Arroja una lanza hacia el enemigo más alejado e inflige 449/765/1172 () de daño físico al primer enemigo al que golpee. Si el enemigo muere, la lanza continúa e inflige el daño sobrante al siguiente enemigo al que golpee.
Acuchilla al enemigo más cercano y le inflige 250/375/560 () de daño mágico. Si el enemigo no tiene aliados adyacentes, inflige 600/900/1350 () de daño.
Pasiva: Cada cuatro ataques inflige 110/165/247 () de daño físico.Entra en combate con Skaarl y obtiene un escudo del 80% () de la vida máxima. Cuando se rompe, se desmonta y se vuelve inalcanzable brevemente, y obtiene un 70/80/110% de velocidad de ataque.
Lanza Niebla Negra hacia el enemigo más alejado. Aturde al primer enemigo alcanzado durante 1.25/1.25/1.5 s e inflige 220/330/510 () de daño mágico a todos los enemigos adyacentes.
Cambia entre la posición de tortuga y de tigre con cada lanzamiento y obtiene los siguientes beneficios:Tortuga: Obtiene un escudo de 300/350/450 () durante 4 s. Tigre: El siguiente ataque golpea 3 veces rápidamente e inflige 82/124/204 () de daño físico por golpe.
Lanza una bola de fuego al enemigo más cercano que no esté abrasado, lo que lo abrasa e inflige 550/825/1500 () de daño mágico durante 12 s. Desgarra un 20/30/50% a los enemigos abrasados.Desgarre: Reduce la resistencia mágica.
Durante 4 s, obtiene un 30/40/50% de durabilidad que aumenta un 10% con cada ataque, hasta un máximo de un 80%. Luego, golpea al objetivo actual y le inflige 250/400/650 () de daño mágico.
Estalla en llamas y se coloca detrás del objetivo actual, luego tras el enemigo más lejano. Los enemigos atravesados reciben 150/225/350 () de daño mágico y quedan aturdidos durante 1.5/1.75/2 s.
Deja un fantasma de sí mismo en su ubicación actual y, a continuación, se desliza detrás del enemigo más alejado. Tras 1 s, el fantasma vuelve, lo que inflige 150/225/325 () de daño mágico y aturde a todos los enemigos que atraviese durante 1.5/2/3 s.
Aturde al objetivo actual durante 2/3/4 s y le inflige 300/450/750 () de daño mágico. A continuación, obtiene Armadura de escarcha, lo que le otorga 60/100/200 de armadura y resistencia mágica durante 4 s.
Tras una breve preparación, golpea hacia adelante en forma de cono, lo que reduce en 20/25/40 () la armadura de los enemigos durante 10 s e inflige 102/167/270 de daño físico.
Calma la zona alrededor del enemigo con el porcentaje de maná actual más alto, lo que inflige 160/240/370 () de daño mágico y siega maná a los enemigos a 2 hexágonos.Segado de maná: Aumenta el maná máximo un 35% hasta el próximo lanzamiento.
Atrapa al enemigo más cercano y lo lanza contra el enemigo más alejado. Al impactar, quedan aturdidos durante 1.5/1.5/2 s y todos los enemigos adyacentes reciben 250/375/600 () de daño mágico.
Dispara una lluvia de flechas en un radio de 2 hexágonos alrededor del objetivo actual. Los enemigos reciben 90/139/223 () de daño físico. Varus y los aliados dentro de la zona infligen 40/60/90 () de daño mágico adicional al atacar durante los próximos 6 s.
Dispara una flecha al enemigo más alejado que inflige 300/450/750 () de daño mágico al primer enemigo golpeado y lo aturde durante 1.5/1.5/2 s. Si la flecha viaja al menos 5 hexágonos, la duración del aturdimiento se duplica. Los enemigos que estén a 1 hexágono reciben un 50% de estos efectos.
Golpea el suelo, lo que inflige 250/375/520 () de daño mágico a los enemigos cercanos y los congela un 50% durante 4 s.Congelación: Reduce la velocidad de ataque.
