Du erhältst nach jedem Kampf gegen einen Spieler eine Astral-Kugel. Die gesamte Sternenwertung deiner Astral-Champions erhöht den Wert der Kugel.Astral-Champions erhalten Fähigkeitsstärke.
Es besteht eine Chance von 2 %, dass Verbündete, die eine PvP-Runde überleben, einen Doot erschaffen. Bard erschafft beim Tanzen immer einen Doot.Jeder Doot, den du einsammelst, erhöht die Wahrscheinlichkeit auf höherrangige Champions beim Händler um 1 %.
Gewährt deinem Team einen einzigartigen Bonus. Gildenmitglieder erhalten den doppelten Bonus. Der Bonus erhöht sich mit jedem Gildenmitglied im Spiel!Sejuani: Erhält LebenTwitch: Erhält AngriffstempoZippy: Erhalte Rüstung und MagieresistenzJayce: Erhält Angriffsschaden und FähigkeitsstärkeBard: Mana pro AngriffEmblem: Omnivampir
Beschwören bewegliche Jadestauten.Kampfbeginn: Verbündete, die neben einer Statue den Kampf beginnen, stellen alle 2 Sekunden einen Prozentsatz des maximalen Lebens wieder her und erhalten Angriffstempo. Wird eine Statue zerstört, fügt sie nahen Gegnern 33 % ihres Lebens als magischen Schaden zu.
Grundsätzlich: Wandeln Mana in Wut um. Angriffe generieren 15 Wut. Nach dem Einsatz einer Fähigkeit werden die Champions 4 Sekunden lang wütend: Sie erhalten 25 % Angriffstempo, jedoch keine Wut.Erhalten Angriffstempo und Omnivampir, während sie wütend sind:
(2) 50 % und 10 %
(4) 100 % und 25 %
(6) 150 % und 40 %
(8) 325 % und 80 %
Wutschwingen erhalten weder Grundmana pro Angriff noch beim Erleiden von Schaden.
Schuppenhohn-Champions verursachen einen Prozentsatz ihres Schadens als zusätzlichen magischen Schaden. Außerdem erleiden sie durch Gegner mit mehr als 1900 Leben 15 % weniger Schaden.
Nach 8 Sekunden schlagen Blitze auf dem Spielfeld ein, die Gegnern absoluten Schaden zufügen, sie 1 Sekunde lang betäuben und Orkan-Champions für den Rest des Kampes Schadenssteigerung gewähren.
Schaden lässt Gegner schrumpfen und löst bei ihnen 6 Sekunden lang eine Magiefraktur und eine Fraktur in Höhe von 20 % aus. Fügt ein Flüsterer einem geschrumpften Gegner Schaden zu, erhält er kumulierenden Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke:Magiefraktur: Verringert die MagieresistenzFraktur: Verringert die Rüstung
Beschwören einen Opferaltar. Kampfbeginn: Die auf dem Altar platzierte Einheit wird geopfert, wodurch jeder Dunkelflug-Champion eine Kopie eines seiner Gegenstände sowie Leben erhält.Embleme und Gegenstände, die nicht herstellbar sind, werden beim Kopieren zerstört und stattdessen in Dunkelflug-Essenz umgewandelt.
Beschwören einen Seestein, der Beute gewährt, wenn Lagunen-Champions ihre Fähigkeiten aktivieren. Lagunen-Champions erhalten Fähigkeitsstärke und Angriffstempo.
(3) 10 % , 10 %
(6) 35 % , 35 %
(9) 60 % , 60 %
(12) 200 % , 200 % . Aktivierungen zählen extra und gewähren zusätzliche Beute.
(3) Terra verstärkt (3/3/alle) Felder auf dem Schlachtfeld. Kampfbeginn: Einheiten, die zu Beginn des Kampfes auf einem dieser Felder stehen, erhalten 18 % Durchhaltevermögen.
(3) Nomsy erhält in jedem Spiel ein zufälliges Attribut. Sie beschwört einen ehemaligen Drachenzähmer, der ihr ihm Kampf beisteht und das gleiche Attribut erhält.Die Fähigkeitsstärke der Drachenzähmer entspricht stets der Fähigkeitsstärke von Nomsy. Wenn Nomsy stirbt, erhalten die Drachenzähmer 100 % Angriffstempo.
Grundsätzlich: Assassinen springen zu Beginn des Kampfes in die hintere Reihe des Gegners.Assassinen erhalten eine Chance auf kritische Treffer und kritischen Trefferschaden. Ihre Fähigkeiten können kritisch treffen.
Jeder 5. Angriff feuert einen Kanonenschuss ab, der explodiert und normalen Schaden im Umfeld des Ziels verursacht. Der Schaden erhöht sich mit dem Grundangriffsschaden.
Grundsätzlich: Stürmen schnell auf ihr Ziel zu, wenn sie sich bewegen.Chevaliers erhalten Rüstung und Magieresistenz. Zu Kampfbeginn und nach jedem Ansturm erhalten sie 4 Sekunden lang 200 % des Betrags.
Der Gegenstand „Segen der Drachenpropheten“ ermöglicht es dir, einen Helden auszuwählen. Der Held erhält zusätzliches Leben und Fähigkeitsstärke. Die Boni erhöhen sich um 20 % pro Sternenwertung deiner Drachenpropheten.
Wächter gewähren sich selbst und dem nächstbefindlichen Verbündeten einmal pro Kampf einen Schild in Höhe eines Prozentsatzes ihres maximalen Lebens, sobald ihr Leben 50 % beträgt. Schilde lassen sich steigern!
(1) Der erste Sternenrufer, der seine Fähigkeit während eines Kampfes wirkt, heilt dich abhängig von seiner Sternenwertung um (2/3/75) Taktikerschaden. Überschüssige Heilung löst einen gegnerischen Champion auf.