No puedes realizar acciones durante las próximas 3 ronda(s). Después, obtienes 20 de oro.
2-1
3-2
4-2
Refuerzos
Tu equipo obtiene un 12% de velocidad de ataque si al menos 4 aliados comienzan el combate en las dos últimas filas.
2-1
3-2
4-2
Panda de ladrones I
Obtienes 1 Guante(s) de ladrón.
2-1
3-2
4-2
Gran colega I
Tus unidades que comienzan el combate junto a un aliado con más de 1750 de vida reciben un 7% menos de daño durante el resto del combate.
2-1
3-2
4-2
Golpes abrasadores
Los ataques de tu equipo queman a sus objetivos, lo que inflige un 5% de su vida máxima a lo largo de 5 s. Además, los ataques reducen un 33% la curación que reciben sus objetivos.
2-1
3-2
4-2
Ramificación
Obtienes 1 emblema aleatorio.
2-1
3-2
4-2
Ramificación+
Obtienes 1 emblema aleatorio y 1 Reforjador.Con los Reforjadores, puedes volver a crear cualquier objeto.
2-1
3-2
4-2
Compas petados II
Los aliados que comienzan el combate junto a exactamente 1 aliado obtienen 100 de vida. Cuando ese campeón muere, el otro obtiene un escudo del 10% de la vida máxima durante 10 s.
2-1
3-2
4-2
Victoria anunciada
Tu racha de victorias pasa a ser de 4 o más. Obtienes 4 de oro.
2-1
3-2
4-2
Alianza del protector
Obtienes un campeón aleatorio de coste 2 ahora. Cada vez que subes de nivel, obtienes el mismo campeón.Campeón: 0
2-1
3-2
4-2
Escalar la clasificación I
Cada vez que muere un aliado, los aliados que comparten al menos un atributo con él obtienen 3 de poder de habilidad, un 3% de daño de ataque, 3 de armadura y 3 de resistencia mágica.
2-1
3-2
4-2
Bufé de componentes
Cada vez que vas a recibir un componente aleatorio, en su lugar obtienes un Yunque de componente. Obtienes un componente aleatorio.El Yunque ofrece 4 opciones.
2-1
3-2
4-2
Corrosión
Los campeones enemigos en las dos primeras filas pierden 3 de armadura y de resistencia mágica cada 2 s.
2-1
3-2
4-2
Forja forjada
Cada vez que creas un objeto completo, obtienes 2 cambios de tienda.
2-1
3-2
4-2
La diversidad lo es todo
Obtienes 1 de oro. Cada ronda, obtienes 1 de oro por cada 3 atributos activos que no sean únicos.
2-1
3-2
4-2
La diversidad lo es todo+
Obtienes 4 de oro. Cada ronda, obtienes 1 de oro por cada 3 atributos activos que no sean únicos.
2-1
3-2
4-2
Ojo por ojo
Por cada 15 campeones aliados que mueren, obtienes un componente aleatorio (3 máx.).
2-1
3-2
4-2
Ojo por ojo+
Obtienes 1 componente aleatorio. Por cada 16 campeones aliados que mueren, obtienes otro componente aleatorio (2 máx.).
2-1
3-2
4-2
El centro de todo
El campeón que comienza el combate en el centro de la primera fila obtiene un 15% de amplificación de daño y un 15% de vida máxima.
2-1
3-2
4-2
Fuerte pero frágil I
Las unidades que comienzan el combate en la última fila lo hacen con un 90% de vida, pero obtienen un 13% de amplificación de daño.
2-1
3-2
4-2
Porque yo lo valgo
Tus campeones sin objetos tienen un 50% de probabilidad de otorgar 1 de oro al morir.
2-1
3-2
4-2
Orbes curativos I
Cuando muere un enemigo, el aliado más cercano se cura 200.
2-1
3-2
4-2
La salud no tiene precio I
Tu equipo obtiene un 10% de omnisucción. Obtienes 8 de oro adicional cuando tu equipo acumula 10000 de curación de campeones en total por primera vez.
2-1
3-2
4-2
Recursos de hierro
Obtienes 1 Yunque de componente y 4 de oro.
2-1
3-2
4-2
Coleccionista de objetos
Por cada objeto único equipado, tu equipo obtiene 1 de daño de ataque y 1 de poder de habilidad.
2-1
3-2
4-2
Bolsa sorpresa de objetos I
Obtienes 1 objeto completo aleatorio.
2-1
3-2
4-2
Matarreyes
Tras ganar un combate contra un jugador, obtienes 1 de oro. Si tenía más vida que tú, obtienes 6 de oro. Obtienes 1 de oro.
2-1
3-2
4-2
Especialista en final de partida
Cuando alcanzas el nivel 9, obtienes 33 de oro.
2-1
3-2
4-2
Forja latente
Tras 8 combates contra jugadores, obtienes un Yunque de artefacto. Los Yunques ofrecen 4 opciones. Los artefactos son poderosos objetos con efectos únicos.
2-1
3-2
4-2
Alineación
Tu equipo obtiene 2 de armadura y de resistencia mágica por cada unidad que comience el combate en las dos primeras filas.
2-1
3-2
4-2
Dinerito para el almuerzo
Por cada 8 de daño que inflijas a los estrategas enemigos, recibes 2 de oro.Retribución total: 0 de oro
2-1
3-2
4-2
Flujo de maná I
Tus unidades que comienzan el combate en la última fila obtienen 2 de maná adicional por ataque.
2-1
3-2
4-2
Mentor
Si un aliado comienza el combate junto a un aliado de coste superior, obtiene un 10% de velocidad de ataque y 100 de vida.
2-1
3-2
4-2
Conexión perdida
Obtienes una copia de cada campeón de coste 1.
2-1
3-2
4-2
Uno para todos I
Tu equipo obtiene un 2% de vida máxima y un 1% de amplificación de daño por cada campeón único de coste 1 que haya en tu tablero. Obtienes 2 campeones de coste 1.
2-1
3-2
4-2
Uno, dos... ¡cinco!
Obtienes 1 componente aleatorio, 2 de oro y 1 campeón aleatorio de coste 5.
2-1
3-2
4-2
Uno, dos y tres
Obtienes 2 campeones de coste 1, 2 campeones de coste 2 y 1 campeón de coste 3.
2-1
3-2
4-2
Por las nubes
Durante la siguiente fase, solo tienes 2 huecos en el banquillo. Después, obtienes 2 componentes de objeto.
2-1
3-2
4-2
Objetos de Pandora
Comienzo de ronda: Los objetos de tu banquillo son aleatorios. Obtienes 1 componente aleatorio.
