Dispara una lanza hacia el enemigo más lejano que inflige 449/765/1172 () de daño físico al primer enemigo alcanzado. Si el enemigo muere, la lanza continúa su camino e inflige el daño sobrante al siguiente enemigo que impacta.
Pasiva: Cada cuatro ataques inflige 110/165/247 () de daño físico.Entra en combate montado sobre Skaarl y obtiene un Escudo equivalente a un 80% () de su Vida Máxima. Al romperse, se desmonta y se vuelve inalcanzable brevemente, lo que le otorga un 70/80/110% de Velocidad de Ataque.
Lanza Niebla Negra hacia el enemigo más lejano. Aturde al primer enemigo impactado durante 1.25/1.25/1.5 seg e inflige 220/330/510 () de daño mágico a todos los enemigos adyacentes.
Cambia entre la postura de Tortuga y la de Tigre con cada lanzamiento, lo que le otorga los siguientes beneficios:Tortuga: Obtiene un Escudo de 300/350/450 () durante 4 seg. Tigre: El siguiente ataque impacta 3 veces rápidamente e inflige 82/124/204 () de daño físico por ataque.
Lanza una bola de fuego hacia el enemigo más cercano que no esté en llamas, lo que lo quema por 550/825/1500 () de daño mágico a lo largo de 12 seg. Los enemigos en llamas sufren un 20/30/50% de Rasgadura.Rasgar: Reduce la resistencia mágica
Durante 4 seg, obtienes un 30/40/50% de Durabilidad que aumenta en un 10% cada ataque, hasta un 80%. Luego, ataca al objetivo actual e inflige 250/400/650 () de daño mágico.
Estalla en llamas y se desplaza, primero, detrás del objetivo actual y, luego, hacia el enemigo más lejano. Los enemigos atravesados reciben 150/225/350 () de daño mágico y quedan aturdidos durante 1.5/1.75/2 seg.
Deja un fantasma en la ubicación actual. Luego, se desplaza detrás del enemigo más lejano. Luego de 1 seg, el fantasma regresa, lo que inflige 150/225/325 () de daño mágico y aturde a todos los enemigos que atraviesa durante 1.5/2/3 seg.
Aturde al objetivo actual durante 2/3/4 seg e inflige 300/450/750 () de daño mágico. Luego obtiene Armadura de Escarcha, la cual le otorga 60/100/200 de Armadura y Resistencia Mágica durante 4 seg.
Tras una preparación breve, da un puñetazo hacia adelante en forma de cono, lo que reduce la Armadura de los enemigos en 20/25/40 () durante 10 seg e inflige 102/167/270 de daño físico.
Calma el área que rodea al enemigo con el mayor porcentaje de maná actual, lo que inflige 160/240/370 () de daño mágico y saquea el maná de los enemigos dentro de un radio de 2 hexágonos.Saqueo de Maná: Aumenta el Maná Máximo en un 35% hasta el siguiente lanzamiento.
Sujeta al enemigo más cercano y lo lanza hacia el más lejano. Al aterrizar, queda aturdido durante 1.5/1.5/2 seg, y todos los enemigos adyacentes reciben 250/375/600 () de daño mágico.
Dispara una Tormenta de Flechas en un radio de dos hexágonos alrededor del objetivo actual. Los enemigos reciben 90/139/223 () de daño físico. Varus y los aliados dentro del radio infligen 40/60/90 () de daño mágico adicional al atacar durante los siguientes 6 seg.
Dispara una flecha al enemigo más lejano que inflige 300/450/750 () de daño mágico al primer enemigo alcanzado y lo aturde durante 1.5/1.5/2 seg. Si la flecha viaja al menos 5 hexágonos, la duración del aturdimiento se duplica. Los enemigos en un radio de 1 hexágono reciben un 50% de estos efectos.
Golpea el suelo, lo que inflige 250/375/520() de daño mágico a los enemigos cercanos y los congela un 50% durante 4 seg.Congelación: Reduce la velocidad de ataque
Encanta a los 3/4/5 enemigos o aliados más cercanos. Los aliados encantados obtienen un 70/80/120% () de Velocidad de Ataque adicional durante 5 seg. Los enemigos encantados quedan aturdidos, se transforman en un felino dócil durante 1.5 seg y reciben un 20% de daño adicional.
