance hacia el enemigo más lejano a 2 hexágonos, al cual le inflige un 110% de daño, así como daño reducido a los enemigos con los que se topa en el camino.
Diseño original
Diseño original
Tus unidades sin atributos activos obtienen 240-530 de vida y un 45-60% de velocidad de ataque (según la fase actual).
Compas petados II
Compas petados II
Los aliados que comienzan el combate junto a exactamente 1 aliado obtienen 150 de vida. Cuando ese campeón muere, el otro obtiene un escudo del 15% de la vida máxima durante 10 s.
Favor del protector
Favor del protector
Obtienes un Yunque de componente cuando alcanzas los niveles 5, 6, 7 y 8.
El Yunque ofrece 4 opciones.
Categoría cinco
Categoría cinco
Obtienes un Huracán de Runaan. Tu Huracán de Runaan dispara 1 proyectil(es) más. Cada uno inflige un 85% del daño original.
Blasón de barón químico
Blasón de barón químico
Obtienes 1 Emblema de barón químico y 1 Renata Glasc.
Mente despejada
Mente despejada
Si no hay campeones en tu banquillo al final de una ronda de combate contra un jugador, obtienes 3 de EXP.
Escalar la clasificación II
Escalar la clasificación II
Cada vez que muere un aliado, los aliados que comparten al menos un atributo con él obtienen 5 de poder de habilidad, un 5% de daño de ataque, 5 de armadura y 5 de resistencia mágica.
Acelerador de relojería
Acelerador de relojería
Tu equipo obtiene un 10% de velocidad de ataque cada 3 s en combate.
Sala de clonado
Sala de clonado
Potencia un hexágono en el centro del tablero. En él, invoca un clon de este campeón con un 70% de vida y un 20% de coste de maná aumentado.
Mente saturada
Mente saturada
Obtienes 4 campeones aleatorios de coste 1 ahora. Si tienes el banquillo lleno al final de un combate contra un jugador, obtienes 3 de experiencia.
Blasón de conquistador
Blasón de conquistador
Obtienes 1 Emblema de conquistador y 1 Rell.
Disputa
Disputa
Tras cada combate contra un jugador, obtienes 2 de oro por cada 2 jugadores que hayan desplegado la unidad más a la izquierda de tu banquillo en esta partida.
Olla al fuego
Olla al fuego
Al comienzo de cada turno, todas las unidades con una Sartén o una Espátula otorgan 50 de vida permanente al campeón más cercano. Obtienes 1 Sartén.
Pacto carmesí
Pacto carmesí
Obtienes 1 Vladimir. Tu Vladimir más fuerte obtiene +3 de alcance y 5 de maná adicional por cada ataque. Su habilidad ya no cura, pero otorga un 5% de amplificación de daño e inflige un 70% de daño adicional. El daño adicional se traslada a los 2 enemigos más cercanos.
Corona protegida
Corona protegida
Obtienes una Regiaguardia. Al principio del combate, el efecto de Regiaguardia es un 100% más potente.
Voluntad de la corona
Voluntad de la corona
Obtienes 1 Vara innecesariamente grande. Tus unidades obtienen 10 de poder de habilidad y 10 de armadura.
Dominación
Dominación
Los dominantes obtienen un 15% de velocidad de ataque al recibir un escudo. Cuando una unidad dominante consigue un asesinato, todos los dominantes obtienen un escudo de 120 durante 3 s. Obtienes 1 Cassiopeia.
Blasón de dominante
Blasón de dominante
Obtienes 1 Emblema de dominante y 1 Blitzcrank.
Espíritu del dragón
Espíritu del dragón
Obtienes 1 Garra de dragón. Los campeones con una Garra de dragón obtienen 100 de vida y un 10% de durabilidad.
Cola dúo
Cola dúo
Obtienes 2 campeones aleatorios de coste 5 y 2 copias de un componente aleatorio.
Blasón de agente
Blasón de agente
Obtienes 1 Emblema de agente y 1 Loris.
Época
Época
Ahora y al comienzo de cada fase, obtienes 6 de EXP y 2 cambios gratis de la tienda.
Época+
Época+
Ahora y al comienzo de cada fase, obtienes 8 de EXP y 3 cambios gratis de la tienda.
Blasón de familia
Blasón de familia
Obtienes 1 Emblema de familia y 1 Violet.
Blasón de Firelight
Blasón de Firelight
Obtienes 1 Emblema de Firelight y 1 Zeri.
Magia prohibida
Magia prohibida
Cada 3 asesinatos que consigan los campeones de la Rosa Negra o Sion, le otorgan a este un 1.5% de daño de ataque y 10 de vida máxima de forma permanente. Obtienes 3 campeones de la Rosa Negra. (Acumulaciones: 0)
Pensamiento progresista
Pensamiento progresista
Pierdes todo el oro. Tras 6 combates contra jugadores, recuperas la cantidad original y 70 de oro más.
Oro obtenido: 0
Cristales fracturados
Cristales fracturados
Cuando un campeón autómata desata una explosión, lanza una segunda sobre el enemigo más cercano, la cual inflige un 50% del daño original. Obtienes 1 Amumu y 1 Nocturne.
Fuerte pero frágil II
Fuerte pero frágil II
Las unidades que comienzan el combate en la última fila lo hacen con un 80% de vida, pero obtienen un 20% de amplificación de daño.
