Azir invoque un mur de soldats qui chargent à travers sa cible actuelle, infligeant 225/375/8888 () pts de dégâts magiques à tous les ennemis touchés et les ralentissant pendant 3 sec. Les ennemis proches d'Azir sont repoussés ; les ennemis plus éloignés sont étourdis pendant 1.5 sec.tft10_headliner_default
Dégâts du mur : 375 ()@TFTUnitProperty.:TFT4_Headliner_TRA@
[225/375/8888]
Objets de carry magique
Augmente la puissance, la vitesse d'attaque et les dégâts.
Les Maîtres de guerre ont des PV bonus et de la puissance bonus. Chaque combat gagné contre un joueur augmente ce bonus de 10% (cumulable jusqu'à 5 fois).
(3) +250 et +25% .
(6) +400 et +40% .
(9) +700 et +70% .
(11) +888 et +88% . Début du combat : l'armée du Maître de guerre se joint au combat.
Au début du combat, les Sentinelles et leurs alliés adjacents reçoivent un bouclier pendant une certaine durée. Ce bouclier est 50% plus puissant sur les Sentinelles.
Azir se déploie avec deux Gardes de sable que vous pouvez placer n'importe où sur le champ de bataille. Les Gardes de sable ne peuvent pas se déplacer ni attaquer et ils meurent quand Azir meurt.