Encanta a los 3/4/5 aliados o enemigos más cercanos. Los aliados encantados obtienen un 70/80/120% () de velocidad de ataque adicional durante 5 s. Los enemigos encantados quedan aturdidos, se transforman en un felino dócil durante 1.5 s y reciben un 20% de daño adicional.
Lanza una varita al aliado más lejano y luego la recupera. La varita otorga un escudo de 120/150/200 () por cada aliado que atraviese durante 3 s. El siguiente ataque inflige 400/600/1000 () de daño mágico adicional.
Se transforma en un felino y obtiene 30/50/75 de armadura y un 30/50/75% de velocidad de ataque. Tras esto, salta detrás del enemigo con menos vida.Cada cuatro ataques, inflige 200/300/600 () de daño mágico adicional.
Pasiva: Cada tercer ataque, golpea a todos los enemigos adyacentes, inflige 140/160/190 () de daño y se cura un 100% del daño infligido. Si solo alcanza a un objetivo, aumenta su velocidad de ataque un 60% durante 3s.
Lanza cuatro ráfagas de balas alrededor del objetivo actual, lo que inflige 250/375/600 () de daño mágico total a los enemigos a 2 hexágonos y les aplica una herida de un 50% durante 6 s.Herida: Reduce la curación recibida.
Muerde a su objetivo actual, lo que inflige 450/675/1100 () de daño mágico. Si el objetivo tiene menos vida que Willump antes del mordisco, inflige un 50% de daño adicional y se convierte en daño verdadero.
Inflige 350/500/800 () de daño mágico al objetivo actual. Después, cura a todos los aliados cercanos un 30/40/50% de la vida que les falte, con un radio aumentado si el enemigo muere.
Aturde a los enemigos adyacentes durante 1.5 s e inflige 120/180/300 () de daño mágico. Durante los próximos 8 s, obtiene un 90/100/115% de daño de ataque adicional.
Golpea al objetivo, lo que inflige 200/300/480 () de daño mágico. A continuación, Yasuo potencia su espada y obtiene 20/25/40 () de daño verdadero adicional al golpear que se acumula durante el resto del combate.
Lanza una oleada de vides hacia el enemigo más alejado, lo que inflige 200/300/525() de daño mágico y aturde a todos los enemigos alcanzados durante 1.5/1.5/2 s.
Pasiva: Ignora un 50% de la armadura del objetivo actual. Activa: Hace girar un hacha y potencia el siguiente ataque para infligir 200/311/934 () de daño físico adicional. Volverá a la ubicación original de Draven tras golpear al objetivo. Si Draven la atrapa, volverá a potenciar el hacha.Draven puede hacer girar hasta 2 hachas al mismo tiempo.
Tras una breve canalización, se teleporta detrás de su objetivo e invoca una bandada de cuervos con un alcance de 3 hexágonos durante 5 s, lo que inflige 150/225/750 () de daño mágico por segundo a todos los enemigos en su interior. Por cada enemigo que muera su duración aumenta en 1 s y cura a Fiddlesticks un 25% de su vida máxima.
Carga la zona a su alrededor durante 2.5 s, provoca a todos los enemigos que estén en su interior y obtiene un 55/60/95% de durabilidad. Al liberar la carga, Galio inflige 200/300/1500 () de daño mágico a todos los enemigos que estén a 3 hexágonos y se cura un 60% () del daño bloqueado.Provocación: Los enemigos dentro del alcance atacarán al campeón que los provoca.
Invoca a Margarita, centinela, que obtiene un 100% () del poder de habilidad de Ivern y lanza Onda de choque al llegar.Si Margarita ya está en combate, Ivern aumenta su poder de habilidad en 100/150/300 () y le ordena lanzar de nuevo Onda de choque.
Golpea a su objetivo actual y le inflige 165/270/844 () de daño físico. Obtiene un 20/30/100% () de velocidad de ataque acumulable durante el resto del combate. Salta hacia el enemigo más cercano si no hay ningún objetivo al alcance de ataque.