Guantes fuera
Guantes fuera
Obtienes 1 Vander. Tu Vander más fuerte obtiene una nueva habilidad que no otorga resistencia alguna, pero inflige un 65% de daño adicional y da un puñetazo al objetivo que lo hace retroceder, infligiéndole un 25% del daño original a todos los enemigos alcanzados.
Inversión de práctica
Inversión de práctica
Obtienes 1 objetivo de práctica. Cada 10 s, todos los objetivos de práctica otorgan 1 de oro.
Golemificación
Golemificación
Pierdes todos los campeones del tablero y del banquillo. Obtienes un gólem con un 85% de su vida combinada y un 50% de su daño de ataque combinado.
La salud no tiene precio II
La salud no tiene precio II
Tu equipo obtiene un 15% de omnisucción. Obtienes 20 de oro adicional cuando tu equipo acumula 10000 de curación total por primera vez.
Curación total: 0
Golpe opresor
Golpe opresor
Cada 4 s, los luchadores infligen un 7% de daño físico adicional según la vida máxima adicional en su siguiente ataque. Obtienes 1 Steb y 1 Trundle.
Bolsa sorpresa heroica
Bolsa sorpresa heroica
Obtienes 2 Duplicadores de campeones inferiores y 9 de oro.
Este objeto te permite copiar a un campeón de rango 3 o menos.
Alto voltaje
Alto voltaje
Obtienes una Chispa iónica. Tus Chispas iónicas tienen +3 de radio de hexágonos e infligen un 25% más de daño.
Epitafio inspirador
Epitafio inspirador
Cuando una unidad muere, el aliado más cercano obtiene un escudo equivalente a un 20% de su vida máxima y un 10% de velocidad de ataque acumulable.
Estrategia de inversión I
Estrategia de inversión I
Tus campeones obtienen 8 de vida máxima permanente por cada interés que generes.
Coleccionista de objetos II
Coleccionista de objetos II
Tu equipo obtiene 20 de vida. Por cada objeto único equipado, tu equipo obtiene 5 de vida, 1.5 de daño de ataque y 1.5 de poder de habilidad adicionales.
Agente de la ley
Agente de la ley
Los agentes obtienen un 10% de daño de ataque. Por cada 5 muertes de enemigos en busca y captura, obtienes 6 de oro. Obtienes 1 Steb y 1 Maddie.
Coleguitas
Coleguitas
Los campeones de coste 4 y 5 obtienen 65 de vida y un 7% de velocidad de ataque por cada campeón de coste 1 y 2 en tu tablero.
Relación a distancia
Relación a distancia
Comienzo del combate: Tus dos unidades más alejadas entre sí crean un vínculo y comparten un 22% de su armadura, resistencia mágica, daño de ataque y poder de habilidad el uno con el otro.
Explosión de botín
Explosión de botín
Los asesinatos de las unidades de Emboscada pueden otorgar botín, el cual mejora según la probabilidad de impacto crítico. El valor del botín también puede asestar impactos críticos, lo que otorga aún más botín. Obtienes 1 Camille y 1 Powder.
Voluntad de la maza
Voluntad de la maza
Obtienes 1 Guantes de combate. Tu equipo obtiene un 8% de velocidad de ataque y un 20% de probabilidad de impacto crítico.
Monetización malvada
Monetización malvada
Obtienes 6 de oro. Durante las siguientes 3 rondas, los campeones enemigos otorgan 2 de oro al morir.
Flujo de maná II
Flujo de maná II
Tus unidades que comienzan el combate en la última fila obtienen 5 de maná adicional por ataque.
Mentor II
Mentor II
Si un aliado comienza el combate junto a un aliado de coste superior, obtiene un 18% de velocidad de ataque y 220 de vida.
Luz de luna
Luz de luna
Comienzo del combate: 2 campeones aleatorios de coste 1 mejoran a 3 estrellas durante esa ronda y obtienen un 3% de daño de ataque y 3 de poder de habilidad.
Obstinación
Obstinación
Las unidades no se pueden vender ni colocar en el banquillo tras haber luchado en un combate contra un jugador. Tras cada combate contra un jugador, las unidades que han luchado obtienen 20 de vida, un 1.5% de daño de ataque y un 1.5% de poder de habilidad.
Noble sacrificio
Noble sacrificio
Cuando muere tu primer aliado en cada combate, otorga al equipo 25 + 10% de su armadura y su resistencia mágica.
Hoy no, mañaaana
Hoy no, mañaaana
Obtienes un Filo de la noche. Los campeones con este objeto obtienen un 35% de velocidad de ataque.
Guillotina noxiana
Guillotina noxiana
Los conquistadores ejecutan a los enemigos que tengan menos del 12% de la vida. Cuando lo hacen, obtienen 5 de armadura y de resistencia mágica durante el resto del combate. Obtienes 1 Darius y 1 Draven.
Uno para todos II
Uno para todos II
Tu equipo obtiene un 3% de vida máxima y un 2.5% de amplificación de daño por cada campeón único de coste 1 que haya en tu tablero. Obtienes 3 campeones de coste 1.
Supercuración
Supercuración
Cada tercer ataque inflige un 115% de daño adicional y cura un 50% del daño. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 300 de vida.