2-1
3-2
4-2
La paciencia es una virtud
En cada ronda, si no has comprado ningún campeón en la ronda anterior, obtienes 2 cambios de tienda gratis.
2-1
3-2
4-2
Placebo
Tu equipo obtiene un 1% de velocidad de ataque. Obtienes 8 de oro.
2-1
3-2
4-2
Placebo+
Tu equipo obtiene un 1% de velocidad de ataque. Obtienes 15 de oro.
2-1
3-2
4-2
Preparación I
Los campeones de tu banquillo obtienen de forma permanente 30 de vida, un 2% de daño de ataque y 2 de poder de habilidad cada ronda. Los campeones empiezan con 1 acumulación de este efecto; se puede acumular hasta 4 veces.
2-1
3-2
4-2
Arriba esos ánimos I
Tu equipo obtiene un 6% de velocidad de ataque ahora. Después, obtiene un 0.5% más en cada ronda .
2-1
3-2
4-2
Reinicio de misión
Elimina a todos los campeones del tablero y del banquillo. Obtienes 2 campeones aleatorios de coste 3, 3 de coste 2 y 1 de coste 1. Todos estos campeones son de 2 estrellas.
2-1
3-2
4-2
Hemos venido a jugar
Tu estratega pierde 20 de vida, pero obtienes 30 de oro tras 7 combates contra jugadores.
2-1
3-2
4-2
Tiro porque me toca I
Obtienes 11 cambios de tienda gratis.
2-1
3-2
4-2
Burguesía
Obtienes 10 de EXP.
2-1
3-2
4-2
Botín de guerra I
Hay un 25% de probabilidad de que los enemigos dejen caer botín al matarlos.
2-1
3-2
4-2
Mantenerse unidos I
Tus unidades obtienen un 1.5% de daño de ataque y 1.5 de poder de habilidad por cada atributo activo que no sea único en tu equipo.
2-1
3-2
4-2
Apoyo a domicilio
Obtienes 1 objetivo de práctica. Cuando muere 8 veces, obtienes un objeto de apoyo aleatorio y eliminas el objetivo de práctica.
2-1
3-2
4-2
Apoyo a domicilio+
Obtienes 1 objetivo de práctica. Cuando muere 7 veces, obtienes un objeto de apoyo aleatorio y eliminas el objetivo de práctica.
2-1
3-2
4-2
Superviviente
Cuando se elimina a 3 jugadores, obtienes 92 de oro.
2-1
3-2
4-2
Las sobras
Tras los próximos 2 carruseles, obtienes una unidad que no haya sido elegida y su objeto. Obtienes 1 de oro.
2-1
3-2
4-2
Coleguis del curro
Obtienes un Duplicador de campeones inferior. Obtienes otro tras 5 combates contra jugadores.Este objeto te permite copiar a un campeón de coste 3 o menos.
2-1
3-2
4-2
La unión hace la fuerza I
Obtienes 1 componente aleatorio y 2 campeones aleatorios de rango 3.
2-1
3-2
4-2
Titán titánico
Aumenta tu vida de jugador actual y máxima en 25. En las rondas del carrusel, puedes moverte antes, pero mucho más lento.
2-1
3-2
4-2
Libre como el viento
Puedes moverte con libertad en las rondas de carrusel. Obtienes 5 de oro.
2-1
3-2
4-2
Gold
Pergamino mágico
Tiras 3 dados. Obtienes recompensas en función del total.
2-1
3-2
4-2
Brilli brilli
Elige un artefacto que genere oro y obtienes un Limpiador magnético.
2-1
3-2
4-2
Brilli brilli+
Elige un artefacto que genere oro. Obtienes 1 Limpiador magnético y 4 de oro.
2-1
3-2
4-2
Ascensión
Tras 15 s de combate, tus unidades obtienen un 60% de amplificación de daño.
2-1
3-2
4-2
Regreso anunciado
No puedes realizar acciones durante las próximas 3 ronda(s). Después, obtienes 2 Yunque(s) de objeto completo.
2-1
3-2
4-2
Protección contra la mala suerte
Tu equipo ya no inflige impactos críticos. Convierte cada un 5% de probabilidad de impacto crítico en un 5% de daño de ataque. Obtienes 1 Guantes de combate.
2-1
3-2
4-2
Gran colega II
Tus unidades que comienzan el combate junto a un aliado con más de 1750 de vida reciben un 10% menos de daño durante el resto del combate.
2-1
3-2
4-2
Bolsa sorpresa grande
Obtienes 3 componentes aleatorios, 2 de oro y un Reforjador. Con los Reforjadores, puedes volver a crear cualquier objeto.
2-1
3-2
4-2
A quemarropa y sin miramientos
Cada 3 ataques, las unidades de A quemarropa también disparan una bomba, lo que inflige un 100% del daño de ataque a los enemigos que estén a 1 hexágono del objetivo. Obtienes una Kai'Sa.
2-1
3-2
4-2
Alma abrasadora I
Comienzo del combate: Tu campeón con mayor velocidad de ataque obtiene 20 de poder de habilidad y un 20% de velocidad de ataque. Se repite sobre otro aliado cada 3 s.
2-1
3-2
4-2
Brillo cegador
Tus campeones de True Damage obtienen 80 de vida y un 8% de velocidad de ataque por cada objeto equipado. Obtienes un Yasuo y una Senna.
2-1
3-2
4-2
Cazarrecompensas
Los campeones de Country tienen un 20% de probabilidad de otorgar 1 de oro al asesinar. Esta probabilidad se duplica para tu Corcel del pavor. Obtienes una Samira.
2-1
3-2
4-2
Bronce de por vida I
Tu equipo obtiene un 3.5% de amplificación de daño por cada atributo de nivel bronce.
2-1
3-2
4-2
Compas petados II
Los aliados que comienzan el combate junto a exactamente 1 aliado obtienen 175 de vida. Cuando ese campeón muere, el otro obtiene un escudo del 15% de la vida máxima durante 10 s.
2-1
3-2
4-2
Pérdida calculada
Tras perder el combate, obtienes 2 de oro y un cambio de tienda gratis.
2-1
3-2
4-2
Favor del protector
Obtienes un Yunque de componente cuando alcanzas los niveles 5, 6, 7 y 8.El Yunque ofrece 4 opciones.
2-1
3-2
4-2
Categoría cinco
Obtienes un Huracán de Runaan. Tu Huracán de Runaan dispara 1 proyectil(es) más. Cada uno inflige un 75% del daño original.