Lanza una varita hacia el aliado más lejano y luego la recupera. La varita otorga 120/150/200 () de Escudo por cada aliado que atraviesa durante 3 seg. El próximo ataque inflige 400/600/1000 () de daño mágico adicional.
Se transforma en un puma, lo que le otorga 30/50/75 de Armadura y un 30/50/75% de Velocidad de Ataque, y salta detrás del enemigo con menos vida.Cada cuarto ataque, inflige 200/300/600 () de daño mágico adicional.
Pasiva: Cada tercer ataque, golpea a todos los enemigos adyacentes, inflige 140/160/190 () y se cura un 100% del daño infligido. Si solo impacta a un enemigo, la Velocidad de Ataque aumenta en un 60% durante 3 seg.
Hace caer 4 ráfagas de balas alrededor del objetivo actual, lo que inflige 250/375/600 () de daño mágico en total a los enemigos que estén dentro de 2 hexágonos y los hiere por un 50% durante 6 seg.Herida: Reduce la curación recibida
Muerde al objetivo actual e inflige 450/675/1100 () de daño mágico. Si el objetivo tiene menos vida que Willump antes de la mordida, le inflige un 50% de daño adicional que se convierte en daño verdadero.
Inflige 350/500/800 () de daño mágico al objetivo actual. Luego, cura a todos los aliados cercanos por un 30/40/50% de su Vida faltante, con un radio aumentado si el enemigo muere.
Aturde a los enemigos adyacentes durante 1.5 seg e inflige 120/180/300 () de daño mágico. Durante los siguientes 8 seg, obtiene un 90/100/115% de Daño de Ataque adicional.
Golpea al objetivo e inflige 200/300/480 () de daño mágico. Luego, Yasuo potencia su espada y obtiene 20/25/40 () de daño verdadero adicional y acumulable al impacto por el resto del combate.
Envía una oleada de enredaderas hacia el enemigo más lejano, lo que inflige 200/300/525 () de daño mágico y aturde a todos los enemigos alcanzados durante 1.5/1.5/2 seg.
Pasiva: Ignora un 50% de la Armadura actual del objetivo. Activa: Hace girar un hacha para potenciar el siguiente ataque, que inflige 200/311/934 () de daño físico adicional. El hacha volverá a la ubicación original de Draven después de golpear al objetivo. Si Draven la atrapa, volverá a potenciar el hacha.Draven puede hacer girar hasta 2 hachas a la vez.
Tras un breve retraso, se teletransporta detrás del objetivo e invoca una parvada de cuervos en un radio de 3 hexágonos durante 5 seg, lo que inflige 150/225/750 () de daño mágico por seg a todos los enemigos en su interior. Cada enemigo que muera dentro de la parvada extiende la duración de la habilidad 1 seg y cura a Fiddlesticks por un 25% de su Vida Máxima.
Carga el área a su alrededor durante 2.5 seg, lo que provoca a los enemigos en su interior a la vez que obtiene un 55/60/95% de Durabilidad. Tras liberar la carga, inflige 200/300/1500 () de daño mágico a todos los enemigos dentro de 3 hexágono(s) y cura por un 60% () del daño bloqueado.Provocación: Los enemigos que estén disponibles y al alcance deben atacar a quien provoca
Invoca a la centinela, Daisy, que recibe 100% () del Poder de Habilidad de Ivern e inmediatamente lanza Onda de Choque al aparecer.Si Daisy ya está en la batalla, Ivern aumenta su Poder de Habilidad en 100/150/300 () y le ordena que vuelva a lanzar Onda de Choque.
Golpea al objetivo actual, inflige 165/270/844 () de daño físico y obtiene 20/30/100% () de Velocidad de Ataque acumulable durante el resto del combate. Salta hacia el enemigo más cercano si no hay ningún objetivo dentro de su alcance de ataque.
Lanza una ráfaga de energía hacia un enemigo aleatorio que inflige 200/300/900 de daño mágico a los enemigos adyacentes y reduce el Maná Máximo en 15/15/40 (hasta un mínimo de 10).La habilidad se potencia cada tres lanzamientos, lo que hace que lance 3 ráfagas hacia diferentes objetivos en lugar de 1.