Paint the Town Blue
Paint the Town Blue
Cuando mueren los 5 primeros rebeldes en cada combate, invoca una copia de ellos con una estrella menos y 400 menos de vida. Obtienes 1 Akali y 1 Irelia.
De cuatro en cuatro
De cuatro en cuatro
Si tu equipo tiene exactamente 2 campeones de coste 4, cada uno obtiene 404 de vida y un 24.4% de velocidad de ataque. Obtienes una unidad de coste 4 aleatoria.
Objetos de Pandora II
Objetos de Pandora II
Comienzo de ronda: Los objetos de tu banquillo son aleatorios.
Obtienes 2 componentes aleatorios.
Estudio y paciencia
Estudio y paciencia
Tras un combate contra un jugador, obtienes 2 de EXP al ganar y 3 EXP al perder.
Loto perforante I
Loto perforante I
Tu equipo obtiene un 5% de probabilidad de impacto crítico, y sus habilidades pueden asestar golpes críticos. Los impactos críticos resquebrajan y desgarran un 20% al objetivo durante 3 s.
Hurto
Hurto
Cada ronda, obtienes una copia de 1 estrella del primer campeón al que asesinaste el combate anterior.
Blasón de luchador del foso
Blasón de luchador del foso
Obtienes 1 Emblema de luchador del foso y 1 Urgot.
Forja portátil
Forja portátil
Elige 1 de entre 4 artefactos.
Los artefactos son poderosos objetos con efectos únicos.
Escudos potenciados
Escudos potenciados
Mientras tienen un escudo, tus unidades obtienen un 10% de durabilidad. La primera vez que los aliados tienen menos del 50% de vida, obtienen un escudo de 100-225 (según la fase) durante 3 s.
A por el bote
A por el bote
Obtienes 2 componentes de objeto. Cada 5 victorias, consigues un componente de objeto.
Arriba esos ánimos II
Arriba esos ánimos II
Tu equipo obtiene un 10% de velocidad de ataque ahora. Después, obtiene un 1% más en cada ronda .
Piromanía
Piromanía
Obtienes 1 Mejora roja. Tus quemaduras infligen un 50% de daño adicional.
Blasón de impactoveloz
Blasón de impactoveloz
Obtienes 1 Emblema de impactoveloz y 1 Akali.
Lluvia de oro
Lluvia de oro
Obtienes 8 de oro ahora y 1 de oro cada ronda.
Lluvia de oro+
Lluvia de oro+
Obtienes 18 de oro ahora y 1 de oro cada ronda.
Blasón de rebelde
Blasón de rebelde
Obtienes 1 Emblema de rebelde y 1 Akali.
Cuatrifuerzos
Cuatrifuerzos
Mejora a 2 estrellas al siguiente campeón de coste 4 que compres. Obtienes 12 de oro.
Réplica
Réplica
Elige 1 de entre 3 componentes. Durante las próximas 2 rondas, obtienes una copia de ese componente.
Colección de cohetes
Colección de cohetes
Los cohetes de los artificieros infligen un 40% de daño adicional. Cada 65 proyectiles que disparen tus artificieros, obtienes 1 Recaudadora (máximo: 2). Obtienes 1 Tristana y 1 Urgot. (Cohetes disparados: 0)
Contenedor de chatarra
Contenedor de chatarra
Obtienes 1 objeto completo aleatorio ahora y 1 componente tras 7 combates contra jugadores. Al vender a los campeones, los objetos completos se dividen en sus componentes (a excepción de los objetos de estratega y emblemas).
Contenedor de chatarra+
Contenedor de chatarra+
Obtienes 1 objeto completo aleatorio ahora y 1 componente tras 4 combates contra jugadores. Al vender a los campeones, los objetos completos se dividen en sus componentes (a excepción de los objetos de estratega y emblemas).
Tejehechizos saciado
Tejehechizos saciado
Tras usar una habilidad, los campeones obtienen un 20% de omnisucción durante 3 s. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 300 de vida.
Chivo expiatorio
Chivo expiatorio
Obtienes un objetivo de práctica y 4 de oro. Si es el primero en morir en cada combate contra un jugador, obtienes 1 de oro.
Carroñero
Carroñero
Los primeros 4 campeones enemigos que mueren cada combate otorgan un objeto completo temporal a un campeón de tu equipo.
Rascapuntos
Rascapuntos
Cada ronda, si estás entre los 4 últimos, tu equipo obtiene de forma permanente un 1.5% de daño de ataque y de poder de habilidad. Si estás entre los 4 primeros, tu equipo tiene un 10% más de vida.
Blasón de chatarrero
Blasón de chatarrero
Obtienes 1 Emblema de chatarrero y 1 Ziggs.
Emblema de centinela
Emblema de centinela
Obtienes 1 Emblema de centinela y 1 Rell.
Golpe de escudo
Golpe de escudo
Los centinelas obtienen un 8% de armadura y resistencia mágica adicionales. Cada 4 s, el siguiente ataque inflige un 85% de sus resistencias en total como daño mágico. Obtienes 1 Loris.
Error de la tienda
Error de la tienda
Durante las rondas que no sean de combate contra un jugador, la tienda cambia cada 3 s de forma gratuita durante 30 s.