2-1
3-2
4-2
Mente despejada
Si no hay campeones en tu banquillo al final de una ronda de combate contra un jugador, obtienes 3 de EXP.
2-1
3-2
4-2
Escalar la clasificación II
Cada vez que muere un aliado, los aliados que comparten al menos un atributo con él obtienen 5 de poder de habilidad, un 5% de daño de ataque, 5 de armadura y 5 de resistencia mágica.
2-1
3-2
4-2
Acelerador de relojería
Tu equipo obtiene un 10% de velocidad de ataque cada 3 s en combate.
2-1
3-2
4-2
Sala de clonado
Potencia el hexágono en el centro de la tercera fila. En él, invoca un clon de este campeón con un 80% de vida básica y un 10% de coste de maná aumentado.
2-1
3-2
4-2
Mente saturada
Obtienes 4 campeones aleatorios de coste 1 ahora. Si tienes el banquillo lleno al final de un combate contra un jugador, obtienes 3 de experiencia.
2-1
3-2
4-2
Olla al fuego
Al comienzo de cada turno, todas las unidades con una Sartén o una Espátula otorgan 40 de vida permanente al campeón más cercano. Obtienes 1 Sartén.
2-1
3-2
4-2
Corona protegida
Obtienes 1 Regiaguardia. Al principio del combate, el efecto de Regiaguardia es un 85% más potente y el escudo dura 5 s más.
2-1
3-2
4-2
Voluntad de la corona
Obtienes 1 Vara innecesariamente grande. Tus unidades obtienen 10 de poder de habilidad y 8 de armadura.
2-1
3-2
4-2
Corpulencia cibernética II
Los campeones con un objeto obtienen 300 de vida.
2-1
3-2
4-2
Implantes cibernéticos II
Los campeones con un objeto obtienen 120 de vida y un 20% de daño de ataque.
2-1
3-2
4-2
Conexión cibernética II
Los campeones con un objeto obtienen 120 de vida y restablecen 2 de maná por segundo.
2-1
3-2
4-2
Todo por los fans
El daño de tu solista cura a tus superfáns un 22% del daño infligido. Obtienes un Gnar.
2-1
3-2
4-2
Baile sin fronteras
Tus bolas disco afectan a los aliados situados a hasta 2 hexágonos y emiten pulsos cada 2.5 s. Obtienes una Nami y un Gragas.
2-1
3-2
4-2
Cola dúo
Obtienes 2 campeones aleatorios de coste 5 y 2 copias de un componente aleatorio.
2-1
3-2
4-2
Conexión emocional
Cuando muere un aliado, los aliados de tus campeones emo obtienen un 45% de la bonificación de maná de Emo. Obtienes una Annie y una Vex.
2-1
3-2
4-2
Época
Ahora y al comienzo de cada fase, obtienes 4 de EXP y 2 cambios gratis de la tienda.
2-1
3-2
4-2
Época+
Ahora y al comienzo de cada fase, obtienes 8 de EXP y 3 cambios gratis de la tienda.
2-1
3-2
4-2
Ataque al punto débil
El daño de los ataques y las habilidades de los exterminadores desgarra y resquebraja un 30% a los enemigos durante 3 s. Obtienes un Twitch.(Desgarre: Reduce la resistencia mágica. Resquebrajamiento: Reduce la armadura).
2-1
3-2
4-2
Pensamiento progresista
Pierdes todo el oro. Tras 5 combates contra jugadores, recuperas la cantidad original y 70 de oro más.
2-1
3-2
4-2
Fuerte pero frágil II
Las unidades que comienzan el combate en la última fila lo hacen con un 90% de vida, pero obtienen un 20% de amplificación de daño.
2-1
3-2
4-2
Inversión de práctica
Obtienes 1 objetivo de práctica. Cada 10 s, todos los objetivos de práctica otorgan 1 de oro.
2-1
3-2
4-2
Orbes curativos II
Cuando muere un enemigo, el aliado más cercano se cura 400.
2-1
3-2
4-2
La salud no tiene precio II
Tu equipo obtiene un 15% de omnisucción. Obtienes 15 de oro adicional cuando tu equipo acumula 10000 de curación de campeones en total por primera vez.
2-1
3-2
4-2
Rompe corazones
Conservas un 25% de los corazones de HEARTSTEEL que conviertes en recompensas. Tus campeones de HEARTSTEEL obtienen 200 de vida. Obtienes 1 K'Sante y 1 Aphelios.
2-1
3-2
4-2
Bolsa sorpresa heroica
Obtienes 2 Duplicadores de campeones inferiores. Obtienes 7 de oro.Este objeto te permite copiar a un campeón de coste 3 o menos.
2-1
3-2
4-2
Bolsa sorpresa heroica+
Obtienes 2 Duplicadores de campeones inferiores. Obtienes 9 de oro.Este objeto te permite copiar a un campeón de coste 3 o menos.
2-1
3-2
4-2
Bolsa sorpresa heroica++
Obtienes 2 Duplicadores de campeones inferiores. Obtienes 13 de oro.Este objeto te permite copiar a un campeón de coste 3 o menos.
2-1
3-2
4-2
Presencia heroica
Los enemigos que ataquen al escudo de un guardián reciben daño mágico equivalente al 6% de la vida máxima de la unidad con escudo (una vez por segundo como máximo). Obtienes un Pantheon.
2-1
3-2
4-2
Alto voltaje
Obtienes una Chispa iónica. Tus Chispas iónicas tienen +3 de radio de hexágonos e infligen un 15% más de daño.
2-1
3-2
4-2
Insertar moneda
Tus campeones 8 bits ejecutan a objetivos con menos del 10% de vida. Probabilidad del 10% de que las ejecuciones otorguen 1 de oro, que aumenta un 2% por cada récord conseguido. Obtienes un Corki y un Garen.Probabilidad de oro adicional: 0%
2-1
3-2
4-2
Epitafio inspirador
Cuando una unidad muere, el aliado más cercano obtiene un escudo equivalente a un 20% de su vida máxima y un 8% de velocidad de ataque acumulable.
2-1
3-2
4-2
Estrategia de inversión I
Tus campeones obtienen 7 de vida máxima permanente por cada interés que generes.
2-1
3-2
4-2
Coleccionista de objetos II
Tu equipo obtiene 20 de vida. Por cada objeto único equipado, tu equipo obtiene 5 de vida, 1 de daño de ataque y 1 de poder de habilidad adicionales.
2-1
3-2
4-2
Último esfuerzo
La primera vez que te vayan a eliminar, escapas a la muerte y tu equipo obtiene 200 de vida, 10 de armadura y resistencia mágica, y un 10% de omnisucción de forma permanente.