Apunta hacia el enemigo más lejano y realiza 19 disparos en esa dirección durante 4 seg mientras se desplaza de vez en cuando para seguir impactando a los enemigos. Cada disparo inflige 60/60/120() de daño físico 45/70/210() de daño mágico.
Salta y crea un enlace con el aliado más lejano. Al aterrizar, el enlace se rompe y aturde a todos los enemigos cercanos a su trayectoria durante 1.5/2/8 seg. Los aliados cercanos obtienen 300/375/3000 () de Escudo durante 4 seg.
A lo largo de 3 seg, inflige 700/1050/4000 () de daño mágico al apuntar al enemigo más cercano al centro del campo de batalla. El rayo se amplía durante el efecto.
Pasiva: Desgarra a cualquier enemigo impactado durante 4 () seg.Activa: Lanza su gancho, se vuelve inalcanzable, se balancea hacia el enemigo más lejano y obtiene un 60/70/400% durante 4 seg. Mientras se balancea, seguirá atacando al enemigo más cercano con el doble de velocidad de ataque.Desgarrar: Reduce la Armadura en un 50%
Llama una espada que cae desde arriba y golpea un radio de 3 hexágonos alrededor del objetivo actual, lo que inflige un 20/30/400% () de la Vida Máxima de cada objetivo como daño mágico y aplica Rasgadura durante 8 seg. Obtiene un escudo igual a un 30/30/200%() de su Vida Máxima durante 5 seg.Rasgadura: Reduce la Resistencia Mágica en un 50%
Se desplaza alrededor del objetivo y lanza 3 cortes rápidos en un cono frente a ella. Cada uno inflige 125/200/2222 () más un 4/7/50% de la Vida Máxima del objetivo como daño mágico. Los cortes roban 2/2/11 de Armadura y Resistencia Mágica de su objetivo. Gwen lanzará el doble de cortes cada segundo lanzamiento.
Potencia al Dragón Bebé para lanzar tres bolas de fuego que atraviesan el campo de batalla. Esto inflige 400/600/3333 () de daño mágico, quema a los enemigos por un 18% de su Vida Máxima como daño verdadero y les aplica un 50% de Herida durante 6 seg.Si Heimerdinger no tiene un Dragón Bebé, esta habilidad creará uno.Herida: Reduce la curación recibida
Pasiva: Asciende cada 5/5/1 seg. Cada efecto adicional se acumula con el anterior, hasta lograr la ascensión definitiva.Primera ascensión: Los ataques infligen 50/60/1000() de daño verdadero adicional. Segunda ascensión: Los ataques explotan e infligen el mismo daño a los enemigos adyacentes.Tercera ascensión: Otorga inmunidad al daño cada 12 ataques durante 1 seg.Cuarta ascensión: Los ataques provocan una lluvia de espadas alrededor del objetivo, lo que inflige 90/150/4000() de daño mágico.
Dispersa 5/6/42 Almas Infernales alrededor de un enemigo aleatorio. Cuando un enemigo se acerca a un Alma Infernal (o después de 3 seg), esta explota e inflige 120/160/666 () de daño mágico a los enemigos cercanos y los congela por un 50% durante 3 seg.Congelación: Reduce la velocidad de ataque
Corrompe el alma de un objetivo durante 5 seg, lo que lo aturde y le inflige 150/250/1500 () de daño mágico que aumenta en un 50% por segundo. Los aliados prefieren no fijar a la víctima como objetivo durante el efecto de la corrupción del alma. Viego será interrumpido si queda aturdido. Si la víctima muere, resucitará con la vida al máximo para luchar por él, pero perderá un 10/5/0% de su Vida Máxima por seg. Los enemigos resucitados se benefician de los rasgos del equipo de Viego en lugar de los rasgos de su equipo original.
Salta hacia el objetivo actual y golpea el suelo. Los enemigos dentro de un radio de 3 hexágonos quedan aturdidos durante 2/3/20 seg y reciben 200/300/5000 () de daño mágico. Este daño se duplica contra objetivos con escudo.