Golpetazos
Golpetazos
Obtienes 1 componente(s) aleatorio(s). Si no hay objetos en tu banquillo al final de cada ronda de combate contra un jugador (aparte de los consumibles), obtienes 2 de EXP.
Golpetazos+
Golpetazos+
Obtienes 1 componente(s) aleatorio(s) y 10 de EXP. Si no hay objetos en tu banquillo al final de cada ronda de combate contra un jugador (aparte de los consumibles), obtienes 2 de EXP.
Blasón de francotirador
Blasón de francotirador
Obtienes 1 Emblema de francotirador y 1 Zeri.
Escondite del francotirador
Escondite del francotirador
Los francotiradores obtienen un 8% de amplificación de daño por cada ronda que hayan luchado desde el mismo hexágono inicial (máximo de un 32% adicional). Obtienes 1 Zeri.
Blasón de hechicero
Blasón de hechicero
Obtienes 1 Emblema de hechicero y 1 Vladimir.
Voluntad de la lanza
Voluntad de la lanza
Tu equipo obtiene un 10% de daño de ataque y 10 de maná. Obtienes 1 Espadón.
Enlace espiritual
Enlace espiritual
Tu equipo se cura un 4% de su vida máxima cada 5 s. Aumenta la curación un 0.5% por cada 10 de vida de jugador que te falte.
Botín de guerra II
Botín de guerra II
Hay un 30% de probabilidad de que los enemigos dejen caer botín al matarlos.
Noche estrellada
Noche estrellada
Las unidades de coste 1 y coste 2 de la tienda tienen una probabilidad de ser de 2 estrellas. Obtienes 6 de oro.
La probabilidad aumenta en función del nivel del jugador.
Noche estrellada+
Noche estrellada+
Las unidades de coste 1 y coste 2 de la tienda tienen una probabilidad de ser de 2 estrellas. Obtienes 8 de oro.
La probabilidad aumenta en función del nivel del jugador.
Superestrellas II
Superestrellas II
Tu equipo inflige un 7% más de daño, cantidad que aumenta un 5% por cada campeón de 3 estrellas que haya en tu equipo. Obtienes 4 cambios de tienda.
Bonificación: 0%
Alijo de apoyo
Alijo de apoyo
Elige 1 de entre 4 objetos de apoyo.
La unión hace la fuerza II
La unión hace la fuerza II
Obtienes 1 objeto de apoyo aleatorio y 2 campeones aleatorios de coste 4.
Supervivencia de la mutación
Supervivencia de la mutación
Los experimentos obtienen un 12% de vida y otorgan un hexágono especial. El experimento en dicho hexágono muere al comienzo del combate y le otorga su bonificación de experimento a los demás hexágonos del laboratorio. Obtienes 3 campeones de Experimento.
Armadura espinosa
Armadura espinosa
Obtienes un Chaleco de zarzas. Tu Chaleco de zarzas inflige un 5-100% más de daño (según la fase) y cura al portador un 50% del daño infligido.
Saqueador de tumbas I
Saqueador de tumbas I
Te quedas con uno de los objetos completados de los siguientes 3 jugadores eliminados.
Cima del montón de chatarra
Cima del montón de chatarra
Por cada 6 componentes que reciclen los campeones chatarreros, obtienes un componente aleatorio (5 máx.). Obtienes 1 Powder y 1 Trundle.
Chatarra reciclada: 0/6
Defensa de torreta
Defensa de torreta
Obtienes 1 objetivo de práctica equipado con un emblema aleatorio que asesta ataques a distancia a los enemigos. Mejora conforme avanza la partida.
Sector comercial
Sector comercial
Obtienes un cambio de tienda gratis en cada ronda. Obtienes 1 de oro.
Arco de entrenamiento
Arco de entrenamiento
Los luchadores del foso obtienen 1.5 de daño de ataque de forma permanente si perdieron en el último combate. Si ganaron, obtienen 45 de vida. Obtienes 1 Urgot.
Registro de atributos
Registro de atributos
La primera vez que activas 8 atributos que no sean únicos en un combate, obtienes 6 emblemas aleatorios.
Atributo: Ley marcial
Atributo: Ley marcial
Cuando Ambessa lanza su habilidad, Caitlyn asesta un ataque potenciado al objetivo, que inflige un 225% de daño. Ambessa obtiene un 30% del daño de ataque de Caitlyn.
Obtienes 1 Caitlyn y 1 Ambessa.
Atributo: Amenazas
Atributo: Amenazas
Cuando se despliega con Silco, Powder obtiene el atributo Dominante, pero ya no se beneficia del atributo Familia. Cuando el mono explota, crea 3 monstruosidad(es) de Silco.
Obtienes 1 Silco y 1 Powder de 2 estrellas.
Atributo: Reencuentro
Atributo: Reencuentro
Cuando Vi lanza su habilidad, Ekko libera 3 imágenes residuales hacia ella que infligen un 50% de daño. Cuando Ekko lanza su habilidad, Vi desata un terremoto hacia su objetivo, lo que inflige un 150% de daño.
Obtienes 1 Vi y 1 Ekko.
Atributo: Hermanas
Atributo: Hermanas
Obtiene el atributo Hermana. Cuando Vi consigue un asesinato, Jinx obtiene un 75% de velocidad de ataque adicional durante 5 s. Cuando Jinx consigue un asesinato, Vi obtiene un 40% de daño de ataque adicional durante 7 s.