2-1
3-2
4-2
Coleguitas
Los campeones de coste 4 y 5 obtienen 55 de vida y un 6% de velocidad de ataque por cada campeón de coste 1 y 2 en tu tablero.
2-1
3-2
4-2
Adicción al peligro
Los ataques de los provocadores infligen un 40% de daño a los enemigos a 1 hexágono(s) de su objetivo. Obtienes un Yasuo y una Kayle.
2-1
3-2
4-2
Relación a distancia
Comienzo del combate: Tus dos unidades más alejadas entre sí crean un vínculo y comparten un 22% de su armadura, resistencia mágica, daño de ataque y poder de habilidad el uno con el otro.
2-1
3-2
4-2
Voluntad de la maza
Obtienes 1 Guantes de combate. Tu equipo obtiene un 6% de velocidad de ataque y un 20% de probabilidad de impacto crítico.
2-1
3-2
4-2
Monetización malvada
Obtienes 2 de oro. Durante las siguientes 3 rondas, los campeones enemigos otorgan 2 de oro al morir.
2-1
3-2
4-2
Flujo de maná II
Tus unidades que comienzan el combate en la última fila obtienen 3 de maná adicional por ataque.
2-1
3-2
4-2
Mentor II
Si un aliado comienza el combate junto a un aliado de coste superior, obtiene un 16% de velocidad de ataque y 220 de vida.
2-1
3-2
4-2
Actuación hipnotizante
Las campeonas de K/DA obtienen 12 de poder de habilidad. Tras 10 s en combate, todos los enemigos y unidades que no sean de K/DA se ven obligados a mover el esqueleto durante 1.5 s. Obtienes 1 Lillia y 1 Kai'Sa.
2-1
3-2
4-2
Metaleros a muerte
Tus campeones de Pentakill son inmunes al control de adversario durante los primeros 12 s de combate. Se curan un 4% de su vida máxima con los asesinatos y asistencias. Obtienes una Kayle y un Gnar.
2-1
3-2
4-2
Luz de luna
Comienzo del combate: 1 campeón aleatorio de coste 1 mejora a 3 estrellas durante esa ronda y obtiene un 45% de daño de ataque y 45 de poder de habilidad.
2-1
3-2
4-2
Obstinación
Las unidades no se pueden vender ni colocar en el banquillo tras haber luchado en un combate contra un jugador. Tras cada combate contra un jugador, las unidades que han luchado obtienen 14 de vida, un 2% de daño de ataque y un 2% de poder de habilidad.
2-1
3-2
4-2
Noble sacrificio
Cuando muere tu primer aliado en cada combate, otorga al equipo 25 + 10% de su armadura y su resistencia mágica.
2-1
3-2
4-2
Hoy no, mañaaana
Obtienes un Filo de la noche. Los campeones con este objeto obtienen un 35% de velocidad de ataque.
2-1
3-2
4-2
Uno para todos II
Tu equipo obtiene un 3% de vida máxima y un 1.5% de amplificación de daño por cada campeón único de coste 1 que haya en tu tablero. Obtienes 3 campeones de coste 1.
2-1
3-2
4-2
Supercuración
Cada tercer ataque inflige un 130% de daño adicional y cura un 50% del daño. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 300 de vida.
2-1
3-2
4-2
De cuatro en cuatro
Si tu equipo tiene exactamente 2 campeones de coste 4, cada uno obtiene 374 de vida y un 24.4% de velocidad de ataque. Obtienes una unidad de coste 4 aleatoria.
2-1
3-2
4-2
Objetos de Pandora II
Comienzo de ronda: Los objetos de tu banquillo son aleatorios.Obtienes 2 componentes aleatorios.
2-1
3-2
4-2
Fiesteros
Los amantes del público obtienen un 7% de velocidad de ataque y saltan con un 50% de vida, no al morir. Obtienes 2 amantes del público.
2-1
3-2
4-2
Estudio y paciencia
Tras un combate contra un jugador, obtienes 2 de EXP al ganar y 3 EXP al perder.
2-1
3-2
4-2
Loto perforante I
Tu equipo obtiene un 5% de probabilidad de impacto crítico, y sus habilidades pueden asestar golpes críticos. Los impactos críticos resquebrajan y desgarran un 20% al objetivo durante 3 s.
2-1
3-2
4-2
Hurto
Cada ronda, obtienes una copia de 1 estrella del primer campeón al que asesinaste el combate anterior.
2-1
3-2
4-2
Forja portátil
Elige 1 de entre 4 artefactos.Los artefactos son poderosos objetos con efectos únicos.
2-1
3-2
4-2
Preparación II
Los campeones de tu banquillo obtienen de forma permanente 45 de vida, un 3% de daño de ataque y 3 de poder de habilidad cada ronda. Los campeones empiezan con 1 acumulación de este efecto; se puede acumular hasta 4 veces.
2-1
3-2
4-2
A por el bote
Obtienes 2 componentes de objeto. Cada 5 victorias, consigues un componente de objeto.
2-1
3-2
4-2
Arriba esos ánimos II
Tu equipo obtiene un 8% de velocidad de ataque ahora. Después, obtiene un 1% más en cada ronda .
2-1
3-2
4-2
Piromanía
Obtienes 1 Mejora roja. Tus quemaduras infligen un 50% de daño adicional.
2-1
3-2
4-2
Lluvia de oro
Obtienes 8 de oro ahora y 1 de oro cada ronda.
2-1
3-2
4-2
Lluvia de oro+
Obtienes 18 de oro ahora y 1 de oro cada ronda.
2-1
3-2
4-2
Semicorcheas
Cuando tus tejehechizos lanzan su segunda habilidad en cada combate, vuelven a lanzarla al instante con un 50% de efectividad. Obtienes un Gragas y una Seraphine.
2-1
3-2
4-2
Ritmo arrasador
Los campeones de Fuego rápido comienzan el combate con 4 acumulaciones de velocidad de ataque gracias a su atributo, que pueden aumentar hasta 30 acumulaciones. Obtienes una Jinx y una Senna.
2-1
3-2
4-2
Reina del rap
La primera vez que Akali lanza su habilidad, los campeones de K/DA y True Damage obtienen un 50% de la bonificación de los otros. Obtienes 1 Akali.
2-1
3-2
4-2
Festival de chunda-chunda
Las bolas de discoteca lanzan la habilidad del campeón de EDM elegido con un 55% de efectividad. Obtienes 1 Jax y 1 Nami.