Lanza una onda de energía a un enemigo aleatorio que inflige 200/300/900 de daño mágico a los enemigos adyacentes y reduce el maná máximo en 15/15/40 (hasta un mínimo de 10).Potencia cada tercer lanzamiento, que se lanza a tres objetivos diferentes en vez de uno.
Se enfrenta al enemigo más alejado, dispara 19 veces en esa dirección durante 4 s y se desliza ocasionalmente para seguir golpeando a los enemigos. Cada disparo inflige 60/60/120 () de daño físico y 45/70/210 () de daño mágico.
Salta en el aire y crea un vínculo con el aliado más alejado. Cuando aterriza, el vínculo se rompe y aturde a todos los enemigos cercanos en su camino durante 1.5/2/8 s. Los aliados cercanos obtienen un escudo de 300/375/3000() durante 4 s.
Durante 3 s, inflige 700/1050/4000 () de daño mágico al enemigo más cercano al centro del campo de batalla. El rayo se ensancha a lo largo de la duración de la habilidad.
Pasiva: Resquebraja a los enemigos alcanzados durante 4 () s.Activa: Lanza su gancho y se balancea hacia el enemigo más alejado, lo que le otorga un 60/70/400% durante 4 s. Seguirá atacando al enemigo más cercano con el doble de velocidad de ataque mientras se balancea.Resquebrajamiento: Reduce la armadura un 50%.
Invoca una espada que golpea una zona de 3 hexágonos alrededor de su objetivo actual, lo que inflige un 20/30/400% () de la vida máxima del objetivo como daño mágico y lo desgarra durante 8 s. Obtiene un escudo equivalente al 30/30/200% () de su vida máxima durante 5 s.Desgarre: Reduce un 50% la resistencia mágica.
Se desliza alrededor de su objetivo y realiza 3 cortes rápidos en un cono. Cada uno inflige 125/200/2222 () más un 4/7/50% de la vida máxima del objetivo como daño mágico. Los cortes roban 2/2/11 de armadura y resistencia mágica de su objetivo. Cada dos lanzamientos, Gwen realizará el doble de cortes.
Potencia al dragón bebé para que lance tres bolas de fuego a través del campo de batalla que infligen 400/600/3333 () de daño mágico y queman a los enemigos un 18% de su vida máxima como daño verdadero. Además, les aplica heridas del 50% durante 6 s.Si Heimerdinger no tiene un dragón bebé, esta habilidad creará uno.Herida: Reduce la curación recibida.
Pasiva: Asciende cada 5/5/1 s. Cada bonificación se acumula con la anterior hasta completar la ascensión.Primera: Los ataques infligen 50/60/1000 () de daño verdadero adicional. Segunda: Los ataques explotan e infligen el mismo daño a los enemigos adyacentes.Tercera: Cada 12 ataques, obtiene inmunidad al daño durante 1 s.Cuarta: Los ataques provocan que lluevan espadas alrededor del objetivo, que infligen 90/150/4000 () de daño mágico.
Esparce 5/6/42 almas infernales alrededor de un enemigo aleatorio. Cuando un enemigo se acerca a un alma infernal (o después de 3 s), explota e inflige 120/160/666 () de daño mágico a los enemigos cercanos y los congela un 50% durante 3 s.Congelación: Reduce la velocidad de ataque.
Corrompe el alma de su objetivo durante 5 s, lo que lo aturde e inflige 150/250/1500 () de daño mágico, que aumenta un 50% cada segundo. Los aliados prefieren no marcar como objetivo a la víctima durante la corrupción del alma. Viego interrumpe el lanzamiento si resulta aturdido. Si su víctima muere, resucita con la vida completa para luchar por él, pero pierde un 10/5/0% de su vida máxima por segundo. Los enemigos resucitados reciben las bonificaciones de atributos del equipo de Viego en lugar de las del suyo.
Salta hacia el objetivo actual y golpea el suelo. Los enemigos a 3 hexágonos quedan aturdidos durante 2/3/20 s y reciben 200/300/5000 () de daño mágico. Inflige el doble de daño a los objetivos con escudos.