Obtienes 1 Jinx y 1 Vi.
Atributo: Dúo sorprendente
Atributo: Dúo sorprendente
Jinx y Sevika obtienen un 10% de daño de ataque y 150 de vida. Cada vez que una lanza su habilidad, le otorga a la otra 15 de maná. El brazo de Sevika es más afortunado.
Obtienes 1 Jinx y 1 Sevika.
Triplete I
Triplete I
Obtienes 2 campeones de coste 3. Comienzo del combate: 3 campeones aleatorios de coste 3 obtienen 250 de vida y un 18% de velocidad de ataque.
Marchando un doble
Marchando un doble
Obtienes 1 cambio(s) de tienda por cada 2 campeones únicos de coste 2 que desplegases en el combate anterior. Obtienes 2 unidad(es) de coste 2.
Dos de dos
Dos de dos
Obtienes 1 campeón aleatorio de coste 2 de 2 estrellas y 2 campeones aleatorios de coste 1 de 2 estrellas.
Desata a la bestia
Desata a la bestia
Obtienes un Calibrador de Sterak. Cuando el efecto se activa, el portador obtiene un 35% de velocidad de ataque durante el resto del combate e inmunidad al control de adversario durante 10 s.
Vitalidad vampírica
Vitalidad vampírica
Te curas un 20% del daño que infliges a los estrategas enemigos. Tus unidades obtienen un 12% de omnisucción.
Blasón de visionario
Blasón de visionario
Obtienes 1 Emblema de visionario y 1 Renata Glasc.
Llamada al Vacío
Llamada al Vacío
Por cada 250 de maná que gasten los visionarios durante el combate, invocan 1 ente del Vacío (hasta 5). Obtienes 1 Rell y 1 Morgana.
El ente del Vacío tiene 550-700 de vida según la fase.
Entrenamiento errante
Entrenamiento errante
Obtienes 1 de oro y un objetivo de práctica con 2 Emblemas equipados de forma permanente.
Guerra por la Ciudad Subterránea
Guerra por la Ciudad Subterránea
Cada vez que decides no gastar el shimmer en el mercado negro, te curas 4 de vida de jugador y obtienes 6 de oro. Obtienes 1 Renni.
Sendero de guerra
Sendero de guerra
Tras infligir 60 de daño de jugador, obtienes un cofre de campeones de coste alto y objetos.
(Actual: 0)
Blasón de vigilante
Blasón de vigilante
Obtienes 1 Emblema de vigilante y 1 Vander.
Welcome to the Playground
Welcome to the Playground
Si hay al menos 2 miembros de la familia con vida al final del combate o tras 14 s del mismo, obtienes 1 copia de un miembro de la familia (Vander, Powder o Violet) aleatorio. Obtienes 1 Powder y 1 Violet.
Lo que no te mata...
Lo que no te mata...
Obtienes 2 de oro al perder un combate contra un jugador. Cada 4 derrotas, obtienes un componente aleatorio.
¿Y por qué no ambos?
¿Y por qué no ambos?
Al desplegar 2 trocadores con formas diferentes, ambos obtienen 27 de poder de habilidad, armadura y resistencia mágica, y un 27% de daño de ataque. Cuando mejoras una unidad trocadora a 3 estrellas, obtienes una copia de 2 estrellas. Obtienes 1 Swain y 1 Gangplank.
La espera merece la pena
La espera merece la pena
Obtienes 1 campeón aleatorio de 2 estrellas y coste 1. Tras 2 ronda(s), obtienes otra copia suya al comienzo de cada ronda durante el resto de la partida.
Corona de académico
Corona de académico
Obtienes 1 Emblema de académico y 1 objeto patrocinado aleatorio.
Corona de emboscada
Corona de emboscada
Obtienes 1 Emblema de emboscada, 1 Mano de la justicia y 1 Camille.
Una aventura repleta de exaltación
Una aventura repleta de exaltación
Obtienes 3 campeones de coste 2. Si mejoras a 3 estrellas a 2 de ellos, obtendrás un orbe repleto de botín. Obtienes 6 cambios de tienda.
Campeones: 0 / 0 / 0
Problemas de ira
Problemas de ira
Todos tus objetos completos actuales y futuros se transforman en Hoja de furia de Guinsoo, que otorga 35 de armadura y resistencia mágica. Cada 2 acumulaciones de Hoja de furia de Guinsoo otorgan un 1% de daño de ataque y poder de habilidad.
Artefactoría
Artefactoría
Al comienzo de cada turno, los objetos completos de tu banquillo se convierten en un artefacto aleatorio. Obtienes 1 Yunque de artefacto y 2 Limpiadores magnéticos.
Corona de artificiero
Corona de artificiero
Obtienes 1 Emblema de artificiero, 1 Huracán de Runaan y 1 Tristana.
¿A qué precio?
¿A qué precio?
Subes al nivel 6 al instante y obtienes 8 de EXP. No puedes elegir tus futuros aumentos.
Corona de autómata
Corona de autómata
Obtienes 1 Emblema de autómata, 1 Rompeguardias y 1 Nocturne.
Sobrecarga de cinturones
Sobrecarga de cinturones
Obtienes 4 Cinturón de gigante. Tus Cinturón de gigante otorgan +75 de vida adicional.