2-1
3-2
4-2
No olvides tus orígenes
Todos los aliados que compartan atributo con el solista obtienen 200 de vida y un 10% de velocidad de ataque.
2-1
3-2
4-2
Réplica
Elige 1 de entre 3 componentes. Durante las próximas 2 rondas, obtienes una copia de ese componente.
2-1
3-2
4-2
Jugadores retro
Los campeones de HEARTSTEEL obtienen un 4% de daño de ataque por cada campeón de 8 bits desplegado. Cada vez que superas una puntuación máxima, obtienes 20 corazones que se multiplican por el número de veces que la hayas superado. Obtienes 1 Aphelios y 1 Garen.
2-1
3-2
4-2
Contenedor de chatarra
Obtienes 1 objeto completo aleatorio ahora y 1 componente tras 7 combates contra jugadores. Al vender a los campeones, los objetos completos se dividen en sus componentes (a excepción de los objetos de estratega y emblemas).
2-1
3-2
4-2
Contenedor de chatarra+
Obtienes 1 objeto completo aleatorio ahora y 1 componente tras 4 combates contra jugadores. Al vender a los campeones, los objetos completos se dividen en sus componentes (a excepción de los objetos de estratega y emblemas).
2-1
3-2
4-2
Tejehechizos saciado
Tras usar una habilidad, los campeones obtienen un 15% de omnisucción durante 3 s. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 500 de vida.
2-1
3-2
4-2
Chivo expiatorio
Obtienes un objetivo de práctica y 4 de oro. Si es el primero en morir en cada combate contra un jugador, obtienes 1 de oro.
2-1
3-2
4-2
Carroñero
Los primeros 5 campeones enemigos que mueren cada combate otorgan un objeto completo temporal a un campeón de tu equipo.
2-1
3-2
4-2
Rascapuntos
Cada ronda, si estás entre los 4 últimos, tu equipo obtiene de forma permanente un 1.5% de daño de ataque y de poder de habilidad. Si estás entre los 4 primeros, tu equipo tiene un 10% más de vida.
2-1
3-2
4-2
Golpe de escudo
Los centinelas obtienen un 5% de armadura y resistencia mágica adicionales. Cada 4 s, el siguiente ataque inflige un 75% de sus resistencias en total como daño mágico. Obtienes 1 Garen.
2-1
3-2
4-2
Error de la tienda
Durante las rondas que no sean de combate contra un jugador, la tienda cambia cada 2.5 s de forma gratuita durante 28 s.
2-1
3-2
4-2
Golpetazos
Obtienes 1 componente(s) aleatorio(s). Si no hay objetos en tu banquillo al final de cada ronda de combate contra un jugador (aparte de los consumibles), obtienes 2 de EXP.
2-1
3-2
4-2
Golpetazos+
Obtienes 1 componente(s) aleatorio(s) y 10 de EXP. Si no hay objetos en tu banquillo al final de cada ronda de combate contra un jugador (aparte de los consumibles), obtienes 2 de EXP.
2-1
3-2
4-2
Voluntad de la lanza
Tu equipo obtiene un 10% de daño de ataque y 5 de maná. Obtienes 1 Espadón.
2-1
3-2
4-2
Enlace espiritual
Los campeones se curan un 5% de su vida máxima cada 4 s. Aumenta la curación un 0.5% por cada 10 de vida de jugador que te falte.
2-1
3-2
4-2
Botín de guerra II
Hay un 30% de probabilidad de que los enemigos dejen caer botín al matarlos.
2-1
3-2
4-2
¡De cabeza al pogo!
Comienzo del combate: Las unidades Pogo obtienen 4 de armadura, 4 de resistencia mágica, 4 de daño de ataque, 4 de poder de habilidad y un 4% de velocidad de ataque. Obtienes 1 Jax y 1 Gnar.
2-1
3-2
4-2
Alijo de apoyo
Elige 1 de entre 4 objetos de apoyo.
2-1
3-2
4-2
La unión hace la fuerza II
Obtienes 1 objeto de apoyo aleatorio y 2 campeones aleatorios de coste 4.
2-1
3-2
4-2
¡Jaaaaaazz!
Obtienes un Bardo. Comienzo del combate: Los campeones de Jazz obtienen mejoras permanentes según el número de atributos activos.3: 20 de vida máxima5: 2% de velocidad de ataque7: 2% de daño de ataque y 2 de poder de habilidad.
2-1
3-2
4-2
¡El grupo al completo!
Cuando tienes 3 punks de 3 estrellas, obtienes 1 Yorick y 1 Sanguinaria. Los punks obtienen un 4% de amplificación de daño por cada campeón de Pentakill desplegado. Obtienes 1 Gnar y 1 Twitch.
2-1
3-2
4-2
Espectáculo deslumbrante
El daño prolongado de tus unidades deslumbrantes dura 2 s más e inflige un 100% más de daño. Obtienes una Nami y un Bardo.
2-1
3-2
4-2
Armadura espinosa
Obtienes un Chaleco de zarzas. Tu Chaleco de zarzas inflige un 1-180% más de daño (según la fase) y cura al portador un 35% del daño infligido.
2-1
3-2
4-2
Saqueador de tumbas I
Te quedas con uno de los objetos completados de los siguientes 3 jugadores eliminados.
2-1
3-2
4-2
¡Seguridad!
Al morir, los luchadores infligen un 35% de su vida máxima a los enemigos a 1 hexágono. Tras 15 s, el alcance aumenta a 2 hexágonos. Obtienes un Olaf y un Gragas.
2-1
3-2
4-2
Defensa de torreta
Obtienes 1 objetivo de práctica equipado con un emblema aleatorio que asesta ataques a distancia a los enemigos. Mejora conforme avanza la partida.
2-1
3-2
4-2
Sector comercial
Obtienes un cambio de tienda gratis en cada ronda. Obtienes 4 de oro.
2-1
3-2
4-2
Registro de atributos
La primera vez que activas 8 atributos que no sean únicos en un combate, obtienes 5 emblemas aleatorios.
2-1
3-2
4-2
Triplete I
Obtienes 2 campeones de coste 3. Comienzo del combate: 3 campeones aleatorios de coste 3 obtienen 220 de vida y un 20% de velocidad de ataque.
2-1
3-2
4-2
Marchando un doble
Obtienes 1 cambio(s) de tienda por cada 2 campeones únicos de coste 2 que desplegases en el combate anterior. Obtienes 2 unidad(es) de coste 2.
2-1
3-2
4-2
Dos de dos
Obtienes 1 campeón aleatorio de coste 2 de 2 estrellas y 2 campeones aleatorios de coste 1 de 2 estrellas.