Regalo de cumpleaños
Regalo de cumpleaños
Obtienes un campeón de 2 estrellas cada vez que subas de nivel. El coste del campeón es equivalente a tu nivel menos cuatro (mínimo: coste 1).
Corona de la Rosa Negra
Corona de la Rosa Negra
Obtienes 1 Emblema de la Rosa Negra, 1 Morellonomicón y 1 Cassiopeia.
Alma abrasadora II
Alma abrasadora II
Comienzo del combate: Tu campeón con mayor velocidad de ataque obtiene 35 de poder de habilidad y un 30% de velocidad de ataque. Se repite sobre otro aliado cada 3 s.
Velocidad cegadora
Velocidad cegadora
Obtienes una Mejora roja, una Hoja de furia de Guinsoo, un Arco curvo y un Limpiador magnético.
¡De gran utilidad para carries de ataque!
Bronce de por vida II
Bronce de por vida II
Tu equipo obtiene un 4% de amplificación de daño y un 1.5% por cada atributo de nivel bronce.
Amplificación de daño adicional: 0%
Durabilidad adicional: 0%
Corona de luchador
Corona de luchador
Obtienes 1 Emblema de luchador, 1 Redención y 1 Sett.
¡Amigos a medida!
¡Amigos a medida!
Obtienes un campeón de 3 estrellas de coste 1 aleatorio y 8 de oro.
Compas petados III
Compas petados III
Los aliados que comienzan el combate junto a exactamente 1 aliado obtienen 300 de vida. Cuando ese campeón muere, el otro obtiene un escudo del 18% de la vida máxima durante 10 s.
Tesoros enterrados III
Tesoros enterrados III
Obtienes un componente de objeto aleatorio al comienzo de las siguientes 6 rondas (esta ronda incluida).
Mejora calculada
Mejora calculada
En cada combate, 4 campeones aleatorios de tu última fila obtienen un 35% de daño de ataque y 40 de poder de habilidad.
Llamada al caos
Llamada al caos
Obtienes una recompensa aleatoria de lo más poderosa.
Elegido del protector
Elegido del protector
Conforme subes de nivel, obtienes objetos más poderosos.
Nivel 4: Yunque de componente.
Nivel 6: Yunque de objeto completo.
Nivel 7: Elige 1 de entre 5 objetos radiantes.
Corona de barón químico
Corona de barón químico
Obtienes 1 Emblema de barón químico, 1 Diente de Nashor y 1 Smeech.
Corona de conquistador
Corona de conquistador
Obtienes 1 Emblema de conquistador, 1 Últimas palabras y 1 Rell.
Coronación
Coronación
Obtienes 1 Corona de estratega. Corona, Escudo y Capa de estratega otorgan al portador un 30% de velocidad de ataque, un 30% de daño de ataque y 40 de poder de habilidad adicionales.
Tratos en callejones oscuros
Tratos en callejones oscuros
Obtienes una Gabardina sospechosa. Tras 3 combates contra jugadores, obtienes un Cristal del embustero.
Corona de dominante
Corona de dominante
Obtienes 1 Emblema de dominante, 1 Promesa del protector y 1 Blitzcrank.
Segundas intenciones
Segundas intenciones
La primera vez que compres EXP cada ronda, obtienes 2 de oro. Cada vez que compras EXP, tu tienda cambia.
Corona de agente
Corona de agente
Obtienes 1 Emblema de agente, 1 Filo infinito y 1 Loris.
Espera lo inesperado
Espera lo inesperado
Ahora y al comienzo de las siguientes 2 fases, obtienes 3 tiradas de dados. Obtienes diferentes recompensas en función del total.
Corona de familia
Corona de familia
Obtienes 1 Emblema de familia, 1 Redención, 1 Vander y 1 Violet.
Toque final
Toque final
Obtienes 1 Yunque de apoyo y 1 Yunque de objeto completo.
Corona de Firelight
Corona de Firelight
Obtienes 1 Emblema de Firelight, 1 Promesa del protector y 1 Scar.
Flexible
Flexible
Obtienes 1 emblema aleatorio. Al principio de cada fase, obtienes un emblema aleatorio. Tu equipo obtiene 30 de vida por cada emblema equipado.
Ráfaga de golpes
Ráfaga de golpes
Obtienes 1 Heraldo de Zeke. Los campeones mejorados con Heraldo de Zeke obtienen un 35% de probabilidad de impacto crítico.
Fantasmas del pasado
Fantasmas del pasado
Cada vez que un campeón aliado muere, tu equipo obtiene 12 de vida, un 1% de daño de ataque o 1 de poder de habilidad de forma permanente, en función del rol del campeón caído.
Vida: 0
Daño de ataque: 0%
Poder de habilidad: 0
Largo plazo
Largo plazo
Ya no generas intereses. Obtienes 15 de oro ahora. Comienzo de ronda: Obtienes 4 de EXP.
Los intereses son el oro adicional que obtienes por cada 10 de oro que hayas ahorrado.
Luz de luna superior
Luz de luna superior
Comienzo del combate: 1 campeón aleatorio de coste 1 mejora a 4 estrellas durante esa ronda y obtiene un 5% de daño de ataque y 5 de poder de habilidad.