2-1
3-2
4-2
Vitalidad vampírica
Te curas un 12% del daño que infliges a los estrategas enemigos. Tus unidades obtienen un 12% de omnisucción.
2-1
3-2
4-2
Entrenamiento errante
Obtienes 1 objetivo de práctica con 2 emblemas equipados de forma permanente. Obtienes 1 de oro.
2-1
3-2
4-2
Sendero de guerra
Obtienes 1 campeón de coste 2 de 2 estrellas. Tras infligir 80 de daño de jugador, obtienes un cofre de campeones de coste alto y objetos.
2-1
3-2
4-2
Lo que no te mata...
Obtienes 2 de oro al perder un combate contra un jugador. Cada 4 derrotas, obtienes un componente aleatorio.
2-1
3-2
4-2
La espera merece la pena
Obtienes 1 campeón aleatorio de 2 estrellas y coste 1. Tras 2 ronda(s), obtienes otra copia suya al comienzo de cada ronda durante el resto de la partida.
2-1
3-2
4-2
Prismatic
Una aventura repleta de exaltación
Obtienes 3 campeones de coste 2. Si mejoras a 3 estrellas a dos de ellos, obtendrás un orbe repleto de botín. Obtienes 1 Duplicador de campeones inferior al comienzo de las siguientes 2 fases.
2-1
3-2
4-2
Sobrecarga de cinturones
Obtienes 5 Cinturón de gigante. Tus Cinturón de gigante otorgan +60 de vida adicional.
2-1
3-2
4-2
Regalo de cumpleaños
Obtienes 1 campeón de 2 estrellas y 1 de oro cada vez que subas de nivel. El coste del campeón es equivalente a tu nivel menos cuatro (máximo: coste 5).
2-1
3-2
4-2
Alma abrasadora II
Comienzo del combate: Tu campeón con mayor velocidad de ataque obtiene 35 de poder de habilidad y un 35% de velocidad de ataque. Se repite sobre otro aliado cada 3 s.
2-1
3-2
4-2
Velocidad cegadora
Obtienes 1 Verdugo de gigantes, 1 Hoja de furia de Guinsoo, 1 Arco curvo y 1 Limpiador magnético.¡De gran utilidad para carries de ataque!
2-1
3-2
4-2
Bronce de por vida II
Tu equipo obtiene un 4% de amplificación de daño y un 1% de durabilidad por cada atributo de nivel bronce.
2-1
3-2
4-2
¡Amigos a medida!
Obtienes un campeón de 3 estrellas de coste 1 aleatorio. Obtienes 8 de oro.
2-1
3-2
4-2
Compas petados III
Los aliados que comienzan el combate junto a exactamente 1 aliado obtienen 300 de vida. Cuando ese campeón muere, el otro obtiene un escudo del 18% de la vida máxima durante 10 s.
2-1
3-2
4-2
Tesoros enterrados III
Obtienes un componente de objeto aleatorio al comienzo de las siguientes 6 rondas (esta ronda incluida).
2-1
3-2
4-2
Mejora calculada
En cada combate, 4 campeones aleatorios de tus dos últimas filas obtienen un 40% de daño de ataque y 50 de poder de habilidad.
2-1
3-2
4-2
Llamada al caos
Obtienes una recompensa aleatoria de lo más poderosa.
2-1
3-2
4-2
Elegido del protector
Conforme subes de nivel, obtienes objetos más poderosos.Nivel 4: Yunque de componente.Nivel 6: Yunque de objeto completo.Nivel 7: Elige 1 de entre 5 objetos radiantes.
2-1
3-2
4-2
Coronación
Obtienes 1 Corona de estratega. Corona, Escudo y Capa de estratega otorgan al portador un 20% de velocidad de ataque, un 25% de daño de ataque y 30 de poder de habilidad adicionales.
2-1
3-2
4-2
Corpulencia cibernética III
Los campeones con un objeto obtienen 500 de vida.
2-1
3-2
4-2
Implantes cibernéticos III
Los campeones con un objeto obtienen 200 de vida y un 30% de daño de ataque.
2-1
3-2
4-2
Conexión cibernética III
Los campeones con un objeto obtienen 180 de vida y restablecen 3 de maná por segundo.
2-1
3-2
4-2
Segundas intenciones
La primera vez que compres EXP cada ronda, obtienes 2 de oro. Cada vez que compras EXP, tu tienda cambia.
2-1
3-2
4-2
Espera lo inesperado
Ahora y al comienzo de las siguientes 2 fases, obtienes 3 tiradas de dados. Obtienes diferentes recompensas en función del total.
2-1
3-2
4-2
Toque final
Obtienes 1 Yunque de apoyo y 1 Yunque de objeto completo.
2-1
3-2
4-2
Flexible
Obtienes 1 emblema aleatorio. Al principio de cada fase, obtienes un emblema aleatorio. Tu equipo obtiene 20 de vida por cada emblema equipado.
2-1
3-2
4-2
Ráfaga de golpes
Obtienes 1 Heraldo de Zeke. Los campeones mejorados con Heraldo de Zeke obtienen un 45% de probabilidad de impacto crítico.
2-1
3-2
4-2
Largo plazo
Ya no generas intereses. Obtienes 15 de oro ahora. Comienzo de ronda: Obtienes 4 de EXP.Los intereses son el oro adicional que obtienes por cada 10 de oro que hayas ahorrado.
2-1
3-2
4-2
Luz de luna superior
Comienzo del combate: 1 campeón aleatorio de coste 1 mejora a 4 estrellas durante esa ronda y obtiene un 5% de daño de ataque y 5 de poder de habilidad.
2-1
3-2
4-2
Compromiso férreo
Obtienes 1 emblema aleatorio. Ahora y al comienzo de cada fase, obtienes 1 campeón de 1 estrella de ese atributo con un coste equivalente a la fase (máximo 5) y 3 de oro.
2-1
3-2
4-2
Fondo con intereses
Obtienes 25 de oro. Tu interés máximo aumenta a 10.Los intereses son el oro adicional que obtienes por cada 10 de oro que hayas ahorrado.
2-1
3-2
4-2
Holograma
Crea un clon de tu solista con un 100% -130% de su vida básica (según el nivel de la fase). No es posible equipar objetos al clon.
2-1
3-2
4-2
El carry soy yo
Obtienes un gólem con objetos ofensivos personalizados. Mejora al comienzo de cada fase.
2-1
3-2
4-2
Objeto inamovible
Obtienes un Presagio de Randuin. Su alcance aumenta en 1 hexágono y su efecto aumenta un 33%.