Sala de los espejos
Sala de los espejos
Comienzo del combate: Todos los campeones de tu primera fila se vuelven clones del campeón central de la fila. Los clones tienen un 100% de su vida original e infligen un 40% menos de daño.
Compromiso férreo
Compromiso férreo
Obtienes 1 emblema aleatorio. Ahora y al comienzo de cada fase, obtienes 1 campeón de 1 estrella de ese atributo con un coste equivalente a la fase (máximo 5).
Fondo con intereses
Fondo con intereses
Obtienes 25 de oro. Tu interés máximo aumenta a 10.
Los intereses son el oro adicional que obtienes por cada 10 de oro que hayas ahorrado.
El carry soy yo
El carry soy yo
Obtienes un gólem con objetos ofensivos personalizados. Mejora al comienzo de cada fase.
Objeto inamovible
Objeto inamovible
Obtienes un Presagio de Randuin. Su alcance aumenta en 1 hexágono y su efecto aumenta un 60%.
Inversión+
Inversión+
Obtienes 26 de oro. Al comienzo de cada ronda, obtienes 1 cambio de tienda por cada 10 de oro por encima de 50 (máximo 80 de oro).
Inversión++
Inversión++
Obtienes 45 de oro. Al comienzo de cada ronda, obtienes 1 cambio de tienda por cada 10 de oro por encima de 50 (máximo 80 de oro).
Estrategia de inversión II
Estrategia de inversión II
Obtienes 5 de oro. Tus campeones obtienen 9 de vida máxima permanente por cada interés que generes. Tus intereses máximos aumentan a 7.
¡Subes de nivel!
¡Subes de nivel!
Al comprar EXP, obtienes 2 más. Obtienes 12 al instante.
Forja viviente
Forja viviente
Ahora y tras 9 combates contra jugadores, obtienes un Yunque de artefacto.
Los artefactos son poderosos objetos con efectos únicos.
Guantes de la suerte
Guantes de la suerte
Guantes de ladrón siempre otorgará objetos ideales a tus campeones. Otorga 2 Guantes de combate. En 5 rondas, obtienes otros Guantes de combate.
Guantes de la suerte+
Guantes de la suerte+
Guantes de ladrón siempre otorgará objetos ideales a tus campeones. Otorga 3 Guantes de combate.
Límite máximo
Límite máximo
Tu nivel máximo es 7. Obtienes 1 Escudo de estratega, que aumenta el tamaño de tu equipo en 1, y 60 de oro.
Una mejora, dos mejoras...
Una mejora, dos mejoras...
Obtienes 1 Mejora roja, 1 Mejora azul y 1 Duplicador de campeones.
Objetos de Pandora III
Objetos de Pandora III
Comienzo de ronda: Los objetos de tu banquillo son aleatorios.
Obtienes 1 objeto radiante aleatorio.
Viernes de locos
Viernes de locos
Obtienes una Fuerza del infinito. Tras 5 combates contra jugadores, obtienes otra.
Fuerza del infinito: Artefacto que otorga grandes estadísticas ofensivas y defensivas.
Viernes de locos+
Viernes de locos+
Obtienes una Fuerza del infinito. Tras 3 combates contra jugadores, obtienes otra.
Fuerza del infinito: Artefacto que otorga grandes estadísticas ofensivas y defensivas.
Loto perforante II
Loto perforante II
Tu equipo obtiene un 20% de probabilidad de impacto crítico, y sus habilidades pueden asestar golpes críticos. Los impactos críticos resquebrajan y desgarran un 20% al objetivo durante 3 s.
Corona de luchador del foso
Corona de luchador del foso
Obtienes 1 Emblema de luchador del foso, 1 Calibrador de Sterak y 1 Gangplank.
Actualización prismática
Actualización prismática
En la siguiente ronda de combate que no sea contra un jugador, obtendrás un orbe prismático repleto de increíble botín. Todos los orbes de oro y prismáticos pueden contener aún más botín.
Billete prismático
Billete prismático
Cada vez que cambia la tienda, tienes un 45% de probabilidad de ganar un cambio gratis.
Arriba esos ánimos III
Arriba esos ánimos III
Tu equipo obtiene un 12% de velocidad de ataque ahora. Después, obtiene un 2% más en cada ronda .
Más vale calidad que cantidad
Más vale calidad que cantidad
Las unidades con un solo objeto lo mejoran a radiante. Obtienes 2 Limpiadores magnéticos.
Guantes de ladrón cuenta como varios objetos.
Corona de impactoveloz
Corona de impactoveloz
Obtienes 1 Emblema de impactoveloz, 1 Hoja de furia de Guinsoo y 1 Nocturne.
Cambio radiante
Cambio radiante
Obtienes una Mejora selecta y 1 Yunque de componente.
Mejora selecta convierte un objeto en radiante.
Reliquias radiantes
Reliquias radiantes
Elige 1 de entre 5 objetos radiantes. Obtienes un Limpiador magnético.
Los objetos radiantes son versiones muy poderosas de objetos completos.
Corona de rebelde
Corona de rebelde
Obtienes 1 Emblema de rebelde, 1 Guantelete enjoyado y 1 Akali.
Tirada de dados
Tirada de dados
Obtienes unos Guantes de granuja. Este objeto equipa 2 objetos radiantes aleatorios en cada ronda.
Los objetos radiantes son poderosas versiones de objetos completados.
Corona de chatarrero
Corona de chatarrero
Obtienes 1 Emblema de chatarrero, 1 Ziggs y 2 componentes aleatorios.
Corona de centinela
Corona de centinela
Obtienes 1 Emblema de centinela, 1 Regiaguardia y 1 Loris.
Esencia de brilloescama
Esencia de brilloescama
Obtienes una Malla de magnate. En 5 rondas, obtienes una Espada del apostador.
Estos objetos otorgan oro y poder de combate.
Compras compulsivas
Compras compulsivas
Al subir de nivel, puedes actualizar gratis la tienda tantas veces como tu nivel. Obtienes 4 de oro.
Corona de francotirador
Corona de francotirador
Obtienes 1 Emblema de francotirador, 1 Filo infinito y 1 Zeri.
Corona de hechicero
Corona de hechicero
Obtienes 1 Emblema de hechicero, 1 Yelmo adaptable y 1 Vladimir.
Botín de guerra III
Botín de guerra III
Hay un 40% de probabilidad de que los enemigos dejen caer botín al matarlos.
Cual esponja
Cual esponja
Comienzo del combate: Hasta 5 campeones con 1 objetos o menos obtienen una copia de un objeto completo aleatorio del aliado con objetos más cercano.
Servicio de suscripción
Servicio de suscripción
Ahora y al comienzo de cada fase, se abre una tienda con 4 campeones únicos de coste 4 y obtienes 6 de oro.
Sobrecarga de espadas
Sobrecarga de espadas
Obtienes 5 Espadón(es). Tus unidades de Espadón otorgan un 2.5% de velocidad de ataque.
Cocina de estratega
Cocina de estratega
Obtienes 1 Capa de estratega y 1 emblema aleatorio.
El huevo dorado
El huevo dorado
Obtienes un huevo dorado que eclosiona en 11 turnos para otorgarte un botín enorme. Al ganar combates contra jugadores, se acelera la eclosión en un turno adicional.
Estratega diminuto
Estratega diminuto
Obtienes 2 de vida y 1 de oro tras cada combate contra un jugador. Además, tu estratega se mueve más rápido.
Estratega diminuto+
Estratega diminuto+
Obtienes 2 de vida y 1 de oro tras cada combate contra un jugador. Además, tu estratega se mueve más rápido.
Obtienes 15 de oro ahora.
Saqueador de tumbas II
Saqueador de tumbas II
Cada vez que un jugador queda eliminado, te quedas con uno de sus objetos completados.
Atributo: Genios
Atributo: Genios
Cuando Heimerdinger lanza su habilidad, Ekko libera 3 imágenes residuales, las cuales infligen un 33% de daño cada una. Cuando Ekko lanza su habilidad, Heimerdinger dispara 3 proyectiles, que infligen un 105% de daño cada uno.
Obtienes 1 Heimerdinger y 1 Ekko.
Atributo: Lo que podría haber sido
Atributo: Lo que podría haber sido
Vander obtiene 30 de vida máxima permanente cada vez que Silco lanza su habilidad. Silco obtiene 6 de poder de habilidad permanente cada vez que Vander muere.
Obtienes 1 Vander de 2 estrellas, 1 Silco y 1 Lanza de Shojin.
Triplete II
Triplete II
Obtienes 3 campeones de coste 3. Los aliados obtienen un 9% de velocidad de ataque. Comienzo del combate: 3 campeones aleatorios de coste 3 obtienen 420 de vida y un 27% de velocidad de ataque.
Ascenso social
Ascenso social
La EXP cuesta 1 de oro menos. Cada vez que subes de nivel, obtienes 2 de vida y 3 cambios de tienda gratis.
Corona de visionario
Corona de visionario
Obtienes 1 Emblema de visionario, 1 Lanza de Shojin y 1 Renata Glasc.
Enjambre del Vacío
Enjambre del Vacío
Obtienes 1 Portal Zz'Rot y, cada 9 combates contra jugadores, obtienes otro más. Los entes del Vacío de Portal Zz'Rot obtienen un 50% de velocidad de ataque y un 40% de omnisucción.
Sobrecarga de varitas
Sobrecarga de varitas
Obtienes 5 Vara innecesariamente grande. Tus unidades de Vara innecesariamente grande otorgan un 2.5% de velocidad de ataque.
Entrenamiento errante II
Entrenamiento errante II
Obtienes 6 de oro y un objetivo de práctica con 3 Emblemas equipados de forma permanente.
Corona de vigilante
Corona de vigilante
Obtienes 1 Emblema de vigilante, 1 Corazón resuelto y 1 Scar.
La espera merece la pena II
La espera merece la pena II
Obtienes 1 campeón aleatorio de coste 2. Obtienes otra copia suya al comienzo de cada ronda durante el resto de la partida.

Tacticians

Arcane Jinx Unbound

Chibi Arcane Caitlyn

Chibi Firelight Ekko

Chibi Arcane Vi

Chibi Prestige Superfan Annie

Down to the Last Drop Arena

tactics.tools isn't endorsed by Riot Games and doesn't reflect the views or opinions of Riot Games or anyone officially involved in producing or managing Riot Games properties. Riot Games, and all associated properties are trademarks or registered trademarks of Riot Games, Inc.