2-1
3-2
4-2
Inversión+
Obtienes 26 de oro. Al comienzo de cada ronda, obtienes 1 cambio de tienda por cada 10 de oro por encima de 50 (máximo 80 de oro).
2-1
3-2
4-2
Inversión++
Obtienes 45 de oro. Al comienzo de cada ronda, obtienes 1 cambio de tienda por cada 10 de oro por encima de 50 (máximo 80 de oro).
2-1
3-2
4-2
Estrategia de inversión II
Tus campeones obtienen 8 de vida máxima permanente por cada interés que generes. Tus intereses máximos aumentan a 7. Obtienes 3 de oro.
2-1
3-2
4-2
¡Subes de nivel!
Al comprar EXP, obtienes 2 más. Obtienes 12 al instante.
2-1
3-2
4-2
Forja viviente
Ahora y tras 10 combates contra jugadores, obtienes un Yunque de artefacto.Los artefactos son poderosos objetos con efectos únicos.
2-1
3-2
4-2
Guantes de la suerte
Guantes de ladrón siempre otorgará objetos ideales a tus campeones. Otorga 2 Guantes de combate.
2-1
3-2
4-2
Guantes de la suerte+
Guantes de ladrón siempre otorgará objetos ideales a tus campeones. Otorga 2 Guantes de combate.
2-1
3-2
4-2
Límite máximo
Tu nivel máximo es 7. Obtienes 1 Escudo de estratega, que aumenta el tamaño de tu equipo en 1, y 40 de oro.
2-1
3-2
4-2
Una mejora, dos mejoras...
Obtienes 1 Mejora roja, 1 Mejora azul y 1 Duplicador de campeones.
2-1
3-2
4-2
Objetos de Pandora III
Comienzo de ronda: Los objetos de tu banquillo son aleatorios. Obtienes 1 objeto radiante aleatorio.
2-1
3-2
4-2
Viernes de locos
Obtienes una Fuerza del infinito. Tras 5 combates contra jugadores, obtienes otra.Fuerza del infinito: Artefacto que otorga grandes estadísticas ofensivas y defensivas.
2-1
3-2
4-2
Viernes de locos+
Obtienes una Fuerza del infinito. Tras 3 combates contra jugadores, obtienes otra.Fuerza del infinito: Artefacto que otorga grandes estadísticas ofensivas y defensivas.
2-1
3-2
4-2
Loto perforante II
Tu equipo obtiene un 20% de probabilidad de impacto crítico, y sus habilidades pueden asestar golpes críticos. Los impactos críticos resquebrajan y desgarran un 20% al objetivo durante 3 s.
2-1
3-2
4-2
Actualización prismática
En la siguiente ronda de combate que no sea contra un jugador, obtendrás un orbe prismático repleto de increíble botín.
2-1
3-2
4-2
Billete prismático
Cada vez que cambia la tienda, tienes un 45% de probabilidad de ganar un cambio gratis.
2-1
3-2
4-2
Arriba esos ánimos III
Tu equipo obtiene un 12% de velocidad de ataque ahora. Después, obtiene un 2% más en cada ronda .
2-1
3-2
4-2
Cambio radiante
Obtienes 1 Mejora selecta y 1 Yunque de componente.Mejora selecta convierte un objeto en radiante.
2-1
3-2
4-2
Reliquias radiantes
Elige 1 de entre 5 objetos radiantes. Obtienes un Limpiador magnético.Los objetos radiantes son versiones muy poderosas de objetos completos.
2-1
3-2
4-2
Tirada de dados
Obtienes unos Guantes de granuja. Este objeto equipa 2 objetos radiantes aleatorios en cada ronda.Los objetos radiantes son poderosas versiones de objetos completados.
2-1
3-2
4-2
Esencia de brilloescama
Obtienes una Malla de magnate. En 5 rondas, obtienes una Espada del apostador.Estos objetos otorgan oro y poder de combate.
2-1
3-2
4-2
Compras compulsivas
Al subir de nivel, puedes actualizar gratis la tienda tantas veces como tu nivel + 1. Obtienes 2 de oro.
2-1
3-2
4-2
Botín de guerra III
Hay un 45% de probabilidad de que los enemigos dejen caer botín al matarlos.
2-1
3-2
4-2
Cual esponja
Comienzo del combate: Hasta 6 campeones con 1 objetos o menos obtienen una copia de un objeto completo aleatorio del aliado con objetos más cercano.
2-1
3-2
4-2
Sobrecarga de espadas
Obtienes 5 unidades de Espadón. Tus unidades de Espadón otorgan un 2% de velocidad de ataque.
2-1
3-2
4-2
Cocina de estratega
Obtienes 1 emblema aleatorio. Tras 6 combates contra jugadores, obtienes 1 Capa de estratega.
2-1
3-2
4-2
Cazatalentos
Todos tus campeones obtienen su efecto de solista. Además, tu solista obtiene 100 de vida y un 10% de velocidad de ataque.
2-1
3-2
4-2
Estratega diminuto
Obtienes 2 de vida y 1 de oro tras cada combate contra un jugador. Además, tu estratega se mueve más rápido.
2-1
3-2
4-2
Estratega diminuto+
Obtienes 2 de vida de jugador y 1 de oro tras cada combate contra un jugador. Además, tu estratega se mueve más rápido. Obtienes 15 de oro ahora.
2-1
3-2
4-2
Saqueador de tumbas II
Obtienes 1 Yunque de objeto completo. Cada vez que un jugador queda eliminado, te quedas con uno de sus objetos completos.
2-1
3-2
4-2
Triplete II
Obtienes 3 campeones de coste 3. Los aliados obtienen un 5% de velocidad de ataque. Comienzo del combate: 3 campeones aleatorios de coste 3 obtienen 300 de vida y un 25% de velocidad de ataque.
2-1
3-2
4-2
Ascenso social
La EXP cuesta 1 de oro menos. Cada vez que subes de nivel, obtienes 2 de vida y 2 cambios de tienda gratis.
2-1
3-2
4-2
Enjambre del Vacío
Obtienes 1 Portal Zz'Rot y, cada 10 combates contra jugadores, obtienes otro más. Los entes del Vacío de Portal Zz'Rot obtienen un 30% de velocidad de ataque y un 30% de omnisucción.
2-1
3-2
4-2
Sobrecarga de varitas
Obtienes 5 Vara innecesariamente grande. Tus unidades de Vara innecesariamente grande otorgan un 5% de velocidad de ataque.
2-1
3-2
4-2
Entrenamiento errante II
Obtienes 1 objetivo de práctica con 3 emblemas equipados de forma permanente. Obtienes 6 de oro.
2-1
3-2
4-2
La espera merece la pena II
Obtienes 1 campeón aleatorio de coste 2. Obtienes otra copia suya al comienzo de cada ronda durante el resto de la partida.
2-1
3-2
4-2
Black Market
Problemas de ira
Todos tus objetos completos actuales y futuros se transforman en Hoja de furia de Guinsoo, que otorga 45 de armadura y resistencia mágica. Cada 2 acumulaciones de Hoja de furia de Guinsoo otorgan un 1% de daño de ataque y poder de habilidad.
2-1
3-2
4-2
Arco axiomático III
Tus unidades obtienen 15 de maná al matar. Obtienes 1 Yunque de objeto completo.
2-1
3-2
4-2
Suministro doble
Comienzo del combate: Hasta 4 campeones con 2 objetos obtienen un tercer objeto completo recomendado.
2-1
3-2
4-2
Batería azul III
Obtienes 1 Mejora azul. Tus unidades obtienen 5 de poder de habilidad. Tras lanzar su habilidad, obtienen 5 de maná.
2-1
3-2
4-2
Sobrecarga tecnoquímica
Abre 3 portales a Zaun en hexágonos aleatorios de la segunda fila. La unidad que comienza el combate en un portal obtiene 450 de vida y un 35% de velocidad de ataque. Además, otorga 1 de oro al morir.
2-1
3-2
4-2
Pacto cruel
Comprar EXP cuesta 6 de vida en vez de 4 de oro. Cura 4 de vida al jugador antes de cada combate contra otro jugador.
2-1
3-2
4-2
Corona maldita
Obtienes +2 de tamaño máximo del equipo, pero recibes un 100% más de daño de jugador al perder un combate.
2-1
3-2
4-2
Dominio
Por cada 2 campeón(es) que sobrevivan tras ganar un combate contra un jugador, obtienes 1 de oro. Obtienes 16 de EXP.
2-1
3-2
4-2
Doble peligro III
Cuando tienes en combate exactamente dos copias de un campeón, ambas obtienen un 40% de daño de ataque y 40 de poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando mejoras una unidad a 3 estrellas, obtienes una copia de 2 estrellas.
2-1
3-2
4-2
Hordas infinitas
Obtienes +3 de tamaño máximo del equipo, pero tus unidades solo pueden llevar 1 objeto y su vida total se reduce un 12%. Obtienes 8 de oro.
2-1
3-2
4-2
Hordas infinitas+
Obtienes +3 de tamaño máximo del equipo, pero tus unidades solo pueden llevar 1 objeto y su vida total se reduce un 12%. Obtienes 18 de oro.
2-1
3-2
4-2
Reservas finales
La primera vez que te vayan a eliminar, sobrevivirás. Cuando ocurra, obtienes 70 de EXP y pasas a tener 90 de oro. El exceso de oro se convierte en EXP.
2-1
3-2
4-2
Visión del futuro II
Sabes contra quién lucharás a continuación. Obtienes 2 objetivos de práctica equipados con Céfiro o Velo de sosiego.
2-1
3-2
4-2
Valor colosal
Obtienes 1 Resolución titánica y otra tras 2 combates contra jugadores. Tus unidades de Resolución titánica pueden conseguir hasta 50 acumulaciones en lugar de 25. La bonificación total de resistencias aumenta un 80%.
2-1
3-2
4-2
Valor colosal
Obtienes 1 Resolución titánica y otra tras 1 combates contra jugadores. Tus unidades de Resolución titánica pueden conseguir hasta 50 acumulaciones en lugar de 25. La bonificación total de resistencias aumenta un 80%.
2-1
3-2
4-2
Aprendizaje vital
Tus unidades obtienen un 2% de vida cada ronda. Si sobreviven al combate, obtienen 3 de poder de habilidad y un 3% de daño de ataque adicionales.
2-1
3-2
4-2
Eco de Luden III
Por cada 60 de maná gastado, la siguiente vez que tus unidades inflijan daño con sus habilidades, estas infligen 100-250 de daño mágico (en función de la fase actual) al objetivo y a un enemigo cercano.
2-1
3-2
4-2
Piratas
Tus unidades tienen una pequeña probabilidad de otorgar cofres del tesoro al matar a campeones enemigos.
2-1
3-2
4-2
Armas con mira telescópica II
Tus unidades que comienzan el combate en las dos últimas filas obtienen alcance de ataque infinito y un 25% de velocidad de ataque.
2-1
3-2
4-2
Bajo el mismo foco
Aparece un hexágono iluminado en una de las esquinas traseras del tablero. Todas las unidades que estén en un hexágono iluminado obtienen un 14% de amplificación de daño, un 12% de omnisucción y 2 de maná por segundo.
2-1
3-2
4-2
Terapia de choque
Obtienes 1 Puñal de Statikk y otro tras 5 combates contra jugadores. Tus unidades de Puñal de Statikk obtienen un 10% de velocidad de ataque adicional y los efectos de los rayos infligen un 30-120% de daño adicional (según el nivel de la fase).
2-1
3-2
4-2
Terapia de choque+
Obtienes 1 Puñal de Statikk y otro tras 3 combates contra jugadores. Tus unidades de Puñal de Statikk obtienen un 10% de velocidad de ataque adicional y los efectos de los rayos infligen un 40-125% de daño adicional (según el nivel de la fase).
2-1
3-2
4-2
Piensa deprisa
Los cambios de la tienda son gratis hasta el final de esta ronda. Los atributos y otros aumentos no se benefician de estas tiendas gratuitas. Obtienes 3 de oro.
2-1
3-2
4-2
Fuerza titánica
Tu equipo obtiene un 1.25% de su vida máxima como daño de ataque y un 1.25% de su vida máxima como poder de habilidad.
2-1
3-2
4-2
Evolución inestable
Tus campeones obtienen una de las siguientes opciones de forma aleatoria al subir de nivel de estrella: 360 de vida, un 36% de velocidad de ataque, un 36% de daño de ataque o 36 de poder de habilidad.
2-1
3-2
4-2
Gasto con cabeza
Por cada 2 cambios de tienda que compres, obtienes 4 de EXP. Obtienes 1 de oro ahora.
2-1
3-2
4-2
Amuleto del bosque
Se crea un clon de tu campeón con más vida. El clon tiene un 25% de vida adicional y un 30% de velocidad de ataque adicional, pero no puedes equiparle objetos.